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HEROES
5-GUIDES

| Dungeon |
| Helden |
De meisten Dungeon-Helden sind auf eine Einheit spezialisiert,
lediglich drei der acht Helden verfügen über ein anderes Special.
Zwei von ihnen schaffen einen Augleich für den niedrigen Wissens-Wert,
den sie erreichen, so verringert Sinitar die Manapunke für das Aussprechen
von Zaubern, die mit arkaner Aufladung gesprochen werden, und Yrbeth kann
mit Hilfe des Dunklen Rituals mehr Mana als das ihrem Wissen entsprechende
regenerieren. Wer mit Hilfe von Artefakten über genügend Wissen
verfügt, ist mit Lethos wohl besser beraten, der beim Betreten des
Kampfes sofort einige Gegner vergiftet starten lässt.
Ein Boost für die Level 1-oder 2-Einheiten ist aber sicher auch nicht
zu verachten, so dass einem eine breite Palette von lohnenswerten Helden
zur Verfügung steht. Erwähnenswert ist die Tatsache, dass der
Echsenreiterspezialist nicht die Werte der Reiter steigert, sondern deren
Spezialangriff mehr Schan anrichten lässt. Ähnlich ist es bei
der Spezialistin für die Schattenhexen, diese können nach einem
Zauberspruch des Helden die Chance bekommen, einen Zusatzschuss auf den
Gegner abzugeben.
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| Einheiten |
Sollte man sich zu Beginn eines Spiels nicht Unmengen
von untoten Truppen oder Golems gegenüberstehen, so lohnt sich das
Aufrüsten der Späher zu Assassinen, und sollte schon am ersten
Tag in Angriff genommen werden. Die Dungeon-Truppen gelten insgesamt als
etwas stärker, haben dafür aber weniger Wachstum. Man sollte
also sehen, am Anfang nicht zu viele Verluste einzustecken. Die Gift-Fähigkeit
der Assassinen hilft dabei, zu beachten ist allerdings, dass sie nur über
fünf Schüsse verfügen. Bemerkenswert für diese Einheit
, und gerne übersehen, ist, dass sie im Nahkampf stärker sind
als im Fernkampf. Sobald also Einheiten in reichweite der Assassinen sind,
lohnt sich häufig ein Nahangriff, der mit der STRG-Taste ausgeführt
werden kann. Als Unterstützung dienen die Blutjungfern, die über
einen hohen Initiativwert verfügen und sich nach einem Angriff direkt
wieder außer Reichweite begeben. Ihr Verteidigungswert ist allerdings
nicht besonders hoch, deswegen sollten ihre Angriffe möglichst Trupps
gelten, die über keinen Rückschlag mehr verfügen oder ihren
Angriff nicht überleben. Ihr Upgrade, die Blutfurie, erleidet generell
keinen Rückschlag, wenn es die Zeit zulässt, sollte man auch
diese Einheit möglichst bald aufrüsten.
Der Minotaurus als Level 3 Einheit verfügt zwar über die meisten
Trefferpunkte aller Level-3-Einheiten des Spiels, ist aber ansonsten keine überragenden
Truppe. Seine niedrige Initiative und Geschwindigkeit konkurriert mit der
Hydra um die langsamste Einheit des Dungeons. Eine Masseneile könnte
hier Abhilfe schaffen, allerdings ist der Hexenmeister kein Experte der
Lichtmagie. Der doppelte Angriff des Gardenminotaurus ist eine nette Verstärkung,
allerdings muss auch diese erst mal zum Zug kommen.
Mit guter Initiative und Geschwindigkeit hingegen sind dann die Level-4er
ausgestattet, die Echsenreiter und –ritter. Diese sollten versuchen,
den Gegner über eine möglichst große Distanz anzugreifen,
da sie für jedes zurückgelegte Feld den Verteidigungswert der
anvisierten Einheit um sage und schreibe 20% verringern. Mit 40 bzw. 60
Trefferpunkten sind sie auch recht widerstandsfähig, die Echsenritter
verfügen außerdem über die interessante Spezialfähigkeit,
dass die Echsen einen Gegner beißen, wenn er von einer anderen Einheit
angegriffen wird und sie an diesen angrenzen. Besonders effektiv ist dies
mir Blutfurien auszunutzen, die aufgrund ihrer hohen Initiative einen Gegner
manchmal mehrmals hintereinander angreifen. Der zusätzliche Echsenbiss
sorgt dann dafür, dass der Gegner sehr schnell dezimiert wird.
Wie bereits erwähnt leidet auch die Hydra unter ihren niedrigen Werten
in Bezug auf Initiative und Geschwindigkeit. Ein Teleport in die gegnerischen
Reihen kann Wunder wirken, da sie bis zu sechs Gegner gleichzeitig angreifen
kann, andernfalls dauert es lange, bis sie ins Spiel und an den Gegner
herankommt. Sie ist allerdings recht widerstandsfähig, vor allem die
aufgerüstete Höllenhydra. Mit ihren für Level 5 außergewöhnlichen
125 Trefferpunkten und einer respektablen Verteidigung, darüber hinaus
der Fähigkeit, 30-50 pro Zug Trefferpunkte zu regenerieren, kommt
sie möglicherweise doch noch zum Zug, das es seine Zeit dauert, sie
zu eliminieren.
Etwas schwächer von den Trefferpunkten sind die Schattenladies. Sie
sind nach den Titanen die höchstrangigen Fernkämpfer, verfügen
allerdings nur über vier Schüsse, so dass ein Munitionswagen
eine Überlegung wert ist. Falls ihnen die Schüsse ausgehen, können
sie auch den Gegner mit Verlangsamung und Verwundbarkeit beeinträchtigen
(die Schattenmatriarchinnen zusätzlich auch mit Verwirrung) oder eine
eigene Truppe mit Rechtschaffener Stärke etwas aufwerten. Im Nahkampf
besteht die Chance, dass sie einen Gegner zusätzlich mit einem Fluch
belegen, dies kann neben der Verlangsamung auch Leiden oder Raserei sein.
Der Angriff lohnt sich besonders auf große langsame Trupps, die ihren
Rückschlag schon ausgeführt haben und idealerweise den Matriarchinnen
die Chance zum Rückzug geben, damit sie mit Raserei in den eigene
Reihen Unheil anrichten können.
Ü
ber die schwarzen Drachen schließlich muss man eigentlich kein Wort
mehr verlieren. Wie ihre kleinen Brüder, die Schattendrachen, und
ihre Verwandten aus der Waldfestung, können sie Feuer speien und damit
mehr als eine Einheit treffen. Sie sind zwar etwas langsamer als die Smaragddrachen,
dafür haben sie die meisten Trefferpunkte aller Einheiten des Spiels
und zusammen mit den Titanen auch den höchsten Schadenswert, allerdings
mit einer recht großen Spanne. Da sie aufgrund ihrer Magieimmunität
nicht mit göttlicher Stärke gesegnet werden können, kann
es dabei auch manches Mal zu etwas niedrigerem Schaden kommen. Normalerweise
sollte die den Hexenmeistern inne wohnende Fertigkeit Zwingende Magie nur
die generische Resistenz gegen Magie heruntersetzen, dies gilt aber momentan
auch für eigene Einheiten, so dass die häufig beliebte Schwarze
Drachen-Armageddon-Kombniation aus den Vorgängern nicht mehr funktioniert,
möglicherweise schafft hier ein Patch Abhilfe.
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| Skills und Fertigkeiten |
Wie eingangs erwähnt, hat der Hexenmeister Probleme,
was sein Wissen angeht, auch die Verteidigung lässt er gerne außer
Acht. Ebenso wie der Nekromant kann er von seiner enormen Zauberkraft unter
normalen Umständen nicht viel Gebrach machen, da ihm das Mana fehlt.
Dies kann er mit Dunklem Ritual umgehen, was ihn jedoch einen ganzen Tag
kostet. Über Zauberei kann er die Befähigung Launisches Mana
erlernen, was die Spruchkosten zufällig um bis zu 50% reduziert. Manafülle
ist eine Bedingung dafür, so dass ich das Regenerieren des Manas verdoppelt.
Ansonsten stehen ihm jedoch keine Mana-Verstärker zur Verfügung,
so dass er sich möglicherweise auf die normale Mana-Affinitiät
verlassen muss.
Da er der Destruktiven und Beschwörenden Magie zugewandt ist, sind
seine Chancen, auf normalen Weg die für Hydren und Minotauren wichtigen
Beschleunigungszauber nicht zu erlernen, recht gering. Über Landkunde
und Spähern kann er jedoch den Teleporter-Angriff lernen, was ihm
den Spruch Teleportation lernen lässt und die teleportierte Einheit
mit einem Initiative-Bonus ausstattet. Über Angriff und Taktik kann
er die Befähigung Macht der Eile und somit den Spruch Eile lernen.
Mit Führungskraft und Anwerbung schließlich bekommt er zu ganz
zu Aura der Schnelligkeit, was die Geschwindigkeit im Kampf nochmals um
eins steigert, so dass den langsamen Einheiten doch noch eine bedeutendere
Rolle zukommen kann.
Arkane Aufladung ist eine wichtige Befähigung, die Zauber richten
so 50% mehr Schaden an, was bei der enormen Zauberkraft des Hexenmeisters
ordentlich zu Buche schlägt. Als einziger Held kann er auch Glück
des Hexenmeisters erlernen, was ihm die Chance gibt, dass seine Zauber
doppelten Schaden anrichten, was effektiv in bis zu dreifachen Schaden
resultiert. Sollte er auch noch Exorzismus über den Zweig der Beschwörungsmagie
lernen, wird der Schaden gegen beschworene oder durch Inferno herbeigerufene
Truppen nochmals verdoppelt. Wenn diese Komponenten zusammenspielen, bleibt
dann nicht mehr viel an Einheiten übrig. Für Glück des Hexenmeisters
ist auch Soldatenglück erforderlich, was die Chance der Schattenmatriarchinnen
auf die Verzauberung des Gegners im Nahangriff erhöht.
Elementarsicht erlaubt das Erkennen von Elementen gegnerischer Einheiten,
was ursprünglich dem Ausführen vom Elementarketten diente. Dies
wurde aber in der finalen Version vereinfacht. Wenn der Altar der Elemente
in der Stadt gebaut wird, kann man auch die Elemente eigener Einheiten
sehen. Greift man den Gegner nun mit Einheiten konkurrierender Elemente
an (Feuer – Wasser, Erde – Luft) entsteht ein Bonus-Schaden,
gleiches gilt auch für Zaubersprüche.
Generell sollte der Hexenmeister natürlich die Destruktive Magie mit
ihren Befähigungen steigern, da er so den Zugang zu den hochwertigen
Sprüchen Kettenblitz, Meteoritenhagel, Armageddon und Implosion bekommt,
sie seine stärkste Waffe darstellen. |
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