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Helden
De meisten Dungeon-Helden sind auf eine Einheit spezialisiert, lediglich drei der acht Helden verfügen über ein anderes Special. Zwei von ihnen schaffen einen Augleich für den niedrigen Wissens-Wert, den sie erreichen, so verringert Sinitar die Manapunke für das Aussprechen von Zaubern, die mit arkaner Aufladung gesprochen werden, und Yrbeth kann mit Hilfe des Dunklen Rituals mehr Mana als das ihrem Wissen entsprechende regenerieren. Wer mit Hilfe von Artefakten über genügend Wissen verfügt, ist mit Lethos wohl besser beraten, der beim Betreten des Kampfes sofort einige Gegner vergiftet starten lässt.
Ein Boost für die Level 1-oder 2-Einheiten ist aber sicher auch nicht zu verachten, so dass einem eine breite Palette von lohnenswerten Helden zur Verfügung steht. Erwähnenswert ist die Tatsache, dass der Echsenreiterspezialist nicht die Werte der Reiter steigert, sondern deren Spezialangriff mehr Schan anrichten lässt. Ähnlich ist es bei der Spezialistin für die Schattenhexen, diese können nach einem Zauberspruch des Helden die Chance bekommen, einen Zusatzschuss auf den Gegner abzugeben.

Einheiten
Sollte man sich zu Beginn eines Spiels nicht Unmengen von untoten Truppen oder Golems gegenüberstehen, so lohnt sich das Aufrüsten der Späher zu Assassinen, und sollte schon am ersten Tag in Angriff genommen werden. Die Dungeon-Truppen gelten insgesamt als etwas stärker, haben dafür aber weniger Wachstum. Man sollte also sehen, am Anfang nicht zu viele Verluste einzustecken. Die Gift-Fähigkeit der Assassinen hilft dabei, zu beachten ist allerdings, dass sie nur über fünf Schüsse verfügen. Bemerkenswert für diese Einheit , und gerne übersehen, ist, dass sie im Nahkampf stärker sind als im Fernkampf. Sobald also Einheiten in reichweite der Assassinen sind, lohnt sich häufig ein Nahangriff, der mit der STRG-Taste ausgeführt werden kann. Als Unterstützung dienen die Blutjungfern, die über einen hohen Initiativwert verfügen und sich nach einem Angriff direkt wieder außer Reichweite begeben. Ihr Verteidigungswert ist allerdings nicht besonders hoch, deswegen sollten ihre Angriffe möglichst Trupps gelten, die über keinen Rückschlag mehr verfügen oder ihren Angriff nicht überleben. Ihr Upgrade, die Blutfurie, erleidet generell keinen Rückschlag, wenn es die Zeit zulässt, sollte man auch diese Einheit möglichst bald aufrüsten.
Der Minotaurus als Level 3 Einheit verfügt zwar über die meisten Trefferpunkte aller Level-3-Einheiten des Spiels, ist aber ansonsten keine überragenden Truppe. Seine niedrige Initiative und Geschwindigkeit konkurriert mit der Hydra um die langsamste Einheit des Dungeons. Eine Masseneile könnte hier Abhilfe schaffen, allerdings ist der Hexenmeister kein Experte der Lichtmagie. Der doppelte Angriff des Gardenminotaurus ist eine nette Verstärkung, allerdings muss auch diese erst mal zum Zug kommen.
Mit guter Initiative und Geschwindigkeit hingegen sind dann die Level-4er ausgestattet, die Echsenreiter und –ritter. Diese sollten versuchen, den Gegner über eine möglichst große Distanz anzugreifen, da sie für jedes zurückgelegte Feld den Verteidigungswert der anvisierten Einheit um sage und schreibe 20% verringern. Mit 40 bzw. 60 Trefferpunkten sind sie auch recht widerstandsfähig, die Echsenritter verfügen außerdem über die interessante Spezialfähigkeit, dass die Echsen einen Gegner beißen, wenn er von einer anderen Einheit angegriffen wird und sie an diesen angrenzen. Besonders effektiv ist dies mir Blutfurien auszunutzen, die aufgrund ihrer hohen Initiative einen Gegner manchmal mehrmals hintereinander angreifen. Der zusätzliche Echsenbiss sorgt dann dafür, dass der Gegner sehr schnell dezimiert wird.
Wie bereits erwähnt leidet auch die Hydra unter ihren niedrigen Werten in Bezug auf Initiative und Geschwindigkeit. Ein Teleport in die gegnerischen Reihen kann Wunder wirken, da sie bis zu sechs Gegner gleichzeitig angreifen kann, andernfalls dauert es lange, bis sie ins Spiel und an den Gegner herankommt. Sie ist allerdings recht widerstandsfähig, vor allem die aufgerüstete Höllenhydra. Mit ihren für Level 5 außergewöhnlichen 125 Trefferpunkten und einer respektablen Verteidigung, darüber hinaus der Fähigkeit, 30-50 pro Zug Trefferpunkte zu regenerieren, kommt sie möglicherweise doch noch zum Zug, das es seine Zeit dauert, sie zu eliminieren.
Etwas schwächer von den Trefferpunkten sind die Schattenladies. Sie sind nach den Titanen die höchstrangigen Fernkämpfer, verfügen allerdings nur über vier Schüsse, so dass ein Munitionswagen eine Überlegung wert ist. Falls ihnen die Schüsse ausgehen, können sie auch den Gegner mit Verlangsamung und Verwundbarkeit beeinträchtigen (die Schattenmatriarchinnen zusätzlich auch mit Verwirrung) oder eine eigene Truppe mit Rechtschaffener Stärke etwas aufwerten. Im Nahkampf besteht die Chance, dass sie einen Gegner zusätzlich mit einem Fluch belegen, dies kann neben der Verlangsamung auch Leiden oder Raserei sein. Der Angriff lohnt sich besonders auf große langsame Trupps, die ihren Rückschlag schon ausgeführt haben und idealerweise den Matriarchinnen die Chance zum Rückzug geben, damit sie mit Raserei in den eigene Reihen Unheil anrichten können.
Ü ber die schwarzen Drachen schließlich muss man eigentlich kein Wort mehr verlieren. Wie ihre kleinen Brüder, die Schattendrachen, und ihre Verwandten aus der Waldfestung, können sie Feuer speien und damit mehr als eine Einheit treffen. Sie sind zwar etwas langsamer als die Smaragddrachen, dafür haben sie die meisten Trefferpunkte aller Einheiten des Spiels und zusammen mit den Titanen auch den höchsten Schadenswert, allerdings mit einer recht großen Spanne. Da sie aufgrund ihrer Magieimmunität nicht mit göttlicher Stärke gesegnet werden können, kann es dabei auch manches Mal zu etwas niedrigerem Schaden kommen. Normalerweise sollte die den Hexenmeistern inne wohnende Fertigkeit Zwingende Magie nur die generische Resistenz gegen Magie heruntersetzen, dies gilt aber momentan auch für eigene Einheiten, so dass die häufig beliebte Schwarze Drachen-Armageddon-Kombniation aus den Vorgängern nicht mehr funktioniert, möglicherweise schafft hier ein Patch Abhilfe.

Skills und Fertigkeiten
Wie eingangs erwähnt, hat der Hexenmeister Probleme, was sein Wissen angeht, auch die Verteidigung lässt er gerne außer Acht. Ebenso wie der Nekromant kann er von seiner enormen Zauberkraft unter normalen Umständen nicht viel Gebrach machen, da ihm das Mana fehlt.
Dies kann er mit Dunklem Ritual umgehen, was ihn jedoch einen ganzen Tag kostet. Über Zauberei kann er die Befähigung Launisches Mana erlernen, was die Spruchkosten zufällig um bis zu 50% reduziert. Manafülle ist eine Bedingung dafür, so dass ich das Regenerieren des Manas verdoppelt. Ansonsten stehen ihm jedoch keine Mana-Verstärker zur Verfügung, so dass er sich möglicherweise auf die normale Mana-Affinitiät verlassen muss.
Da er der Destruktiven und Beschwörenden Magie zugewandt ist, sind seine Chancen, auf normalen Weg die für Hydren und Minotauren wichtigen Beschleunigungszauber nicht zu erlernen, recht gering. Über Landkunde und Spähern kann er jedoch den Teleporter-Angriff lernen, was ihm den Spruch Teleportation lernen lässt und die teleportierte Einheit mit einem Initiative-Bonus ausstattet. Über Angriff und Taktik kann er die Befähigung Macht der Eile und somit den Spruch Eile lernen. Mit Führungskraft und Anwerbung schließlich bekommt er zu ganz zu Aura der Schnelligkeit, was die Geschwindigkeit im Kampf nochmals um eins steigert, so dass den langsamen Einheiten doch noch eine bedeutendere Rolle zukommen kann.
Arkane Aufladung ist eine wichtige Befähigung, die Zauber richten so 50% mehr Schaden an, was bei der enormen Zauberkraft des Hexenmeisters ordentlich zu Buche schlägt. Als einziger Held kann er auch Glück des Hexenmeisters erlernen, was ihm die Chance gibt, dass seine Zauber doppelten Schaden anrichten, was effektiv in bis zu dreifachen Schaden resultiert. Sollte er auch noch Exorzismus über den Zweig der Beschwörungsmagie lernen, wird der Schaden gegen beschworene oder durch Inferno herbeigerufene Truppen nochmals verdoppelt. Wenn diese Komponenten zusammenspielen, bleibt dann nicht mehr viel an Einheiten übrig. Für Glück des Hexenmeisters ist auch Soldatenglück erforderlich, was die Chance der Schattenmatriarchinnen auf die Verzauberung des Gegners im Nahangriff erhöht.
Elementarsicht erlaubt das Erkennen von Elementen gegnerischer Einheiten, was ursprünglich dem Ausführen vom Elementarketten diente. Dies wurde aber in der finalen Version vereinfacht. Wenn der Altar der Elemente in der Stadt gebaut wird, kann man auch die Elemente eigener Einheiten sehen. Greift man den Gegner nun mit Einheiten konkurrierender Elemente an (Feuer – Wasser, Erde – Luft) entsteht ein Bonus-Schaden, gleiches gilt auch für Zaubersprüche.
Generell sollte der Hexenmeister natürlich die Destruktive Magie mit ihren Befähigungen steigern, da er so den Zugang zu den hochwertigen Sprüchen Kettenblitz, Meteoritenhagel, Armageddon und Implosion bekommt, sie seine stärkste Waffe darstellen.

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