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Neue Heroes V-FAQ vom 12.07.05

Diese FAQ beabsichtigen, momentane Informationen zu Heroes of Might and Magic V zu erklären. Sie sind in erster Linie an die Fans gerichtet, die einige Fragen in Bezug auf den momentanen Entwicklungsstand des Spiels hatten und ist mit der HIlfe von Community-Leadern zusamengestellt worden.
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Bisher wurden bisher nicht viele Informationen über das Spiel preisgegeben, wird es bald mehr Informationen geben?

Seit das Spiel im März angekündigt wurde, haben wir sehr hart an der Entwicklung des Spieles gearbeitet, haben neue Ideen ausprobiert und Features getestet. Weil es immer noch sehr früh ist, wollen wir sicher gehen, dass wir nur bestätigte Spielinformationen und Features mitteilen.
Wir werden eine Menge Verbesserungen ins Spiel einbringen und unserer Priorität liegt darauf, die richtigen Entscheidungen zu treffen und diese sie zu implementieren, wir wollen also sichergehen, dass wir nicht über Features sprechen, die möglicherweise niemals im endgültigen Produkt auftauchen werden.

Welche Städte gibt es im Spiel?

Es gibt sechs Städte im Spiel, zwei sind auf der E³ bereits bekannt gegeben worden: Menschen und Dämonen. Andere Städte werden später verraten. Was man für die verbleibenden vier Städte erwarten kann, ist eine komplett neue und ein wenig neu zusammengestellte Städte.

Was wird mit der alten Might and Magic World passieren?

Wir habe uns entschieden, eine komplett neue Welt zu erschaffen, so dass wir alle Aspekte davon kennen und kontrollieren können. Das ist ein wirklich riesiger Aufwand, und, wie ich glaube eine Auswirkung von Ubisofts Mitwirkung am der Lizenz. Es gibt hier einige Leute, die sich der Erschaffung und der Wiedergeburt der Might and Magic-Welt widmen.

Der Hauptgrund für die Erschaffung einer neuen Welt liegt darin, dass wir vermeiden wollen, Fehler und Inkonsistenzen in Bezug auf frühere Titel zu begehen: Es gibt keine vollständige Bibel für das alte Might and Magic-Universum und weil uns Informationen fehlen, wären wir das Risiko ein- gegangen, fatale Fehler zu machen, wenn wir das alte Universum wieder-erschaffen hätten.

Der andere Grund ist, dass wir eine tiefe und dichte Welt kreieren wollten, wo wir in der Lage sind, eine bessere Kontinuität sicherzustellen – wo wir mit Heroes of Might and Magic V beginnen – und entscheiden, was in diesem Szenario weiter mit der Welt passiert.

Warum wird das Spiel vereinfacht?

Obwohl wir nie gesagt haben, dass wir das Spiel vereinfachen werden, habe ich das in einigen Foren gelesen. Ich verstehe, dass Fans Bedenken über das Heroes-Gameplay, an dem sie in der Vergangenheit Gefallen gefunden haben, hegen. Die Wahrheit ist, dass das Spiel verglichen mit seinen Vorgängern nicht vereinfacht wird,. Fakt ist, dass wir ein Spiel machen, zu dem man leichter Zugang findet und das schneller gespielt werden kann.
Wir arbeiten an einem Tutorial, um neuen Spielern zu helfen, sich schnell in das Spiel einzufinden (genaugenommen, weil dieses Spiel eine große Tiefe hat)
Es bedeutet auch, dass wir an der Spielergonomie arbeiten und Multispieler-Spiele schneller machen. Dass man kein Interface oder lange Texte sieht, bedeutet nicht, dass die innere Struktur vereinfacht wurde, nur dass die Steuerung im Spiel einfacher sein wird.

Ist dieses Spiel Heroes III in 3D?

Nein, dies ist Heroes of Might and Magic V in 3D . Nun, das ist eine schwierige Frage. Die Fangemeinschaft ist deutlich gespalten zwischen Heroes III und Heroes IV. Beide Spiele haben gute Ideen, und keins von beiden ist komplett besser als das andere.

In der frühen Produktionsphase haben wir diskutiert, in welche Richtung das Gameplay gehen soll. Wir haben uns angeschaut, wie Dinge in den Vorgängern gehandhabt wurden, um zu sehen, ob es eine Möglichkeit gibt, sie interessanter zu machen und ob es Raum für Verbesserungen gibt.

In vielen Fällen – wie mit der 3D-Grafik, den Städten, der Welt, dem Szenario, den Kampagnen und anderen, haben wir im neuen Spiel riesige Verbesserungen vorgenommen. In anderen Fällen gab es lange Zeit heftige Diskussionen, bis wir zu einer Lösung kamen, die ausgeglichen und verständlich war. Zum Beispiel wurden wir mit der Frage ob Helden "auf dem Schlachtfeld sein oder nicht sein“ sollen, konfrontiert, wir haben dann eine Lösung gefunden, die dazwischen liegt, wo Helden das Schlachtfeld betreten können, um bestimmte Aktionen durchzuführen. Wir haben natürlich auch einige neue Elemente implementiert. Die meisten davon sind optional, man kann also das Spiel so bestreiten, wie man will. Kämpfe zum Beispiel können in rundenbasiertem oder dynamischen Modus gespielt werden. Es gibt auch viele kleine Elemente in den Kämpfen, die die taktischen Entscheidungen erhöhen. In anderen Bereichen sind wir der Tradition treu geblieben: Stacks, Ressourcen Rundenstruktur, usw. ...

Und zu guter Letzt gibt es im großen Bereich des Multiplayer-Gameplays eine Menge neuer Features. Es gibt einen Modus, wo man spielen kann, selbst wenn der Gegner am Zug ist. Das ist ein revolutionärer Modus für rundenbasierte Spiele. Alles in allem glaube ich, dass wir einen großen Schritt vorwärts machen .

Warum dieses bestimmte graphische Design?

Wir wollen das Aussehen der Reihe auf den heutigen Strand bringen, wobei wir die Grund- prinzipien der Regeln beibehalten wollen. Das Spiel muss auf den ersten Blick als Heroes-Spiel erkannt werden. Wir wollen eine lebendige Welt mit vielen Details erschaffen, die einen mittel- alterlichen Charakter hat, mit fröhlichen Farben, prächtigen Gegenständen, kühnen Helden, furchtlosen Einheiten und eindrucksvollen Städten. Der Look des Spiels ist von vielen modernen Quellen inspiriert worden, aus allen Teilen der Welt. Diese Quellen sind von den Künstlern verwendet und angepasst worden, um eine Version, die epischer ist als die Vorgänger, zu erstellen.

Warum sind Helder nicht mehr auf dem Schlachtfeld?

Dieses war eine der schwierigsten Entscheidungen, die wir in Bezug auf das Gameplay fällen mussten. Heroes IV ging ein neues Konzept mit dem Helden ein, in dem sie in die Kämpfe integriert wurden. Das hatte neue Möglichkeiten geschaffen: Mehr als ein Held konnte in einer Armee sein, eine Armee musste keinen Held beinhalten, eine Armee konnte auch nur aus Helden gebildet werden.

Das war ein kühner Schritt, der auch ein Ungleichgewicht verursachte: Neue Helden waren arme Geschöpfe, die geschützt werden mussten, wohingegen stärkere Helden ganze Armeen alleine auslöschen konnten.. Ohne das Hochleveln der Helder wegzulassen, konnte dies nicht ins Gleichgewicht gebracht werden. Aber es war eine gute Idee und wir haben nach Möglichkeiten gesucht, nah an diesem Konzept zu bleiben.

Glauben Sie mir, viele Optionen wurden in Betracht gezogen, und wir sind überein gekommen, dass die gegenwärtige alle Kriterien erfüllt. Es ist eine Mischung beider Versionen, die getuned und ausbalanciert werden kann, es erlaubt dem Helden, auf dem Schlachtfeld zu agieren, ergibt neue Optionen in Bezug auf die Entwicklung des Helden und erlaubt verschiedene Aktionen für verschiedene Städte. Diese Lösung bedeutet, dass Helden, obwohl sie die Fähigkeit haben, auf dem Schlachtfeld zu agieren, in erster Linie Kommandanten sind: Sie brauchen immer eine Armee und eine Armee benötigt ebenso einen Kommandanten.

Wie sieht’s aus mit dem Rückschlagsystem?

Wir haben uns für das abwechselnde System im Kampf entschieden. Es bietet mehr taktische Möglichkeiten – man muss seine Aktionen timen und planen, damit man den klaren Vorteil - nämlich der Angreifer zu sein - bekommt. Außerdem ist es sicher einfacher, Dinge visuell zu erfassen, wenn gleichzeitig weniger Aktionen stattfinden und weniger Informationen eingeblendet werden.

Gibt es keinen Nebel des Krieges?

Selbstverständlich gibt es einen! Er wurde bei E³-Demo ausgeschaltet, damit wir die verschiedenen Bereiche der Karte zeigen konnten.

Was hat es mit dieser Spur des Helden auf sich?

Das ist ein neues Feature des Spiels. Jeder Held lässt eine Art Spur hinter sich, was es anderen ermöglicht, ihn aufzuspüren. Diese Spur wird für jede Rasse unterschiedlich sein, und sie wird mit dem Level des Helden in ihrer Größe wachsen. So kann man beurteilen, wer in einer Region vorbeigekommen ist,

Wie groß ist das Schlachtfeld? Und wie verändert es sich?

Die voreingestellte Größe in Bezug auf die Anzahl der Felder des Schlachtfelds ist ähnlich wie in den Vorgängern. Es wird kleiner werden, wenn beide Armeen klein sind (mit wenigen Stacks). Das Ziel hier ist es, kleine Schlachten schneller zu bestreiten, um das Spiel zu beschleunigen, besonders in der Anfangsphase. Man kann allerdings leicht ein größeres Schlachtfeld erzwingen, wenn es die eigene Strategie erfordert, indem man sine Armee in mehrere Stacks aufteilt. Belagerungen werden auf der größten Version gespielt.

Ist der Kampf vollständig automatisiert?

Nein, ist er nicht. Dieser Eindruck konnte von der E³-Demo erweckt werden. Wir haben jegliches Interface und alle Kontrollelemente der Kampfphase entfernt. Dies wurde gemacht, um eine bestmögliche Reihenfolge von Aktionen zu erhalten, und tolle Kameraeinstellungen zu zeigen. In dieser Phase wollten wir das Kontrollsystem nicht offenbaren.

Warum gibt es „weniger von diesem“ und „mehr von jenem“?

Diskussionen über die Heroes-Spiele sind häufig ein Kampf der Zahlen.. Wie viele Einheiten? Wie viele Zaubersprüche? „Mein Skill-System hat mehr Wahlmöglichkeiten als deins“, all diese Dinge. Obwohl diese Elemente ein wichtiges Teil des Spiels sind (besonders wenn man die Zahl der Missionen oder die Zahl der Städte in Betracht zieht), ist dies kein komplettes Abbild des Gameplays. Ein besseres System, mit mehr strategischen Optionen, was zu mehr spielerischen Möglichkeiten führt, muss nicht notwendigerweise auf mehr Elementen beruhen

Sicherlich gibt es in Heroes of Might & Magic V Gebiete, wo es im Vergleich mit früheren Spielen „weniger als“ oder „mehr als“ haben wird. Wenn das der Fall ist, dann war es eine gut überlegte Wahl, dies so zu tun. Dies kann daran liegen , weil das zugrundeliegende System gut funktioniert, weil es leichter auszubalancieren ist oder weil dieser Bereich des Spiels, verglichen mit dem Rest, besonders wichtig ist. Es kann auch sein, dass wir etwas Platz lassen, um es in der Zukunft zu erweitern.

Gibt es einen öffentlichen Betatest?

Es wird verschiedene Betatests geben, mit einer unterschiedlichen Anzahl an Plätzen und verschiedeneren Zielsetzungen. Es wird mindestens einen geschlossenen geben, der eine gute Anzahl an Fans einschließt, und später planen wir einen offenen für eine größere Community. Mehr Details werden bekannt gegeben, und der erste Betatest soll im Spätsommer starten.

Was sind diese „zufälligen Ereignisse“? Was ist mit dem Drachen, der am Ende des Trailers und der E³-Demo erscheint?

Das war ein Cliffhanger . Der wurde eingebaut, um das Ende der Sequenz mit einer Überraschung abzurunden. Möglicherweise gilbt es auch eine Verbindung mit der Story... ich habe wilde Spekulationen darüber gelesen, dass dies ein Gameplay-Element sein könnte, das zufällige Erscheinungen verwendet, die den Spielfluss zerstören könnten. Das ist eine Annahme, die natürlich nur auf einem Gerücht basiert.

Was ist mit diesen ein Jahr alten Screenshots, die im Netz aufgetaucht sind?

Die Entwicklung des Spiels hat mittlerweile vor weit über eineinhalb Jahren begonnen... Einigen externen Leuten wurde es erlaubt, einen Blick drauf zu werfen und einige haben diese frühen Screenshots ins Internet gestellt und somit persönliches und vertragliches Vertrauen missbraucht. Der wichtig Punkt, an den hier erinnert werden soll, ist, dass diese Elemente so alt sind, dass fast alle davon überholt sind. Das Spiel ist wesentlich weiter fortgeschritten, deshalb repräsentieren diese Screenshots nicht, wie das Spiel heute aussieht,

Abschließend lässt sich sagen, dass noch viele gute Sachen vor uns liegen, bis das Spiel erscheint.. Wir veröffentlichen ein erstes Wallaper, welches das "Godric"- Artwork von Olivier Ledroit darbietet, der mit uns an der künstlerischen Leitung der Marke arbeitet. Wir werden bald ein Interview mit Olivier veröffentlichen, also bleibt gespannt.

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