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Einleitung Akademie Bergfestung Dungeon
Inferno Nekropolis Waldfestung Zuflucht

Akademie
Helden
Auch bei den Zauberern finden sich drei Helden, die niedrige Einheiten aufwerten (Gremlins, Golems, Magier). Deren Attribute lassen sich allerdings auch durch Mini-Artefakte aufwerten, so dass sie nicht unbedingt die Aufwertung durch die Helden benötigen. Außerdem warten einige andere Akademie-Helden mit schönen Specials auf den Spieler. Während Nathir mit Feuerball startet und seine Feuerzauber mehr Schaden als normal anrichten, was zu Beginn des Spiel das Freiräumen von Minen sehr erleichtern kann, richtet Faiz’ Verwundbarkeits-Spruch zusätzlich zur Senkung der Verteidigung Schaden an. Jhora kommt in höheren Leveln auf Touren da sich ihre eigene Initiative mit steigendem Level erhöht, und Galib sorgt dafür, dass umgeleitete Zaubersprüche häufiger beim Gegner landen. Lediglich Nur ist zu vernachlässigen, ihr Regenerieren von Mana im Kampf ist zwar an sich keine schlechte Sache, da Zauberer aber meist über genügend Mana verfügen, ist dieses Special eher vernachlässigbar. Darüber hinaus ist der Gremlinmeister Havez, der mit rund 70 Gremlins und allen drei Kriegsmaschinen startet, ein Held, den es sich zu rekrutieren lohnt, auch wenn man ihn nicht unbedingt als Haupthelden verwenden wird.

Einheiten
Die Akademie verfügt mit den Gremlins wie zwei andere Fraktionen über Level 1-Fernkämpfer. Diese sind auch anfangs meist recht zahlreich vorhanden (Wachstum der Level-1 Einheiten mit 20 nach Zuflucht zusammen mit Nekropolis an zweiter Stelle), was einen schnellen Start begünstigt. Diese sollte man hinter der Gargoyles verstecken, letztere taugen sowieso nicht zu viel mehr als zum Blocken. Sie verfügen zwar über relativ gute Trefferpunkte, sind aber in Sachen Schaden und Angriff nicht sehr effektiv Immerhin sind die aufgerüsteten gegen drei der vier Elemente zaubertechnisch immun, und können so nicht ganz so schnell eliminiert werden.
Ein Aufrüsten der Gremlins lohnt sich spätestens, wenn die Golems ins Spiel kommen. Neben den Kriegsmaschinen (besonders wichtig ist der Munitionskarren, damit ihnen die Schüsse nicht ausgehen), können Gremlinmeister ihre gefallenen Golemkollegen reparieren – was einem Wiedererwecken gleichkommt. Gerade die Stahlgolems sind so nur schwer kleinzubekommen, unbegrenzter Rückschlag machen sie zu einem unangenehmen Gegner im Nahkampf und mit 75% Magieresistenz ist ihnen auch mit Zaubern nicht beizukommen. Dass zudem Verlangsamung nicht wirkt, ist ein schöner Nebeneffekt. Mit der Kombination aus Stahlgolems und Gremlinmeistern lassen sich eine Menge Kämpfe ohne größere Verluste bestreiten.
Die Magier sind ein zweischneidiges Schwert. Fernkämpfer baut man gerne mit Blockern zu, macht man dies mit den Magiern, schießen sie zumindest bei normalen Fernabgriffen die eigenen Einheiten über den Haufen. Dadurch, dass ihr Fernangriff alle Ziele in einer Reihe trifft, lassen sich auch oft gegnerische Kriegsmaschinen in den Angriff miteinbeziehen und insbesondere wenn sich große Einheiten auf dem Schachtfeld tummeln, lässt sich häufig mehr als ein Gegner treffen. Wenn sie auf ihren Fernangriff verzichten, können sie zwei Zornesfäuste zaubern, ihre aufgerüsteten Versionen sogar zwei Feuerbälle und eine Zornesfaust, wenn man die Sprüche Rechtschaffene Stärke und Reinigung außer Acht lässt, die auch von Nutzen sein können.. Dass die Upgrades neben ihren fast doppelt so vielen Trefferpunkten auch noch die Zauberkosten des Zauberers um 25% senken, fällt bei der Akademie mit ihrem großen Manavorrat nicht so entscheidend ins Gewicht, kann aber für Helden anderer Fraktionen ein Pluspunkt sein.
Die Dschinns sind eine Wundertüte. Sie zaubern zufällige Zaubersprüche, die mal sinnvoll, mal weniger sinnvoll sind. Sie sind auch offensiv eine gute Waffe, haben einen recht guten Schadenswert und sind schnell, leider aber auch schnell tot aufgrund ihrer wenigen Trefferpunkte. Wenn genug Platz in der Armee ist, lohnt sich auch hier ein Splitten, da ein Trupp nur drei Mal zaubern kann.
Die Rakshasas haben dafür gleich dreimal so viel Trefferpunkte wie der Dschinnsultan, und halten durch ihre Fähigkeit, keinen Rückschlag zu bekommen, einiges im Kampf aus. Die Rakshasa-Radschas sollten zu Beginn des Kampf ihr Wirbelwind-Special nutzen: Ihre relativ niedrige Initiative (nur Golems und Gremlins haben niedriger Werte, sogar die Ranis sind dort besser) verdoppelt sich für drei Runden, was sie wesentlich effektiver macht.
Die Kolosse und Titanen der Akademie sind die einzigen Level-7-Einheiten des Spiels, die nicht fliegen können. Der Titan ist dafür eine Fernkampfeinheit der Koloss hingegen nicht – wann immer es das Gold erlaubt, ist der Titan ein Muss-Upgrade. Da der Koloss kaum mehr Trefferpunkte als der Radscha hat, es in der Akademie aber häufig an guten Vorschlägern fehlt (Dschinns zaubern lieber erst, Gremlins und Magier machen Fernangriffe, Golems sind zu langsam, Rakshasas bekommen keinen Rückschlag), ist der Nahangriff eine gewagte Sache. Er riskiert so gut wie immer einen Rückschlag und wird schnell von vielen Feindeinheiten angegriffen werden. Wenn möglich, sollten also Gargoyles den Rückschlag auf sich lenken, bevor der Koloss zum Zuge kommt. Ganz anders der Titan, der aus sicherer Distanz seine Fernangriffe durchführen kann. Wird er geblockt, so kann er entweder den Nahkampf suchen, wo er genau so viel Schaden anrichtet oder er entschiedet sich für einen Blitzangriff - auch wenn der Schaden niedriger ist, als der des normalen Angriffs, so kann der Blitzangriff durchaus Vorteile haben.
Obwohl einige Werte etwas schwach erscheinen, können die Zauberer dies durch das Schmieden von Mini-Artefakte kompensieren. Diese kosten zwar einiges an Ressourcen, doch selbst durch einfache Artefakte, die nur eine Eigenschaft steigern (seien es beispielsweise Glück oder Moral – hierbei ist es egal für welche Einheiten - oder Trefferpunkte für die Gremlins), können die Schwächen, über die einige Einheiten verfügen, ausgeglichen werden. Die Wirkung der Artefakte stiegt mit dem Wissen des Zauberers, also dem Attribut, was von Haus aus sowieso am meisten gesteigert wird. Die Wirkung des Artefakte wird beim Schmieden selbst festgelegt und ändert sich nicht mehr während des Spiels. Da ein Artefakt aber jederzeit wieder in Ressourcen umgewandelt werden kann, kann man problemlos ein altes Artefakt durch ein verbessertes Austauschen, wenn man sein Wissen gesteigert hat. Dadurch lassen sich beachtliche Ergebnisse erzielen.

Skills und Fertigkeiten
Ingesamt scheinen die Fortgeschrittenen Befähigungen des Zauberers nicht ganz so stark wie die manch anderer Klassen zu sein. Von daher ist eine Steigerung der Fertigkeiten etwas sinnvoller als konkrete Befähigungen anzustreben. Der Zauberer versteht sich wie es sein Name schon sagt aufs Zaubern. Er steigert hauptsächlich Wissen, als zweites levelt er viel an Zauberkraft. Angriff und Verteidigung blieben auch bei hochrangigen Zauberern relativ niedrig. Auch wenn er Licht- und Beschwörungszauber als favorisierte Magieschulen hat, so kann er durch den Bau der Bibliothek auch auf eine große Auswahl anderer Schulen zugreifen. Das Erlernen von mehreren Magieschulen macht hier also durchaus Sinn. Worauf er sich insbesondere spezialisiert, hängt von der Auswahl der Sprüche und persönlichen Vorlieben ab. Gegen Helden mit wenig Mana bieten sich beispielsweise Versiegeltes Licht und Versiegeltes Dunkel an, was den Helden doppelt so viel Mana verbrauchen lässt, wie normalerweise, ersteres lässt auch Veredeltes Mana zu, was die Magier doppelt so viel zaubern lässt. Aber wie bereits gesagt sollte beim Zauberer eventuell eher das Hochleveln der Schulen selber das Ziel sein, was ja nicht nur das Erlernen höherer Sprüche erlaubt, sondern auch die grundlegenden Zauber effektiver macht.
Wer seine Golems pushen will, kann dies mit Eiserne Hingabe, welche aus Führungskraft und Einkommen resultiert sowie Marsch der Golems, was sich aus Landkunde und Kundschafter ergibt, tun. Dadurch erhalten Golems eine um zwei höhere Initiative und Geschwindigkeit und können zudem von positiver Moral beeinflusst werden. Durch Marsch der Golems wird zudem Teleporter-Angriff freigeschaltet, was den Zauber Teleportation verfügbar macht und der teleportierten Einheit höher Initiative verleiht. Dadurch werden Golems richtig gefährlich.
Mit drei Fernkampfeinheiten in der Armee lohnt sich sicherlich auch Schießkunst aus dem Angriffs-Zweig, 20% mehr Fernkampfschaden kann sicherlich nicht schaden. Dadurch werden sowohl Brennende Pfeile für die Balliste als auch Kalter Stahl möglich, was die Einheiten zusätzlichen Kälteschaden anrichten lässt.
Will der Zauberer seine Attribute ein wenig steigern, stehen ihm Erleuchtung mit den Befähigungen Belohnung des Zauberers sowie Studierter zur Verfügung, was ihm insgesamt eine jeweils um zwei höhere Werte auf Zauberkraft und Wissen gibt oder Resistenz aus dem Verteidigungs-Zweig, was seine Verteidigung um zwei Punkte steigert.

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