Tipps für Anfänger

  • wie spiele ich magie helden richtig? irgendwie habe ich das gefühl da ich sie falsch spiele. oder sind die wirklich viel schwächer als macht helden? anfangs kriege ich einfach keine guten zauber und ich habe auch nicht die ressourcen um schnell magiegilde level 4 zu bauen.


    ich spiele vs heroische ai, der rest der einstellungen ist auf hart

  • Magiehelden leben nicht erst und nur von Stufe 4 Zaubern. Vielmehr von Verbesserungen der "kleineren" Zauber durch Skills. Bei der oberflächlichen Frage nach "MEHR WUMMS" mag das ersteinmal nicht so fett wirken wie es bei einem Machthelden wirkt. Wenn man aber genauer hinschaut, dann erlauben diverse (geskillte) Zauber mit etwas Trickserei und durch die kalte Küche Dinge, die ein Machtheld so nicht hinbekommen würde. Da muss man nach Synergien mit bestimmten Einheiten schauen, irgendwas is meist möglich mit irgendwas, was man hat.


    Also: Evtl. tiefgründiger zu spielen, aber ganz sicher nicht schwächer im Ergebnis.

  • sind die wirklich viel schwächer als macht helden?

    Das sehe ich genau umgekehrt. Wichtig ist für die Effektivität der Zauber, möglichst viele Magiepunkte zu haben. Die bekommt man auch durch Artefakte wie z.B. Drachenherz, Stab der Lyra, Magisterzeug etc. Weitere Verstärkung der Magie erfolgt durch Skillen der chaotischen Magie unter Schicksalskraft, bzw. bei den einzelnen Magierichtungen und unter Vorbild. Bester Zauber ist die Implosion die in Verbindung mit chaotischer Magie ab ca. 25 Magiepunkte beliebig große Stacks mit einem Zauber wegradiert. Mit der Primärmagiegroßmeisterschaft funktioniert das u.U. 2x pro Runde.


    Die Zauber kann man, wie ich von Nalandor gelernt habe, so beeinflussen, indem man die Magieguilde bis 3 baut, ohne sie zu spezialisieren. Ab 3 speichert man das Spiel, spezialisiert die Gilde und lädt so lange, bis die gewünschten Zauber erscheinen. Das funktioniert auch bei dem Schwarzmarkt der Dungeons für die Lieblingsartefakte.


    Zum Testen empfehle ich die KdM06 Big Boss Bongo. Die ist mit Macht nicht zu gewinnen.

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  • alles klar, das problem was ich zurzeit hatte ist dass ich mich auf eine magieschule fokussiere aber irgendwie keine zauber bekomme die mir so richtig weiterhelfen können (gegen neutrale einheiten und/oder später gegen die AI armee). es gibt ja auch skills die bestimmte zauber effektiver machen, aber die bringen mir nichts wenn ich den zauber nicht habe / nicht weiß ob die höher stufigen magiergilden mir diesen zauber anbieten.

  • Ob Macht oder Magiehelden besser sind , hängt sehr stark vom Zeitpunkt ab.
    Ein kurzes Beispiel



    Ein gut geskillter Level 30 MagieHeld mit einigen Artefakten ist gegen große Kartenstacks immer besser als jeder Machtheld.
    Implosion + Blizzard hauen alles weg ohne das man eigene Truppen braucht ... und seiens 200 Engel


    Vollausgebaute Implosion killt bei Level 30 Held ca. instant 80% des Gegnerstacks (Schaden skaliert mit Gegnerleben) Und sie triggert 2x
    Blizzard sorgt dafür dass die halbe Karte für Gegnerische Einheiten 3 Runden mit -5 Bewegung bestraft wird. (D.h fast alle Einheiten können 3 runden lang keine Bewegung ausführen)
    Teuflischerweise kann ein Fortgeschrittener Magieheld 2x pro Runde zaubern. (Der 2 Zauber macht weniger Schaden , aber !!! Kontrolleffekte sind unverändert.)


    Hast du also nur als Beispiel als Gegner 200 Engel aufgeteilt auf 2x 100 Stacks...


    Implosion auf den ersten und Batz 36K damage 80 der 100 Engel sind sofort tot.
    Blizzard so setzen , dass beide Engelstacks betroffen sind und nur noch 1 Zugweite haben für 3 Runden.


    Zug 1 der Engel beginnt und zack Impolision triggert ein zweites mal mit ca 50%.... sterben nochmal 10 der ursprünglich 100 Engel von Stack 1... Es sind nur noch 10 über.
    Engelstack 2 läuft 1 Feld :)
    Spiel von vorne ... diesmal auf 2 Stack Implosion ... dann als 2 Zauber auf den ersten Stack wieder Implosion (ALs 2 Zauber natürlich schwächer aber killt trotzdem noch 30% insta und nochmal 15% beim 2 Triggern)


    Und Schwupps hast du zum Start von Runde 3 von Ursprünglich 200 Engeln noch ca 15 Engel über die 1 Zugweite haben.



    Sowas kann ein Machtheld nichtmal Ansatzweise bewerkstelligen.



    Am Anfang sind imo Machthelden viel Stärker.
    Alleine Kriegsgerät + Schlachtrufe + Moral und Initiative buffs + der Grund Damage und Def Buff durch Macht-Heldenstats.


    Man kann schon so um Level 15 Rum Kriegsgerät haben das 3xfür je ca. 250 Damage schiest und so hohe Initiative hat , dass man quasi immer zuerst drannkommt.
    Dann gibt es den Schlachtruf Attention , dass jede Kreatur von dir bei ihrer Gegenwehr von der Kriegsmaschine unterstützt wird.


    D.h wird eine deiner Kreaturen angegriffen wird, wehrt sie sich immer mit eigenem Schaden + ca 750 Kriegsgerätschaden.
    Da kann man sich in Woche 3 auf der Karte quasi fast nehmen was man möchte.
    Kein Magieheld kann noch relativ am Anfang so schnell Gebäude und Artefakte freimachen


    Gegen 200 Engel im Lategame bringen dir die 750 Schaden der Kriegsmaschine aber dann herzlich wenig bis gar nichts.



    Hoffe konnte etwas Licht ins Dunkel bringen.



    Bei Magiehelden , braucht man zudem einfach die richtigen Sprüche.
    Das ist leider Zufall und nahezu ne 50-50 Chance.
    Deswegen laden hier viele solange neu... bis sie die passenden Sprüche haben

  • Teuflischerweise kann ein Fortgeschrittener Magieheld 2x pro Runde zaubern.

    Da solltest Du in Deinen Beispielen exakter ausführen! 2 mal zaubern geht nur mit Großmeister Primärenergie.


    Engel haben die Aura der Reinheit, d.h. sie können nicht Gegenstand negativer magischer Effekte sein, d.h. Verlangsamen, Einfrieren etc funktioniert nicht, wohl aber Kampfzauber wie Blitze und Implosion.


    Kriegshelden, sofern sie mit einer Balliste beginnen (!), haben signifikante Vorteile beim Start. Hier wurde etwa zu Johari (Akademie) im Forum viel geschrieben. Machthelden ohne anfängliche Balliste erfordern einen umfänglichen Stadtaufbau der auf Spielstufe heroisch oft kaum zu realisieren ist.


    Bei den einzelnen KdM gibt es recht gute Beiträge zu den Kampftaktiken für die einzelnen Fraktionen, die sehr hilfreich sind.

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  • Mich stört etwas, dass bei der Frage "sind Magiehelden gut?" immer die Antwort kommt "Ja, weil Implo so fett ist". Nun soll es doch tatsächlich vorkommen, dass man kein Implo bekommt... =O und dann? Ich finde aber, dass auch ohne Implo die geskillten Zauber gaaaaaanz viel möglich machen, auch gegen Ende des Spiels. Wenn ein Verlangsamungszauber das Zombielocken möglich macht und man deshalb FIES schlümme Armeen mehr oder weniger verlustfrei ummachen kann, dann lobe ich mir einen Magiehelden! Es kommt natürlich immer aufs Setting an, natürlich gibt es Maps, die auf Heroic NUR mit Implo zu bestehen sind, aber daraus kann und darf man natürlich auch keine allgemeingültigen Aussagen ableiten.

  • Ja, klar, nen Held mit Level 30 und Implo und Großmeister und nen Arsch voll Zauberpunkte und Spellpower haut exorbitant große Stacks weg. Unbestritten. Und es gibt sicherlich auch Karten, auf denen es eben solche Stacks auch geben könnte, wenn sie so eingebaut werden. Was ich nicht glaube ist, dass man Implo haben MUSS um solche Karten (zB die angesprochene BigBossBongo) auch zu gewinnen.



    Die allermeisten Karten (vor allem mit "normalen/herkömmlichen" Kreaturenstacks auf höchster Schwierigkeitsstufe) sind aber schon um, bevor Helden die 30 erreichen und da fängt die eigentliche Überlegenheit von den genannten Magiesettings ja erst so richtig an.



    Wichtig ist ja oft, dass man einen möglichst schnellen Start hat um möglichst früh eine gewisse Stärke zu erreichen. Das geht auch mit Magiehelden, wie Conan ja anfangs so eindrucksvoll bewiesen hat mit einem als maximal schlecht betitelten Magiehelden ohne Prime etc. pp. um dann zu demonstrieren, wie der mit Erde die Karte rockt, bevor Machthelden so richtig in Fahrt kommen.
    Danach hieß es, die Kriegsgeräte können nix weil sie im Endgame zu schwach sind, da habe ich mich dann eingemischt und die Karte, die nach 2 Monaten gelöst wurde, mit Hilfe von Kriegsgeräten in zwei Wochen abgeschlossen...



    Gerade am Angang braucht ein Magieheld ja tendenziell mehr Zauberpunkte als sich ausreichend schnell regenerieren lassen - da kommen Machthelden natürlich besser weg. Aber dafür können manche Zauber Kämpfe ermöglichen, die so früh ohne einfach nicht gehen, das gilt aber natürlich auch für Kriegsgeräte.



    Dann gibt es ja auch noch Zauber, die (wenn sie entsprechend geskillt sind) die Einheiten stärker machen als aufgepumpte Machthelden und dann habe ich einen Magieheld der genau so starke Einheiten hat wie ein Machtheld und zusätzlich fette Schadenszauber raushauen kann!



    Ich finde ja, der beste Held ist immer der, der mir gerade zur Verfügung steht ;)



    Und im Laufe des H7 Turniers und ähnlicher Events wird sich sicherlich herauskristallisieren, welche Helden zu welchem Zeitpunkt (da kommt ja auch einiges auf die Karte drauf an) Vorteile haben. Momentan wird ja eine kleine Karte gespielt, bei der man Woche 2-3 zum Gegner kommen kann - da sind natürlich die hohen Magielevel noch uninteressant und dementsprechend schwierig ist es einen Magiehelden ordentlich zu skillen, dam man ja erst sehr kurz vor dem Endkampf überhaupt wissen kann, welche Zauber zur Verfügung stehen. Bei kleineren Armeen sind aber natürlich Schadenszauber wieder relevanter... Und bei so kurzen Karten kann es ja schon auf einen oder zwei Tage ankommen, die ich meine ganze Truppe früher rauskaufen kann als mein Gegner. Und nur, weil meine Helden besser gegen die Karte klarkommen MUSS der Gegner ja nicht gleich in einem Endkampfsetting hoffnungslos unterlegen sein.



    Es wird aber mMn NICHT am Ende herauskommen, dass Heldentyp x mit den Skills y immer vorne ist. Klar wird es fette Helden geben (wie in H3 und H5 auch) aber wohl kaum "I win" draws.



    Wir müssen aufpassen, dass wir Äpfel nicht mit Birnen vergleichen und Aussagen wie "Magiehelden sind besser" werden wahrscheinlich am Ende keinen Bestand haben, wenn kein "in der und der Situation" dabei steht.

  • da sind natürlich die hohen Magielevel noch uninteressant und dementsprechend schwierig ist es einen Magiehelden ordentlich zu skillen, dam man ja erst sehr kurz vor dem Endkampf überhaupt wissen kann, welche Zauber zur Verfügung stehen.

    Das is aber auch nur bedingt ein Problem, da es in der Turniermap immerhin 2 Stellen gibt, an denen man Zauber lernen kann. Dort sieht man ja per Rechtsklick, welche das sein werden. Sowas sollte in jeder Onlinemap enthalten sein.


    Bei kleineren Armeen sind aber natürlich Schadenszauber wieder relevanter...

    So siehts aus! Ich wiederhole hier gerne die Zahlen aus d17 meines Magiers, Haven, Feuerstrahlspezialist. Mitte 300 Direktschaden, 160-180 (oder so) dre iRunden lang pro Runde. Und ja, der hat das Spec und ist dort deshalb etwas besser als ander ebei dem Spell, aber als grobe Hausnummer sollte das reichen!


    Milchmädchenrechnung: Eine Coreeinheit mit 20 Lebenspunkten. Davon sterben also instant erstmal 15 (von ca. 50-70?) dann drei Runden lang je weitere 8 also in Summe 40. Das gleiche mit Fernkämpfern mit 11-15 HP: 20-30 Instant und runde 10 je Runde, also schon mehr oder weniger der ganze Stack, um den man sich also nur genau einmal kümmern muss. Das schöne an Zaubern ist aber ja auch, dass sie die Defense ignorieren. Man kann also auch z.B. einen Stack Rakshasas schon gut bearbeiten damit!




    Wir müssen aufpassen, dass wir Äpfel nicht mit Birnen vergleichen und Aussagen wie "Magiehelden sind besser" werden wahrscheinlich am Ende keinen Bestand haben, wenn kein "in der und der Situation" dabei steht.

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