Diese FAQ beabsichtigen, momentane
Informationen zu Heroes of Might and Magic V zu erklären.
Sie sind in erster Linie an die Fans gerichtet, die einige Fragen
in
Bezug
auf
den
momentanen Entwicklungsstand des Spiels hatten und ist mit der
HIlfe von Community-Leadern zusamengestellt worden.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Bisher wurden bisher nicht viele Informationen über das Spiel
preisgegeben, wird es bald mehr Informationen geben?
Seit das Spiel im März angekündigt wurde, haben wir
sehr hart an der Entwicklung des Spieles gearbeitet, haben neue
Ideen ausprobiert und Features getestet. Weil es immer noch sehr
früh ist, wollen wir sicher gehen, dass wir nur bestätigte
Spielinformationen und Features mitteilen.
Wir werden eine Menge Verbesserungen ins Spiel einbringen und unserer
Priorität liegt darauf, die richtigen Entscheidungen zu treffen
und diese sie zu implementieren, wir wollen also sichergehen, dass
wir nicht über Features sprechen, die möglicherweise
niemals im endgültigen Produkt auftauchen werden.
Welche Städte gibt es im Spiel?
Es gibt sechs Städte im Spiel, zwei sind auf der E³ bereits
bekannt gegeben worden: Menschen und Dämonen. Andere Städte
werden später verraten. Was man für die verbleibenden
vier Städte erwarten kann, ist eine komplett neue und ein
wenig neu zusammengestellte Städte.
Was wird mit der alten Might and Magic World passieren?
Wir habe uns entschieden, eine komplett neue
Welt zu erschaffen, so dass wir alle Aspekte davon kennen und
kontrollieren können.
Das ist ein wirklich riesiger Aufwand, und, wie ich glaube eine
Auswirkung von Ubisofts Mitwirkung am der Lizenz. Es gibt hier
einige Leute, die sich der Erschaffung und der Wiedergeburt der
Might and Magic-Welt widmen.
Der Hauptgrund für die Erschaffung einer neuen
Welt liegt darin, dass wir vermeiden wollen, Fehler und Inkonsistenzen
in
Bezug auf frühere Titel zu begehen: Es gibt keine vollständige
Bibel für das alte Might and Magic-Universum und weil uns
Informationen fehlen, wären wir das Risiko ein- gegangen,
fatale Fehler zu machen, wenn wir das alte Universum wieder-erschaffen
hätten.
Der andere Grund ist, dass wir eine tiefe
und dichte Welt kreieren wollten, wo wir in der Lage sind, eine
bessere Kontinuität
sicherzustellen – wo wir mit Heroes of Might and Magic
V beginnen – und entscheiden, was in diesem Szenario weiter
mit der Welt passiert.
Warum wird das Spiel vereinfacht?
Obwohl wir nie gesagt haben, dass wir das
Spiel vereinfachen werden, habe ich das in einigen Foren gelesen.
Ich verstehe, dass Fans
Bedenken über das Heroes-Gameplay, an dem sie in der Vergangenheit
Gefallen gefunden haben, hegen. Die Wahrheit ist, dass das Spiel
verglichen mit seinen Vorgängern nicht vereinfacht wird,.
Fakt ist, dass wir ein Spiel machen, zu dem man leichter Zugang
findet und das schneller gespielt werden kann.
Wir arbeiten an einem Tutorial, um neuen Spielern zu helfen, sich
schnell in das Spiel einzufinden (genaugenommen, weil dieses Spiel
eine große Tiefe hat)
Es bedeutet auch, dass wir an der Spielergonomie arbeiten und Multispieler-Spiele
schneller machen. Dass man kein Interface oder lange Texte sieht,
bedeutet nicht, dass die innere Struktur vereinfacht wurde, nur
dass die Steuerung im Spiel einfacher sein wird.
Ist dieses Spiel Heroes III in 3D?
Nein, dies ist Heroes of Might and
Magic V in 3D
. Nun,
das ist eine schwierige Frage. Die Fangemeinschaft ist deutlich
gespalten
zwischen Heroes III und Heroes IV. Beide Spiele haben gute Ideen,
und keins von beiden ist komplett besser als das andere.
In der frühen Produktionsphase haben wir diskutiert, in welche
Richtung das Gameplay gehen soll. Wir haben uns angeschaut, wie
Dinge in den Vorgängern gehandhabt wurden, um zu sehen, ob
es eine Möglichkeit gibt, sie interessanter zu machen und
ob es Raum für Verbesserungen gibt.
In vielen Fällen – wie mit der 3D-Grafik, den Städten,
der Welt, dem Szenario, den Kampagnen und anderen, haben wir im
neuen Spiel riesige Verbesserungen vorgenommen. In anderen Fällen
gab es lange Zeit heftige Diskussionen, bis wir zu einer Lösung
kamen, die ausgeglichen und verständlich war. Zum Beispiel
wurden wir mit der Frage ob Helden "auf dem Schlachtfeld sein
oder nicht sein“ sollen, konfrontiert, wir haben dann eine
Lösung gefunden, die dazwischen liegt, wo Helden das Schlachtfeld
betreten können, um bestimmte Aktionen durchzuführen.
Wir haben natürlich auch einige neue Elemente implementiert.
Die meisten davon sind optional, man kann also das Spiel so bestreiten,
wie man will. Kämpfe zum Beispiel können in rundenbasiertem
oder dynamischen Modus gespielt werden. Es gibt auch viele kleine
Elemente in den Kämpfen, die die taktischen Entscheidungen
erhöhen. In anderen Bereichen sind wir der Tradition treu
geblieben: Stacks, Ressourcen Rundenstruktur, usw. ...
Und zu guter Letzt gibt es im großen Bereich des Multiplayer-Gameplays
eine Menge neuer Features. Es gibt einen Modus, wo man spielen
kann, selbst wenn der Gegner am Zug ist. Das ist ein revolutionärer
Modus für rundenbasierte Spiele. Alles in allem glaube ich,
dass wir einen großen Schritt vorwärts machen .
Warum dieses bestimmte graphische Design?
Wir wollen das Aussehen der Reihe auf den heutigen
Strand bringen, wobei wir die Grund- prinzipien der Regeln beibehalten
wollen. Das
Spiel muss auf den ersten Blick als Heroes-Spiel erkannt
werden. Wir wollen eine lebendige Welt mit vielen Details erschaffen,
die
einen mittel- alterlichen Charakter hat, mit fröhlichen Farben,
prächtigen Gegenständen, kühnen Helden, furchtlosen
Einheiten und eindrucksvollen Städten. Der Look des Spiels
ist von vielen modernen Quellen inspiriert worden, aus allen Teilen
der Welt. Diese Quellen sind von den Künstlern verwendet
und angepasst worden, um eine Version, die epischer ist als die
Vorgänger, zu erstellen.
Warum sind Helder nicht mehr auf dem Schlachtfeld?
Dieses war eine der schwierigsten Entscheidungen,
die wir in Bezug auf das Gameplay fällen mussten. Heroes IV ging ein neues
Konzept mit dem Helden ein, in dem sie in die Kämpfe integriert
wurden. Das hatte neue Möglichkeiten geschaffen: Mehr als
ein Held konnte in einer Armee sein, eine Armee musste keinen Held
beinhalten, eine Armee konnte auch nur aus Helden gebildet werden.
Das war ein kühner Schritt, der auch ein Ungleichgewicht
verursachte: Neue Helden waren arme Geschöpfe, die geschützt
werden mussten, wohingegen stärkere Helden ganze Armeen alleine
auslöschen konnten.. Ohne das Hochleveln der Helder wegzulassen,
konnte dies nicht ins Gleichgewicht gebracht werden. Aber es war
eine gute Idee und wir haben nach Möglichkeiten gesucht, nah
an diesem Konzept zu bleiben.
Glauben Sie mir, viele Optionen wurden in
Betracht gezogen, und wir sind überein gekommen, dass die gegenwärtige alle
Kriterien erfüllt. Es ist eine Mischung beider Versionen,
die getuned und ausbalanciert werden kann, es erlaubt dem Helden,
auf dem Schlachtfeld zu agieren, ergibt neue Optionen in Bezug
auf die Entwicklung des Helden und erlaubt verschiedene Aktionen
für verschiedene Städte. Diese Lösung bedeutet,
dass Helden, obwohl sie die Fähigkeit haben, auf dem Schlachtfeld
zu agieren, in erster Linie Kommandanten sind: Sie brauchen immer
eine Armee und eine Armee benötigt ebenso einen Kommandanten.
Wie sieht’s aus mit dem Rückschlagsystem?
Wir haben uns für das abwechselnde System im Kampf entschieden.
Es bietet mehr taktische Möglichkeiten – man muss seine
Aktionen timen und planen, damit man den klaren Vorteil - nämlich
der Angreifer zu sein - bekommt. Außerdem ist es sicher einfacher,
Dinge visuell zu erfassen, wenn gleichzeitig weniger Aktionen stattfinden
und weniger Informationen eingeblendet werden.
Gibt es keinen Nebel des Krieges?
Selbstverständlich gibt es einen! Er wurde bei E³-Demo
ausgeschaltet, damit wir die verschiedenen Bereiche der Karte zeigen
konnten.
Was hat es mit dieser Spur des Helden auf sich?
Das ist ein neues Feature des Spiels. Jeder Held lässt eine
Art Spur hinter sich, was es anderen ermöglicht, ihn aufzuspüren.
Diese Spur wird für jede Rasse unterschiedlich sein, und sie
wird mit dem Level des Helden in ihrer Größe wachsen.
So kann man beurteilen, wer in einer Region vorbeigekommen ist,
Wie groß ist das Schlachtfeld? Und wie verändert es
sich?
Die voreingestellte Größe in Bezug auf die Anzahl der
Felder des Schlachtfelds ist ähnlich wie in den Vorgängern.
Es wird kleiner werden, wenn beide Armeen klein sind (mit wenigen
Stacks). Das Ziel hier ist es, kleine Schlachten schneller zu bestreiten,
um das Spiel zu beschleunigen, besonders in der Anfangsphase. Man
kann allerdings leicht ein größeres Schlachtfeld erzwingen,
wenn es die eigene Strategie erfordert, indem man sine Armee in
mehrere Stacks aufteilt. Belagerungen werden auf der größten
Version gespielt.
Ist der Kampf vollständig automatisiert?
Nein, ist er nicht. Dieser Eindruck konnte von der E³-Demo
erweckt werden. Wir haben jegliches Interface und alle Kontrollelemente
der Kampfphase entfernt. Dies wurde gemacht, um eine bestmögliche
Reihenfolge von Aktionen zu erhalten, und tolle Kameraeinstellungen
zu zeigen. In dieser Phase wollten wir das Kontrollsystem nicht
offenbaren.
Warum gibt es „weniger von diesem“ und „mehr
von jenem“?
Diskussionen über die Heroes-Spiele sind häufig ein
Kampf der Zahlen.. Wie viele Einheiten? Wie viele Zaubersprüche? „Mein
Skill-System hat mehr Wahlmöglichkeiten als deins“,
all diese Dinge. Obwohl diese Elemente ein wichtiges Teil des Spiels
sind (besonders wenn man die Zahl der Missionen oder die Zahl der
Städte in Betracht zieht), ist dies kein komplettes Abbild
des Gameplays. Ein besseres System, mit mehr strategischen Optionen,
was zu mehr spielerischen Möglichkeiten führt, muss nicht
notwendigerweise auf mehr Elementen beruhen
Sicherlich gibt es in Heroes of Might & Magic V Gebiete, wo
es im Vergleich mit früheren Spielen „weniger als“ oder „mehr
als“ haben wird. Wenn das der Fall ist, dann war es eine
gut überlegte Wahl, dies so zu tun. Dies kann daran liegen
, weil das zugrundeliegende System gut funktioniert, weil es leichter
auszubalancieren ist oder weil dieser Bereich des Spiels, verglichen
mit dem Rest, besonders wichtig ist. Es kann auch sein, dass wir
etwas Platz lassen, um es in der Zukunft zu erweitern.
Gibt es einen öffentlichen Betatest?
Es wird verschiedene Betatests geben, mit einer unterschiedlichen
Anzahl an Plätzen und verschiedeneren Zielsetzungen. Es wird
mindestens einen geschlossenen geben, der eine gute Anzahl an Fans
einschließt, und später planen wir einen offenen für
eine größere Community. Mehr Details werden bekannt
gegeben, und der erste Betatest soll im Spätsommer starten.
Was sind diese „zufälligen Ereignisse“? Was ist
mit dem Drachen, der am Ende des Trailers und der E³-Demo
erscheint?
Das war ein Cliffhanger .
Der wurde eingebaut, um das Ende der Sequenz mit einer Überraschung
abzurunden. Möglicherweise
gilbt es auch eine Verbindung mit der Story... ich habe wilde Spekulationen
darüber gelesen, dass dies ein Gameplay-Element sein könnte,
das zufällige Erscheinungen verwendet, die den Spielfluss
zerstören könnten. Das ist eine Annahme, die natürlich
nur auf einem Gerücht basiert.
Was ist mit diesen ein Jahr alten Screenshots, die im Netz aufgetaucht
sind?
Die Entwicklung des Spiels hat mittlerweile
vor weit über
eineinhalb Jahren begonnen... Einigen externen Leuten wurde es
erlaubt, einen Blick drauf zu werfen und einige haben diese frühen
Screenshots ins Internet gestellt und somit persönliches und
vertragliches Vertrauen missbraucht. Der wichtig Punkt, an den
hier erinnert werden soll, ist, dass diese Elemente so alt sind,
dass fast alle davon überholt sind. Das Spiel ist wesentlich
weiter fortgeschritten, deshalb repräsentieren diese Screenshots
nicht, wie das Spiel heute aussieht,
Abschließend lässt sich sagen, dass noch viele gute
Sachen vor uns liegen, bis das Spiel erscheint.. Wir veröffentlichen
ein erstes Wallaper, welches das "Godric"- Artwork von
Olivier Ledroit darbietet, der mit uns an der künstlerischen
Leitung der Marke arbeitet. Wir werden bald ein Interview mit Olivier
veröffentlichen, also bleibt gespannt.
|