Heroes 3 HotA: Kampagne 2 (Terror of the Seas) Szenario 2: (Evenmorn) Wie schaffen?

  • So liebe Leute,


    ich hab mich zum ersten Mal an den HotA Mod gewagt und versuche mich gerade an den Kampagnen.


    Aber dieses Szenario stellt mich vor ein Rätsel.
    Was ja generell sehr nervig ist, ist dieser Ständige Gold Mangel weil man die Anfangsstädte nicht über die Town Hall hinausbauen kann.


    Aber jetzt kommen noch die weiten, verwinkelten Wege hinzu, die eine Nachschubkarawanne unmöglich machen und die starken Gegner.


    Mein Vorgehen.


    1. Held Jeremy übergibt Truppen und Kanonen an die Zauberin Casmetra.
    2. In der ersten Woche mit Casmetra die Umgebung sichern, mit Jeremy aufs Meer Artefakte einsammeln.
    3. Anfang der zweiten Woche mit Casmetra an den Trollen vorbei zu den Manticoren
    4. Jeremy verstärlt C. mit Nachschub
    5a. Entweder mit C. an den Manticoren vorbei in den Untergrund zu der Dungeon Stadt, die ich dann aber nicht einnehmen kann (8 Manticore und 12 Minotauren sind zuviel für meine 9 Seehexen und 14 Assyds + lev1-3 units)
    5b. Oder mit C. durch die Grüne Garnisson und zur grünen Stadt, dort scheitere ich dann aber immer an der Stadt selbst oder an Helden die mich mit hohen Def Werten (10+) und realtiv starken Armeen (50 Serpentflies, 15 gorgonen) angreifen.



    Nach oben zu Violett und Orange habe ich mich nur einmal gewagt, Orange hat mich mit 3 Helden eingekreist und Grün hat von unten meine Stadt angegriffen als ich im Norden weilte.


    Irgendeine Idee wie man besser vorgehen sollte?


    Danke und Grüße
    reze

  • Meine spontane Frage: Warum den Kämpfer aufs Wasser und die Zauberin als Main an die Front? Ich würde es spontan andersrum machen... Ob das alle Probleme löst, weiß ich natürlich nicht, fällt mir aber auf.

  • Ja bei "Kanone" hat es bei mir auch in Richtung Kämpfer geklingelt. Might Held und noch ein paar gute Arts aus dem Wasser sollte doch die Kanone zum erklingen bringen, wärend es bei der Zauberin bestimmt nur Puff macht oder die Kugel da so vorne rauskullert.


    Haben die Helden denn ein Special Fähigkeit?


    Gruss Xar

  • Stimmt alles nur, hat der Might Held trotz mehrmaligen Neuladens so miserable Fähigkeiten (Ballistik, Logisitik, Resistance, gegenüber Pathfindin, Offense und Artilleri), dass die Magiern, mit 180 Spellpoins und Wasser Experte, mit dem Magischen Pfeil und dem Blitzstrahl eine wichtige zusätzliche Waffe pro Runde ist (zumindest im Early Game)


    Jedenfalls nach meiner Vorstellung. Der Blitzstrrahl macht jedenfalls mehr Schaden als Jeremys Kanone. Und Wenn ich seine Kanone an Die Magierin gebe habe ich zu dem Kanonenschaden noch den Magieschaden.
    Denkfehler?


    BTW:


    Anbei mein Start save und mein Save nach 2 Wochen...

  • und führe mich nicht in Versuchung...


    Also GUT, wenn es heisst die Kampagne ist wirklich mal schwer schaue ich sie mir auch mal an :) , gleich mal HotA updaten und ab dafür...
    Ich melde mich.


    Gut, ein bisserl "verskillt" sind beide - Mysticism und Sorcery sind suboptimal keine Frage und FirstAid zu allem Überfluss ohne Zelt stinkt zum Himmel, dafür hat sie ein massbless immerhin. Ich mag ja Intelligence und gegen die Karte ist solch Magieheld nicht halb so schlimm wie gegen Menschen ABER je nach Untergrund später finde ich die Skills von Jeremy bei Deinem Spielstand viel hübscher:
    Logistik und Offence sowie Artillery sind der Hammer, Ballistik wünscht man sich normalerweise wie nen Kropf aber gegen Computertownsitter gibt es schlimmeres... Pathfinding kommt wie gesagt auf den Untergrund an und Resistance klappt eh nicht wenn mans braucht und nicht Grishnakk heißt von daher...
    Er hat ja auch noch 2 Plätze frei für Earth und... tja was? Archery? Intelligence?


    In dem Spielstand Tag7 hast Du das Sägewerk nicht freigekämpft!? Ich glaube Holz brauchen die dringend, oder? Und auf dem Wasser war auch noch keiner? Ich spiels selber mal an, dann kann ich ja mal ein paar Hinweise geben.


    Der Link zu den allgemeinen TippsUndTricks Werier ist ja leider tod...
    Mal schaun, ob ich zumindest meinen Beitrag nochmal einigermassen hinbekomme ("CoKane empfiehl 8 Helden MINIMUN..."), der war wirklich recht umfangreich und mMn. auch hilfreich...

    Farewell warlord - we shall meet again...

    Einmal editiert, zuletzt von Kane ()

  • Also hier nochmal mein Beitrag von vor... Die Anzahl/Auswahl der Helden in den Kampagnen ist natürlich ein Sonderfall, aber ansonsten hilft Dir das hier bestimmt weiter. Anhand Deiner Kreaturenaufstellung vom 2. Save konnte ich auch sehen, dass bei Dir beim Kämpfen viel Luft nach oben ist, Du MUSST unbedingt mit einzelnen Blockern/Vorschlägern arbeiten um Deine Verluste zu minimieren! Korairs zu teilen ist wenig sinnvoll, Hexen schon eher, weil die ja zaubern. STOP vielleicht hast du nur so aufgeteilt, weil es gegen die Schiffe ging!? Dann nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil, weitermachen Corporal!


    sodele, ich misch mich da mal ein ;)


    es kommt in der tat sehr auf die karte an, die du spielst um zu sagen, welcher held "der beste" ist - und wieviele helden du brauchst!


    generell kommst du um 8+ helden nicht umhin - ob die alle in woche 1 da sein müssen kommt auf schwierigkeitsgrad und reichtum der map an.


    wir spielen meist auf 160% - haben aber auf der letzten lan auch 200% gespielt und fanden es sehr spannend!


    bei 200% braucht man in der tat erstmal EIN geldgebäude und dann kauft man seinen 2. helden und dann versucht man möglichst bis level 6 hochzukommen und ggf nen castle zu bauen!
    wieder je nach volk - barbaren zB können ja uU behes schaffen!?


    @ el chita (er sagte zuvor, dass er die völker nicht mag, weil sie nur bis gilde3 ausbauen können): was hindert dich fortress / stronghold zu nehmen (billig und sehr gute einheiten - denke da an gorgonen und behes nur als beispiel) - und dann deine magiegilden in einer anderen stadt zu bauen!? damit kannst du auch schon anfangen, wenn du in deiner hauptstadt noch dein capitol (woche 2 wenn möglich) baust, kreaturendwellings upgradest etc.


    nun zu den helden:
    logistic helden (kyrre, dessa und gunnar) sind SO stark, dass wir sie meist als mains verbieten wenn wir spielen - Conan mit dessa (die skillt gut, bekommt viel attack und darf im gegensatz zu gunnar artefakte opfern) steht geschätzt tag 15 vor der ersten utopia, bricht spätestens tag 16 in die mitte durch und tag 18 vor deiner haustüre während du noch mit 4 helden dein startgebiet erkundest


    FETTE helden um sie zu mains zu machen sind generell:
    barbaren (hack, gurnison, thyraxxor, gretchin und mit fernkampfvölkern wie tower, ggf dungeon und castle auch noch jarbakas und krellion)
    beastmaster (tazar, gerwulf, korbac - für fernkampf auch wystan)
    battle mages (gundula, terek)
    overlords (dace, shakti, arlach, damacon) - skillen gut können aber nicht artefakte opfern
    demoniacs (pyrre, aber auch marius und nymus) skillen meist ok können aber nicht opfern
    ranger (mephalle, ivor, jenova) skillen oft scheisse
    knights nehme ich wenn es keine besseren gibt (sir christian, sorsha, tyris und orrin - PFLICHTMAIN für tower wenn du ihn bekommen kannst!!!)
    alchimisten haben EIGENTLICH nur neela als main
    in armen karten bei 200% könnten auch helden wie thorosar interessant werden: der hat ne balli, taktiken, nen zauberbuch und manareg - kein traummain aber sehr nett am anfang zu haben!
    conflux nehmen wir immer raus wenn wir können ;) - kannst aber gerne alles nehmen was offense, taktiken etc. hat denke ich mal
    alle anderen sind alle anderen ;)
    die zauberhelden können am anfang etwas helfen und ihre zauber abgeben über scolars - sonst sind sie mMn wenig wert als "main"


    warum diese helden?
    specials zB:
    offense, armorer und ballistiken (arme maps) sind gut


    skills wie logistik (macht dich schnell und schneller sein heisst besser sein - FAST immer), taktiken (hilft gegen fiese monster zum einbauen und fernkämpfer um schnell ranzukommen), offense (tote gegner schlagen nicht zurück), armorer (eigentlich möchtest du ja nicht gehauen werden gegen die karte aber manchmal ist es nicht zu vermeiden - besonders im endkampf dann - aber nix was man früh im spiel haben MUSS) sind gut


    und jetzt kommt das wichtigste beim haupthelden (main) leveln:


    EARTH


    das zweitwichtigste ist... earth
    und am drittwichtigsten ist... earth so bald als möglich auf expert zu bekommen!!!


    warum? massslow - deshalb!


    gegen die karte ist das im grunde der einzige zauber, den du überhaupt nur brauchst - blind und resourrect sind nett, brauchst du aber in der regel nicht, wenn du ALLE verlangsamen kannst!


    wie? einfach: du lehnst ALLE neuen fähigkeiten (skills) ab mit ausnahme von logistik, bis du earth hast - und dann lehnst du alle neuen skills ab bis earth auf expert ist.


    du bekommst nämlich immer einen alten und meist einen neuen angeboten - bis alle deine bekannten skills voll sind, dann gibt es 2 neue.


    hier gibt es natürlich ausnahmen, zB. was mache ich wenn man nur noch 1 skill hat mit advanced alles andere expert und ich bekomme zB taktiken, offense, armorer, pathfinding (bei maps mit großen sandmitten) o.ä. angeboten? na klar - nehmen!


    und wenn ich tower bin nehme ich auch taktiken und archery zum logistik dazu selbst wenn earth noch nicht da ist oder nicht auf expert - je nach dem was für blocks zur mitte sind.


    naja und dann gibt es noch ausnahmen zur ausnahme, aber im grunde bringt dich das hier schon weiter.


    dann noch ein anfängerfehler:
    mit dem main ALLE kämpfe machen wollen - QUATSCH mit soße!!!
    die kämpfe mit vielen erfahrungspunkten (zwerge, zombies, golems, bäume - halt alles mit vielen lebenspunkten - je life 1 exp), schwere kämpfe die sonst keiner verlustarm schafft und kämpfe um attributverbesserungen freizukämpfen macht der main, sonst rennt er nur durch die gegend und verbessert seine attribute bis mitte woche 2 (je nach karte wieder - ne sehr arme auf 200% ist eh ganz anders).


    und vergesst doch mal das chainen in langen ketten...
    klar, so kann mans machen in einer karte des monats, aber für karten die man nicht kennt gegen menschen solltet ihr eher in "wolken" denken.
    stellt euch das so vor wie nen haufen helden (sagen wir mal 5) die wie ein insektenschwarm über die karte herfallen - kämpfen, abgeben / holen mit dem anderen, weiterkämpfen, tragen, tragen, kämpfen etc.
    egal wer am ende die truppe hat macht halt weiter


    2 helden bringen nachschub, laufen geldgebäude und dwellings ab etc.


    der main holt wie gesagt attribute und mischt ggf bei der wolke mit - wenn es grad passt - aber umwege macht man mit dem ungern!


    dafür braucht man aber die richtige "armee"
    das könnten zB bei rampart großelfen und unicorns sein - nen paar centauren kommen nur mit um einzelne vorsteller/vorschläger zu stellen - den "großen" centauren stack gut behüten damit man immer vorschläger/steller hat.
    bei vielen völkern sind es die level 7 einheiten - deshalb müssen die auch so schnell als möglich her!


    wenn das bedeutet, dass du woche 1 nur 4-5 kämpfe machst muss das nicht schlimm sein (ggf. benötigte ressourcen, goldminen, neue städte und creaturedwellings fallen mir als lohnende ziele auf anhieb ein)


    im kampf gegen deinen freund gibt es kein rezept leider!


    du musst halt erkennen was sein gefährlichster stack ist und wie du dem beikommst - fernkämpfer kann man zB zustellen und dann den nachbarn töten - dann sind die meist raus und du musst sie nicht bekämpfen, level 7er sind oft gefährlich und schwer tot zu bekommen, da hilft manchmal ne implosion weiter - wenn er auf einem haufen steht auch gerne mal nen meteor oder nen massberserk - aber das kommt immer drauf an...


    wen hast du - wen hat er? wieviele zauberpunkte hast du/er? wie viel spellpower, welche zauber etc.


    masshaste zaubern und dann warten ist oft ne schlechte idee! was machst du, wenn er massslow hat (und das versucht er ja mit aller gewalt zu bekommen).
    ähnliches kann für massslow gelten - wenn er masshaste hat


    wichtig ist wie oben beschrieben initiative - wer darf wann was zaubern?


    nen implo auf seine gorgonen vorneweg mag nett sein, aber was wenn er dann nen masshaste macht und dir deine einheiten zerlegt, die nicht viel aushalten und dafür viel schden machen wenn man sie in ruhe lässt? (fernkämpfer, harpyhags - sind übrigens fast nur gegen die map gut etc.)


    für sowas komm einfach zur nächsten lan nach magdeburg (momentan sind wir in Weimar, aber OnkelB hat uns schon wieder eine Location in Magdeburg in Aussicht gestellt) - dann schauste 2 tage lang leuten über die schulter und guckst dir alle endkämpfe an (sind nicht soooo viele)


    es gibt auch "endkampf" karten wo du 2 gut ausgerüstete helden gegeneinander antreten lassen kannst - mach sowas ggf. im hotseat gegen dich selbst...


    naja - jange rede kurzer sinn:


    das spiel ist so gut, weil es DEN weg nicht gibt!


    aber mit 4-5 helden spielen ist wie nen fußballer der sagt, ich benutze mein linkes bein nicht - weder zum schiessen noch zum laufen, ich kann nämlich besser als jeder andere auf meinem rechten hüpfen...


    kann man machen aber nur solange deine gegner auch auf ein bein verzichten ;)


    und angelito hat ganz recht (@ el chita ) - früher wurde auch viel mit magie gespielt... mach es mal wie wir dir vorschlagen und schau was deine freunde sagen mit ihren 25k gold auf dem konto und der halben armee von dir in woche 3...


    nu lass dir mal von xarfax die geschichte von seinem spiel mit fortress und ohne werte erzählen, in der der gegner die komplette mitte aufgeräumt hatte und in einer stadt saß mit 7(?) schwarzen drachen und nem arsch voll zauberpunkten, werten bis zum mond, chainlightning etc pp
    als erstes hat der mit nem chain xars balliste (und hydren, zelt, gnolle...) weggebombt und sich gefreut wie nen schneetiger, dass er nun die wilde horde stück für stück wegbrutzeln konnte...


    mist - jetzt kann ich die geschichte auch zuende erzählen:


    "water expert, teleport (kühlschrank, bier auf), MUHHHHHH"

    Farewell warlord - we shall meet again...

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  • AAAALSO: bin jetzt d15 (Tag1 Woche3) und merke gerade: das Spiel ist noch VIEL einfacher, als ich dachte :( und geht VIEL VIEL schneller!
    Warum? Da ist eine Taverne die man noch Woche 1 erreichen kann (unterhalb der Mantikore pupig bewacht von nen paar Feuereles) und damit lässt sich das alles huppenwuppen ratzefatze wegbomben!
    Also nochmal an Tag3 oder so neuladen und dann wird das alles furchtbar einfach mit der Logistik :)


    Da ist auch solch Hillfort nen bisserl weiter, also muss man die Piraten auch nicht auf Teufel komm raus sofort uppen... Die Zauberinnen lohnen sich da schon eher, weil es auf dem Weg ne Feuerwand gibt ;)

  • Sorry ich hab jetzt länger nicht geschafft zu spielen.


    Habs mir heute wieder gegönnt und habe gerade das Szenario, dank eurer Tipps abgeschlossen.


    Der Trick war recht rasch (Woche 3) Grün anzugreifen und zu eleminieren, danach war ich die Geldsorgen los und es war quasi ein Selbstläufer.


    Aber dank eurer Tipps, hab ich in den Kämpfen nochmal gehörig zugelegt.


    Unklar ist mir nur die Aussage "Hauptheld muss nicht alle Kämpfe machen sondern nur die die Exp bringen". Wer soll denn dann die Kämpfe machen bzw.
    mit welcher Armee???

  • Der nächst beste Held macht die Kämpfe mit der normalen Armee. Der Main rennt derweil mit einer schnellen Kreatur zu exp Schreinen, Attributsverbesserern, in die Nähe vom nächsten wichtigen Kampf (Armee kommt über andere Helden nach.
    Mein Held hat anfangs nur zu 50% der Zeit Armee und das ist mir immer noch zu viel :--

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