|
|

HEROES
5-GUIDES

| Akademie |
| Helden |
Auch bei den Zauberern finden sich drei Helden, die
niedrige Einheiten aufwerten (Gremlins, Golems, Magier). Deren Attribute
lassen sich allerdings auch durch Mini-Artefakte aufwerten, so dass sie
nicht unbedingt die Aufwertung durch die Helden benötigen. Außerdem
warten einige andere Akademie-Helden mit schönen Specials auf den
Spieler. Während Nathir mit Feuerball startet und seine Feuerzauber
mehr Schaden als normal anrichten, was zu Beginn des Spiel das Freiräumen
von Minen sehr erleichtern kann, richtet Faiz’ Verwundbarkeits-Spruch
zusätzlich zur Senkung der Verteidigung Schaden an. Jhora kommt in
höheren Leveln auf Touren da sich ihre eigene Initiative mit steigendem
Level erhöht, und Galib sorgt dafür, dass umgeleitete Zaubersprüche
häufiger beim Gegner landen. Lediglich Nur ist zu vernachlässigen,
ihr Regenerieren von Mana im Kampf ist zwar an sich keine schlechte Sache,
da Zauberer aber meist über genügend Mana verfügen, ist
dieses Special eher vernachlässigbar. Darüber hinaus ist der
Gremlinmeister Havez, der mit rund 70 Gremlins und allen drei Kriegsmaschinen
startet, ein Held, den es sich zu rekrutieren lohnt, auch wenn man ihn
nicht unbedingt als Haupthelden verwenden wird.
|
| Einheiten |
Die Akademie verfügt mit den Gremlins wie zwei
andere Fraktionen über Level 1-Fernkämpfer. Diese sind auch anfangs
meist recht zahlreich vorhanden (Wachstum der Level-1 Einheiten mit 20
nach Zuflucht zusammen mit Nekropolis an zweiter Stelle), was einen schnellen
Start begünstigt. Diese sollte man hinter der Gargoyles verstecken,
letztere taugen sowieso nicht zu viel mehr als zum Blocken. Sie verfügen
zwar über relativ gute Trefferpunkte, sind aber in Sachen Schaden
und Angriff nicht sehr effektiv Immerhin sind die aufgerüsteten gegen
drei der vier Elemente zaubertechnisch immun, und können so nicht
ganz so schnell eliminiert werden.
Ein Aufrüsten der Gremlins lohnt sich spätestens, wenn die Golems
ins Spiel kommen. Neben den Kriegsmaschinen (besonders wichtig ist der
Munitionskarren, damit ihnen die Schüsse nicht ausgehen), können
Gremlinmeister ihre gefallenen Golemkollegen reparieren – was einem
Wiedererwecken gleichkommt. Gerade die Stahlgolems sind so nur schwer kleinzubekommen,
unbegrenzter Rückschlag machen sie zu einem unangenehmen Gegner im
Nahkampf und mit 75% Magieresistenz ist ihnen auch mit Zaubern nicht beizukommen.
Dass zudem Verlangsamung nicht wirkt, ist ein schöner Nebeneffekt.
Mit der Kombination aus Stahlgolems und Gremlinmeistern lassen sich eine
Menge Kämpfe ohne größere Verluste bestreiten.
Die Magier sind ein zweischneidiges Schwert. Fernkämpfer baut man
gerne mit Blockern zu, macht man dies mit den Magiern, schießen sie
zumindest bei normalen Fernabgriffen die eigenen Einheiten über den
Haufen. Dadurch, dass ihr Fernangriff alle Ziele in einer Reihe trifft,
lassen sich auch oft gegnerische Kriegsmaschinen in den Angriff miteinbeziehen
und insbesondere wenn sich große Einheiten auf dem Schachtfeld tummeln,
lässt sich häufig mehr als ein Gegner treffen. Wenn sie auf ihren
Fernangriff verzichten, können sie zwei Zornesfäuste zaubern,
ihre aufgerüsteten Versionen sogar zwei Feuerbälle und eine Zornesfaust,
wenn man die Sprüche Rechtschaffene Stärke und Reinigung außer
Acht lässt, die auch von Nutzen sein können.. Dass die Upgrades
neben ihren fast doppelt so vielen Trefferpunkten auch noch die Zauberkosten
des Zauberers um 25% senken, fällt bei der Akademie mit ihrem großen
Manavorrat nicht so entscheidend ins Gewicht, kann aber für Helden
anderer Fraktionen ein Pluspunkt sein.
Die Dschinns sind eine Wundertüte. Sie zaubern zufällige Zaubersprüche,
die mal sinnvoll, mal weniger sinnvoll sind. Sie sind auch offensiv eine
gute Waffe, haben einen recht guten Schadenswert und sind schnell, leider
aber auch schnell tot aufgrund ihrer wenigen Trefferpunkte. Wenn genug
Platz in der Armee ist, lohnt sich auch hier ein Splitten, da ein Trupp
nur drei Mal zaubern kann.
Die Rakshasas haben dafür gleich dreimal so viel Trefferpunkte wie
der Dschinnsultan, und halten durch ihre Fähigkeit, keinen Rückschlag
zu bekommen, einiges im Kampf aus. Die Rakshasa-Radschas sollten zu Beginn
des Kampf ihr Wirbelwind-Special nutzen: Ihre relativ niedrige Initiative
(nur Golems und Gremlins haben niedriger Werte, sogar die Ranis sind dort
besser) verdoppelt sich für drei Runden, was sie wesentlich effektiver
macht.
Die Kolosse und Titanen der Akademie sind die einzigen Level-7-Einheiten
des Spiels, die nicht fliegen können. Der Titan ist dafür eine
Fernkampfeinheit der Koloss hingegen nicht – wann immer es das Gold
erlaubt, ist der Titan ein Muss-Upgrade. Da der Koloss kaum mehr Trefferpunkte
als der Radscha hat, es in der Akademie aber häufig an guten Vorschlägern
fehlt (Dschinns zaubern lieber erst, Gremlins und Magier machen Fernangriffe,
Golems sind zu langsam, Rakshasas bekommen keinen Rückschlag), ist
der Nahangriff eine gewagte Sache. Er riskiert so gut wie immer einen Rückschlag
und wird schnell von vielen Feindeinheiten angegriffen werden. Wenn möglich,
sollten also Gargoyles den Rückschlag auf sich lenken, bevor der Koloss
zum Zuge kommt. Ganz anders der Titan, der aus sicherer Distanz seine Fernangriffe
durchführen kann. Wird er geblockt, so kann er entweder den Nahkampf
suchen, wo er genau so viel Schaden anrichtet oder er entschiedet sich
für einen Blitzangriff - auch wenn der Schaden niedriger ist, als
der des normalen Angriffs, so kann der Blitzangriff durchaus Vorteile haben.
Obwohl einige Werte etwas schwach erscheinen, können die Zauberer
dies durch das Schmieden von Mini-Artefakte kompensieren. Diese kosten
zwar einiges an Ressourcen, doch selbst durch einfache Artefakte, die nur
eine Eigenschaft steigern (seien es beispielsweise Glück oder Moral – hierbei
ist es egal für welche Einheiten - oder Trefferpunkte für die
Gremlins), können die Schwächen, über die einige Einheiten
verfügen, ausgeglichen werden. Die Wirkung der Artefakte stiegt mit
dem Wissen des Zauberers, also dem Attribut, was von Haus aus sowieso am
meisten gesteigert wird. Die Wirkung des Artefakte wird beim Schmieden
selbst festgelegt und ändert sich nicht mehr während des Spiels.
Da ein Artefakt aber jederzeit wieder in Ressourcen umgewandelt werden
kann, kann man problemlos ein altes Artefakt durch ein verbessertes Austauschen,
wenn man sein Wissen gesteigert hat. Dadurch lassen sich beachtliche Ergebnisse
erzielen.
|
| Skills und Fertigkeiten |
Ingesamt scheinen die Fortgeschrittenen Befähigungen
des Zauberers nicht ganz so stark wie die manch anderer Klassen zu sein.
Von daher ist eine Steigerung der Fertigkeiten etwas sinnvoller als konkrete
Befähigungen anzustreben. Der Zauberer versteht sich wie es sein Name
schon sagt aufs Zaubern. Er steigert hauptsächlich Wissen, als zweites
levelt er viel an Zauberkraft. Angriff und Verteidigung blieben auch bei
hochrangigen Zauberern relativ niedrig. Auch wenn er Licht- und Beschwörungszauber
als favorisierte Magieschulen hat, so kann er durch den Bau der Bibliothek
auch auf eine große Auswahl anderer Schulen zugreifen. Das Erlernen
von mehreren Magieschulen macht hier also durchaus Sinn. Worauf er sich
insbesondere spezialisiert, hängt von der Auswahl der Sprüche
und persönlichen Vorlieben ab. Gegen Helden mit wenig Mana bieten
sich beispielsweise Versiegeltes Licht und Versiegeltes Dunkel an, was
den Helden doppelt so viel Mana verbrauchen lässt, wie normalerweise,
ersteres lässt auch Veredeltes Mana zu, was die Magier doppelt so
viel zaubern lässt. Aber wie bereits gesagt sollte beim Zauberer eventuell
eher das Hochleveln der Schulen selber das Ziel sein, was ja nicht nur
das Erlernen höherer Sprüche erlaubt, sondern auch die grundlegenden
Zauber effektiver macht.
Wer seine Golems pushen will, kann dies mit Eiserne Hingabe, welche aus
Führungskraft und Einkommen resultiert sowie Marsch der Golems, was
sich aus Landkunde und Kundschafter ergibt, tun. Dadurch erhalten Golems
eine um zwei höhere Initiative und Geschwindigkeit und können
zudem von positiver Moral beeinflusst werden. Durch Marsch der Golems wird
zudem Teleporter-Angriff freigeschaltet, was den Zauber Teleportation verfügbar
macht und der teleportierten Einheit höher Initiative verleiht. Dadurch
werden Golems richtig gefährlich.
Mit drei Fernkampfeinheiten in der Armee lohnt sich sicherlich auch Schießkunst
aus dem Angriffs-Zweig, 20% mehr Fernkampfschaden kann sicherlich nicht
schaden. Dadurch werden sowohl Brennende Pfeile für die Balliste als
auch Kalter Stahl möglich, was die Einheiten zusätzlichen Kälteschaden
anrichten lässt.
Will der Zauberer seine Attribute ein wenig steigern, stehen ihm Erleuchtung
mit den Befähigungen Belohnung des Zauberers sowie Studierter zur
Verfügung, was ihm insgesamt eine jeweils um zwei höhere Werte
auf Zauberkraft und Wissen gibt oder Resistenz aus dem Verteidigungs-Zweig,
was seine Verteidigung um zwei Punkte steigert. |
 |
 |
 |


| HdvA |
truemel |
1 |
| Sir Gauvain |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
Mystic Phoenix |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
vanjanmar |
1 |
| Tiger |
0 |
| HdvA |
truemel |
1 |
| Chan |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
|
 |
 |
|