Balance der Magieschulen

  • Hallo zusammen,


    mich würde einfach mal interessieren, was ihr mittlerweile von den einzelnen Magieschulen haltet, welche von deren Skills eurer Meinung nach ein Must-Have sind und welche man total vergessen kann.
    Hier kommt meine bescheidene Meinung:


    Edmagie:
    Benutze ich bisher sehr gerne. Als Novice bekommt man entweder die Steinhaut oder Regeneration. Da Regeneration auch gefallen Einheiten auferweckt ist es zumindest zu Beginn deutlich besser als Steinhaut. Man muss einfach darauf hoffen es in der Gilde zu bekommen, oder dass der Reg-Ring zu Beginn irgendwo auf der Map rumliegt. Auf Experte liegt ganz klar der Verwurzeln Skill vorne. Mit genügend Zauberkraft kann sich der Gegner irgendwann überhaupt nicht mehr bewegen. In Kombination mit dem Skill, durch den die verwurzelte Einheit jedes mal Schaden bekommt, wenn sie sich bewegt, hat eigentlich kein Nahkämpfer mehr eine Chance. Die Giftwolke lohnt sich in längeren Kämpfen, wenn man den entsprechenden Skill hat, durch den sie bis zum Ende der Schlacht hält, wird aber generell eher selten eingesetzt. Die Meister Zauber Erdbeben und Steinsplitter sind ganz ok, aber man braucht sie nicht wirklich, genauso wie den Grandmaster Skill. Erdmagie lohnt sich also auch auf Helden, die nur bis zum Experten Level skillen können. Der Abenteuer Skill, durch den der Ertrag von Minen und Holzfällern erhöht wird, ist auch gerade am Anfang recht nützlich, wenn man noch keine Ressourcen hat, um sich eventuell fehlendes Material zu erhandeln.


    Feuermagie:
    Kann ich mich nicht mit anfreunden. Den Feuerstrahl kann man am Anfang ab und an mal benutzen, wenn man ihn zufällig als Schadensszauber in der Magiergilde Stufe 1 bekommt, zu mehr taugt die Schule bisher aber irgendwie nicht. Die geskillte Feuerwand kann noch nützlich sein, da die KI meistens zu doof ist rauszulaufen und sie mehrere Gegnerstacks für eine Runde komplett blockieren kann. Im Vergleich zu den anderen Schulen und in Kombination mit den Skills ziemlich lahm.


    Primärmagie:
    Auf jeden Fall sehr mächtig. Der Erneuerungsskill der 20 Mana nach jedem Kampf zurückgibt ist eigentlich auf jedem Magier Pflicht. Die Novice Zauber Fortüne und Zeitkontrolle sind gerade am Anfang noch sehr schwach und lohnen sich nicht wirklich. Was mich stört,ist dass der Kreaturenteleport Skill ein random Primärmagie Zauber ist. Kreaturentransfer ist einfach zu mächtig, um ihn zufällig zu vergeben, gerade in Kombination mit dam Grandmaster Skill, durch den der erste Primärmagie Zauber kein Mana kostet, kann man mal eben eine Riesen Armee über die halbe Map teleportieren. Der sollte lieber mit dem Stadtportal für jeden verfügbar werden, genau wie der sofortige Rückruf. Die Expertenskills Teleport und der Reinigungszauber sind gerade gegen die Karte nicht wirklich zu gebrauchen. Gegen menschliche Spieler kann man damit aber bestimmt Spaß haben. Auf dem Meisterlevel gehts dann richtig ab, mit Elementare Beschwören und Implosion, stampft der Held die meisten Gegner im Alleingang ein. Die Zeitstase ist wohl auch sehr situativ. Insgesamt ist die Schule alleine also eher schwach im frühen Spiel, nach hinten raus aber umso stärker.


    Lichtmagie:
    Hab ich bisher noch nie geskillt, liegt wohl daran, dass ich keine Meschlein zocke. Liest sich aber auch alles relativ langweilig. Bisschen Schaden, bisschen Heilen, bisschen buffen, fertig. Die unmöglichen Kämpfe lassen sich damit wohl eher nicht gewinnen.


    Wassermagie:
    Finde ich ziemlich gut. Auf Novice gibt es entweder den Schneesturm oder den Nebelschleier, die beide extrem nützlich sind, gerade am Anfang. Mit dem Schneesturm haben Nahkämpfer eine schwere Zeit und mit dem Nebelschleier schafft man es gut auch mal viele Schützen abzuräumen. Auf Experte ist der eisige Streich besser als der Kältestrahl. Gerade auf Einheiten wie Meisterjägern, Fischpiraten usw, die zwei mal zuschlagen, haut das ziemlich rein. Hatte letztens 60 Kabire, deren Schaden dadurch mal eben verfünffacht wurde. In Kombination mit der extremen Verlangsamung durch die anderen Zauber, haben die RICHTIG viel abgeräumt. Zusammen mit dem Skill, durch den jeder vom eisigen Streich getroffene Gegner zusätzlich um 3 verlangsamt wird, ist eigentlich nur noch der Manapool der limitierende Faktor, welche Gegner man schaffen kann. Flüssige Membran kann man mal machen, wenn sich wirklich große Stacks gegenüber stehen die Schadensreduktion voll zum tragen kommen, bisher waren die anderen Zauber aber meistens nützlicher. Der Tsunami ist dann wiederrum komplett krank. Wenn man mit nem lvl 15 Zauberer einen lvl 7-8 Nebenhelden des Gegners mit kleiner Armee trifft, wird diese einfach nur in einem Zug komplett vernichtet, ohne die Chance auf Flucht oder Sonstiges. Was noch steht wird dazu noch ein paar Felder zurückgeschoben. Finde ich ziemlich genial, da einfach die komplette Armee des Gegners getroffen wird, also praktisch wie Armageddon ohne die lästigen Nebenwirkungen :dao:


    Luftmagie:
    Ist auch ganz nett. Sturmfeile können auf einem großen Schützenstack richtig wehtun. Der Blitzskill auf Novice ist eher so Naja und relativ schlecht kalkulierbar. Auf Experte lässt sich der Gegner wegpusten. Ist ganz nützlich, aber die dauerhafte Verlangsamung wie bei Wasser und Erdmagie ist da doch effektiver. Blitzstrahl ist nix besonderes, macht halt moderat Schaden und mehr nicht. Zusammen mit der Schock Fähigkeit, die die Initiative auf 1 setzt, kann man den Gegner aber teilweise gut nerven. Auf Meister bekommt man den Wirbelsturm, der gut Schaden macht und besonders gegen Spieler zieht, die sich gerne einigeln. Dazu die Schnellen Reflexe lassen einen Stack zwei mal zuschlagen. ist also eine gute Möglichkeit im Lategame quasi auf Macht umzuschwenken, wenn ein einzelner großer Stack mehr Schaden macht als der Held es mit einem Zauber vermag. Wie das ganze auf Minotauren funktioniert, die ja mit ensprechendem Skill auch ein zweites mal draufhauen wenn sie kein Gegenwehr bekommen, würde mich mal interessieren. Wäre bestimmt ein witziges Szenario, wenn der Mino bis zum Ende der Runde wartet, 2 mal schlägt, dann nochmal zwei mal schlägt durch den Buff, in der Folgerunde als erster dran ist und wieder 4 mal zuhaut. Da wächst kein Grashalm mehr. :thumbup: Der Kettenblitz ist auch ganz in Ordnung, aber im Vergleich zum Tsunami eher so naja. Interessant ist der Ulti-Skill, durch den es sich lohnt auf Kriegsmaschinen einzuschlagen. Weiß man, dass der Gegner sich auf diese spezialisiert sicherlich ein netter Konter.


    Dunkelmagie:
    Auf Novice noch ziemlich sinnlos, ein Dunkelmagier als Startheld hat da eine schwere Zeit. Gesicht der Angst ist ziemlich witzig, erst Recht mit entsprechendem Skill. Keine Gegenwehr und der Gegner haut ab ist eigentlich immer gut. So kann man auch mal vom Gegner blockierte Schützen wieder freibekommen. In Kombination mit dem Dunkelelfenskill, der einen zweiten Angriff gibt, wenn der Gegner keine Gegenwehr leistet ist das schon sehr mies, wenn dieser sich für 3 Runden nicht wehren kann. Der Verfall Zauber ist relativ schwach, aber in Kombination mit dem Grandmaster Skill und dem Skill der es auf 4*4 Felder ausdehnt eine ziemliche Gemeinheit. Schattenbild ist wieder mal eine Perle, erst Recht mit dem Skill, durch den es 3 mal angegriffen werden muss um zu verschwinden. Der Gegner kann eigentlich nur verlieren, entweder er lässt den verdoppelten Schützenstack randalieren, oder er verwendet alle seine Fernkämpfer darauf sie auszuschalten. Der Schattenmantel ist mit genug Mana und z.B. einem Hydrenstack ebenfalls kaum zu knacken. Sie werden nie getroffen und wenn doch einmal können sie sich entspannt wieder hochheilen, während der Gegner durch den Flächenangriff komplett auseinander genommen wird.



    Meine Zusammenfassung sieht so aus:


    Erdmagie: Gerade gegen die Karte sehr gut, im Endkampf aber eher vernachlässigbar. Es reicht bis zum Experten zu skillen.


    Feuermagie: Teilt Schaden aus, kann man aber eigentlich vergessen, da gibt es bessere.


    Primärmagie: Zumindest der Manaskill ist auf jedem Zauberer Pflicht, gut für Helden geeignet, deren Armeen schon früh stark genug sind, um die Startschwierigkeiten des Helden zum kompensieren. Im Lategame einfach eine Macht.


    Lichtmagie: Muss ich vllt mal ernsthaft testen, bisher wirkt die Schule aber ziemlich schwach.


    Wassermagie: Generell sehr gut. Starke Startzauber, fiese Verlangsamung bis zum absoluten Stillstand, nebenbei noch guter Schaden. Es reicht bis zum Experten zu skillen und wenn man bis zum Meister durchskillt wird daraus eine wahre Naturgewalt.


    Luftmagie: Sehr starke Buffs, dafür relativ schwache Schadenszauber und Verlangsamung. Der Wirbelsturm ist gegen menschliche Spieler die sich Gedanken über ihre Aufstellung machen Gold wert, gegen die KI nicht wirklich notwendig.


    Dunkelmagie: Ähnlich wie die Primärmagie zu Beginn noch unbrauchbar, wird dafür später umso mächtiger. Hamoniert sehr gut mit den Dunkelelfen.



    Das soll jetzt sicher kein Guide sein, sondern nur meine Meinung, also nichts davon ist in Stein gemeißelt. Zusammenfassend gefällt mir die Magie 100 mal besser als zu Heroes 6 Zeiten. Jetzt weiß ich garnicht, was ich zuerst haben will und bei Heroes 6 hatte ich für die meisten Zauber nur ein müdes Gähnen über. :thumbup:



    Gruß Xenos

  • Die Bewertung der Feuerzauben kommt hier ein wenig zu schlecht weg. Die Feuerwand ist ab Level Feuermagie 2 schon ein recht spassiges Werkzeug zur Vernichtung in Reihe stehender Truppen - etwa beim Spukhaus oder der Kommende der Kreuzritter.


    Der Zauber der alles aushebelt ist die Implosion. Die war in früheren Heroesversionen eher langweilig. In Heroes 7 lassen sich in Verbindung mit chaotischer Magie beliebig große Stacks mit wenigen Zaubern ausradieren. Zeitstase ist im Vergleich zur Implosion ein Witz. Eigentlicht müsste diese ein Level 4 Zauber sein et vice versa.


    Ja, das stimmt, in Heroes 6 war Zaubern eher langweilig, jetzt sind die Magiehelden mit Vorbild und Primärenergie auf höchstem Level die stärkste Macht auf jeder Karte.

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  • ...Ja, das stimmt, in Heroes 6 war Zaubern eher langweilig, jetzt sind die Magiehelden mit Vorbild und Primärenergie auf höchstem Level die stärkste Macht auf jeder Karte.

    Leider aber erst dann. Ohne etwas Glück in der Magiergilde sieht es schlecht aus am Anfang. (Habs mit dem Akademie-Held auf Heroic probiert)

  • Erdmagie: Gerade gegen die Karte sehr gut, im Endkampf aber eher vernachlässigbar. Es reicht bis zum Experten zu skillen.

    Nach meinen bisherigen Erfahrungen kann das gut sein. Allerdings dachte ich, dass Umschlingen nicht abhängig von der Zauberkraft irgendwann einen totalen Stillstand verursacht sondern eben von dem Grad der Meisterschaft. Also ab Meister so viel reduziert, das fast alle dann den Stillstand haben. Den will man gegen die Map gar nicht, da dann der Schaden wegfällt. Gerade gegen Menschen KANN es aber wieder genau richtig sein, einen mehrründigen Stillstand des einen fiesen Hitterstacks herbeiführen zu können! Muss man also beobachten!



    Feuermagie: Teilt Schaden aus, kann man aber eigentlich vergessen, da gibt es bessere.

    Auch hier fehlen mir ausreichende Erfahrungswerte. Die geskillte Feuerwand scheint ein gutes Mittel zu sein und Stillstand UND Schaden zu verbinden. Immerhin! V.a. aber springt mir bei Feuer der fiese Attack-Buff ins Auge, der (genaue Zahlen schon wieder vergessen) recht schnell sehr sehr fiese Erhöhungen bringt. Alleine der kann zum rechten Zeitpunkt gesetzt in harten Kämpfen oder gegen Menschen den Unterschied ausmachen! Ich verurteile Feuer also nicht zu früh :)



    Primärmagie: Zumindest der Manaskill ist auf jedem Zauberer Pflicht, gut für Helden geeignet, deren Armeen schon früh stark genug sind, um die Startschwierigkeiten des Helden zum kompensieren. Im Lategame einfach eine Macht.

    Stimmt beides! Wobei aber auch zu sagen ist: Implo rockt das Haus gegen die ganz fetten Stacks. Tele KANN ein Kampfdreher sein, ist aber auch eher situationsabhängig. Alles andere hat seine BErechtigungen, bleibt aber auch immer eher situationsabhängig. Die Eles sind gegen die Map eine MACHT, inwieweit sie aber gegen menschen den Unterschied ausmachen, bleibt abzuwarten. Wenn sie Implo noch etwas besser skalieren halte ich den Skill aber aktuell für nicht zu mächtig!



    Lichtmagie: Muss ich vllt mal ernsthaft testen, bisher wirkt die Schule aber ziemlich schwach.

    Geht mir auch so, aber Heilen, Buffen, und v.a. WIEDERBELEBEN sind immer gut. Der geskillte Sonnenstrahl (?) der auch blendet ist ein Knaller, sowohl gegen Map als auch Menschen!



    Wassermagie: Generell sehr gut. Starke Startzauber, fiese Verlangsamung bis zum absoluten Stillstand, nebenbei noch guter Schaden. Es reicht bis zum Experten zu skillen und wenn man bis zum Meister durchskillt wird daraus eine wahre Naturgewalt.

    Aktuell auch mein Favorit! Slows, Schaden (eisiger Streich oder wie der heißt!), Utility, SEHR gut alles!



    Luftmagie: Sehr starke Buffs, dafür relativ schwache Schadenszauber und Verlangsamung. Der Wirbelsturm ist gegen menschliche Spieler die sich Gedanken über ihre Aufstellung machen Gold wert, gegen die KI nicht wirklich notwendig.

    In der einen KDM hat es jemand durchgetestet. mit der richtigen Herangehensweise ist aus Luft extrem viel Schaden rauszuholen! Kriege leider die Einzelheiten grad nimmer hin :(



    Dunkelmagie: Ähnlich wie die Primärmagie zu Beginn noch unbrauchbar, wird dafür später umso mächtiger. Hamoniert sehr gut mit den Dunkelelfen.

    Finde ich auch sehr gut. v.a. Gegen Menschen werden die Debuffs wohl richtig was ausmachen!



    Stand jetzt hat für mich Wasser ein wenig die Nase vorne. Die Erfahrung aus H3 und H5 sagt, dass Wiederbeleben gegen die Map in den schweren Kämpfen praktisch verlustfreies Spielen ermöglicht und auch immer extrem fett war. Ansonsten scheinen mir alle Schulen gut gelungen und sinnvoll zu sein. Sehr schön!

  • Sturmpfeile versus Offensive


    Sturmpfeile mit Luftmagie 1 sind ein wirklich sehr starker Zauber. M.E. ist dies eine Benachteiligung von Helden mit Machtausrichtung ohne luftmagische Fähigkeiten. In Patch 1.6 wurden die Entfernungsabzüge bei den Offensivtalenten herausgenommen. Dies sollte wieder auf den alten Stand gebracht werden, um die Balance zwischen Macht und Magie zu verbessern. Fernkampf ist ein typisches Machtinstrument und sollte bei den Offensivtalenten auch deutllicher ausgeprägt sein als "lächerliche" +3 Angriff!


    In Heroes 6 waren die Machttalente gegenüber Magie überdimensioniert, bei Heroes 7 ist es umgekehrt.


    Das soll aber nicht heißen, dass die Magie wieder beschnitten werden soll, vielmehr ist es ein Plädoyer für die Anhebung dieses kastrierte Offensivtalentes.

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  • Sehr sehr viele behaupten weiterhin das Gegenteil :)


    Fakt ist, die Buffs sind FETT.


    Fakt is aber auch: Sie kosten dich einen Zauber, anstelle dessen du auch einen anderen hättest zaubern können.


    Fakt is aber auch: Die Werte der Mights wirken passiv und immer auf jede Einheit. Die Werte der Mages nur wenn man einen Buff spricht.


    MEIN Eindruck: Das hält sich erstaunlich gut die Waage!


    Was ist "richtig"?: Das wird erst klar werden, wenn 10.000e von Onlinepartien Menschen gegen Menschen gespielt worden sind (sonst is der direkte Vergleich und der nötige darwinischte Druck nicht da) und danach sieht es leider momentan nicht aus :(

  • Was ist ein Buff?


    Such zum Wortlaut mal "buffer" und nicht buff.
    Es handelt sich in der Idee um "gespeicherten Effekt", was in unserer Sprache ein Zwischending aus wörtlicher und sinngemäßer Übersetzung wäre.


    Buff = Temporärer Effekt


    Konrekt in Homm 7:
    Eine Kreatur hat 20 Angriff, 20 Verteidigung und 10 Initative.


    Nun wird Steinhaut gezaubert, was die Verteidigung erhöht.
    Bei Steinhaut bzw. der Wirkung des Zaubers spricht man hier von einem "buff".

  • Der Zauber Zeitstase


    Der ist teuer und bringt im Vergleich zur Implosion recht wenig. In Heroes 6 war der Gegner Ja noch 3 Runden paralysiert, aber nur eine Runde aussetzen als Stufe 4 Zauber, das ist einfach nur lächerlich.

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  • Der Zauber Zeitstase


    Der ist teuer und bringt im Vergleich zur Implosion recht wenig. In Heroes 6 war der Gegner Ja noch 3 Runden paralysiert, aber nur eine Runde aussetzen als Stufe 4 Zauber, das ist einfach nur lächerlich.

    Vor dem Hintergrund, dass du damit fast jeden Schutz umgehen kannst und damit ein Stack quasi neutralisierst, find ich den Spruch garnicht so übel. Klar, mehr als 1 Runde wäre noch cooler, aber damit würde der Spruch ja bei x Runden bis zu x Stacks komplett kampfunfähig machen können...

  • Vorab: Ich finde den Spruch auch seeehr situativ und im Durchschnitt der Situationen auch für eher nichsodolle.


    Aber: Es ist halt ein Uitility-Spruch, der in der richtigen Situation EXTREM viel bringen KANN. Und je mehr Optionen für Taschenmesser und Schnürsenkel es gibt, umso spannender bleibt das SPiel :)


    Denn nie vergessen: Der beste Spruch (ersetze wahlweise durch Held, Fraktion, Artefakt usw.) ist immer der, den man HAT! .-)

  • @ Xenos ,


    ein paar Monate sind vergangen ...hat sich etwas geändert an deiner Einschätzung zu den Magie-Schulen/Zauber .
    Interessant zu lesen was du zur Magie schreibst :)

    Was ist "richtig"?: Das wird erst klar werden, wenn 10.000e von Onlinepartien Menschen gegen Menschen gespielt worden sind (sonst is der direkte Vergleich und der nötige darwinischte Druck nicht da) und danach sieht es leider momentan nicht aus

    und dadurch zeigt sich das Heroes 7 ein mMn ganz großes Spiel ist :) ( abgesehen davon das es noch nicht geklappt hat mit dem Onlinespielen :/ )

  • und dadurch zeigt sich das Heroes 7 ein mMn ganz großes Spiel ist :) ( abgesehen davon das es noch nicht geklappt hat mit dem Onlinespielen :/ )

    Die Tatsache, dass man das Spiel irgendwie nicht richtig im Multiplayer spielen kann, um zu sehen wie die Balance aussieht, bedeutet nicht, dass dieses ein perfekt ausbalancierte Spiel ist, sondern das man es einfach nicht richtig testen kann.


    Eine Balance ist ein sehr schwieriges Thema und eigentlich müsste man noch Millionen von Spielstunden im Mutliplayer haben und Dutzende von Patches, um das ganze richtig auszubalancieren, wenn es überhaupt jemals passiert.


    Bei einem guten Spiel gibt es immer Mal wieder ein Update der eingreift, wenn eine Taktik zu stark geworden ist oder eine andere zu schwach, damit das Spiel immer wieder so gut wie ausgeglichen ist. Solche Patches haben wir aber bis jetzt noch nicht in MMHVII gehabt.

  • Solche Patches haben wir aber bis jetzt noch nicht in MMHVII gehabt.

    Das ist nicht ganz richtig. Die unbeschränkte Nekromanie ist aufgehoben worden. Diplomatie ermöglicht keine Truppen unter Normalpreis oder gar Umsonst zu bekommen. Die Schießkunst ohne Entfernungsabzug ist weg. Das sind nur einige "Verbesserungen".

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  • Und Hexer hat schon recht: Solange man dieses "extremTesting" benötigt, weil einen DIE eindeutig überlegenen Taktiken/ Wege nicht anspringen, solange scheint ja auf den ersten, zweiten und auch dritten Blick soweit erstmal alles relativ ausgeglichen zu sein und seeeehr viele Wege nach Rom zu führen.


    Und das ist etwas GUTES und nicht selbstverständliches!

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