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HEROES
5-GUIDES

| Inferno |
| Helden |
Inferno verfügt über zwei Einheiten-Spezialisten,
hier sind es die Level-3 und -4.Einheiten, Höllenhunde und Succubi.
Auch bei den Inferno-Helden gibt es einige andere interessante Heldenspecials.
Hervorzuheben ist zunächst Grok, der ebenso wie Rutger bei Zuflucht
auf der Abenteuerkarte aufgrund seines Bewegungs-Bonus einfach schneller
unterwegs ist. Auch Marbas ist keine schlechte Wahl, vor allem gegen die
magiebegabten Zauberer und Hexenmeister, mit seiner Magieresistenz bringt
er geübte Zauberkundige zur Verzweiflung. Deleb hat eine Feuerball-Balliste
die für ordentlichen Schaden in den Reihen des Feindes sorgt. Ebenfalls
ein guter Held ist Nymus, der die Anzahl der herbeigerufenen Einheiten
prozentual mit seinem Level erhöht. Vernachlässigbar ist Nebiros,
der das Glück um 1 erhöht, was aber auch anderweitig leicht erreicht
werden kann und dem Gegner die Taktik –Fähigkeit nimmt, wobei
gar nicht sicher ist, ob er diese überhaupt hat sowie Alastor, der
mit seinem Verwirrungs-Spruch Mana von getroffenen Einheiten stehlen kann.
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| Einheiten |
Inferno hat es anfangs etwas schwer, ins Spiel zu kommen.
Es ist neben der Waldfestung die einzige Fraktion, die auf den ersten beiden
Leveln ohne Fernkämpfer auskommen muss, die Quälgeister und Dämonen,
die zur Verfügung stehen, sind aber wesentlich schwächer als
die entsprechenden Einheiten der Waldfestung. Quälgeister sind gegen
generische Helden gut, da sie zu Beginn des Kampfes Mana entziehen, was
von ihrer Anzahl abhängt, also sollte man frühzeitig beginnen,
Quälgeister oder ihre Verwandten, die Unholde zu horten und nicht
unnötig zu opfern. Letztere entziehen nicht nur Mana, sondern fügen
dies dem eigene Helden hinzu, was manch magisch weniger trainierten Helden
gänzlich ohne Zauber da stehen lässt. Zu Beginn des Spiels hilft
dese Fähigkeit jedoch wenig. Vor allem aber auch die Dämonen
sind zu Beginn wenig hilfreich, da sie in fast allen Bereichen schwächer
als die Level 1-Einheiten sind, sieht man von ihren Trefferpunkten ab,
was sie zu Einheiten macht, die zumindest einigen Schaden einstecken können.
Ihr Upgrade, der gehörnte Aufseher, kann zumindest einmal pro Kampf
explodieren und allen umliegen Einheiten (aber auch den eigenen) Schaden
zufügen.
Richtig ins Spiel kommt Inferno dann mit seinen Level 3- und -4-Einheiten.
Auf Level 3 kommen die Höllenhunde zum Zug, die mit hoher Initiative
und Geschwindigkeit manch andere Einheit aussticht und so doppelt so häufig
an der Reihe ist wie Einheiten gleichen Levels, Ein besonders lohneswerter
Upgrade ist der Zerberus, der nicht nur drei Einheiten gleichzeitig angreifen
kann, sondern auch keinen Rückschlag befürchten muss.
Auf Level 4 kommen dann endlich auch bei Inferno die Fernkämpfer an
die Reihe - die Sukkubi. Dies ist die einzige Einheit im Spiel, die sich
gegen Fernangriffe wehren kann, was sie zu einem unbeliebten Ziel für
gegnerische Fernkämpfer macht, sind viele von ihnen doch niedrigeren
Levels. Ob sich ein Aufrüsten lohnt, hängt von der Zusammensetzung
der eigenen Armee ab – hat man nichtinfernalische Truppen in seine
Reihen, so sollte man vom Aufrüsten Abstand nehmen. Die Sukkubusherrinnen
haben eine Ketteschuss, der mehrer Einheiten trifft, alles was nicht nach
Inferno aussieht, kann Schaden erleiden, ob diese Einheiten zur eigenen
Armee gehören interessiert hier nicht. Andernfalls ist es natürlich
eine lohenswerte Investition, auch wenn im Kampf gegen andere Inferno-Einheiten
der Ketteneffekt ausbleibt.
Auf Level 5 kommt mit dem Höllenross bzw. Nachtmahr eine Einheit mit
hoher Initiative und interessanten Specials ins Spiel. Beide haben die
Chance, dass sie keinen Rückschlag erleiden, da ihre Gegner vor Angst
davonlaufen und dabei ihre Initiative verlieren. Wenn man seine Nachtmahre
geschickt platziert, schlägt sich dies auf die Moral des Gegner nieder.
Alle Einheiten im Umkreis von drei Feldern bekommen eine Moralabzug von
drei, da sie vier Felder groß sind, kann dies leicht eine ganze Reihe
von Gegnern betreffen. Auch wird sich der Feind zweimal überlegen,
ob er angreift und sich so der Aura des Nachtmahrs freiwillig aussetzt.
Richtig gefürchtet bei ihren Gegnern sind die Folterknechte – und
meister. Zar langsam, was ihre Initiative angeht, aber wenn sie einmal
dran sind, kommen Feuerbälle und Meteoritenhagel ins Spiel, zusätzlich
können sie auch Verwundbarkeit aussprechen, was als einer der wenigen
Sprüche der dunklen Magie nicht an eine Dauer gebunden ist und somit
ein Absplitten eines einzelnen Folterers sinnvoll macht. Das Aufteilen
der Foltermeister ist auch gegen Gegner mit vielen hochwertigen Truppen
ein guter Schachzug. Sind sie fertig mit ihren Zaubersprüchen sollten
sie in den Nahkampf übergehen. Jeder Angriff und Gegenschlag von ihnen
tötet mindestens eine Einheit des angegriffenen Trupps, ideal gegen
Level 7er.
Mit den Teufeln gibt es dann auch Flugeinheiten für Inferno, auch
wenn sie sich eigentlich teleportieren, was aber von der Spielmechanik
das Gleiche ist. Teufel gehören wie ihre Gegenparts, die Engel, zu
den wenigen Einheiten ohne Spezialeigenschaft, um so besser ist dafür
die Eigenschaft der Erzteufel. Diese können aus eigenen gefallenen
Truppen Foltermeister beschwören, wobei dies nur funktioniert, wenn
ein Trupp komplett eliminiert ist. Hatte dieser Trupp genügend Trefferpunkte,
so kann jeder Erzteufel zwei Foltermeister beschwören. Oft lohnt es
sich in den entscheidenden Endschlachten also, einen angeschlagenen Trupp
nicht bis aufs Blut zu verteidigen, sondern zu opfern (möglicherweise
sogar durch einen eigenen Meteoritenhagel, der neben Schaden beim Gegner
auch die letzten eigene Nachtmahre oder Zerberi eliminiert), so lange noch
genug Erzteufel da sind, um die Fähigkeit in vollem Umfang nutzen
zu können. Nach dem Kampf verschwinden diese Foltermeister aber wieder,
ist also nicht mit dem Beschwören von Dämonen bei Heroes 3 zu
verwechseln.
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| Skills und Fertigkeiten |
Eine wichtige Eigenschaft der Inferno-Helden ist das
Herbeirufen von Einheiten. Je nach Stufe der Herbeirufen-Fertigkeit können
dies alle Einheiten bis einschließlich Level 6, mit Hilfe des Amulett
der Perfekten Beherrschung ist dies sogar Teufeln erlaubt. Die herbeigerufenen
Einheiten, die auf niedrigster Stufe 25% des Original-Trupps betragen,
verfügen alle über die gleichen Fähigkeiten wie ihre Originale – Quälgeister
und Unholdes stehlen wieder Mana, Gehörnte Aufseher explodieren wieder
und die Folterer verfügen wieder über volle Zauberpunkte. Das
Herbeirufen ist also eine wichtige Sache – durch diese Fertigkeit
wird auch der Mangel an fliegenden Einheiten ausgeglichen, da sie überall
auf dem Spielfeld platziert werden können. Gegen Fernkämpfer
lohnt sich das gut zum Blocken, hat man eigene Fernkämpfer dabei,
sind es gute Köder, die den Feind in die Reichweite locken, wo der
volle Fernkampschaden zum Einsatz kommt. Natürlich kann man mit ihnen
auch gut die eigenen Einheiten decken oder enge Passagen auf der Kampfkarte
verstellen, so dass große Einheiten nicht passieren können,
oder sie ganz einfach als Vorschläger verwenden, was man durch geschickten
Einsatz des Warten- und Verteidigungskommandos bewerkstelligen kann.
Einige der Befähigungen des Dämonenlords verbessern die Menge
oder Geschwindigkeit der herbeigerufenen Einheiten. Portalschwemme, dass
Soldatenglück voraussetzt, (was nebenbei den Hollenrössern und
Nachmahren zu gute kommt), gibt die Chance dass die doppelte Anzahl an
Einheiten herbeigerufen werden, Portalmeister, dass sich über Führungskraft
und Anwerben erlernen lässt, bringt 20% mehr Einheiten als im Normalfall
und Flinkes Portal, was Kundschaften und Landkunde erfordert, beschleunigt
das Herbeirufen um 50%. Da diese drei Fertigkeiten alle auch generell eine
gute Wahl sind, bleiben nicht mehr viele frei, außerdem sollte man
bestrebt sein, die Herbeirufungsfertigkeit zu steigern. Eine weitere interessante
Eigenschaft der Dämonenlords ist die Fertigkeit Höllenfeuer,
die den Einheiten die Möglichkeit gibt zusätzlichen Feuerschaden
anzurichten. Diese Fähigkeit kann durch die Befähigung Höllenzorn
aus dem Verteidigungszweig auch auf Gegenschläge ausgeweitet werden,
Sengendes Feuer aus der Destruktiven Magie erhöht den Schaden um 50%.
Vereidigung ist generell keine schlechte Wahl für den Dämonenlord,
da er das Verteidigungs-Attribut kaum steigert, seine Priorität liegt
klar auf Angriff. Zauberkraft und Wissen halten sich in etwa die Waage,
sie reichen auf jeden Fall aus, um den ein oder anderen Spruch seiner bevorzugten
Schulen der Dunklen und Destruktiven Magie zu erlernen und sinnvoll einzusetzen. |
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truemel |
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| Sir Gauvain |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
Mystic Phoenix |
1 |
| Hexer |
0 |
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vanjanmar |
1 |
| Tiger |
0 |
| HdvA |
truemel |
1 |
| Chan |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
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