Support für H7 wird eingestellt !!

  • Das sind alles dämliche Ausreden!

    Keine Ausreden - zumindest nicht im Grundsatz. Wenn in der Engine bestimmte Dinge fest gecodet sind und nicht nachträglich geändert werden könne, dann ist das so.


    Ob die Unreal Engine aber tatsächlich die beste Wahl als Alternativengine für ein rundenbasiertes Strategiespiel bleibt mal dahingestellt. Xcom 2 nutzt allerdings auch die UE *hust* und leidet unter nem Speicherleck. Das kommende 'Die Zwerge' nutzt stattdessen Unity.


    Fragt mal bei CD Project Red oder Larian nach, wie man das buchstabiert!

    Ist halt ein Unterschied, ob man eine *eigene* Marke pflegt, die zudem erfolgreich war - oder ob es eine völlig unbedeutende Fremdmarkte ist. Sowohl für Larian, als auch für CD Project waren Divinity: Original Sin, bzw. The Witcher ihr großer Durchbruch. Als Larian die Divinity-Vorgänger noch mit Drittpublishern rausbringen musste, war die Patchbereitschaft eine völlig andere.


    Wohlgemerkt, ich will hier niemanden in Schutz nehmen. Ich schlag lieber in beide Richtungen aus. Könnte auch so abgelaufen sein:


    Ubi: "So... die Verkäufe waren nicht so doll, aber ein Add-on geben wir euch noch. Wie lange braucht ihr dafür?"
    Limbic: "Puuh, für das Add-on vielleicht acht Monate, aber wir müssen da noch einige Monate draufrechnen für die Bugfixes des Hauptspiels und die KI muss..."
    Ubi: "Moment, das Teil ist seit über einem Jahr draußen, wir haben's mehrmals verschoben, wieso läuft die KI immer noch nicht?!"
    Limbic: "Es ist kompliziert..."
    Ubi: "Jaja, wir schicken euch mal nen Coder vorbei, der schaut sich euren Code an und hilft euch."
    Ubi-Coder: "Mh... hmmmm."
    Limbic: "Und?"
    Ubi-Coder: "Mmmmhhh mmhhaa haa HAA HAAHAHAAAA!"


    Was ich damit sagen will: Selbst Might and Magic X lief mit Unity zum Teil wie Sau. Auf nem 32-Bit-System gab's keine Sprachausgabe und trotz aller Fixes war's nie wirklich rund. Bugs sind immer noch drin. Ja, mag sein, dass Ubi auch hier zu früh den Stecker gezogen hat... oder Limbic ist einfach unfähig was coden angeht, bzw. hat ein zu schlechtes Kostenmanagement.



    Ach, lange Rede, gar kein Sinn: Beide haben Schuld, trotz teilweise berechtigter Ausreden.

  • Keine Ausreden - zumindest nicht im Grundsatz. Wenn in der Engine bestimmte Dinge fest gecodet sind und nicht nachträglich geändert werden könne, dann ist das so.

    Die können ja fest gecodet sein, aber dann mit genügend Parametern; und über die Wahl dieser Parameter macht man sich vorher einen Kopf, und baut zur Not noch etwas Reserve ein (1 upgrade oder 2 oder 3 bei Einheiten); wenn du dir über sowas nicht schon vorher einen Kopf gemacht hast, landest du bei sowas wie H3 HD, das noch nicht mal mit den Erweiterungen vom Orignal-H3 mihalten kann.


    Aber MMX ist ein gutes Beispiel. Wie man mit den Ressourcen von heute ein Spiel wie vor 20 Jahren machen kann, das dann schlechter läuft als die Dinger damals mit einem Bruchteil der Ressourcen, ist mir echt ein Rätsel.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • @Glubsch,


    Du siehst das mE zu technisch aus Sicht eines Softworkers.


    Strategisch-Management-technisch wurde die Serie in die Grütze gefahren.


    WAS WIR ALLE einfach nicht wissen, ist, wie viel Umsatz man mit dem Produkt letztendlich generieren konnte.


    Und wieviel Prozent (oder Promille :D:evil: ) davon tatsächlich in die Entwicklung geflossen sind.....


    Seien wir realistisch: Heutzutage herrscht auf dem Games-Markt ein brutaler Wettbewerb um die Gunst des Gamers!


    Und selbst der idiotischste Pubertierende kann nicht mehr als 24h/Tag zocken!


    Rechnen wir die Abermillionen ab, die bei WoW, LoL und DotA hängengeblieben sind, ergibt sich ein ziemlich kleiner Marktanteil für einen rundenbasierten Fantasy-Strategie-Aufguss mit dem erklärten Ziel, dem Ideal-Original H3 von der Jahrtausendwende nachzueifern.


    Und was sich mit diesem Nischen-Aufguss verdienen läßt, davon einen Teil kann man investieren in den Nachfolger....


    Keine Ahnung, ob das am Ende des Tages für ein anständiges Produkt reicht, ehrlich!


    Bei Civ, GalCiv, Endless Space, CK 2, EU IV etc. war es wohl nie fraglich...

    "Life is, what happens to you, while you are busy making other plans", John Lennon


    "We come out of nothing, we go into nothing, so why bother?", Monty Python

  • Die können ja fest gecodet sein, aber dann mit genügend Parametern; und über die Wahl dieser Parameter macht man sich vorher einen Kopf, und baut zur Not noch etwas Reserve ein (1 upgrade oder 2 oder 3 bei Einheiten); wenn du dir über sowas nicht schon vorher einen Kopf gemacht hast, landest du bei sowas wie H3 HD, das noch nicht mal mit den Erweiterungen vom Orignal-H3 mihalten kann.


    Okay, ich steh jetzt auf dem Schlauch. Wieso sollte Black Hole bei ihrer Engineentwicklung sich Gedanken über Parameter machen, die Limbic ein paar Jahre später braucht? Ausgehend von der Entwicklungsgeschichte von H6 behaupte ich hier einfach mal, dass die Engine vermutlich noch garnicht fertig war und die benötigten Schnittstellen von Black Hole vielleicht nachgereicht worden wären. Wenn sie noch existieren würden.


    War bei H3 nicht das Problem, dass Ubisoft den Originalcode verloren hatte und tricksen musste? Das Traurige an der Geschichte: Es haben dennoch genug gekauft.
    Gehört zusammen mit den HD-Remaster von Baldur's Gate zu den IMO widerlichsten HD-Versionen.



    Zitat

    Aber MMX ist ein gutes Beispiel. Wie man mit den Ressourcen von heute ein Spiel wie vor 20 Jahren machen kann, das dann schlechter läuft als die Dinger damals mit einem Bruchteil der Ressourcen, ist mir echt ein Rätsel.


    Ressourcen von heute? Ich glaub da wurden eher Ressourcen von Vorgestern verwendet ;) Vielleicht mochte Unity auch nicht, dass man so viel Fremdmaterial recycelt hat. Man hat da ja Modelle von Dark Messiah und Heroes 5 reingestopft. Gut, Grafikmodelle sollten da keien Auswirkung auf die Engine haben - aber würde mich nicht wundern, wenn man auch Codefetzen recycelt hat.

  • Okay, ich steh jetzt auf dem Schlauch. Wieso sollte Black Hole bei ihrer Engineentwicklung sich Gedanken über Parameter machen, die Limbic ein paar Jahre später braucht?

    ich rede nicht von der (Grafik-)Engine von Black Hole, sondern von der Spielmechanik von Limbic; die Hauptprobleme bei H7 liegen in der nicht funktionierenden Spielmechanik (einschließlich verbuggter Speicher- und Ladefunktionen)

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Das alles kann durchaus mit der verwendeten Engine zusammenhängen. Bei H6 mag das funktioniert haben, aber die H6-Engine war wohl zu sperrig um "Limbics Visionen" (was immer das heißen mag) durchzusetzen. Also hat man sich für ne andere Engine entschieden und durch schlechtes Coden da wunderbar Fehler eingebaut. Fehler, die laut Limbics Ausrede eigentlich garnicht passieren sollten.


    Ach egal, können wir uns einfach darauf einigen, dass vermutlich Limbics Entscheidungen suboptimal waren? Freundlich ausgedrückt? :)

  • Ich glaube wirklich nicht, dass die Grafik-Engine das Hauptproblem ist, sondern dass der Code, der für die Spielmechanik verantwortlich ist, für den Limbic ganz alleine verantwortlich ist, Mist ist;
    wenn ein Held nach Speichern und Neuladen seinen Stallbonus verloren hat, dann ist der entweder nicht abgespeichert worden, oder abgespeichert aber nicht eingeladen
    wenn beim Artefakt-Tauschen Artefakte verschwinden oder sich verändern, dann werden Variablen an die falschen Stellen geschrieben (das dann das Artefakt anders aussieht, liegt daran, dass die Grafik-Engine den falschen Wert darstellt)
    wenn beim Multi-Player oos auftreten, liegt das daran, dass die falschen Werte zur falschen Zeit ausgetauscht werden


    Genau dieses Zeug muß unabhängig von irgendeiner Grafik-Engine funktionieren. Und es muss (schon) getestet werden, bevor irgendeine tolle Oberfläche da rangestrickt wird. Weil mit der Oberfläche ja neue Fehler reinkommen können, und die Suche nach Fehlern damit erschwert wird; weil man Funktionen erstmal möglichst allein testet, bevor man sie in einem komplexen Programm verwendet. Man schreibt, man testet, man schreibt weiter; nicht wie hier: schreiben schreiben schreiben hoffen dass es funktioniert;


    Wenn du ein Taschenrechner-Programm programmieren willst, hilft die beste Oberfläche nichts, wenn deine Funktionen darunter nicht 2 Zahlen zusammenzählen können.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Ich sage nur "Revision Control"!


    Keine Zeile kommt ungetestet in´s Programm-Release!

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  • Ich glaube wirklich nicht, dass die Grafik-Engine das Hauptproblem ist, sondern dass der Code, der für die Spielmechanik verantwortlich ist, für den Limbic ganz alleine verantwortlich ist, Mist ist;
    wenn ein Held nach Speichern und Neuladen seinen Stallbonus verloren hat, dann ist der entweder nicht abgespeichert worden, oder abgespeichert aber nicht eingeladen
    wenn beim Artefakt-Tauschen Artefakte verschwinden oder sich verändern, dann werden Variablen an die falschen Stellen geschrieben (das dann das Artefakt anders aussieht, liegt daran, dass die Grafik-Engine den falschen Wert darstellt)

    Das Ding ist keine Grafik-Engine, sondern eine Game-Engine. Auch wenn mit ihrer grafischen Qualität geworben wird, ist die Engine das Grundgerüst für eine Spieleentwicklung. Wenn dieses Gerüst marode ist, dann können durchaus Fehler in anderen bereichen auftreten.


    Dass Limbic schlampig gearbeitet hat zweifel ich doch garnicht an. Keine Ahnung warum du da immer drauf rumreitest. Egal auf welcher Engine Limbic aufgebaut hätte, das Ergebnis hätte nicht funktioniert. Nur sähe das Ergebnis ggfs. noch schlimmer aus, wenn die verwendete Engine an sich schon marode gewesen wäre. Ich weiß ja nicht wie das bei Limbic abläuft. Vielleicht dachte man sich nach H6
    "Puh, die Engine ist Mist, da können wir nichts anpassen. Nehmen wir für MMX am besten Unity, das ist leicht!"
    und danach:
    "Puh, die Engine ist Mist, da müssen wir zu viel anpassen. Nehmen wir für HoMM7 am besten die UE, die ist leicht!"

  • Limbic hat den Auftrag für Heroes 7 bekommen weil sie einfach die billigsten waren und sie es selbst als Sprungbrett ins große Geschäft gesehen haben - Unsere kleine Softwarebude programmiert für Ubi! Wären sie mal beim ihrem "Kleinem Pferdehof" geblieben, sie haben sich einfach übernommen. Die haben doch hauptsächlich im Unreal Editor herumgefummelt, jeder an einer anderen Stelle ohne groß was zu dokumentieren, dafür war sicher keine Zeit - der nächste Release-Termin naht und jeder ist sich selbst der Nächste! Das erklärt auch warum sich die Bugs immer mehr vermehrt haben.
    Erst MMX und nun HoMM7 verkackt. Ist nur zu hoffen, dass in der Bilanz von Ubi kein fettes Minus steht, sonst wird die Marke wirklich begraben.

  • Limbic hat den Auftrag für Heroes 7 bekommen weil sie einfach die billigsten waren und sie es selbst als Sprungbrett ins große Geschäft gesehen haben - Unsere kleine Softwarebude programmiert für Ubi! Wären sie mal beim ihrem "Kleinem Pferdehof" geblieben, sie haben sich einfach übernommen. Die haben doch hauptsächlich im Unreal Editor herumgefummelt, jeder an einer anderen Stelle ohne groß was zu dokumentieren, dafür war sicher keine Zeit - der nächste Release-Termin naht und jeder ist sich selbst der Nächste! Das erklärt auch warum sich die Bugs immer mehr vermehrt haben.
    Erst MMX und nun HoMM7 verkackt. Ist nur zu hoffen, dass in der Bilanz von Ubi kein fettes Minus steht, sonst wird die Marke wirklich begraben.

    Ich denke eher, dass Limbic zur richtigen Zeit bei Ubis Türe angeklopft hat. Es war eine Zeit zu der Legend of Grimrock gezeigt hat, dass Retro doch funktioniert.
    Ubi hatte vermutlich noch Pläne für die Reihe und es kam zu Problemen bei der Entwicklung mit Black Hole. Dazu kam höchst wahrscheinlich noch das Argument, dass man einen MM Titel zu einem überschaubaren Preis gestalten kann. Anfangs hat man ja mit Geldmittel bei H6 alles andere als gegeizt.


    Ich denke wenn Limbic nicht gewesen wäre, hätte es schon viel früher keine MM Titel gegeben. Vermutlich gibt es jetzt lange Zeit keinen Teil der Serie, falls überhaupt noch.
    Falls doch denke ich aber, dass in der derzeitigen Situation am besten ein 2D Heroes wäre. Keine komplexe 3D Engine, Nostalgie Faktor für die Fans, wieder ein einfacher Leveleditor + Modding Tools für die Community. Es würde wieder frischen Wind in die Serie blasen nachdem man mit Teil 7 die Serie so festgefahren hat.


    Dazu auch gerne wieder 6+ Fraktionen und eine schöne farbenfrohe Welt, die nicht zu sehr kitschig ist. Es ist die Welt von Heroes und das Gameplay das die Serie ausmacht und dafür braucht es keine komplizierte Aufmachung. Im Gegenteil, man sollte sich auf die wesentlichen Werte konzentrieren, die die Serie ausmachen.


    Auch Dinge wie alternative Upgrades wären dann kein großes Problem mehr. Modelle, die man zu 2D Sprites verwandelt sind auf vielerlei hinsicht einfacher zu Handhaben als echte 3D Modelle.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • Ach egal, können wir uns einfach darauf einigen, dass vermutlich Limbics Entscheidungen suboptimal waren? Freundlich ausgedrückt?

    :thumbup: Ich habe auch nur deshalb hier wieder gepostet, weil es ausgerechnet in DIESEM Thread mir dann doch zu "öko-veganisch" :D war, Limbic für das aus imkompetenter Überforderung angerichtete Desaster auch noch zu danken.....


    Man darf bei aller verständnissinniger Relativierei ja auch nicht vergessen, daß uns damals im Oktober letzten Jahres ein AAA-Preis für ein fertiges Spiel (nach User-Befragung und Closed Beta!) aus den Taschen gezogen wurde, als die damalige Bruchbuden-Baustelle noch nicht einmal "Pre-Alpha" - Status verdient gehabt hätte.


    Sicherlich UBIs Entscheidung, aber, tja, Limbic, wer sich mit den falschen bösen Buben einläßt, mitgefangen, mitgehangen, wie es so schön heisst - habt Ihr denn GAR nichts aus dem Schicksal von Black Hole gelernt......?


    fragt sich


    Antoine

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  • Ich denke eher, dass Limbic zur richtigen Zeit bei Ubis Türe angeklopft hat. Es war eine Zeit zu der Legend of Grimrock gezeigt hat, dass Retro doch funktioniert.Ubi hatte vermutlich noch Pläne für die Reihe und es kam zu Problemen bei der Entwicklung mit Black Hole. Dazu kam höchst wahrscheinlich noch das Argument, dass man einen MM Titel zu einem überschaubaren Preis gestalten kann. Anfangs hat man ja mit Geldmittel bei H6 alles andere als gegeizt.

    Korrekt. Wobei man laut Limbic ja tatsächlich betteln musste, damit man das machen durfe. Nur: Legend of Grimrock wurde von einem winzigen Team entwickelt und sieht besser aus und spielte sich auch besser. Von LoG2 will ich garnicht reden. Also entweder, hat Ubisoft Limbic weniger Geld gegeben, als ein Indie-Team aus Eigenfinanzierung aufbringen kann oder ... äh wir haben unseren Schuldigen gefunden.
    Mal schauen wie sich das neue Bard's Tale schlägt. Aber das nur btw.

  • Also entweder, hat Ubisoft Limbic weniger Geld gegeben, als ein Indie-Team aus Eigenfinanzierung aufbringen kann oder ... äh wir haben unseren Schuldigen gefunden.

    Der Satz macht so keinen Sinn! Das ist wirr! Also, wenn ein Indie-Team eine Eigenfinanzierung hat, ist es weniger auf externe Geldflüsse angewiesen, richtig? Wenn es allerdings "weniger" bekommt, als es Eigenfinanzierung hat, bedeutet das was? Schlechte Eigenfinanzierung UND schlechte Investoren-/Auftraggeber-Bereitschaft? Es ist mir völlig unklar, was Du damit sinnvoll meinen kannst..........


    Solltest Du hingegen gemeint haben, daß Ubi Limbic zu wenig Geld gegeben hat, um H7 wie von uns erfleht erfolgreich zu Ende zu entwickeln und Limbic selbst schlicht nicht die Kohle hatte, um es von alleine zu stemmen......., dann ist das sicher richtig!


    Man hätte es nur nicht verquaster ausdrücken können :D


    Sorry für das Klugscheißen, aber das ist meine Rache dafür, daß ich 30 Min. Lebenszeit dafür geopfert habe, Deinen Zeilen IRGEND etwas Brauchbares zu entringen...:-)


    Keine Sorge, ich rede auch manchmal Käse :bier:


    PS: Das läuft doch so:


    1. Lizenzinhaber Ubi macht eine Ausschreibung für das nächste HoMM/MMH, da stehen Budgetrahmen und Anforderungskatalog explizit drin
    2. Limbic bewirbt sich dafür mit "Referenz" MMX, weil die als kleine Söldner-Klitsche für jeden Auftrag eines Großkonzerns dankbar sind - völlig normal
    3. Limbic unterschätzt GRAVIEREND den Anspruchsgrad des übernommenen Auftrags - zu diesem Preis - und liefert in Konsequenz endlos unausgegorene Scheiße ab, wenn man einmal von den hübschen Bildchen und Mausbibern absieht.
    4. UBI ist schuldlos! Die fragten, wer kann das zu diesem Preis machen? Limbic schrie laut: Hier! Wir!
    Stellte sich - vorsichtig gesagt - als zu optimistisch heraus!
    6. Jetzt stehen alle vor der Asche ihres Scheiterns und fragen sich, wie konnte es dazu kommen?
    7. Ich meine: Klare Schuld bei Limbic! Ubi hat wohl nie vorgegeben, mehr Kröten für diese armselige Randnischen-Keller-Lizenz springen zu lassen, als unbedingt nötig und in der Ausschreibung beziffert - Limbic hat sich da nur klassisch überhoben.
    8. Ob Ihnen dafür Mitleid oder gar Vergebung gebührt, ist eine rein moralische Frage, die soll jeder für sich selbst entscheiden!

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  • Also entweder, hat Ubisoft Limbic weniger Geld gegeben, als ein Indie-Team aus Eigenfinanzierung aufbringen kann oder ... äh wir haben unseren Schuldigen gefunden.
    Mal schauen wie sich das neue Bard's Tale schlägt. Aber das nur btw.

    Ist zwar sehr off-topic. Aber nachdem man gesehen hat, was das Studio machen kann. 10 "Indie-Games" und 1 "AAA-Titel" (Wasteland 2) sind eigentlich sehr gute Zeichen zumindest was die Qualität des Produktes angeht. Ob der Markt noch da ist, dass wir die Zukunft zeigen.


    Wenn aber inXile nach Bard's Tale plötzlich ein Heroes of Might and Magic-Teil machen würde, dann würde ich sofort ein paar hundert Euro klar machen. Die vergeigen das nicht.

  • Der Satz macht so keinen Sinn! Das ist wirr! Also, wenn ein Indie-Team eine Eigenfinanzierung hat, ist es weniger auf externe Geldflüsse angewiesen, richtig? Wenn es allerdings "weniger" bekommt, als es Eigenfinanzierung hat, bedeutet das was? Schlechte Eigenfinanzierung UND schlechte Investoren-/Auftraggeber-Bereitschaft? Es ist mir völlig unklar, was Du damit sinnvoll meinen kannst..........

    Ich meinte damit folgendes:
    Ubisoft sehe ich als großen Publisher erstmal auch als potenziell großen Geldgeber. Ein Geldgeber, der mehr Finanzen aufbringen kann, als ein kleines Indiestudio durch Spendensammlung und Privatinvestition zusammenkratzt. Entweder konnte Limbic mit dem großen Budget absolut nicht umgehen - oder Ubisoft hat ihnen weniger Budget gegeben, als ein Entwickler mit Hausieren zusammenkratzen kann. Gut, und dieses wenige Budget hat Limbic ggfs. auch schlecht genutzt.


    1. Lizenzinhaber Ubi macht eine Ausschreibung für das nächste HoMM/MMH, da stehen Budgetrahmen und Anforderungskatalog explizit drin
    2. Limbic bewirbt sich dafür mit "Referenz" MMX, weil die als kleine Söldner-Klitsche für jeden Auftrag eines Großkonzerns dankbar sind - völlig normal

    Ich glaube nicht, dass Limbic sich hier "beworben" hat, bzw. dass es ein Ausschreiben gab. Das wurde bestimmt schon irgendwie vertraglich geknüppelt, als Limbic für Black Hole eingesprungen ist. Die MMX-Entwicklung hat sicherlich insofern geholfen, weil Ubi wusste, dass Limbic wohl recht rückgratslos ist und als kleiner, unbekannter Entwickler gut herumschubsbar ist.


    Wenn aber inXile nach Bard's Tale plötzlich ein Heroes of Might and Magic-Teil machen würde, dann würde ich sofort ein paar hundert Euro klar machen. Die vergeigen das nicht.

    So toll fand ich Wasteland 2 auch nicht. Aber es ist eh unwahrscheinlich, dass ein Kickstarter-Erfolgsentwickler jemals wieder zurück zu "fremden Auftragsarbeiten" geht. InXile hat jetzt Wasteland, Torment und ggfs. Bard's Tale als "eigene" Marken. Jetzt müssen sie darauf aufbauen.


    Es gibt einige Entwickler, denen ich ein HoMM anvertrauen würde - aber die meisten davon dürften entweder keinen Grund sehen für Ubisoft an einer Fremdmarke zu arbeiten oder sie sind bereits mit anderen Publishern fest im Bunde.

  • I have a dream!


    Also, ich hätte Lust, bei Ubi einmal einfach anzuklopfem, zu welchem Preis die Marke zur Verfügung steht.


    Sorry, *schäm* , ich kann so etwas professionell, ich war einmal international tätiger Lizenz-Rechtsanwalt bei PwC.


    Und dann würde ich mich erkundigen, was das Paket enthält.


    Ist der Quellcode von Black Hole inklusive? Den Quellcode von H3 haben sie wohl verloren?!? 8o:cursing:


    Und dann würde ich eine Kickstarter-Crowd-Funding- Initiative auf Steam, DW und CH (Celestial Heavens) initiieren, um uns diesen Schmonz endgültig zu sichern!


    Und dann ran an die Arbeit - macht das Hobby zum Beruf!


    Ja, ich habe Drogen genommen.


    Nein, ich würde es auch nüchtern so sehen....!:-)

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  • Also, ich hätte Lust, bei Ubi einmal einfach anzuklopfem, zu welchem Preis die Marke zur Verfügung steht.

    :D Alleine die Zahl würde mich auch sehr interessieren.


    Und "WENN" , ja "WENN" das dann iiiirgendwie möglich erscheinen sollte, wäre ich sehr auf das gespannt was dann passieren könnte.
    Schon die ganzen Diskussionen hier im DW wären wohl schon Weltklasse.


    Ich träume mit Dir...... :P

  • Danke, aber die Diskussionen wären für den Arsch, die Investitionsbereitschaft wäre essentiell!


    Und, falls wir auch noch kundige Softworker an Bord hätten, ja, ich meine unter anderen Euch, Andrean und Glubsch, könnte man schon fast loslegen - nachdem man Quantomas kontaktiert hat.........:-)

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