| Das Schlachtfeld ist das eigentliche
Herz des Spiels, der Ort, wo die Entwicklungs- und Rekrutierungsstrategien
auf die Bewährungsprobe gestellt werden. Hier kann man andererseits
auch die halbe Spielzeit und mehr verbringen. Hierbei handelt es
sich also um einen Bereich, dem wir viel Aufmerksamkeit gewidmet
haben.
Im Februar 2004 haben wir mit einigen Versuchen begonnen. Zu Beginn
stellte sich die Frage, was wir erreichen möchten und wie
wir es präsentieren wollen, wie die Kameras von der 3D-Perspektive
profitieren und ob die Oberfläche weiteres Gameplay bieten
oder nur das Geschehen darstellen soll. Eines der Kernthemen war
auch die Größe dieser Arena.
Nachdem wir die vorherigen Spiele noch einmal eingehend studierten,
stellte sich eine bedrückende Erkenntnis ein. Die Spielfiguren
wurden in Verhältnis zum Kampfbildschirm von Version zu Version
immer kleiner. Wenn wir diesem Konzept folge geleistet hätten,
wären die Kreaturen nur noch ein Klecks auf dem Bildschirm.
Das mag man in einem Echtzeitspiel mit Hunderten oder Tausenden
von Einheiten hinnehmen, aber nicht bei einem Dutzend. Außerdem
bevorzugten wir verschiedene Größen für die Kreaturen,
was das Problem wieder verstärken würde, so dass kleinere
Kreaturen (wie die Quälgeister) nur noch eine Fraktion der
anderen wären.
Neben der Frage der Visualisierung bestand ein weiteres Ziel darin,
die Kampftaktik auszubauen. Die Designer bei Nival planten jeder
Kreatur ein spezielles Angriffsmuster zu spendieren, wie einen
Bereich des Hauches oder einer Schusslinie. Dieser Gedanke verstärkte
die Notwendigkeit nach besonderen Situationen zu suchen, wo die
Position des Gegners sich auch zu seinem Nachteil auswirken könnte,
zum Beispiel durch Killerschläge. Aber hierfür musste
die Größe in einem kontrollierbaren Rahmen bleiben.
Nur so kann man Nahkämpfe ausfechten und Taktiken entwickeln.
Diese beiden Auflagen sollte die neue Oberfläche erfüllen
können.
Des Weiteren war eines der Hauptziele bei Heroes 5 das Gameplay
zu beschleunigen. Da man auf dem Schlachtfeld die meiste Spielzeit
verbringen kann, sollte es auch möglich sein, dort Zeit zu
gewinnen, indem man schneller eine Lösung findet. Die meisten
der anfänglichen Kämpfe waren sehr einseitig und benutzten
ein kleineres Schlachtfeld für den ersten Teil des Spiels.
So begann die Erforschung der idealen Schlachtfeldgröße.
Wir erzeugten ein 6x8-Schlachtfeld, wenn die Armee aus 4 oder
weniger Abteilungen bestand und schalteten auf 12x14 für
größere Armeen. So konnten die ersten Kämpfe viel
schneller durchgeführt werden. Die Belagerungskämpfe
würden in jedem Fall auf größeren Schlachtfeldern
vollzogen werden.
Bis zu den ersten Tests und bei der Implementierung sah das System
ziemlich rund aus. Dennoch erschienen die größeren Schlachten
zu langwierig und weniger interessant, da das taktische Element
viel schwieriger zu erreichen war. Es gab einfach viel weniger
Situationen, in denen die Position einer Kreatur einen besonderen
Vorteil versprach.
Ein weiteres Problem trat im Verlauf der Beta-Tests auf: Die Ausbalancierung
bereitete uns aufgrund der unterschiedlichen Größe der
Schlachtfelder ebenfalls großes Kopfzerbrechen. Es war nicht
einfach damit getan, jeder Kreatur mehr Bewegungspunkte zuzuteilen,
wir mussten außerdem den Wirkungsbereich der Zauber, sowie
die Schuss- und Wurfweite ausbalancieren, samt der daraus erfolgenden
Auswirkungen auf die Angriffs- und Verteidigungswerte sowie die
Trefferpunkte. Die Aufgabe nahezu hundert Kreaturen effizient auszubalancieren
erschien uns als zu komplex.
Im November letzten Jahres beschlossen wir also, uns auf eine
einzige Größe zu beschränken, die ein Kompromiss
zwischen groß und klein sein sollte. Heraus kam ein Schlachtfeld
der Größe 8 mal 10. Ein solches Schlachtfeld würde
schnelle Kämpfe und gute Möglichkeiten für taktische
Effekte gestatten und lag zudem im Rahmen der Sichtbegrenzung,
die wir einhalten wollten, um Animationen und Effekte zu voller
Geltung zu bringen.
Ein weiteres Ziel war es, die Strategie der Kreaturenteilung einzuschränken,
bei der man im Grunde genommen bei einer einzigen auf Grüppchen
verteilten Kreaturenklasse auf dem Schlachtfeld landet. Das Gameplay
von Heroes 5 beruht auf der Notwendigkeit alle Kreaturen einer
Fraktion einzusetzen. Kreaturen von niedriger Stufe sind auch noch
im späteren Verlauf des Spiels von Bedeutung und hochrangige
Kreaturen bleiben sehr kostenintensiv. Aus diesem Grund ist ein
kleines oder mittleres Schlachtfeld für eine gemischte Kreaturenaufstellung
besser geeignet.
Gleichzeitig haben wir eine “Taktik”-Phase für
alle Helden integriert, so dass man seine Truppen zu Beginn jeder
Schlacht nach Belieben aufstellen kann. Das ermöglicht es
dem Spieler, bei der Anordnung seiner Kreaturen auf dem Schlachtfeld
vorhandene Hindernisse und die Aufstellung des Gegners zu berücksichtigen.
Dadurch konnte die langwierige Eröffnungsphase der Schlacht
verkürzt werden, bei der man erst einmal seine Truppen in
die gewünschten Positionen bewegen musste.
Nichtsdestotrotz lautete das nahezu einmütige Feedback der
Tester auf das mittelgroße Schlachtfeld, das wir in der letzten
Phase der Beta-Tests zur Verfügung gestellt haben, dass es
zu klein sei und die Truppen bei den Kämpfen zu schnell unter
Platzmangel litten. Etwas mehr Freiraum wurde verlangt, wobei das
Schlachtfeld in Höhe und Breite um eine oder mehr Zellen erweitert
werden sollte.
Nach einer längeren Diskussion, die sich von Weihnachten
bis in den Januar erstreckte, beschlossen wir, die Größe
auf 10 mal 12 Felder zu erhöhen. Diese Größe bewahrte
die meisten Vorteile des kleineren Schlachtfelds und bot gleichzeitig
größeren Bewegungsfreiraum.
Kurz gesagt, dieses Problem traf uns genau in der Feinabstimmungsphase
und brachte uns in einen Konflikt zwischen sich widersprechenden
Gameplay-Zielen und unserer Absicht, das endgültige Aussehen
des Spiels Schritt für Schritt festzulegen. Unsere Reaktion
zeigt deutlich die überaus große Bedeutung, die wir
der Kritik der Spieler beimessen. |