H5 Templates

  • Ich hab mir auf der Rückfahrt mal etwas länger Gedanken zu unseren H5 Templates gemacht, was mir da gefiele.
    In dem Zusammenhang ist mir auch eingefallen, warum die alle so sind, wie sie sind - sie sind alt (nachgeschaut von 2011) und damals haben wir ohne sim.exe gespielt, also war der Sinn der dicken Mittelblocks, den simultanen Modus möglichst lange aufrecht zu erhalten und nur eine kurze Zeit bis zum Endkampf zu haben.


    Was hätte ich gerne?
    - mehr Teamplay, das sich nicht nur auf das Hin- und Herschieben von Ressourcen beschränkt. Auch mal (doppelte?) Arts tauschen oder beim Partner den einen wichtigen Spell lernen. Ganz so gut wie bei H3 wird das ja eh nicht funktionieren, da man sich ja mWn nur in eigenen Städten kaufen.
    - auch mal (halb)offene Map. Erinnere mich gerne an die Zeit, als in H3 auch noch sowas gespielt wurde und es auch spannende Scoutkämpfe gab, bis dann nur noch Schema F - futtern bis der Arzt kommt und am Schluß schaun, wer der dickste ist - auf dem Speisezettel stand


    Was denkt ihr? Würde auch mal probieren, dann bis zur nächsten LAN ein entsprechendes Temp zu basteln.

  • Ein neues RMG Template fände ich echt gut, vor allem weil das Mitte Template echt unfair sein kann mit den Wachen in der Mitte und bei der fetten Mitte kann das alleine dann schon spielentscheidend sein.
    Eine Idee wäre z.B. auch das wenn man 2on2 spielt einen Teleporter zum Gebiet des Team Mitspielers einzubauen das man sich treffen kann und Artefakte austauschen kann etc.
    Von der Grundidee finde ich das Mitte Template immer noch sehr gut aber es ist an einigen Stellen noch verbesserungswürdig, z.B. ist das 2.Gebiet zu schwach und das 3.zu stark.

  • Ich habe auch schon die PartnerTreffProblematik UND schnellere Treffmöglichkeiten gelöst:
    ich mache euch heute ein Bild von der Lösung und würde auch für eine schwächere Mitte sein...


    Leider habe ich es nicht geschafft, einen funktionierenden Templateeditor zu finden :(


    SilVi hast Du da eine Idee?

  • kann auch meine bescheidenen Erfahrungen dazu geben:


    1. Gebiet super, hat total Spaß gemacht! 2. Gebiet hatte eine große Spreizung, bei Kane der Knaller, bei mir NIX. Habe dann runde 4 Wochen durchgeklickt, bis Kane mir mit Puppenspieler und RoteDrachenVampirismus die Tür aufgemacht hat. Ich war an d1w4 zu Hause fertig und im 2. Gebiet und hatte davon NIX.


    Mitte war VIEL zu fett, Guards zu stark. Vorschlag: Mitte runter, damit Guards runter und v.a. (wenn das einstellbar ist!) nicht nur einen Block haben sondern die Wahl aus zb 3 Blocks, welchen man sich aussucht. Dann spielt das Glück bei der Monsterwahl eine geringere Rolle.


    Bei H3 haben wir die Utops komplett abgeschafft, weil sich zeigte, dass am Ende der gewinnt, der die bessere Utop gefunden hat. Nur mal so als Einblick.

  • auch mal (halb)offene Map. Erinnere mich gerne an die Zeit, als in H3 auch noch sowas gespielt wurde und es auch spannende Scoutkämpfe gab, bis dann nur noch Schema F - futtern bis der Arzt kommt und am Schluß schaun, wer der dickste ist - auf dem Speisezettel stand

    SEHR schöne Beschreibung :thumbup: .


    Ich habe das auch sehr geliebt! Es gibt nur ein Problem: Eine offene Map ist eine REINE RUSHMAP! Eine halboffene spätestens bei 4 Spielern auch. Immer und automatisch. Ich halte es für eine rmg nicht für möglich, eine Map zu erstellen, die sowohl den Main zwingt, erstmal ne Weile zu Hause zu bleiben als auch gute Gründe für Scoutkämpfe bietet. Das wäre für einen Mapmaker schon ne harte Nuß, das genau auszubalancieren. Kennt wer eine solche Map?!

  • Erst mal ohne Bild: im Grunde fände ich eine Map ähnlich meines momentanen H3 Templates ganz gut:
    Block1 zur TreasureArea entspricht dem von SilVi edith hat nachgeschaut: 30
    Block2 zum Partner (S1rot-S4grün und S2blau-S3gelb) 50
    Block3 zur Mitte (Spieler1,2,3u.4 zur Mitte) 70
    Block4 von TreasureArea zu einem Gegner entspricht auch dem jetzigen von SilVi zur Mitte 90


    Block2 zu Spieler4______________________________ Block2 zu Spieler3
    Spieler 1-----Block1-----Treasure Area1-----Block4-----Spieler2
    Block4______ Block3_______________ Block3_______ Block1
    Treasure Area3___________ Mitte_________________Treasure Area2
    Block1______ Block3_______________ Block3_______ Block4
    Spieler3-----Block4-----Treasure Area4-----Block1------Spieler4
    Block2 zu Spieler2 ______________________________ Block2 zu Spieler1


    Und wie von SilVi angesprochen die eigene TA (derzeit 120.000) etwas hoch setzen (auf 150.000) und dafür die Mitte massiv runter (derzeit 200.000 auf 50.000), da macht man sich nicht mehr fett sondern nur Druck auf den Gegner... (Zum Vergleich: das Startgebiet hat einen Wert von 100.000).
    Wir müssten die Problematik des Untergrundes lösen (es gibt ja keinen Untergrund, der für ALLE schlecht ist), man könnte zB Templates machen bei denen je ein Volk gebannt ist (zB Schneemitte ohne Zwerge, Necromitte ohne Necro, Sandmitte ohne Arca...)
    Auf die Art und Weise habe ich 2 Möglichkeiten zum Gegner zu kommen: über die Mitte und über seine TA UND sogar über Partner-Mitte-Gegner ODER wenn es ganz fies läuft in Sachen Blocks Partner-PartnerTA-Gegner!
    Auch möglich wäre es vielleicht, das gebannte Volk für die 2. Städte in der TA zu nehmen, oder garantierten Doublebuild (wenn möglich durch Template) oder halt ganz dem Zufall überlassen...


    Edith sagt: alles klar, das Template ist erstellt, ich habe mal eines auf der Grundlage von SilVi+Sirs "no Necro" gebaut und die Stadt in der Mitte herausgenommen.
    Nun schaffe ich aber nicht das zu testen, weil ich nach dem Erstellen die Maps nicht finden kann :(
    ggf. speichert H5 die nicht ab, weil mein Ordner schreibgeschützt ist, ich kann das aber nicht ändern (also ich ändere es und danach ist es wieder schreibgeschützt)

    Farewell warlord - we shall meet again...

    7 Mal editiert, zuletzt von Kane ()

  • Wir hätten mal das "Mitte L" Temp spielen sollen, da ist die Mitte kleiner und der Treasurewert insgesamt kleiner, genauso wie die Guards und ist auf allen Größen spielbar auch wenn ich nicht glaube, daß es außer auf (M), L und XL gut funktioniert.


    Conan, ich war dabei, wie du eine Map mit Blocks rushen wolltest :P
    Utops kann man nicht ausstellen, das Gebiet bekommt einen Treasurewert und der RMG macht daraus, was er will!


    Kanes Mapvorschlag entspricht in etwa einer der beiden Temps, die ich überlegt hatte:
    Block 1 - Treasure Area
    Block 2 - zu Partner
    Block 3 - Treasure Area -> Mitte
    Block 4 - hier der Unterschied - direkt in ein Startgebiet eines Gegners


    Meine zweite Idee war:
    Block 1 - in eine gemeinsame Treasure Area
    Block 2 - zu Partner
    Block 3 - Treasure Area -> Mitte
    Block 4 - Treasure Area der Gegner


    Wir sollten auch bedenken, je mehr Verbindungen, desto mehr Teleporter.


    zur Mitte: würde ich auch ärmer machen, normaler Weise waren da aber meist nur 2 Utops drin (vielleicht hatten wir ja auch zuletzt immer die L gespielt). Als Untergrund würde sich Inferno anbieten, da ich die aus genannten Gründen - zu viel Echtzeit - ungern im 2vs2 sehe.


    Ich habe noch keine Möglichkeit gefunden, eine bestimmte Stadt einem Gebiet zuzuweisen.
    Bei manchen Werten verstehe ich nach wie vor nicht, wie die intern umgesetzt werden. In manchen fremden Templates sind alle Gebietsgrößen im einstelligen Bereich (bei uns 10-30).


    Kane, du kannst ja mal probieren, deine xdb im Editor zu öffnen.


    Wir haben ein no Necro-Temp?

  • ja, ich habe sie einfach im excel geöffnet und old-school die einzelnen Zeilen angeschaut und entsprechend geändert. Es gibt bei H3 Extraprogramme, mit denen man Templates ändern kann und das wird dann intern zu einem Template verarbeitet (so können dort nun zB Utops ausgeschaltet werden) - ich dachte sowas hättet ihr verwendet, weil im Netz entsprechende H5 Editoren angeboten werden mit totem Link (https://forums.ubi.com/showthr…MG-Template-Editor-Forums) und ihr eine Zeile im Template habt, die auf einen Editor hinwies ( <Editor name=""HVRMGTE"" version=""1.0.2.1"" />) .


    Ob Teleporter oder nicht kann man einstellen über die Verbindungen (<TwoWay>false</TwoWay>) allerdings setzt sich der RMG manchmal darüber hinweg (so bei unserer letzten Karte Conan passiert beim Weg TA-Mitte).


    Ja, ihr habt in das Template reingeschrieben, dass es ein no-Necro ist UND alle Städte in den Treasureareas sind als Necro voreingestellt, ein riesen Vorteil also für Necro (schneller Laufen, doublebuild...) ich weiss nicht, ob mein Template in der Mitte necro/inferno als Untergrund benutzt, weil ich die Stadt rausgenommen habe, ich bekomme es ja wie gesagt bisher nicht getestet weil ich die Maps nicht finde.
    Falls es klappt ist es super einfach über suchen/ersetzen entsprechend jeweils ein Volk (Zwerge/Arca/...) auszuschließen - beziehungsweise wir müssten beim Erstellen das Volk NICHT wählen.


    Gebietsgrößen im H3 RMG sind relativ zueinander, höhere Zahlen machen einfach nur genauere Verhältnisse:
    1:1:1:1:1:1:1:1:1 = 9 gleich große Gebiete, wäre aber das gleiche wie 30:30:30:...
    1:1:1:1:2:2:2:2:3 hieße bei uns die Startgebiete sind halb so groß wie die TAs und ein drittel so groß wie die Mitte.


    Vielleicht könnt ihr das template ja mal testen (ich schaffe es wie gesagt nicht zu speichern).

  • Schnee und Sand sind FIES für alle nicht Zwerge/Arkanen, Necro hat diesen schwarzgrünen verfluchten Untergrund, Inferno Lava... die bremsen auch ordentlich.
    Gras (Ritter/Elfen) ist anderen recht egal glaube ich, genaue Werte stehen auf sicher im Manual :P

  • Hab mit deinen Temps mal jeweils eine Map erstellt - ist so wie geplant - Mitte und Treasure jeweils in der entsprechenden Fraktion. Bei der Inferno gabs in der Mitte 3 Utops, bei der Necro war ein Spieler auch Necro. Das Grundprinzip Untergrund entkoppelt von der Stadt funktioniert aber.


    Das mit den Größenverhältnissen stimmt aber nicht zu 100%, da scheint auch mindestens noch die Mapgröße mit reinzuspielen, mir hat der RMG beim Testen auch zusätzliche Gebiete eingefügt bzw. welche gestrichen...


    Ich habe auch mal 2 Temps gebastelt, bei dem Open wäre mein Vorschlag, dann statt der Guards in die Mitte eine Garnison mit z.B. 20 Drachen zu platzieren, die nicht rausgenommen werden können.
    Frage an die Mapmaker, lassen die sich drehen? (habe das auf die Schnelle nicht hinbekommen)

  • Stelle mir gerade vor das du eine Karte mit so einem Template gemacht hast und nun im Editor Garnisonen nachträglich setzen willst???
    Diese kann man anwählen und einfach mit der R-Taste um 90° drehen. Alternativ links oben in den Properties bei rot ( für Rotation) einen Wert eingeben.
    Meinetwegen 2 dreht die optische Garnison um ca. 45°, wobei die eigentliche Sperre in Pixelfeldern gedacht bei 90° bleibt....


    @Gelände
    Bewegungskosten.jpg


    Ich find das ja spannend sich mit nem Template ne Karte erzeugen zu lassen, sie im Editor leicht nach Wunsch zu verändern und so auf die schnelle ein paar nette maps zu haben. Aber wie nutzt man dies?
    Habe mir eins euer Templates geladen... ist ne xdb Datei. Was mach ich denn nun damit? Also wohin stecken?
    Generiere ich im Editor oder dann im Spiel?
    Hab mich damit noch nie beschäftigt, aber würde gern wissen was da alles möglich ist... :)

  • Ne Frage zur Bewegung: Ein "fremder" Held auf Sand mit nur Sasndtruppen hat also den vollen Abzug? Dann haben Haven, Sylvan und Zwerge also einen kleinen Vorteil was die Reichweite ihrer fremden Helden angeht?

  • Ich find das ja spannend sich mit nem Template ne Karte erzeugen zu lassen, sie im Editor leicht nach Wunsch zu verändern und so auf die schnelle ein paar nette maps zu haben. Aber wie nutzt man dies?Habe mir eins euer Templates geladen... ist ne xdb Datei. Was mach ich denn nun damit? Also wohin stecken?
    Generiere ich im Editor oder dann im Spiel?
    Hab mich damit noch nie beschäftigt, aber würde gern wissen was da alles möglich ist... :)

    Du musst einen RMG Orner erstellen im Verzeichnis data und dann einfach karte erzeugen im Spiel, bei template von default auf das gewünschte template gehen

    Ne Frage zur Bewegung: Ein "fremder" Held auf Sand mit nur Sasndtruppen hat also den vollen Abzug? Dann haben Haven, Sylvan und Zwerge also einen kleinen Vorteil was die Reichweite ihrer fremden Helden angeht?

    jau, truppen sind egal, nur der Held zählt, also ein arcaheld kann auf sand deine haventruppen tragen, vorteile haben die helden, denen schnell log angeboten wird (sylvan, haven, dungeon angeblich...) und dann kundschafter nehmen können

    Hab mit deinen Temps mal jeweils eine Map erstellt - ist so wie geplant - Mitte und Treasure jeweils in der entsprechenden Fraktion. Bei der Inferno gabs in der Mitte 3 Utops, bei der Necro war ein Spieler auch Necro.

    ja die spieler können auch necro/inferno haben, das müsste man beim erzeugen händisch einstellen, wer was sein soll und entsprechend inferno/necro/arca je nach template NICHT wählen

    Nun schaffe ich aber nicht das zu testen, weil ich nach dem Erstellen die Maps nicht finden kann :( ggf. speichert H5 die nicht ab, weil mein Ordner schreibgeschützt ist, ich kann das aber nicht ändern (also ich ändere es und danach ist es wieder schreibgeschützt)

    wo würden die karten denn abgespeichert werden wenn es klappt silvi?

  • Danke für die Info, genauso ist das gedacht.


    die Templates müßen in deinen ToE Ordner unter data\RMG\Templates - die beiden Ordner mußt du normalerweise selbst erstellen.


    Die Karten landen im normalen Maps-Ordner und heißen dann Custom_Template_RMG_Map_XXX

  • Danke auch... ^^
    Klappt soweit, Karte erzeugt und sie speichert sich im normalen maps Ordner. ( Trotz das dieser schreibgeschützt ist...?)
    Da kommt jetzt zwar nix besonders hübsches bei raus, aber jetzt kann man da ja dran rumfeilen solange man will.


    Wenn man aufmerksam mitliest, komme ich zu dem Schluss das es für H3 da ein Template-Editor gibt, der viel mehr Einstellmöglichkeiten bietet als das was ich jetzt im normalen H5 einstellen kann. Oder arbeitet ihr da mit einem anderen Programm?
    Ich spiele da mal ein wenig mit rum...

  • Wenn man aufmerksam mitliest, komme ich zu dem Schluss das es für H3 da ein Template-Editor gibt, der viel mehr Einstellmöglichkeiten bietet als das was ich jetzt im normalen H5 einstellen kann. Oder arbeitet ihr da mit einem anderen Programm?Ich spiele da mal ein wenig mit rum...

    Ja es gibt neuerdings bei HotA einen RMG-Template Editor, der ORDENTLICH viele Einstellungsmöglichkeiten hat
    (Herausnehmen von Helden/Spells/Skills/Objekten; Ändern der Blockwerte für Objekte wie Dwellings, Artefakten etc.; Beschränken/Festlegen der Anzahl für Objekte in festgelegten Zonen; Durchgangsblock(s) können eingestellt werden nach Art und Stärke, Völker können beliebig beschränkt werden sowohl bei Spielern als auch neutralen Monstern und vieles mehr...).

    Farewell warlord - we shall meet again...

    Einmal editiert, zuletzt von Kane ()

  • Danke auch... ^^
    Klappt soweit, Karte erzeugt und sie speichert sich im normalen maps Ordner. ( Trotz das dieser schreibgeschützt ist...?)
    Da kommt jetzt zwar nix besonders hübsches bei raus, aber jetzt kann man da ja dran rumfeilen solange man will.


    Wenn man aufmerksam mitliest, komme ich zu dem Schluss das es für H3 da ein Template-Editor gibt, der viel mehr Einstellmöglichkeiten bietet als das was ich jetzt im normalen H5 einstellen kann. Oder arbeitet ihr da mit einem anderen Programm?
    Ich spiele da mal ein wenig mit rum...

    Ist halt immer die Frage, was man will - für Optiker ist das sicher nix.


    Bei H5 kommen die Einstellung in ToE ergänzend zu den xdb Einstellungen, die wohl leider nicht so umfassend wie bei H3 sind.

  • Ich hatte ein meinem Leben 2 H5 Rdms, die erste war ok, die Zweite war SUPA... also eigentlich... das Problem mit den zu fetten Guards mal außen vorgelassen, aber das kann man ja händeln. Also auch wenn man weniger detailliert eingreifen kann, die Maps machen schon Laune :thumbup:

  • Schon richtig. Wenn die Karte funktioniert, also nichts verbaut / verstellt oder so ist dann hat der Editor ja schon seine Arbeit getan.
    Wenn die erstellte map dann auch Laune macht ist das sogar ein guter Job. Mehr sollte man auch nicht erwarten.
    Gespielt hab ich das noch nicht, war nur der erste Eindruck und schon hab ich`s hier hingeschrieben.


    Ich find das eigentlich klasse. Je nachdem was eingestellt wird, ob mit oder ohne Wasser / Untergrund ..etc. bekommt man eine Karte die eben einmal Laune macht, oder man nimmt dies als Grundlage und bastelt weiter dran rum.
    Alles von Grund auf selbst zu basteln ist halt so ätzend viel Arbeit. Wenn man also eine dabei hat die richtig Spaß gemacht hat, könnte man diese ja vorerst behalten und sehen ob man es noch ein wenig verfeinern kann.
    Optik in einer map ist mir tatsächlich nicht sooo unwichtig, also in sofern : erwischt... :) , aber z.B. bei der KdM könnten es teilweise auch Strichmännchen sein und trotzdem hätte ich Spaß.
    Interessant (für mich) sind z.B. Sachen wie :
    - wie stark sollte der Block ins 2te Gebiet oder vor dem ersten Major Artefakt sein
    - Monsterstärken generell sind eigentlich sehr interessant, was macht noch Laune, was ist einfach Zuviel ?
    stell ich die Monster so ein, das ein Scout mit ein paar Truppen da noch dran kann oder nur noch der main....
    Auf so einer Story-Karte sind solche Sachen fast egal, oder eher nicht so ausschlaggebend, aber auf einer Multiplayer map doch sehr wichtig.
    Da bringt mir die schönste Karte halt nix, wenn solche Sachen nicht stimmen.


    Hab auf meiner FAO - 3 Spieler Karte versucht dies umzusetzen. Ob das gelungen ist...keine Ahnung. Uns hatte sie Spaß gemacht.
    Ich möchte da von diesen Rdms eben auch in dieser Richtung ein wenig abgucken und "lernen"....
    Ich mach mir halt mal die ein oder andere und spiel das an, oder auch durch. Einfach mal ein Gefühl dafür zu bekommen...