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Inferno
Helden
Inferno verfügt über zwei Einheiten-Spezialisten, hier sind es die Level-3 und -4.Einheiten, Höllenhunde und Succubi. Auch bei den Inferno-Helden gibt es einige andere interessante Heldenspecials. Hervorzuheben ist zunächst Grok, der ebenso wie Rutger bei Zuflucht auf der Abenteuerkarte aufgrund seines Bewegungs-Bonus einfach schneller unterwegs ist. Auch Marbas ist keine schlechte Wahl, vor allem gegen die magiebegabten Zauberer und Hexenmeister, mit seiner Magieresistenz bringt er geübte Zauberkundige zur Verzweiflung. Deleb hat eine Feuerball-Balliste die für ordentlichen Schaden in den Reihen des Feindes sorgt. Ebenfalls ein guter Held ist Nymus, der die Anzahl der herbeigerufenen Einheiten prozentual mit seinem Level erhöht. Vernachlässigbar ist Nebiros, der das Glück um 1 erhöht, was aber auch anderweitig leicht erreicht werden kann und dem Gegner die Taktik –Fähigkeit nimmt, wobei gar nicht sicher ist, ob er diese überhaupt hat sowie Alastor, der mit seinem Verwirrungs-Spruch Mana von getroffenen Einheiten stehlen kann.

Einheiten
Inferno hat es anfangs etwas schwer, ins Spiel zu kommen. Es ist neben der Waldfestung die einzige Fraktion, die auf den ersten beiden Leveln ohne Fernkämpfer auskommen muss, die Quälgeister und Dämonen, die zur Verfügung stehen, sind aber wesentlich schwächer als die entsprechenden Einheiten der Waldfestung. Quälgeister sind gegen generische Helden gut, da sie zu Beginn des Kampfes Mana entziehen, was von ihrer Anzahl abhängt, also sollte man frühzeitig beginnen, Quälgeister oder ihre Verwandten, die Unholde zu horten und nicht unnötig zu opfern. Letztere entziehen nicht nur Mana, sondern fügen dies dem eigene Helden hinzu, was manch magisch weniger trainierten Helden gänzlich ohne Zauber da stehen lässt. Zu Beginn des Spiels hilft dese Fähigkeit jedoch wenig. Vor allem aber auch die Dämonen sind zu Beginn wenig hilfreich, da sie in fast allen Bereichen schwächer als die Level 1-Einheiten sind, sieht man von ihren Trefferpunkten ab, was sie zu Einheiten macht, die zumindest einigen Schaden einstecken können. Ihr Upgrade, der gehörnte Aufseher, kann zumindest einmal pro Kampf explodieren und allen umliegen Einheiten (aber auch den eigenen) Schaden zufügen.
Richtig ins Spiel kommt Inferno dann mit seinen Level 3- und -4-Einheiten. Auf Level 3 kommen die Höllenhunde zum Zug, die mit hoher Initiative und Geschwindigkeit manch andere Einheit aussticht und so doppelt so häufig an der Reihe ist wie Einheiten gleichen Levels, Ein besonders lohneswerter Upgrade ist der Zerberus, der nicht nur drei Einheiten gleichzeitig angreifen kann, sondern auch keinen Rückschlag befürchten muss.
Auf Level 4 kommen dann endlich auch bei Inferno die Fernkämpfer an die Reihe - die Sukkubi. Dies ist die einzige Einheit im Spiel, die sich gegen Fernangriffe wehren kann, was sie zu einem unbeliebten Ziel für gegnerische Fernkämpfer macht, sind viele von ihnen doch niedrigeren Levels. Ob sich ein Aufrüsten lohnt, hängt von der Zusammensetzung der eigenen Armee ab – hat man nichtinfernalische Truppen in seine Reihen, so sollte man vom Aufrüsten Abstand nehmen. Die Sukkubusherrinnen haben eine Ketteschuss, der mehrer Einheiten trifft, alles was nicht nach Inferno aussieht, kann Schaden erleiden, ob diese Einheiten zur eigenen Armee gehören interessiert hier nicht. Andernfalls ist es natürlich eine lohenswerte Investition, auch wenn im Kampf gegen andere Inferno-Einheiten der Ketteneffekt ausbleibt.
Auf Level 5 kommt mit dem Höllenross bzw. Nachtmahr eine Einheit mit hoher Initiative und interessanten Specials ins Spiel. Beide haben die Chance, dass sie keinen Rückschlag erleiden, da ihre Gegner vor Angst davonlaufen und dabei ihre Initiative verlieren. Wenn man seine Nachtmahre geschickt platziert, schlägt sich dies auf die Moral des Gegner nieder. Alle Einheiten im Umkreis von drei Feldern bekommen eine Moralabzug von drei, da sie vier Felder groß sind, kann dies leicht eine ganze Reihe von Gegnern betreffen. Auch wird sich der Feind zweimal überlegen, ob er angreift und sich so der Aura des Nachtmahrs freiwillig aussetzt.
Richtig gefürchtet bei ihren Gegnern sind die Folterknechte – und meister. Zar langsam, was ihre Initiative angeht, aber wenn sie einmal dran sind, kommen Feuerbälle und Meteoritenhagel ins Spiel, zusätzlich können sie auch Verwundbarkeit aussprechen, was als einer der wenigen Sprüche der dunklen Magie nicht an eine Dauer gebunden ist und somit ein Absplitten eines einzelnen Folterers sinnvoll macht. Das Aufteilen der Foltermeister ist auch gegen Gegner mit vielen hochwertigen Truppen ein guter Schachzug. Sind sie fertig mit ihren Zaubersprüchen sollten sie in den Nahkampf übergehen. Jeder Angriff und Gegenschlag von ihnen tötet mindestens eine Einheit des angegriffenen Trupps, ideal gegen Level 7er.
Mit den Teufeln gibt es dann auch Flugeinheiten für Inferno, auch wenn sie sich eigentlich teleportieren, was aber von der Spielmechanik das Gleiche ist. Teufel gehören wie ihre Gegenparts, die Engel, zu den wenigen Einheiten ohne Spezialeigenschaft, um so besser ist dafür die Eigenschaft der Erzteufel. Diese können aus eigenen gefallenen Truppen Foltermeister beschwören, wobei dies nur funktioniert, wenn ein Trupp komplett eliminiert ist. Hatte dieser Trupp genügend Trefferpunkte, so kann jeder Erzteufel zwei Foltermeister beschwören. Oft lohnt es sich in den entscheidenden Endschlachten also, einen angeschlagenen Trupp nicht bis aufs Blut zu verteidigen, sondern zu opfern (möglicherweise sogar durch einen eigenen Meteoritenhagel, der neben Schaden beim Gegner auch die letzten eigene Nachtmahre oder Zerberi eliminiert), so lange noch genug Erzteufel da sind, um die Fähigkeit in vollem Umfang nutzen zu können. Nach dem Kampf verschwinden diese Foltermeister aber wieder, ist also nicht mit dem Beschwören von Dämonen bei Heroes 3 zu verwechseln.

Skills und Fertigkeiten
Eine wichtige Eigenschaft der Inferno-Helden ist das Herbeirufen von Einheiten. Je nach Stufe der Herbeirufen-Fertigkeit können dies alle Einheiten bis einschließlich Level 6, mit Hilfe des Amulett der Perfekten Beherrschung ist dies sogar Teufeln erlaubt. Die herbeigerufenen Einheiten, die auf niedrigster Stufe 25% des Original-Trupps betragen, verfügen alle über die gleichen Fähigkeiten wie ihre Originale – Quälgeister und Unholdes stehlen wieder Mana, Gehörnte Aufseher explodieren wieder und die Folterer verfügen wieder über volle Zauberpunkte. Das Herbeirufen ist also eine wichtige Sache – durch diese Fertigkeit wird auch der Mangel an fliegenden Einheiten ausgeglichen, da sie überall auf dem Spielfeld platziert werden können. Gegen Fernkämpfer lohnt sich das gut zum Blocken, hat man eigene Fernkämpfer dabei, sind es gute Köder, die den Feind in die Reichweite locken, wo der volle Fernkampschaden zum Einsatz kommt. Natürlich kann man mit ihnen auch gut die eigenen Einheiten decken oder enge Passagen auf der Kampfkarte verstellen, so dass große Einheiten nicht passieren können, oder sie ganz einfach als Vorschläger verwenden, was man durch geschickten Einsatz des Warten- und Verteidigungskommandos bewerkstelligen kann.
Einige der Befähigungen des Dämonenlords verbessern die Menge oder Geschwindigkeit der herbeigerufenen Einheiten. Portalschwemme, dass Soldatenglück voraussetzt, (was nebenbei den Hollenrössern und Nachmahren zu gute kommt), gibt die Chance dass die doppelte Anzahl an Einheiten herbeigerufen werden, Portalmeister, dass sich über Führungskraft und Anwerben erlernen lässt, bringt 20% mehr Einheiten als im Normalfall und Flinkes Portal, was Kundschaften und Landkunde erfordert, beschleunigt das Herbeirufen um 50%. Da diese drei Fertigkeiten alle auch generell eine gute Wahl sind, bleiben nicht mehr viele frei, außerdem sollte man bestrebt sein, die Herbeirufungsfertigkeit zu steigern. Eine weitere interessante Eigenschaft der Dämonenlords ist die Fertigkeit Höllenfeuer, die den Einheiten die Möglichkeit gibt zusätzlichen Feuerschaden anzurichten. Diese Fähigkeit kann durch die Befähigung Höllenzorn aus dem Verteidigungszweig auch auf Gegenschläge ausgeweitet werden, Sengendes Feuer aus der Destruktiven Magie erhöht den Schaden um 50%. Vereidigung ist generell keine schlechte Wahl für den Dämonenlord, da er das Verteidigungs-Attribut kaum steigert, seine Priorität liegt klar auf Angriff. Zauberkraft und Wissen halten sich in etwa die Waage, sie reichen auf jeden Fall aus, um den ein oder anderen Spruch seiner bevorzugten Schulen der Dunklen und Destruktiven Magie zu erlernen und sinnvoll einzusetzen.
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