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HEROES
5-GUIDES

| Nekropolis |
| Helden |
Der Top-Held, bei einigen sogar als Bug angesehen,
ist Vladimir, der von Anfang an über den Spruch Tote erwecken verfügt
und ihn mit höherem Effekt ausspricht. Mit ihm lassen sich von Beginn
an die meisten Kämpfe ohne Verluste durchführen. Nicht ganz so
stark, aber mit ähnlichem Effekt versehen, ist Kaspar, dessen Erste
Hilfe-Zelt effektiver ist und somit mehr gefallene Einheiten erwecken kann.
Auf hohen Leveln sorgt Deirdre mit ihrem effektiveren Heulen der Todesfee
für niedrige Moral und wenig Glück beim Gegner, gegen magiebegabte
Helden kann man Zoltans ins Feld schicken da er die Möglichkeit besitzt,
Zaubersprüche des Gegners zu blocken, so dass dieser sie nicht mehr
aussprechen kann. Naadir lässt für den Kampf Geister erscheine,
wenn ein gegnerischer Trupp stirbt, was knappe Schlachten die entscheidende
Wendung geben kann und Raven verbindet den Zauber Leiden gleichzeitig einer
Senkung des Verteidigungswertes. Von den beiden Einheitenspezialisten ist
die Vampirprinzessin dem Zombieführer klar vorzuziehen, da Zombies
mit Sicherheit nicht das Rückgrat der Nekropolis-Armee bilden werden.
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| Einheiten |
Nekropolis spaltet bisher die Fans – die einen
finden sie klar overpowered, andere sehen in ihr die schwächste Fraktion.
Das große Plus der Nekromanten sind die Skelette, insbesondere die
Skelettschützen. Nicht überdurchschnittlich stark, aber irr ständiger
Nachschub nach erfolgreichen Kämpfen macht sie in der Masse zu einer überaus
effektiven Waffe, so dass die vergleichsweise schwachen Einheiten der Level
2,3 6 und 7 verschmerzt werden können. Es empfiehlt sich so früh
wie möglich, das Knochenfeld zu bauen, damit man die Skelette zu Skelettschützen
aufrüsten kann – zusammen mit der Fertigkeit Skelettschützen
kommt man so bald auf eine stattliche Anzahl dieser Fernkämpfer. Mit
acht Schüssen haben sie auch mehr Munition als vergleichbare Einheiten
und sind nicht so schnell auf den Munitionskarren angewiesen.
Wie bereits angesprochen, hat Nekropolis in vielen Leveln keine überaus
starken Einheiten. Dazu gehören die Zombies, die sich aufgrund ihrer
niedrigen Initiative und Geschwindigkeit auch eher als Blocker für
die Skelettschützen eigne, zumindest verfügen sie zumindest über
einige Trefferpunkte. Das Special der Pestzombies, das Senken von Angriff
uns Verteidigung des Gegners bei jedem Angriff kann zwar lästig sein,
wenn man sie als Feinde hat, in den eigene Reihen sind sie aber vermutlich
zu selten dran, als dass dies großen Einfluss auf den Ausgang des
Kampfes hat.
Auch die Level 3-Einheiten, die Gespenster, sind keine große Nummer.
Sie müssen sich auf ihre Immaterialität verlassen, die darüber
hinaus auf nicht magische Angriffe beschränkt ist. Werden sie getroffen,
so Sterben sie mit ihren 8 bzw. 12 Trefferpunkten wie die Fliegen. Sollte
es den Schreckgespenstern gelinge, die gegnerischen Zauberkünstler
zu ereichen, so können sie diesen ihr Mana entziehen und eigene Lebenspunkte
wiederherstellen, doch auch das verhilft ihnen nicht zu einer wesentlich
höheren Lebensdauer.
Eine relativ gute Einheit ist der Vampir. Dieser kann die Hälfte der
Lebenspunkte, die er dem Gegner entzieht dazu nutzen, sich selbst zu regenerieren.
Durch seine hohe Initiative und der Fähigkeit, ohne Rückschlag
anzugreifen, ist es schwierig, eine größere Gruppe an Vampiren
auszulöschen. Sollte ihre Anzahl einmal wirklich kritisch werden,
hilft ein Tote erwecken, die restlichen gefallenen Einheiten holen sie
sich selber wieder zurück. Gegen Gargoyles, Golems und Elementare
hilft ihnen ihre Fähigkeit nicht, dafür allerdings gegen andere
Untote.
Auch die Liche und Todesliche gehören zu den besseren Nekropolis-Einheiten.
Sie sind allerdings relativ langsam uns schwierig zu manövrieren auf
grund ihrer Größe, deswegen sollten sie sich auf den Fernkampf
beschränken, sie verfügen allerdings über weniger Schüsse
als die Skelettschützen, ein Munitionswagen könnte hier helfen.
Da ihre Schüsse nicht nur das Ziel treffen, sondern im Umkreis von
3x3 Feldern Schaden anrichten können damit insbesondere gegnerische
Schützen, die von anderen Truppen geschützt werden , als gutes
Ziel herhalten. Der Todeslich sollte zunächst von seinen zaubern Gebrauch
machen, vor allem der Spruch Verfall kann bei einer entsprechend großen
Zahl an Todeslichen erheblichen Schaden beim Gegner anrichten.
Die Geister haben ebenso wie die Drachen auf Level 7 mit die niedrigsten
Trefferpunkte im Vergleich mit den anderen Fraktionen. Auch herausragende
Spezialfähigkeiten hat außer dem Totengeist keine der vier Top-Einheiten.
Der Totengeist kann ähnlich dem Foltermeister eine Einheit eines Trupps
töten, was ihn sehr effektiv im Kampf gegen Level-7er macht. Setzt
er diesen Angriff ein, erleidet er zudem keinen Rückschlag, tötet
aber immer exakt eine Einheit. Der Angriff lohnt sich also nur, wenn die
entsprechende Einheit noch über eine Großteil ihrer Trefferpunkte
verfügt, greifet man mehrer Drachen an, wovon der „oberste“ nur
noch fünf Punkte besitzt, werden auch nur diese fünf Punkte Schaden
angerichtet. Darüber hinaus werden alle positiven Zauber von dem getroffen
Truppe genommen, das gilt dann aber für den ganzen Trupp und ist im
Kampf gegen mit der Lichtmagie vertrauten Helden ein weiteres Plus.
Die nicht besonders starken Drachen können ihre niedrigen Werte durch
ihren etwas geringeren Preis und das höhere Wachstum, das man bekommt,
wenn man den preislich günstigen Drachengrabstein baut, von drei gegenüber
zwei pro Woche ausgleichen- in wie weit das allerdings Ins Gewicht fällt,
hängt von der Kartengröße ab. 30 Spektraldrachen gegenüber
20 Erzengeln kann en entscheidender Vorteil sein, drei gegenüber zwei
aber sollte kaum ins Gewicht fallen.
Eine Eigenschaft, die alle Einheiten der Nekropolis haben ist ihre untote
Beschaffenheit. Dies macht sie immun gegen Moral, sowohl positiv als auch
negativ und bewahrt sie vor einigen Zaubersprüchen ebenso wie vor
Gift und Blenden.
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| Skills und Fertigkeiten |
Der Nekromant steigert seine Zauberkraft recht gut,
daneben ist die Verteidigung der Wert, der am meisten steigt. Leider profitiert
er unter normalen Umständen recht wenig von seiner Zauberkraft, da
er wenig Mana zur Verfügung hat. Es gibt jedoch eine Fertigkeiten
und Befähigungen, die ihm aus dieser Miesere helfen
Zunächst sollte aber das Steigern der Nekromantie-Fertigkeit Priorität
haben. 15% anstatt der ursprünglichen 5% an gefallenen Trefferpunkten
in Skelette zu verwandeln, macht einen nicht unbeträchtlichen Unterschied
Dass Skelettschützen möglichst schnell gelernt werden sollte,
wurde bereist erwähnt, Ewige Knechtschaft sorgt für eine weitere
Minimierung der Verluste und Schrei der Todesfee gibt dem Helden im Kampf
etwas zu tun.
Befähigungen, die sich für den Nekromanten lohnen sind Eisige
Knochen (Verteidigung) und Kalter Stahl (Angriff). Dies lässt zusätzlichen
Kälteschaden bei den Angriffen der Untoten anrichten und fügt
dem Gegner Schaden zu, wenn er die Untoten angreift. Eine andere mächtige
Befähigung ist Todesbote. Dazu muss der Nekromant zwar die für
ihn unnütze Fertigkeit Führungskraft erlernen, aber alle Truppen,
die sich ihm anschließen, werden automatisch in untote Einheiten
verwandelt. Das kann auch ein Nebenheld erledigen, der idealerweise noch
Lautloser Schleicher dazu lernt, da er so sehen kann, wer sich ihm anschlissen
will. Man muss ihm dazu zwar anfangs einen Teil der Armee überlassen,
um die ersten Einheiten zum Anschließen zu überzeugen, doch
nach einiger Zeit entwickelt sich ein Schneeballeffekt, je stärker
die Armee, um so mehr und mächtigere Einheiten sind bereit, sich dem
Helden anzuschließen.
Um sein Manaproblem zu lösen, bieten sich einige Möglichkeiten
an: Eine gute Lösung ist Zeichen des Nekromant, was aus der dunklen
Magie hervorgeht, die Magie, die neben den Beschwörungszaubern zu
der bevorzugten Magieschule gehöret. Damit kann der Nekromant Mana
aus dem Schaden, den eigene Einheiten erleiden, zurückgewinnen. Diese
Fähigkeit wirkt permanent, solle also früh im Kampf eingesetzt
werden, wenn abzusehen ist, dass das Mana nicht reicht. Herr der Untoten
steigert Wissen zwar nur um eins, aber erhöht auch die Nekromantie-Fähigkeit
um 5% und ist daher vielleicht eine sinnvolle Investition, wenn der Held
möglicherweise sowieso Erleuchtung und Gelehrter erlernen möchte.
Am meisten profitiert der Nekromant allerdings von Arkaner Vortrefflichkeit,
dies sollte er am besten erst kurz vor dem Endkampf lernen. Die Zauberkraft
wird um zwei erhöht, wichtiger ist aber die Tatsache, dass man einmalig
100 Mana dazu bekommt. Dies sollte auch für den Nekromanten erst mal
ausreichen. |
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| HdvA |
truemel |
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| Sir Gauvain |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
Mystic Phoenix |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
vanjanmar |
1 |
| Tiger |
0 |
| HdvA |
truemel |
1 |
| Chan |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
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