|
|

HEROES
5-GUIDES

| Zuflucht |
| Helden |
Von den acht Helden, die der Zuflucht zur Verfügung
stehen, sind die meisten auf einen bestimmten Einheiten –Typ spezialisiert.
Ausnahmen bilden Maeve mit ihrem Bonus auf den Eile-Spruch und Rutger,
der die Landkunde-Fertigkeit verbessert. Dieser sollte erste Wahl sein,
da Geschwindigkeit auf der Abenteuerkarte wie in den Vorgängern wieder
eine extrem wichtige Komponente ist. Steht dieser nicht zur Vefügung,
ist Dougal, der Kommandant der Bogenschützen eine gute Alternative,
man profitiert von Anfang an von seinem Special, da man Schützen gleich
zu Beginn hat, zudem bringt er gleich drei Trupps an Schützen mit.
Auch Vittorio mit seinem Balliste-Special ist keine schlechte Wahl, allerdings
hilft ihm das im Endkampf meist wenig, da Kriegsmaschinen relativ leicht
zerstörbar sind. Ellaine eignet sich als gute Nebenheld – braucht
man die Bauern nicht für Kämpfe, kann sie mit der doppelten Goldproduktion
fleißig für das Königreich Einkommen erhöhen.
|
| Einheiten |
Der Zufluchts-Held startet mit Bauen und Bogenschützen.
Erstere sollte man zunächst nicht zu Milizen aufrüsten, da sie
sonst ihre Steuerzahler-Fähigkeit verlieren und das Gold wertvolle
Dienste leisten kann. Bogenschützen haben den Vorteil, dass sie Feinde
in einer 3x3-Area gleichzeitig angreifen können, platziert man seine
eigenen Einheiten also nicht über das Feld verteilt, sondern konzentriert
sich auf eine Ecke, ist die Chance gut, auch mal mehr als eine Einheit
zu erwischen, richtig lohnenswert ist es aber erst ab drei Einheiten. Vorsicht:
Auch eigene Einheiten werden vom dem Pfeilhagel getroffen. Gegen langsamere
Einheiten empfiehlt es sich, die Bauern aus dem Kampf zu lassen, andernfalls
bieten sie in drei Gruppen aufgeteilt und um die Bogenschützen gestellt
schon einen gewissen Schutz.
Sobald die Fußsoldaten und Junker mit ins Spiel kommen, können
diese die Aufgabe des Blockens übernehmen. Gegen Fernkämpfer
sollte man versuchen mit Hilfe der Junker die anderen Einheiten zu schützen,
also diese angrenzend an andere Einheiten zu stellen. Da sie selbst aber
auch nur die Hälfte des Fernschadens erleiden, kann man alternativ
auch mit ihnen nach vorne stürmen, um die Fernkämpfer zu blocken,
um dann mit den anderen Einheiten nachzuziehen.
Die Greife sind lange Zeit die einzige Flugeinheit und haben den besten
Initiativwert aller Zufluchts-Einheiten. Eine gute Offensivwaffe ist ihr
Sturzangriff, den die Upgrades beherrschen, es sei denn man wählt
Irina als Held, die auch normale Greife dazu befähigt. Erstes Ziel
sollten natürlich die Fernkämpfer des Gegners sein, entweder
riskiert er einen Angriff der Greife oder er muss sie wegbewegen und so
einen Zug verschenken. Aber auch die Nahkämpfer der KI bieten sich
oft als Ziel an, da sie relativ berechenbare Züge machen. Nebenbei
ist das Special auch als Defensivwaffe einsetzbar, so lange die Greife
in der Luft sind, kann ihnen nichts passieren.
Mit den Priestern kommen die zweiten Fernkämpfer zum Zug, auch hier
lohnt sich der Upgrade zum Inquisitor, da sie mit Göttliche Kraft,
Eile und Zähigkeit über drei nette Boosts in Zauberform verfügen.
Ist abzusehen, dass der Kampf nicht über zahlreiche Runden geht, so
lohnt sich das Aufteilen auf mehrere Trupps, da die Dauer der Zaubersprüche
von der Anzahl der Inquisitoren abhängt. Während 20 Inquisitoren
also eine 20 Runden dauernde Eile aussprechen, zaubern zwei Zehnertrupps
diesen Spruch auf zwei Einheiten; wenn der Kampf nach zehn Runden vorbei
ist, ist die zweite Alternative die bessere Wahl.
Die Reiter und Paladine machen richtig viel Schaden – hat man Klaus
als Helden, verursachen sie sogar noch mehr Schaden durch seinen Sturmangriffs-Bonus.
Für den Fall, dass eigene Einheiten mit hohen Trefferpunkten kurz
vor dem Ableben sind, oder lästige Flüche auf einer Einheit lasten,
bieten die Paladine durch ihr Handauflegen auch eine der wenigen Möglichkeiten,
Abhilfe zu schaffen - besonders nützlich, wenn weder ein Erste Hilfe
Zelt noch der Spruch Reinigung zur Verfügung stehen.
Engel gehören zu den wenigen Einheiten, die über keine Spezialeigenschaft
verfügen, ihre aufgerüsteten Verwandten können jedoch einmal
pro Kampf 100 Trefferpunkte pro Erzengel auferstehen lassen - das entspricht
beispielsweise einem Paladin oder 10 Scharfschützen. Diese Eigenschaft
sollte man nutzen, bevor die Erzengel zu stark dezimiert sind, aufpassen
sollte man, dass sich keine gegnerische Einheit auf einen komplett ausgelöschten
Trupp stellt, und so das Wiederbeleben verhindert.
|
| Skills und Fertigkeiten |
Der Ritter ist kein großer Zauberer. Dunkel-
und Lichtmagie sind die beiden Magieschulen, die bevorzugt in seiner Gilde
auftauchen, mehr als eine Magieschule sollte er aufgrund seines geringen
Zauberkraft- und Wissenswerte nicht lernen, es sei denn, es ist früh
abzusehen, dass er durch Artefakte und Map Locations diese Defizite ausgleichen
kann. Lichtmagie ist - je nach Art der angeboten Sprüche natürlich – leicht
im Vorteil, Meister der Segnungen ist aufgrund der hohen Schadensspanne
von Scharfschützen, Greifen und Reitern eine gute Wahl und ermöglicht
zudem Schutzengel, was einen verloren geglaubten Kampf oft noch herumreißen
kann. Veredeltes Mana ermöglicht es den Inquisitoren, die doppelte
Anzahl an Sprüchen zu wirken.
Führungskraft ermöglicht dem Ritter, Göttliche Führung
zu erlernen, was sich vor allem bezahlt macht, wenn man Reiter und Engel
häufiger in den Kampf eingreifen lassen möchte. Darüber
hinaus wird die Befähigung Aura der Schnelligkeit freigeschaltet,
was die Kampfgeschwindigkeit aller Einheiten erhöht. Zusammen mit
Vertautes Gelände, was über Landkunde und Kundschaften erlernt
werden kann, hat man so auf Gras zwei Felder mehr Geschwindigkeit. Interessant
auch insofern, da es keine Zauber mehr gibt, die die Bewegung auf dem Schlachtfeld
erhöhen oder vermindern. Dies kommt nicht nur dem Sturmangriff der
Paladine zu gute, auch den Fernkämpfern gibt es die Möglichkeit,
zu nah heran gekommenen Nahkämpfern davonzulaufen.
Glück, was generell nicht zu unterschätzen ist, ermöglicht
Soldatenglück – sollte man sich entschließen, auch mit
Milizen in die Schlacht zu ziehen, so hat man neben den Junkern eine zweite
Einheit, die davon profitiert und ihr Schildschlagen häufiger als
normalerweise ausführt. Möglichst früh sollte Segnung erlernt
werden, so hat man schon früh eine Aufgabe, die der Held im Kampf übernehmen
kann. Kriegsgerät bietet dem Ritter de Möglichkeit, Flinke Balliste
zu erlernen, eine Balliste die dreimal schießt, kann mit hohem Angriffswert
schon einiges an Schaden anrichten – Problem ist auch hier wieder
der Endkampf, wo sie relativ leicht zerstört werden kann.
Schließlich ist auch Angriff nicht zu verachten. Mit Taktik kann
gleich eine Startaufstellung eingenommen werden, in der die Junker mehrere
andere Trupps vor Fernangriffen schützen.
Erfahrener Ausbilder sollte zumindest ein Nebenheld erlernen, um Geld beim
Trainieren der Truppen zu sparen, beim Haupthelden ist es eher ein verschenkter
Slot, es sei denn, er möchte eine der Befähigungen erlernen,
die dies voraussetzen. |
 |
 |
 |


| HdvA |
truemel |
1 |
| Sir Gauvain |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
Mystic Phoenix |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
vanjanmar |
1 |
| Tiger |
0 |
| HdvA |
truemel |
1 |
| Chan |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
|
 |
 |
|