Die Dracheninseln (ein selbst erstelltes Brettspiel)

  • Hallo! :D
    Ich habe in letzter Zeit viel Zeit damit verbracht, ein neues Brettspiel zu entwerfen, bei dem Komponenten aus anderen Spielen eingefügt wurden, die mir besonders gut gefallen haben:
    - Das Strategieprinzip der Eroberung einer Spielwelt mit Armeen von "Risiko"
    - Das Ressourcenmanagement und die Spielfelder von "Siedler von Catan" + "Seefahrer von Catan".
    - Das Kampf- und Magiesystem von "Dragondice".
    - Helden, die Armeen anführen von HOMAM, mit 9 verschiedenen Fähigkeiten in jeweils 4 Stärke-Stufen, die dann entsprechende Boni im Kampf oder auf der Strategiekarte bewirken. Beispielsweise kann ein Held mit Generalsfähigkeiten zusätzliche normale Einheiten und Monstereinheiten in seiner Armee kontrollieren, ein Held mit Glück kann bei jedem Armeewurf entsprechend nach Wahl Würfel erneut werfen, wenn ihm das Ergebnis des ersten Wurfs nicht gefällt usw.
    - Erkundung der zu Spielbeginn noch unaufgeklärten Spielkarte (da habe ich ebenfalls an HOMAM gedacht)
    - Erkundung von Schatzorten (wie von Monstern bewachte Schätze bei HOMAM)


    Ich habe mich dann gefragt, ob das nicht was für euch ist, und vielleicht hat ja jemand noch Dragondice würfel, Siedler von Catan + Erweiterung und genug Lust und Zeit, das Spiel auszuprobieren. Ich bin natürlich auch immer an Anregungen zu den Regeln interessiert, ob man bestimmte Dinge umformulieren sollte, oder ob man etwas anders ansetzen könnte.
    Falls jemand Lust auf eine Partie hat, so kann er sich natürlich auch gerne bei mir melden.


    Da die Spielregeln und die Spielcharts relativ umfangreich sind, habe ich diese in Form von PDF Dateien gepackt ZIP unter diesem Link zu Verfügung gestellt. Alles ist angepasst zum direkten Ausdrucken, die Rundenübersicht in Farbe, der Rest in Schwarzweiß.


    Stand 02.12.2022:

    https://mega.nz/file/jWpRiIJb#29laXw4Bv4TuKFwoKzO0x2S7lwPyJu__HgpPaxW1NG0


    Die ZIP Enhält:
    DEU_Allgemein.pdf: Die allgemeinen Spielregeln
    DEU_Begegnungstabellen.pdf: Eine Zusammenfassung für das auswürfeln von Zufallsbegegnungen beim Erkungen von Schatzfundorten wie z.B. Ruinen oder das bevölkern von unbesetzten Gebieten mit neuen fiesen Monstern.
    DEU_Magie.pdf: Das Magiesystem und die Art und Weise, wie Zauber gewirkt werden können. Rituale sind Zauber auf der Karte, der Rest sind Kampfzauber.
    DEU_Rundenübersicht.pdf: Eine Zusammenfassung des Ablaufs einer Spielrunde.
    DEU_[völker].pdf (9 stück): Die genauen Beschreibungen der einzelnen Völker mit ihren Einheiten, Spezialfähigkeiten und verfügbaren Zaubern.
    Ich habe bisher 9 Völker in das spiel eingebaut, da ich nur Spielwürfel dieser Völker besitze:
    Amazonen, Feuerläufer, Goblins, Korallenelfen, Lavaelfen, Untote, Waldvolk, Wildtiere und Zwerge.
    DEU_Heldenübersicht.pdf: Eine markierbare Übersicht der 9 Heldenfähigkeiten für jeden Held der Spieler mit an Heroes of Might&Magic angelehnten Skills in 4 Stufen: Anfänger, Veteran, Experte und Meister. Im Laufe des Spiels steigen die Helden dann Stufen auf und erlernen neue Fähigkeiten oder verbessern bestehende.


    Um das Spiel spielen zu können braucht man zudem noch:
    Siedler von Catan + Catan Seefahrer Erweiterung für das Spielbrett
    https://www.catan.de/
    Smallworld für Erkundungsmarken und Goldstücke
    https://www.daysofwonder.com/smallworld/de/
    Papp-Heldenaufsteller von "Giant in the Playground"
    http://www.giantitp.com/Shop.html
    Viele Dragondice Würfel!
    http://www.sfr-inc.com/
    Einige 6seitige Würfel in verschiedenen Farben


    LG
    MadViper



    P.S.: seit gnädig beim finden von Fehlern in den Anleitungen, es stecken hunderte von Stunden in der Ausarbeitung. :rolleyes:
    Edit: Link aktualisiert, jetzt als sicherer Link von Mega, Zippyshare wurde leider in der letzte Zeit zu unsicher. Das Regelwerk wurde aktualisiert und hier und da kleine Balanceanpassungen vorgenommen.
    Edit: Link noch einmal aktualisiert, da das Regelwerk überarbeitet wurde und neue Fähigkeiten eingebaut wurden. Jetzt haben Helden einen Fähigkeitsübersicht und können Stufen aufsteigen.
    Edit: Link erneut aktualisiert, da das Regelwerk erneut überarbeitet wurde. Kleinere Balanceänderungen wurden gemacht und neue Regeln zur Übersichtlichkeit und für eine flüssigeren Spielablauf eingefügt.

    Die Bürger fordern ein Stadion und mehr Lauchchremesuppe!

    20 Mal editiert, zuletzt von MadViper () aus folgendem Grund: Edit: 11.05.2020: Links aktualisiert, Regelwerk wurde erneut überarbeitet.

    • Offizieller Beitrag

    Wow! Ich habe zwar weder Zeit noch die nötige Augenkraft, um mir das überhaupt auch nur anzugucken, aber es klingt sehr vielversprechend. Respekt, dass Du Di so viel Arbeit gemacht hast...

  • Ich habe noch ein paar Fotos gemacht, damit man sich leichter ein Bild von dem Spiel in Aktion machen kann, die ersten 3 Spielrunden einer Partie mit ein paar Anmerkungen, ein Spiel mit 4 Mitspielern. Zuerst der Spielstart, danach die 2. Runde, wenn jeder der Spieler bereits ein weiteres Feld eingenommen und weitere neue Felder aufgeklärt hat und dann die 3. Runde, in der jeder der Spieler noch ein weiteres Feld eingenommen und die Karte noch weiter aufgeklärt hat. Man zieht beim Aufklären eines Feldes eins der umgedrehten Plättchen aus dem großen Stapel in der Mitte. Wird hierbei ein Seefeld gezogen und ist noch kein angrenzendes Seefeld mit einem Hafen vorhanden, so wird es durch eins der Hafenfelder ersetzt (der kleinere stapel links daneben). Es hat auch jeder der Spieler bereits einen Helden für die Armee erworben und einige der Einheiten über die erworbene Kampferfahrung aufgewertet (Rekrut= kleiner Würfel, Veteran = mittlerer Würfel, Elite = großer Würfel):


    Runde 3:


    Ich hoffe, es ist jetzt etwas einfacher, sich das Spiel vorzustellen. :D

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    2 Mal editiert, zuletzt von MadViper ()

  • Finde das suuuuper, MadViper!


    Ist vielleicht etwas für unsere (hoffentlich bald konstantere) Runde,
    muss noch einmal genau nach-inhalieren, was ich denn da alles dazu brauche.


    Sehr gute Sache! Danke, dass Du das hier mitteilst, und danke für Deine Zeit+Einsatz! :D

    * no *likes* , please*
    (no Fratzenbuch, finds unangemeldet dort schon schlimm - lobt mich doch persönlich! :P )

  • Das Regelwerk wurde noch einmal überarbeitet und aufgrund von Feedback bei der o.g. Veranstaltung wurde eine Liste von Fähigkeiten eingebaut, die Helden im Laufe des Spiels erlernen und steigern können.
    Ein Held besitzt jetzt 9 verschiedene Fähigkeiten und kann diese jeweils in 4 Stärkestufen steigern.
    Die Bilder zeigen eine kleine Auswahl der möglichen Helden und Möglichkeiten der Fähigkeitsverteilung. In dem Beispiel sind jeweils Stufe 5 Helden zu sehen, also mit 5x gesteigerten Fähigkeiten.
    Die Heldenfiguren sind von diesem Künstler:
    http://www.giantitp.com/Shop.html
    Anmerkung zu den Heldenübersichten:
    Die Heldenübersicht wurde auf einer Magnetischen Folie aufgeklebt. Die Heldenbilder wurden auf der Rückseite mit einer kleinen Metallplatte beklebt, so dass diese auf der Übersicht haften, genau wie die kleinen 5mm Kopfmutterschrauben aus Stahl, die sehr preiswert in jedem Baumarkt erworben werden können. Dies war zwar einiges an Bastelarbeit, aber dadurch kann die Übersicht nicht verrutschen, sogar wenn man die Übersichtskarte hochhebt und dreht. Die Aufsteller-Helden sind dann im Spiel nicht auf der Heldenübericht, sondern auf der Karte und führen die Armeen an.


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  • Das Regelwerk wurde im Magiebereich noch einmal überarbeitet und die Zauber eindeutiger in Rituale (nur auf der strategischen Karte nutzbar) und Kampfzauber unterteilt werden. Es wurden zudem die verfügbaren Zauber insgesamt angepasst.

  • Es wurden Balanceänderungen und Regeln für ein flüssigeren Spielablauf eingebaut. Die neuen Regeln sind im Eröffnungsbeitrag unter dem neuen Link verfügbar, z.B. dies:


    - Heldenfähigkeiten wirken jetzt dynamisch und nicht mehr statisch (ein kleiner Nerf, da Helden vorher sehr sehr stark waren)
    - Veteran- und Eliteeinheiten nehmen jetzt im Bezug auf die Generalsfähigkeiten eines Helden mehr Armeekapazität ein als Rekruten. (Rekrut =1, Veteran = 1,5, Elite = 2) Dadurch sind erfahrene Armeen mit Eliteeinheiten nicht mehr so stark überlegen.
    - Armeen von Helden können anstelle auf das Spielfeld nun auch bei den Spielern unter die Heldencharts gelegt werden. Dies erspart bei größeren Heldenarmeen zeitaufwändige Stapelarbeiten. :whistling:



    Aktuell arbeite ich an einem Kampagnenmodus, bei dem man z.B. Questziele erfüllen oder im Singleplayer bestimmte aufgaben erfüllen muss.

  • Hut ab vor Deinem Enthusiasmus. Gerade die Bilder zeigen wie viel Liebe zum Details da drin steckt. :thumbup:

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

  • Schonmal darüber nachgedacht das Spiel vielleicht für den Tabletop Simulator zu erstellen?


    So wie ich das bisher gesehen hab würde sich das sicher ganz gut da einbinden und wäre für jeden
    Drachenwaldler, der den Simulator hat, recht einfach zu erreichen & zu testen.

  • Ich habe in der Tat schon darüber nachgedacht, eine Umsetzung des Spiels auf einem Rechner zu machen.
    Allerdings soll das Spiel ja gerade nicht auf einem Rechner ablaufen, sondern auf einem "echten" Tisch.


    Ich habe die Regeln noch einmal überarbeitet und ein paar kleinigkeiten angepasst, um das Spiel flüssiger ablaufen zu lassen. Der Link im Eingangspost führt ab heute (12.09.2019) zu der aktuellen Version des Regelwerks.
    Änderungen:
    - Monstereinheiten lassen sich immer Rekrutieren (wenn auch meistens zu einem sehr hohen Preis)
    - Zauber und Rituale liegen jetzt in mehreren klar abgetrennten Stärkestufen vor, zwischen denen jeweils gewählt werden kann. (Quasi: wähle ich lieber einen kleinen oder mittleren Feuerball, oder habe ich sogar genug Mana für den extra Fetten Feuerball?) :D
    - Kämpfe laufen jetzt deutlich schneller ab, so dass für nicht am Kampf beteiligte Spieler weniger Wartezeiten auftreten.
    - Die verfügbaren Resourcen zu Spielbeginn wurden etwas erhöht um Nahrungsmangel in den ersten Spielrunden (bevor man genug saftige Felder und Wiesen erobert hat) zu vermeiden.
    - Weitere kleine Balanceanpassungen z.b. der Zauber und Fähigkeiten.

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  • Falls jemand interesse an einer Partie hat:
    Ich habe einen Tisch bei der nächsten Dresdner Rollenspielkonvention reserviert und werden dann am Samstag, den 16.11.2019 ab 11 Uhr dort das Spiel anbieten. Es ist jeder interessierte herzlich willkommen. :thumbup:
    https://dreroco.de/

  • Hi, ich bin grad eben durch Zufall auf den Thread gestoßen und wollte meine tiefste Bewunderung für die Kreativität zum Ausdruck bringen. Hast du das Spiel schonmal einem Spieleverlag angeboten? Ich könnte mir vorstellen, dass da Interesse bestehen könnte.

  • Die könnten ein Problem damit haben, dass dort die Einzelteile von den Siedlern verwendet werden (und von Dragondice, was ich nicht kenne) - also kann man das fast nur den Verlegern von den Siedlern anbieten, und die werden nicht allzuviel Geld dafür rausrücken.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Bei der letzten DreRoCo konnten wieder ein paar neue Spieler für das Dracheninsel-Spiel begeistert werden. :D
    Nach einem 13 Stündigen Gemetzel in einer 4-Spieler Partie zwischen dem sprießenden immergrünen Waldvolk, einem wilden Haufen Goblins, einer fiesen Untoten Horde und einem großen Rudel zähnefletschender Wildtiere konnten am Ende die Wildtiere in einem blutigen Kampf den Drachenkönig besiegen und damit konnten die Wildtiere den Sieg für sich beanspruchen!


    Das Regelwerk wurde zudem weiter überarbeitet und einige coole neue Fähigkeiten für die Völker eingebaut.


    Ich freue mich über Feedback, möchte aber anmerken, dass Ich das Spiel als reines privates Fun/Fanprojekt betrachte und keinerlei Monetarisierungsabsichten damit verbinde. Das Spiel könnte meiner laienhaften Meinung nach z.B. schon allein aus urheberrechtlichen Gründen unter keinen Umständen vermarktet werden, da es ja urheberrechtlich geschützte Elemente von Spielen verschiedener Rechtinhaber beinhaltet.
    Wenn also jemand das Spiel ebenfalls spielen möchte, so müsste er sich dafür die in der Anleitung beschriebenen Spiele (Siedler von Catan + Catan Seefahrer Erweiterung für das Spielbrett + Smallworld für Erkundungsmarken und Goldstücke + Papp-Heldenaufsteller von "Giant in the Playground" + Dragondice Würfel + einige 6seitige Würfel) besorgen und die zusätzlichen EXP Spielmarker und Heldenaufsteller selbst zusammenbasteln. Dies ist aber mit Hilfe der entsprechenden herunterladbaren PDF Dokumente relativ einfach durchzuführen.

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  • Regelwerk wurde erneut überarbeitet. Einige der Neuerungen sind:

    - Drachen sind noch zäher als vorher!

    - Die Kosten für den Erwerb von neuen Einheiten und deren Training wurde leicht angepasst.

    - Der Erwerb von Heldenfähigkeiten kosten jetzt 1-3 EXP Marken, je nach Stärke der Fähigkeit, da einige der Fähigkeiten stärkere Auswirkungen im Spiel haben als andere.

    - Amazonen auf ihren Streitwagen mit ihren spitzen Speeren sind in Weide- und Ackerländern noch gefährlichere Nah- und Fernkämpfer als vorher und diese kommen jetzt noch günstiger an mächtige Monstereinheiten.

    - Untote können jetzt aus getöteten Gegnern anteilig untote Rekruteneinheiten erzeugen und sind noch zäher als vorher, besonders in verfluchten Ländern!

    - Korallenelfen können jetzt per Diplomatie neutrale Einheiten kostengünstig anwerben.

    - Goblins haben nun vergiftete Klingen und sind daher im Nahkampf noch fieser als vorher!

    - Feuerläufer sind jetzt "Kinder des Glücks" und ihre Helden haben daher deutlich mehr Glück im Kampf als die Helden der anderen Völker.

    - Lavaelfen schmuggeln jetzt über Häfen noch ertragreicher.

    - Zwerge können in Gebirgen Edelsteine schürfen und damit ein nettes Zusatzeinkommen erzeugen.

    - Die Brunftzeit der Wildtiere sorgt jetzt für eine noch schnellere Vermehrung ihrer Armeen.

  • Ich konnte es nicht lassen, und habe die Regeln noch einmal überarbeitet. Die Anpassungen sind relativ umfangreich, da ich die Zauber der einzelnen Völker individualisiert habe. Der überwiegende Anteil der Zaubersprüche sind jetzt einzigartige Zauber, die nur einem der Völker zu Verfügung stehen. Es hat also jetzt jedes Volk mehrheitlich Zaubersprüche zu Verfügung, die kein anderes Volk besitzt.

    Dazu wurden noch eine Reihe der Fähigkeiten verändert, die Frustfaktoren oder Timesinks beseitigen sollen.

    Einige der generellen Neuerungen sind:

    - Positive Landverzauberungen wirken jetzt permanent, damit man nicht in jeder Runde prüfen muss, ob die Verzauberung noch gültig ist oder nicht.

    - Spezialfähigkeiten wirken jetzt etwas schwächer, aber viel beständiger (also kein Top oder Flop, sondern immer prima).

    - Es wurden generelle Schadensarten (z.B. Panzerbrechend, Feuerschaden etc.) und Anfälligkeiten (z.B. Feuerschaden gegen Untote = AUA) eingeführt, die die Beschreibungen der Zauber und Fähigkeiten abkürzt und die Wirkungen verdeutlicht.

    - Magie wurde generell stärker gemacht, damit Magie im Kampf einen stärkeren Einfluss hat und Zaubereinheiten attraktiver für Angriffsarmeen werden und nicht nur im Hinterland in Ritualarmeen ihr Dasein pflichten.

    Es folgen Beispiele der neuen Fähigkeiten oder Zauber der Völker:

    - Amazonen können jetzt mit einem Heiligen Segen Buff ihre Einheiten in wahre Kampfmaschinen verwandeln.

    - Feuerläufer haben jetzt die Potentiell stärksten Feuerzauber zu Verfügung und können ihre Geschwindigkeit auch für besonders effektive Nahkampfattacken nutzen.

    - Korallenelfen können jetzt noch effektiver neutrale Einheiten anwerben und im Kampf mit überspringenden Kettenblitzen potentiell verheerenden Schaden anrichten.

    - Die Goblins können jetzt leichter an Nahrung kommen und ihre Schwarzmagier haben den mächtigen Desintegrationszauber zu Verfügung, der feindliche Einheiten einfach zu staub zerbröseln lässt.

    - Lavaelfen können jetzt gemeine Seuchen und grauenvoll mächtige Monster im Kampf beschwören und ihre Zauber und Fernkampfangriffe sind besonders schwer abzuwehren.

    - Untote Helden können jetzt Seelen getöteter Feinde einfangen und diese dann als untote Einheiten beschwören.

    - Das Waldvolk hat besonders starke und einzigartige Schutzauber und kann jetzt Länder Terraformen, also z.B. eine Wüste in einen Wald verwandeln.

    - Die Wildtiere können mit überraschungsangriffen verheerenden Schaden anrichten und ihre natürlichen Waffen Rüstungen zerfetzten lassen.

    - Zwerge haben eine solide Mischung aus starken Angriffs- und Verteidigungszaubern erhalten und können besonders effektiv Gold erwirtschaften.