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Zuflucht
Helden
Von den acht Helden, die der Zuflucht zur Verfügung stehen, sind die meisten auf einen bestimmten Einheiten –Typ spezialisiert. Ausnahmen bilden Maeve mit ihrem Bonus auf den Eile-Spruch und Rutger, der die Landkunde-Fertigkeit verbessert. Dieser sollte erste Wahl sein, da Geschwindigkeit auf der Abenteuerkarte wie in den Vorgängern wieder eine extrem wichtige Komponente ist. Steht dieser nicht zur Vefügung, ist Dougal, der Kommandant der Bogenschützen eine gute Alternative, man profitiert von Anfang an von seinem Special, da man Schützen gleich zu Beginn hat, zudem bringt er gleich drei Trupps an Schützen mit. Auch Vittorio mit seinem Balliste-Special ist keine schlechte Wahl, allerdings hilft ihm das im Endkampf meist wenig, da Kriegsmaschinen relativ leicht zerstörbar sind. Ellaine eignet sich als gute Nebenheld – braucht man die Bauern nicht für Kämpfe, kann sie mit der doppelten Goldproduktion fleißig für das Königreich Einkommen erhöhen.

Einheiten
Der Zufluchts-Held startet mit Bauen und Bogenschützen. Erstere sollte man zunächst nicht zu Milizen aufrüsten, da sie sonst ihre Steuerzahler-Fähigkeit verlieren und das Gold wertvolle Dienste leisten kann. Bogenschützen haben den Vorteil, dass sie Feinde in einer 3x3-Area gleichzeitig angreifen können, platziert man seine eigenen Einheiten also nicht über das Feld verteilt, sondern konzentriert sich auf eine Ecke, ist die Chance gut, auch mal mehr als eine Einheit zu erwischen, richtig lohnenswert ist es aber erst ab drei Einheiten. Vorsicht: Auch eigene Einheiten werden vom dem Pfeilhagel getroffen. Gegen langsamere Einheiten empfiehlt es sich, die Bauern aus dem Kampf zu lassen, andernfalls bieten sie in drei Gruppen aufgeteilt und um die Bogenschützen gestellt schon einen gewissen Schutz.
Sobald die Fußsoldaten und Junker mit ins Spiel kommen, können diese die Aufgabe des Blockens übernehmen. Gegen Fernkämpfer sollte man versuchen mit Hilfe der Junker die anderen Einheiten zu schützen, also diese angrenzend an andere Einheiten zu stellen. Da sie selbst aber auch nur die Hälfte des Fernschadens erleiden, kann man alternativ auch mit ihnen nach vorne stürmen, um die Fernkämpfer zu blocken, um dann mit den anderen Einheiten nachzuziehen.
Die Greife sind lange Zeit die einzige Flugeinheit und haben den besten Initiativwert aller Zufluchts-Einheiten. Eine gute Offensivwaffe ist ihr Sturzangriff, den die Upgrades beherrschen, es sei denn man wählt Irina als Held, die auch normale Greife dazu befähigt. Erstes Ziel sollten natürlich die Fernkämpfer des Gegners sein, entweder riskiert er einen Angriff der Greife oder er muss sie wegbewegen und so einen Zug verschenken. Aber auch die Nahkämpfer der KI bieten sich oft als Ziel an, da sie relativ berechenbare Züge machen. Nebenbei ist das Special auch als Defensivwaffe einsetzbar, so lange die Greife in der Luft sind, kann ihnen nichts passieren.
Mit den Priestern kommen die zweiten Fernkämpfer zum Zug, auch hier lohnt sich der Upgrade zum Inquisitor, da sie mit Göttliche Kraft, Eile und Zähigkeit über drei nette Boosts in Zauberform verfügen. Ist abzusehen, dass der Kampf nicht über zahlreiche Runden geht, so lohnt sich das Aufteilen auf mehrere Trupps, da die Dauer der Zaubersprüche von der Anzahl der Inquisitoren abhängt. Während 20 Inquisitoren also eine 20 Runden dauernde Eile aussprechen, zaubern zwei Zehnertrupps diesen Spruch auf zwei Einheiten; wenn der Kampf nach zehn Runden vorbei ist, ist die zweite Alternative die bessere Wahl.
Die Reiter und Paladine machen richtig viel Schaden – hat man Klaus als Helden, verursachen sie sogar noch mehr Schaden durch seinen Sturmangriffs-Bonus. Für den Fall, dass eigene Einheiten mit hohen Trefferpunkten kurz vor dem Ableben sind, oder lästige Flüche auf einer Einheit lasten, bieten die Paladine durch ihr Handauflegen auch eine der wenigen Möglichkeiten, Abhilfe zu schaffen - besonders nützlich, wenn weder ein Erste Hilfe Zelt noch der Spruch Reinigung zur Verfügung stehen.
Engel gehören zu den wenigen Einheiten, die über keine Spezialeigenschaft verfügen, ihre aufgerüsteten Verwandten können jedoch einmal pro Kampf 100 Trefferpunkte pro Erzengel auferstehen lassen - das entspricht beispielsweise einem Paladin oder 10 Scharfschützen. Diese Eigenschaft sollte man nutzen, bevor die Erzengel zu stark dezimiert sind, aufpassen sollte man, dass sich keine gegnerische Einheit auf einen komplett ausgelöschten Trupp stellt, und so das Wiederbeleben verhindert.

Skills und Fertigkeiten
Der Ritter ist kein großer Zauberer. Dunkel- und Lichtmagie sind die beiden Magieschulen, die bevorzugt in seiner Gilde auftauchen, mehr als eine Magieschule sollte er aufgrund seines geringen Zauberkraft- und Wissenswerte nicht lernen, es sei denn, es ist früh abzusehen, dass er durch Artefakte und Map Locations diese Defizite ausgleichen kann. Lichtmagie ist - je nach Art der angeboten Sprüche natürlich – leicht im Vorteil, Meister der Segnungen ist aufgrund der hohen Schadensspanne von Scharfschützen, Greifen und Reitern eine gute Wahl und ermöglicht zudem Schutzengel, was einen verloren geglaubten Kampf oft noch herumreißen kann. Veredeltes Mana ermöglicht es den Inquisitoren, die doppelte Anzahl an Sprüchen zu wirken.
Führungskraft ermöglicht dem Ritter, Göttliche Führung zu erlernen, was sich vor allem bezahlt macht, wenn man Reiter und Engel häufiger in den Kampf eingreifen lassen möchte. Darüber hinaus wird die Befähigung Aura der Schnelligkeit freigeschaltet, was die Kampfgeschwindigkeit aller Einheiten erhöht. Zusammen mit Vertautes Gelände, was über Landkunde und Kundschaften erlernt werden kann, hat man so auf Gras zwei Felder mehr Geschwindigkeit. Interessant auch insofern, da es keine Zauber mehr gibt, die die Bewegung auf dem Schlachtfeld erhöhen oder vermindern. Dies kommt nicht nur dem Sturmangriff der Paladine zu gute, auch den Fernkämpfern gibt es die Möglichkeit, zu nah heran gekommenen Nahkämpfern davonzulaufen.
Glück, was generell nicht zu unterschätzen ist, ermöglicht Soldatenglück – sollte man sich entschließen, auch mit Milizen in die Schlacht zu ziehen, so hat man neben den Junkern eine zweite Einheit, die davon profitiert und ihr Schildschlagen häufiger als normalerweise ausführt. Möglichst früh sollte Segnung erlernt werden, so hat man schon früh eine Aufgabe, die der Held im Kampf übernehmen kann. Kriegsgerät bietet dem Ritter de Möglichkeit, Flinke Balliste zu erlernen, eine Balliste die dreimal schießt, kann mit hohem Angriffswert schon einiges an Schaden anrichten – Problem ist auch hier wieder der Endkampf, wo sie relativ leicht zerstört werden kann.
Schließlich ist auch Angriff nicht zu verachten. Mit Taktik kann gleich eine Startaufstellung eingenommen werden, in der die Junker mehrere andere Trupps vor Fernangriffen schützen.
Erfahrener Ausbilder sollte zumindest ein Nebenheld erlernen, um Geld beim Trainieren der Truppen zu sparen, beim Haupthelden ist es eher ein verschenkter Slot, es sei denn, er möchte eine der Befähigungen erlernen, die dies voraussetzen.
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