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Dunkelmagie
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Dunkelschutz
Vom Feind gewirkte Zauber der Dunkelmagie werden nur mit 50% effektiver
Zauberkraft gewirkt. |
Verteidigung
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Abwehrformation
Der Verteidigungswert zwergischer Kreaturen in der Armee des Helden erhöht
sich, wenn sie auf dem Schlachtfeld nah beieinander stehen. |
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Bereitschaft
Alle Kreaturen, die den Befehl Verteidigen ausführen, während
sie von einer Feindeinheit angegriffen werden, führen ihre Gegenwehr
vor dem Angriff des Gegners aus, selbst wenn die Feindeinheit über
die Fähigkeit "Keine Gegenwehr des Feindes" verfügt.
Wenn darüberhinaus die verteidigende Einheit über die Fähigkeit "Uneingeschränkte
Gegenwehr" verfügt, greift sie die Feindeinheit auch nach ihrem
Angriff noch einmal an. |
Destruktiv
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Entflammen
Von dem Helden oder seinen Kreaturen gewirkte Feuerzauber Entflammen die
Feindeinheiten, die bei ihren nächsten drei Zügen noch einmal
jeweils 100% des ursprünglichen Schadens erleiden. |
Führung
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Runischer Einklang
Erhöht die Moral der Einheit um 2 für einen Zug nach dem Wirken
einer Rune. |
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Empathie
Jedes Mal, wenn eine Einheit aus der Armee des Helden einen Initiative-Bonus
aufgrund guter Moral erhält, rückt der Held 10% auf der Initiativeleiste
vor. ( Bei einem Initiative-Verfall aufgrund schlechter Moral bewegt
sich der Held rückwärts!) |
Erleuchtung
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Runen Anzapfen
Gewinnt Mana (je nach Wissen des Helden) jedes Mal, wenn eine Rune benutzt
wird. |
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Mentor
Wenn dieser Held einen befreundeten Helden trifft, gewinnt Letzterer so
viel Erfahrung, dass seine gesamte Erfahrung 25% derjenigen des Mentors
beträgt (falls er ursprünglich weniger hatte). |
Lichtmagie
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Ewiges Licht
Die Lichtzauber des Helden sind doppelt so schwer zu Reinigen. |
Landkunde
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Grabschen
Der Held verbraucht beim Einsammeln von Rohstoffen, Besuch von Bauwerken
und anderen ähnlichen Aktionen keine Bewegungspunkte. |
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Rascher Verstand
Der Held bekommt zu Beginn eines Kampfes einen Bonus von 25% auf seine
Initiative |
Glück
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Zwergenglück
Die Wahrscheinlichkeit, einem feindlichen Zauber zu widerstehen, verdoppelt
sich. |
Angriff
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Angriffsformation
Der Angriffswert zwergischer Kreaturen in der Armee des Helden erhöht
sich, wenn sie auf dem Schlachtfeld nah beieinander stehen. |
Zauberei
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Ablenken
Der gegnerische Held bekommt einen Abzug von 20% auf seine Initiative,
wenn er einen Zauber im Kampf wirkt. |
Beschwörung
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Runische Rüstung
Der Held erhält den Zauber Arkane Rüstung und +4 auf die effektive
Zauberkraft beim Wirken dieses Zaubers. |
Kriegsgerät
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Runisches Kriegsgerät
Steigert die Initiative allen Kriegsgeräts um +3. |