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HEROES
5-GUIDES

| Waldfestung |
| Helden |
Unter den acht Helden der Waldfestung befinden sich
drei, die Einheiten aufwerten (Kriegstänzer, Jäger, Einhörner),
von denen vor allem Ossirs Jäger profitieren. Die Schwarmkönigin
ist nicht zu empfehlen, Wespenschwarm ist so schwach, dass sich auch ein
Bonus darauf kaum lohnt. Da man die Fertigkeit Mal des Rächers möglicherweise
nicht extensiv nutzt (zumeist es zumindest zum Spielstart noch nicht weiß),
ist auch Anwen kein empfehlenswerter Hauptheld. Der Elfenzorn-Spezialist
verleiht zwar drei Einheiten und ihren Upgrades die Erzürnt-Fähigkeit,
diese nutzt jedoch nur etwas, wenn eigene Einheiten fallen, und das soll
ja möglichst vermieden werden. Bleiben Vinrael, der die Erfahrungspunkte
erhöht und somit vor allem am Anfang etwas schneller aufsteigt und
als Top-Wahl Wyngaal, der die Initiative der ohnehin schon schnellen Einheiten
noch mal um 2% pro Level erhöht.
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| Einheiten |
Die Waldfestung ist eine der Fraktionen, die recht
schnell in Tritt kommt. Gleich zu Beginn mit Nymphen und Klingentänzern
ausgestattet, verfügt man über zwei Einheiten mit hoher Initiative,
dazu das Special der Nymphen ohne Rückschlag bis zu drei Einheiten
angreifen zu können, dies macht oft eine Angreifen-Zurückfliegen-Angreifen-Taktik
möglich. Auch der Upgrade der Nymphe zur Fee kann lohnenswert sein,
da sie zumindest zu Beginn des Spiels mit ihrem Wespenschwarm den Gegner
auf die Distanz schwächen kann. Der aufgerüstete Kriegstänzer
verlangt ein wenig Geschick beim Angriff, da er den Rückschlag des
ersten Zieles erhält und gegen den Rest nur halben Schaden anrichtet.
Wenn es gelingt, den angegriffenen Gegner komplett oder fast komplett zu
eliminieren, ist des die beste Alternative, andernfalls sollte eine Einheit,
die wenig Rückschlag austeilt, das Ziel sein.
Stufe 3 und 4 warten dann mit zwei Fernkampfeinheiten auf. Gerade die Jäger
lassen sich sehr früh bauen und unterstützen die niederen Einheiten
mit ihrem Doppelschuss, sind jedoch mit ihren zehn Trefferpunkten und extrem
niedriger Verteidigung schnell nicht mehr unter den Lebenden, sollten sie
in einen Nahkampf verwickelt werden, deswegen ist das Schützen mit
Klingentänzern oder Feen unabdingbar. Vier Trefferpunkte mehr und
eine um drei höhere Verteidigung machen das Aufrüsten sehr wertvoll,
zumal die Meisterjäger über die Fähigkeit Verwirrende Pfeile
verfügen, die die Initiative der Gegner senken kann.
Der Druide verfügt neben seinem normalen Fernangriff auch über
einige nette Offensivzauber (Blitzstrahl (beide Druiden) und Steinsplitter
(Druidenältester)), neben dem absoluten Schaden, den man beim Angriff
vergleichen sollte, sind auch Dinge wie Magieresistenz oder Immaterialität
der Gespenster zu berücksichtigen. Sollte ihnen nicht nach Angriff
zu Mute sein, können sie die Verteidigung schwacher Einheiten (wie
die der Jäger) durch den Spruch Zähigkeit etwas erhöhen,
hier gilt das gleiche wie für die Inquisitoren bei der Zuflucht.
Was die Junker der Zuflucht für den Fernkampf sind, sind die Einhörner
in Bezug auf Magie. 30%-Resistenz werden benachbarten Einheiten verliehen,
inwiefern man davon profitieren kann und sollte ist jedoch die Frage, da
Einhörner auch eine gute Offensiv-Waffe sind, vor allem die Silbereinhörner,
die den Gegner blenden können. Sie reihen sie sich in die Riege der
Waldfestungseinheiten mit hoher Initiative ein. Resistenz verleiht auch
ein einzelnes Einhorn, das man Absplitten kann, wenn Platz ist, ob man
davon Gebrauch macht hängt neben den Magie-Fähigkeiten des Gegners
auch von der eigenen Magie-Resistenz ab, die man durch Artefakte oder Fertigkeiten
erlangt.
Ganz klare Defensiveinheiten sind die Baumriesen. Mit ihren fast 200 Trefferpunkten
und hohen Verteidigungswerten sind diese ideal zum Schützen der Fernkämpfer.
Dass sie darüber hinaus auch den Gegner an Ort und Stelle festhalten
können, macht sie nur noch wertvoller. Trotz ihrer niedrigen Initiative
verfügen sie doch über einen recht hohen Bewegungsradius, so
dass sie auch in den Reihen des Gegners verheerende Wirkung haben. Wer
schon mal versucht hat, eine Gruppe Alter Baumriesen zu eliminieren, die
Wurzeln geschlagen haben und dadurch ihren Verteidigungswert um weitere
50% steigern und Rückschlag gegen jeden Gegner haben, weiß diese
Einheit zu fürchten.
Mit den Drachen schließlich erhält man eine weitere Einheit
mit hoher Initiative und passabler Geschwindigkeit. Der Säurenagriff,
der sich über zwei Felder erstreckt, kann gerade zu Beginn eines Kampfes
oft eingesetzt werden (Kriegsgerät!), aber auch in Kombination mit
von Baumriesen günstig festgehaltenen Einheiten lässt sich diese
Fähigkeit sinnvoll einsetzen.
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| Skills und Fertigkeiten |
Genau wie der Ritter ist auch der Waldläufer ist
kein großer Zauberkünstler. Obwohl er einen recht ordentlichen
Bonus auf sein Wissen bekommt, kann er unter normalen Umständen aufgrund
der niedrigen Zauberkraft nicht so sehr davon profitieren, er ist vor allem
ein Meister der Verteidigung.
Wichtigste Fertigkeit der Waldläufer dürfte vermutlich Glück
sein. Soldatenglück verbessert die Chance des Einhorns zu blenden
sowie die Verwirrenden Pfeile der Meisterjäger. Außerdem wird
dadurch die Befähigung Elfenglück freigeschaltet, die den Schaden
von Angriffen mit Glück um weitere 25% erhöht.
Eine effektive Balliste lässt sich mit den Befähigungen Brennende
Pfeile und Flinke Balliste herstellen. Ersteres erfordert die Befähigung
Wut der Natur, die wiederum aus Kampfrausch aus dem Angriffs-Fertigungs-Zweig
hervorgeht Durch Kampfrausch und Wut der Natur steigert sich der Maximalschaden
der Waldfestungseinheiten um zwei, vor allem bei großen Trupps von
Nymphen/Feen ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Flinke Balliste
setzt Verzauberte Balliste voraus. Mit dieser Kombination feuert die Balliste
dreimal, missachtet die gegnerische Verteidigung und richtet zusätzlichen
Feuerschaden an. Wenn noch ein netter Zerstörungsspruch oder ein Zauber
der dunklen Magie im Repertoire des Waldläufers ist, so lässt
sich die Balliste damit zusätzlich unterstützen.
Eine Befähigung, die die ohnehin schon starke Wurzel Schlagen-Fähigkeit
der Alten Baumriesen enorm aufwertet, ist Standhalten aus der Verteidigungs-Fertigkeit.
Benötigt werden dazu Lebenskraft (+2 auf alle Trefferpunkte, was man
immer gebrauchen kann), und Letztes Aufgebt. Durch diese Befähigung
wird der Verteidigungswert beim Verteidigen im Kampf um weitere 60% erhöht,
damit werden Baumriesen endgültig zum Turm in der Schlacht, denn durch
ihren hohen Verteidigungswert, der von den Waldläufern noch mal beträchtlich
erhöht wird, sind Verteidigungswert in der Nähe des dreistelligen
Bereichs möglich.
Eine gute Befähigung für Nebenhelden ist Schlachtführer,
die aus Führungskraft und Anwerbung resultiert, Hier bekommt der Held
direkt 10 Klingentänzer (in Woche 1, später sind es mehr). Dies
kann zu Beginn des Spiels die Startarmee des Haupthelden ein ganzes Stück
verbessern.
Wer seine Zauberkraft ein wenig erhöhen möchte, kann das mit
Hilfe von Arkane Brillanz (Zaubererei) oder Arkane Erhöhung (Erleuchtung)
bewirken, ob man wirklich auf Magie gehen will, ist jedoch von den Zaubern
und eventuellen Artefakten abhängig. Licht- und Zerstörungsmagie
sind die beide Zauberschulen der Waldfestung. Gegen Fraktionen mit mehreren
Flugeinheiten (jeweils zwei außer Inferno (0) und Dungeon (1)) ist
Sturmwind, was aus Lichtmagie hervorgeht, eine nette Option, um Initiative
und Geschwindigkeit der Flieger zu senken. Wer eher den Destruktiven Zweig
bevorzugt, kann mit Manastoß gegen zaubernde Einheiten viel Schaden
anrichten, da diese bei eigenen Zaubern Feuerschaden erleiden. Effektiv
vor allem gegen neutrale Einheiten auf der Karte, die aus zaubernden Einheiten
bestehen (Inquisitoren, Druiden, Schattenhexen/-Matriarchinnen), da diese
gerne zunächst ihre Zauber ausprobieren anstatt anzugreifen.
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| HdvA |
truemel |
1 |
| Sir Gauvain |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
Mystic Phoenix |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
vanjanmar |
1 |
| Tiger |
0 |
| HdvA |
truemel |
1 |
| Chan |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
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