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HEROES 5 - STÄDTE

Akademie Bastion Bergfestung Dungeon Inferno Nekropolis Waldfestung Zuflucht
Informationen Allgemeine Gebäude Kreaturengebäude Spezialgebäude

Akademie (Academy)
Alle Geheimnisse werden zur rechten Zeit verstanden und gemeistert werden.
Auch bekannt als: Zauberer, Magier
Zugehörige Farben: Orange (safrangelb) und Goldfarben
Verehrung: Zauberer betrachten die Drachen nicht als göttliche Wesen, sondern eher als überlegene Geschöpfe. Mit genügend Wissen und Erfahrung werden auch sie die Macht der Drachen erlangen.
Kernphilosophie: "Keine Götter, keine Herren. Wissen ist Macht, Macht ist Freiheit". Das Universum ist ein Geheimnis, das gelüftet werden will... und der Zweck heiligt die Mittel.
Königreich: Die Silbernen Städte
Hauptstadt: Al-Safir, die Himmelskuppel
Schlüsselsymbole: Silberstern, Kreuz der Weisheit
Beschreibung: Die stolzen Zauberer der Akademie sind stets auf der Suche nach Wissen und allzeit bemüht, sich die natürliche Ordnung untertan zu machen. Die Gesellschaft der Akademie hat sich der Weisheit und dem Wissen verschrieben. Die Magier widmen ihr Leben dem Studium und verfassen okkulte Werke, in denen sie die Ergebnisse ihres Strebens verewigen.

Der Kreis der Neun, eine Versammlung von Zauberern, lenkt die Geschicke der Silbernen Städte, wobei jeder Stadt ein gewisses Maß an Unabhängigkeit zugesprochen wird. Untertanen ohne magische Fähigkeiten werden als Bürger zweiter Klasse behandelt, durch die Möglichkeit sich magische Kräfte anzueignen, halten sie jedoch den Schlüssel für ihren sozialen Aufstieg und die Bekleidung politischer Ämter in den Händen.

Magie wird an den Akademien der großen Städte gelehrt, wo jegliche Scharlatanerie verpönt ist. Diese Akademien verfügen über eigene Gebäudekomplexe (wie etwa Oxford oder Cambridge in der realen Welt) und die Wahl der Akademie entscheidet über den Lernstoff, die Lernmethode und das weitere Schicksal eines Schülers. Zauberer schließen sich zu „Schulen“ zusammen, die sich der Lehre eines der großen Magister verschreiben. Mitunter kommt es zu heftigen Rivalitäten zwischen den unterschiedlichen Schulen.
Geschichte: Die Anfänge
  0 JSD: Die Offenbarung des Siebten Drachen
Sar-Elam, der erste Zauberer, erreicht das Bewusstsein des Drachen der Ordnung, der ihn die Natur von Materie und Geist lehrt und ihm den höheren Pfad der Macht zeigt. Erleuchtet durch sein neues Verständnis wird Sar-Elam der Siebte Drache.

62 JSD: Die Spaltung der Sieben

Spaltung zwischen den Jüngern Sar-Elams, die sich nicht auf die beste Art einigen können, dem durch den Siebten Drachen festgelegten Weg zu folgen und ihn hoffentlich eines Tages zu übertreffen. Sar-Antor gründet die Blinden Brüder, eine Ansammlung von Heilern, Sehern und Einbalsamierern, gewidmet der Anbetung Ashas. Sar-Badon gründet die Drachenritter, einen kriegerischen Orden diszipliniert in Geist und Körper.
Die anderen Jünger, angeführt von Sar-Shazzar, dem begabtesten von allen, führten einen Exodus von Zauberern und ähnlich denkenden Menschen an, um die Sieben Städte (das erste Königreich der Magie) in den südlichen Wüsten zu gründen.

330 JSD: Die Erste Finsternis - Krieg des Blutmondes

Eine Mondfinsternis löst einen massiven Bruch des Dämonengefängnisses aus. Die Dämonenlords erzwingen ihren Weg heraus und wüten über die Elfenlande. Auf dem falschen Fuß erwischt werden sie schnell überwältigt.
Um Hilfe gebeten senden die Zauberer der Sieben Städte ihre Streitkräfte in den Kampf. Sie experimentieren mit Dämonenblut, das sie menschlichen Sklaven und Kriminellen injizieren. Die monströsen Orks werden als Ergebnis erschaffen. Verstärkt durch die orkischen Schocktruppen besiegt die Allianz die Dämonen.
Die Dämonenlords werden unterworfen und die überlebenden Dämonen zurück in ihr höllisches Gefängnis verbannt.
Im Zuge dieses zweiten Dämonenkrieges werden die Orks ebenso im Falkenimperium wie auch in den Sieben Städten angesiedelt. Ihnen wird ihre Freiheit nicht geschenkt, sondern dienen stattdessen als verpflichtete Truppen.

467-504 JSD: Die Ork-Kreuzzüge

Orkische Rebellion in den Sieben Städten, die auch auf die Zuflucht übergreift.
Die Orks weisen ihre Herren und die Drachengötter zurück und erklären sich für frei. Im Falkenimperium werden Kreuzzüge gegen die Orks ausgerufen - Versuche sie zu unterjochen und wieder zum Drachenglauben zu konvertieren. Die Kämpfe sind brutal und die Orks werden unaufhörlich zurück gedrängt. Schließlich fliehen die reuelosen Überlebenden wohin auch immer sie können, einschließlich der wüsten des Südens, der Steppen des Nordwestens und den Grenzinseln des Ostens.
Ein großer Sturm versenkt die Zufluchtsflotte, die zur Verfolgung der Orks zu ihrem Inselunterschlupf vorbereitet wurde. Der Falkenimperator erklärt dies als Zeichen von den Drachen und beendet die Ork-Kreuzzüge formell.

512 JSD: Erschaffung der Tiermenschen

Tiermenschen (Minotauren, Zentauren, Harpyien) werden als Diener, Spielzeuge und Wächter in den Sieben Städten erschaffen. Ihr spezifizierter Sinn ist es, die Orks zu ersetzen.

610-660 JSD: Der Aufstieg der Nekromanten

Die Präsenz der Nekromanten wächst, bis sie eine mächtige politische Macht in den Sieben Städten ist.

751-770 JSD: Vertreibung der Nekromanten – Bürgerkrieg in den Sieben Städten
Eifersüchtig auf die Macht der Nekromanten beginnen die Zauberer der Sieben Städte eine großangelegte Verfolgung, die von Besitzergreifung über Verbannung bis hin zum Spektakel der öffentlichen Hinrichtungen reicht.
Ein langer und grausiger Bürgerkrieg folgt. Die alten Städte werden zerstört und ein großer Teil des Landes wird unbewohnbar.
Geschichte: Die moderne Zeit
  771 JSD: Gründung der Silbernen Liga
Überlebende der Sieben Städte bauen die Silberne Liga (das zweite Königreich der Magie) in den südlichen Landen auf. Nekromanten fliegen gen Osten zum von Geistern heimgesuchten Tal von Heresh.

813-822 JSD: Krieg des Geborstenen Stabes
Die Nekromanten versuchen die neugeborene Silberne Liga zu zermalmen, aber die Zauberer gewinnen die Oberhand marschieren in Heresh ein. Die Nekromanten werden vernichtend geschlagen und ihr Königreich zerstört.

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