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Waldfestung
Helden
Unter den acht Helden der Waldfestung befinden sich drei, die Einheiten aufwerten (Kriegstänzer, Jäger, Einhörner), von denen vor allem Ossirs Jäger profitieren. Die Schwarmkönigin ist nicht zu empfehlen, Wespenschwarm ist so schwach, dass sich auch ein Bonus darauf kaum lohnt. Da man die Fertigkeit Mal des Rächers möglicherweise nicht extensiv nutzt (zumeist es zumindest zum Spielstart noch nicht weiß), ist auch Anwen kein empfehlenswerter Hauptheld. Der Elfenzorn-Spezialist verleiht zwar drei Einheiten und ihren Upgrades die Erzürnt-Fähigkeit, diese nutzt jedoch nur etwas, wenn eigene Einheiten fallen, und das soll ja möglichst vermieden werden. Bleiben Vinrael, der die Erfahrungspunkte erhöht und somit vor allem am Anfang etwas schneller aufsteigt und als Top-Wahl Wyngaal, der die Initiative der ohnehin schon schnellen Einheiten noch mal um 2% pro Level erhöht.

Einheiten
Die Waldfestung ist eine der Fraktionen, die recht schnell in Tritt kommt. Gleich zu Beginn mit Nymphen und Klingentänzern ausgestattet, verfügt man über zwei Einheiten mit hoher Initiative, dazu das Special der Nymphen ohne Rückschlag bis zu drei Einheiten angreifen zu können, dies macht oft eine Angreifen-Zurückfliegen-Angreifen-Taktik möglich. Auch der Upgrade der Nymphe zur Fee kann lohnenswert sein, da sie zumindest zu Beginn des Spiels mit ihrem Wespenschwarm den Gegner auf die Distanz schwächen kann. Der aufgerüstete Kriegstänzer verlangt ein wenig Geschick beim Angriff, da er den Rückschlag des ersten Zieles erhält und gegen den Rest nur halben Schaden anrichtet. Wenn es gelingt, den angegriffenen Gegner komplett oder fast komplett zu eliminieren, ist des die beste Alternative, andernfalls sollte eine Einheit, die wenig Rückschlag austeilt, das Ziel sein.
Stufe 3 und 4 warten dann mit zwei Fernkampfeinheiten auf. Gerade die Jäger lassen sich sehr früh bauen und unterstützen die niederen Einheiten mit ihrem Doppelschuss, sind jedoch mit ihren zehn Trefferpunkten und extrem niedriger Verteidigung schnell nicht mehr unter den Lebenden, sollten sie in einen Nahkampf verwickelt werden, deswegen ist das Schützen mit Klingentänzern oder Feen unabdingbar. Vier Trefferpunkte mehr und eine um drei höhere Verteidigung machen das Aufrüsten sehr wertvoll, zumal die Meisterjäger über die Fähigkeit Verwirrende Pfeile verfügen, die die Initiative der Gegner senken kann.
Der Druide verfügt neben seinem normalen Fernangriff auch über einige nette Offensivzauber (Blitzstrahl (beide Druiden) und Steinsplitter (Druidenältester)), neben dem absoluten Schaden, den man beim Angriff vergleichen sollte, sind auch Dinge wie Magieresistenz oder Immaterialität der Gespenster zu berücksichtigen. Sollte ihnen nicht nach Angriff zu Mute sein, können sie die Verteidigung schwacher Einheiten (wie die der Jäger) durch den Spruch Zähigkeit etwas erhöhen, hier gilt das gleiche wie für die Inquisitoren bei der Zuflucht.
Was die Junker der Zuflucht für den Fernkampf sind, sind die Einhörner in Bezug auf Magie. 30%-Resistenz werden benachbarten Einheiten verliehen, inwiefern man davon profitieren kann und sollte ist jedoch die Frage, da Einhörner auch eine gute Offensiv-Waffe sind, vor allem die Silbereinhörner, die den Gegner blenden können. Sie reihen sie sich in die Riege der Waldfestungseinheiten mit hoher Initiative ein. Resistenz verleiht auch ein einzelnes Einhorn, das man Absplitten kann, wenn Platz ist, ob man davon Gebrauch macht hängt neben den Magie-Fähigkeiten des Gegners auch von der eigenen Magie-Resistenz ab, die man durch Artefakte oder Fertigkeiten erlangt.
Ganz klare Defensiveinheiten sind die Baumriesen. Mit ihren fast 200 Trefferpunkten und hohen Verteidigungswerten sind diese ideal zum Schützen der Fernkämpfer. Dass sie darüber hinaus auch den Gegner an Ort und Stelle festhalten können, macht sie nur noch wertvoller. Trotz ihrer niedrigen Initiative verfügen sie doch über einen recht hohen Bewegungsradius, so dass sie auch in den Reihen des Gegners verheerende Wirkung haben. Wer schon mal versucht hat, eine Gruppe Alter Baumriesen zu eliminieren, die Wurzeln geschlagen haben und dadurch ihren Verteidigungswert um weitere 50% steigern und Rückschlag gegen jeden Gegner haben, weiß diese Einheit zu fürchten.
Mit den Drachen schließlich erhält man eine weitere Einheit mit hoher Initiative und passabler Geschwindigkeit. Der Säurenagriff, der sich über zwei Felder erstreckt, kann gerade zu Beginn eines Kampfes oft eingesetzt werden (Kriegsgerät!), aber auch in Kombination mit von Baumriesen günstig festgehaltenen Einheiten lässt sich diese Fähigkeit sinnvoll einsetzen.

Skills und Fertigkeiten
Genau wie der Ritter ist auch der Waldläufer ist kein großer Zauberkünstler. Obwohl er einen recht ordentlichen Bonus auf sein Wissen bekommt, kann er unter normalen Umständen aufgrund der niedrigen Zauberkraft nicht so sehr davon profitieren, er ist vor allem ein Meister der Verteidigung.
Wichtigste Fertigkeit der Waldläufer dürfte vermutlich Glück sein. Soldatenglück verbessert die Chance des Einhorns zu blenden sowie die Verwirrenden Pfeile der Meisterjäger. Außerdem wird dadurch die Befähigung Elfenglück freigeschaltet, die den Schaden von Angriffen mit Glück um weitere 25% erhöht.
Eine effektive Balliste lässt sich mit den Befähigungen Brennende Pfeile und Flinke Balliste herstellen. Ersteres erfordert die Befähigung Wut der Natur, die wiederum aus Kampfrausch aus dem Angriffs-Fertigungs-Zweig hervorgeht Durch Kampfrausch und Wut der Natur steigert sich der Maximalschaden der Waldfestungseinheiten um zwei, vor allem bei großen Trupps von Nymphen/Feen ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Flinke Balliste setzt Verzauberte Balliste voraus. Mit dieser Kombination feuert die Balliste dreimal, missachtet die gegnerische Verteidigung und richtet zusätzlichen Feuerschaden an. Wenn noch ein netter Zerstörungsspruch oder ein Zauber der dunklen Magie im Repertoire des Waldläufers ist, so lässt sich die Balliste damit zusätzlich unterstützen.
Eine Befähigung, die die ohnehin schon starke Wurzel Schlagen-Fähigkeit der Alten Baumriesen enorm aufwertet, ist Standhalten aus der Verteidigungs-Fertigkeit. Benötigt werden dazu Lebenskraft (+2 auf alle Trefferpunkte, was man immer gebrauchen kann), und Letztes Aufgebt. Durch diese Befähigung wird der Verteidigungswert beim Verteidigen im Kampf um weitere 60% erhöht, damit werden Baumriesen endgültig zum Turm in der Schlacht, denn durch ihren hohen Verteidigungswert, der von den Waldläufern noch mal beträchtlich erhöht wird, sind Verteidigungswert in der Nähe des dreistelligen Bereichs möglich.
Eine gute Befähigung für Nebenhelden ist Schlachtführer, die aus Führungskraft und Anwerbung resultiert, Hier bekommt der Held direkt 10 Klingentänzer (in Woche 1, später sind es mehr). Dies kann zu Beginn des Spiels die Startarmee des Haupthelden ein ganzes Stück verbessern.
Wer seine Zauberkraft ein wenig erhöhen möchte, kann das mit Hilfe von Arkane Brillanz (Zaubererei) oder Arkane Erhöhung (Erleuchtung) bewirken, ob man wirklich auf Magie gehen will, ist jedoch von den Zaubern und eventuellen Artefakten abhängig. Licht- und Zerstörungsmagie sind die beide Zauberschulen der Waldfestung. Gegen Fraktionen mit mehreren Flugeinheiten (jeweils zwei außer Inferno (0) und Dungeon (1)) ist Sturmwind, was aus Lichtmagie hervorgeht, eine nette Option, um Initiative und Geschwindigkeit der Flieger zu senken. Wer eher den Destruktiven Zweig bevorzugt, kann mit Manastoß gegen zaubernde Einheiten viel Schaden anrichten, da diese bei eigenen Zaubern Feuerschaden erleiden. Effektiv vor allem gegen neutrale Einheiten auf der Karte, die aus zaubernden Einheiten bestehen (Inquisitoren, Druiden, Schattenhexen/-Matriarchinnen), da diese gerne zunächst ihre Zauber ausprobieren anstatt anzugreifen.

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