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Nekropolis
Helden
Der Top-Held, bei einigen sogar als Bug angesehen, ist Vladimir, der von Anfang an über den Spruch Tote erwecken verfügt und ihn mit höherem Effekt ausspricht. Mit ihm lassen sich von Beginn an die meisten Kämpfe ohne Verluste durchführen. Nicht ganz so stark, aber mit ähnlichem Effekt versehen, ist Kaspar, dessen Erste Hilfe-Zelt effektiver ist und somit mehr gefallene Einheiten erwecken kann. Auf hohen Leveln sorgt Deirdre mit ihrem effektiveren Heulen der Todesfee für niedrige Moral und wenig Glück beim Gegner, gegen magiebegabte Helden kann man Zoltans ins Feld schicken da er die Möglichkeit besitzt, Zaubersprüche des Gegners zu blocken, so dass dieser sie nicht mehr aussprechen kann. Naadir lässt für den Kampf Geister erscheine, wenn ein gegnerischer Trupp stirbt, was knappe Schlachten die entscheidende Wendung geben kann und Raven verbindet den Zauber Leiden gleichzeitig einer Senkung des Verteidigungswertes. Von den beiden Einheitenspezialisten ist die Vampirprinzessin dem Zombieführer klar vorzuziehen, da Zombies mit Sicherheit nicht das Rückgrat der Nekropolis-Armee bilden werden.

Einheiten
Nekropolis spaltet bisher die Fans – die einen finden sie klar overpowered, andere sehen in ihr die schwächste Fraktion. Das große Plus der Nekromanten sind die Skelette, insbesondere die Skelettschützen. Nicht überdurchschnittlich stark, aber irr ständiger Nachschub nach erfolgreichen Kämpfen macht sie in der Masse zu einer überaus effektiven Waffe, so dass die vergleichsweise schwachen Einheiten der Level 2,3 6 und 7 verschmerzt werden können. Es empfiehlt sich so früh wie möglich, das Knochenfeld zu bauen, damit man die Skelette zu Skelettschützen aufrüsten kann – zusammen mit der Fertigkeit Skelettschützen kommt man so bald auf eine stattliche Anzahl dieser Fernkämpfer. Mit acht Schüssen haben sie auch mehr Munition als vergleichbare Einheiten und sind nicht so schnell auf den Munitionskarren angewiesen.
Wie bereits angesprochen, hat Nekropolis in vielen Leveln keine überaus starken Einheiten. Dazu gehören die Zombies, die sich aufgrund ihrer niedrigen Initiative und Geschwindigkeit auch eher als Blocker für die Skelettschützen eigne, zumindest verfügen sie zumindest über einige Trefferpunkte. Das Special der Pestzombies, das Senken von Angriff uns Verteidigung des Gegners bei jedem Angriff kann zwar lästig sein, wenn man sie als Feinde hat, in den eigene Reihen sind sie aber vermutlich zu selten dran, als dass dies großen Einfluss auf den Ausgang des Kampfes hat.
Auch die Level 3-Einheiten, die Gespenster, sind keine große Nummer. Sie müssen sich auf ihre Immaterialität verlassen, die darüber hinaus auf nicht magische Angriffe beschränkt ist. Werden sie getroffen, so Sterben sie mit ihren 8 bzw. 12 Trefferpunkten wie die Fliegen. Sollte es den Schreckgespenstern gelinge, die gegnerischen Zauberkünstler zu ereichen, so können sie diesen ihr Mana entziehen und eigene Lebenspunkte wiederherstellen, doch auch das verhilft ihnen nicht zu einer wesentlich höheren Lebensdauer.
Eine relativ gute Einheit ist der Vampir. Dieser kann die Hälfte der Lebenspunkte, die er dem Gegner entzieht dazu nutzen, sich selbst zu regenerieren. Durch seine hohe Initiative und der Fähigkeit, ohne Rückschlag anzugreifen, ist es schwierig, eine größere Gruppe an Vampiren auszulöschen. Sollte ihre Anzahl einmal wirklich kritisch werden, hilft ein Tote erwecken, die restlichen gefallenen Einheiten holen sie sich selber wieder zurück. Gegen Gargoyles, Golems und Elementare hilft ihnen ihre Fähigkeit nicht, dafür allerdings gegen andere Untote.
Auch die Liche und Todesliche gehören zu den besseren Nekropolis-Einheiten. Sie sind allerdings relativ langsam uns schwierig zu manövrieren auf grund ihrer Größe, deswegen sollten sie sich auf den Fernkampf beschränken, sie verfügen allerdings über weniger Schüsse als die Skelettschützen, ein Munitionswagen könnte hier helfen. Da ihre Schüsse nicht nur das Ziel treffen, sondern im Umkreis von 3x3 Feldern Schaden anrichten können damit insbesondere gegnerische Schützen, die von anderen Truppen geschützt werden , als gutes Ziel herhalten. Der Todeslich sollte zunächst von seinen zaubern Gebrauch machen, vor allem der Spruch Verfall kann bei einer entsprechend großen Zahl an Todeslichen erheblichen Schaden beim Gegner anrichten.
Die Geister haben ebenso wie die Drachen auf Level 7 mit die niedrigsten Trefferpunkte im Vergleich mit den anderen Fraktionen. Auch herausragende Spezialfähigkeiten hat außer dem Totengeist keine der vier Top-Einheiten. Der Totengeist kann ähnlich dem Foltermeister eine Einheit eines Trupps töten, was ihn sehr effektiv im Kampf gegen Level-7er macht. Setzt er diesen Angriff ein, erleidet er zudem keinen Rückschlag, tötet aber immer exakt eine Einheit. Der Angriff lohnt sich also nur, wenn die entsprechende Einheit noch über eine Großteil ihrer Trefferpunkte verfügt, greifet man mehrer Drachen an, wovon der „oberste“ nur noch fünf Punkte besitzt, werden auch nur diese fünf Punkte Schaden angerichtet. Darüber hinaus werden alle positiven Zauber von dem getroffen Truppe genommen, das gilt dann aber für den ganzen Trupp und ist im Kampf gegen mit der Lichtmagie vertrauten Helden ein weiteres Plus.
Die nicht besonders starken Drachen können ihre niedrigen Werte durch ihren etwas geringeren Preis und das höhere Wachstum, das man bekommt, wenn man den preislich günstigen Drachengrabstein baut, von drei gegenüber zwei pro Woche ausgleichen- in wie weit das allerdings Ins Gewicht fällt, hängt von der Kartengröße ab. 30 Spektraldrachen gegenüber 20 Erzengeln kann en entscheidender Vorteil sein, drei gegenüber zwei aber sollte kaum ins Gewicht fallen.
Eine Eigenschaft, die alle Einheiten der Nekropolis haben ist ihre untote Beschaffenheit. Dies macht sie immun gegen Moral, sowohl positiv als auch negativ und bewahrt sie vor einigen Zaubersprüchen ebenso wie vor Gift und Blenden.

Skills und Fertigkeiten
Der Nekromant steigert seine Zauberkraft recht gut, daneben ist die Verteidigung der Wert, der am meisten steigt. Leider profitiert er unter normalen Umständen recht wenig von seiner Zauberkraft, da er wenig Mana zur Verfügung hat. Es gibt jedoch eine Fertigkeiten und Befähigungen, die ihm aus dieser Miesere helfen
Zunächst sollte aber das Steigern der Nekromantie-Fertigkeit Priorität haben. 15% anstatt der ursprünglichen 5% an gefallenen Trefferpunkten in Skelette zu verwandeln, macht einen nicht unbeträchtlichen Unterschied Dass Skelettschützen möglichst schnell gelernt werden sollte, wurde bereist erwähnt, Ewige Knechtschaft sorgt für eine weitere Minimierung der Verluste und Schrei der Todesfee gibt dem Helden im Kampf etwas zu tun.
Befähigungen, die sich für den Nekromanten lohnen sind Eisige Knochen (Verteidigung) und Kalter Stahl (Angriff). Dies lässt zusätzlichen Kälteschaden bei den Angriffen der Untoten anrichten und fügt dem Gegner Schaden zu, wenn er die Untoten angreift. Eine andere mächtige Befähigung ist Todesbote. Dazu muss der Nekromant zwar die für ihn unnütze Fertigkeit Führungskraft erlernen, aber alle Truppen, die sich ihm anschließen, werden automatisch in untote Einheiten verwandelt. Das kann auch ein Nebenheld erledigen, der idealerweise noch Lautloser Schleicher dazu lernt, da er so sehen kann, wer sich ihm anschlissen will. Man muss ihm dazu zwar anfangs einen Teil der Armee überlassen, um die ersten Einheiten zum Anschließen zu überzeugen, doch nach einiger Zeit entwickelt sich ein Schneeballeffekt, je stärker die Armee, um so mehr und mächtigere Einheiten sind bereit, sich dem Helden anzuschließen.
Um sein Manaproblem zu lösen, bieten sich einige Möglichkeiten an: Eine gute Lösung ist Zeichen des Nekromant, was aus der dunklen Magie hervorgeht, die Magie, die neben den Beschwörungszaubern zu der bevorzugten Magieschule gehöret. Damit kann der Nekromant Mana aus dem Schaden, den eigene Einheiten erleiden, zurückgewinnen. Diese Fähigkeit wirkt permanent, solle also früh im Kampf eingesetzt werden, wenn abzusehen ist, dass das Mana nicht reicht. Herr der Untoten steigert Wissen zwar nur um eins, aber erhöht auch die Nekromantie-Fähigkeit um 5% und ist daher vielleicht eine sinnvolle Investition, wenn der Held möglicherweise sowieso Erleuchtung und Gelehrter erlernen möchte. Am meisten profitiert der Nekromant allerdings von Arkaner Vortrefflichkeit, dies sollte er am besten erst kurz vor dem Endkampf lernen. Die Zauberkraft wird um zwei erhöht, wichtiger ist aber die Tatsache, dass man einmalig 100 Mana dazu bekommt. Dies sollte auch für den Nekromanten erst mal ausreichen.

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