Modding-Probleme nach der Installation von 2.1 - Anleitung zum Modden

  • Hi Leute!


    Ich glaube, UBI hat bei 2.1 noch eine "Kleinigkeit" verändert... Seit ich den Patch drauf habe, funktionieren ein GroÃteil der bei mir integrierten Mods nicht mehr bzw. nicht mehr richtig:


    - Anscheinend müssen die Mods jetzt wieder im data-Ordner stehen; Mods in dataa1 werden komplett ignoriert.
    - Ãnderungen, welche die Kreaturattribute und/oder die Gebäudeattribute betreffen, werden ignoriert - bye bye Phönix-Mod...
    - Texturen und Texte werden korrekt dargestellt; auch Shared-Einträge werden übernommen - nachdem ich die Mods in den data-Ordner kopiert habe.
    - Eine direkte Ãnderung in der Patch-Datei an einem Gebäude-Attribut hat funktioniert - die Dateistruktur selbst wurde also nicht angetastet.


    Hat jemand anderes vielleicht auch schon dran rumexperimentiert und 'ne Ahnung, woran das liegen könnte? (Und bevor jemand fragt: Ja, ich habe bereits die Mod-Rohdaten per Total Commander auf's passende Datum umgestellt.) Sind bei euch überhaupt ähnliche Probleme aufgetreten?


    Ich hab selbst grad die alte 2.0 .exe-Datei wieder reaktiviert (es lohnt sich immer, vor 'nem Patch zu sichern *g*); danach liefen die Mods wieder problemlos. Allerdings klappt's dann mit den Nekro-Ãnderungen nicht mehr... :-#


    Irgendwelche Ideen?


    - Edit 1:
    Ich weiÃ, dass ich fast das gleiche bereits hier gepostet habe:
    Nur ein Patch für beide?
    Aber ich finde, das passt doch eher ins Modding-Forum.
    Sorry wegen des double posts. :P


    - Edit 2:
    Die nach dem Patch geänderte game.exe scheint nur noch ganz bestimmte .pak-Dateien zu akzeptieren. Ich hab nämlich grade die .pak-Datei, welche die durch den Patch geänderten Texte enthält, umbenannt (ohne das Format zu ändern natürlich) und dafür meinem Phönix-Mod den Namen eben dieser Datei gegeben. Die Konsequenz ist, dass nun die geänderten Texte nicht mehr angezeigt werden (z.B. kein Wort mehr von Dunkler Energie), dafür aber mein Phönix-Mod wieder korrekt arbeitet.
    Also entweder ich bin zu blöd dazu, einen Patch korrekt zu installieren und Modding-Daten zu aktualisieren...
    Oder UBI hat an der .exe-Datei gedreht, so dass diese nur noch Originaldaten korrekt erkennt. :motz:


    - Edit 3:
    Ich habe hier eine Anleitung, wie man trotz 2.1 modden kann, erstellt.


    - Edit 4: (Wichtig!)
    Mittlerweile gibt es auch praktikablere Lösungen:
    1. Einfach sämtliche Mod-Endungen von .pak in .h5m ändern und die Mods in den Ordner /maps des Spieles schieben.
    2. Es geistert auch eine manipulierte Version der .exe-Datei herum, die das Problem umgeht - ich weise aber darauf hin dass das nicht ganz legal ist... :mad:

  • Zitat

    Original von Szeridan
    Oder UBI hat an der .exe-Datei gedreht, so dass diese nur noch Originaldaten korrekt erkennt. :motz:


    Würde das bedeuten das überhaupt keine Mod's mehr laufen? :(

    Der Fürst der Hölle und seine Untertanen Lord Otto, Turin u. Little Imp - ein höllisches Quartett

  • Nicht direkt - Mods die nur die texturen verändern (z.B. der Blutfurien-Mod - einer meiner persönlichen Favouriten btw) funktionieren noch tadellos bzw. können problemlos per Total Commander wieder einsatzbereit gemacht werden.


    Allerdings scheinen Ãnderungen im Ordner GameMechanics komplett ignoriert zu werden - zumindest so lange sie nicht in einer der Originaldateien geschehen. AuÃerdem werden Mods jetzt generell ignoriert die im dataa1-Ordner sind.


    Die einzige Option, die ich momentan sehe ist die, alle Modding-Daten nicht mehr in Form von .pak-Dateien dem Spiel zuzufügen, sondern die Originaldateien selbst zu ändern... Und was das für den Bedienkomfort und die Möglichkeit des einfachen Mod-wieder-Ausbaus bedeutet, brauche ich wohl keinem zu erklären... X(


    Aber wie gesagt - bisher ist mir von keinem anderen Benutzer bekannt, der dasselbe Problem hat. Vielleicht hab ich einfach "den Jackpot gezogen". :wall:


    - Edit 1:
    Hier ist mal ein kleines Update bzw. eine Zusammenfassung:
    1. Seit 2.1 werden alle Mods im dataa1-Ordner ignoriert.
    2. Mods im data-ordner laufen teilweise unvollständig: Ãnderungen innerhalb der GameMechanics werden ignoriert.
    3. Das problem liegt wohl an der game.exe; mit der alten läuft es trotz installiertem Patch problemlos (sofern die Mods wieder im dataa1-Ordner sind).
    4. Das alles macht Modden nicht unmöglich, nur komplizierter - man muss seine Modding-Daten in eine der vorhandenen .pak-Dateien (z.B. a1p1-sound.pak) integrieren.
    5. Ob man das Problem anderweitig umgehen kann, muss ich noch testen.

    Mögen die Sterne Euch leiten!


    - Szeridan, Erbe des Yakuun von Thorak

    3 Mal editiert, zuletzt von Szeridan ()

  • Na Klasse...


    Wenn wirklich alle Mods im dataa1-ordner ignoriert werden, kann ich ja die Arbeit die ich immer mal wieder diesen Monat in den HoF-Modmanager gesteckt habe, wieder rückgängig machen :wall:


    Ich habe den Patch noch nicht installiert, werde das aber mal Testen, heute Abend oder morgen...

    "Well, things just got simpler. And a lot more complicated."

  • Meine Empfehlung:
    Baut alle eure Mods in die a1p1-sound.pak ein... In der gibt es nämlich nur einen Unterordner - bin - was ggf. das Extrahieren von Mods etwas erleichtert... Wenn man mal davon absieht, dass es keine Möglichkeit mehr gibt, die Mods getrennt zu halten. :(

    Mögen die Sterne Euch leiten!


    - Szeridan, Erbe des Yakuun von Thorak

  • @ Rincewind:
    Kann ich dir leider nicht definitiv sagen - ich kenn diese Methode auch erst seit du mich drauf gebracht hast und bin noch net dazu gekommen sie zu testen. Aber ich sehe keinen Grund warum es nicht gehen sollte.
    Ist halt keine "wirkliche" Lösung da man dann ja alle Maps umschreiben müsste... :(

    Mögen die Sterne Euch leiten!


    - Szeridan, Erbe des Yakuun von Thorak

    Einmal editiert, zuletzt von Szeridan ()

  • @ skeli-master:
    Siehe oben - ich habe es zwar bisher nur mit dem Phönix-Mod getestet; aber ich sehe keinen Grund warum es mit den anderen Mods nicht auch klappt.
    Die a1p1-sound.pak ist nicht allzu groÃ; d.h. man kann problemlos von ihr 'ne Sicherungskopie machen. Danach haust du einfach die ganzen Mods da rein. Lösch dabei aber auf keinen Fall die Mod-Originale!
    Falls du nun einen Mod wieder ausbauen willst, wird's etwas tricky: Du musst nämlich sämtliche Mods wieder 'rausnehmen und dann alle bis auf den, welchen du nicht mehr haben wolltest, wieder einbauen. Also so ähnlich wie bei 'ner CD-RW, die man auch erst mal komplett löschen muss, wenn man nur eine Datei entfernen will. Ist zwar ziemlich umständlich, aber bisher sehe ich keine andere Möglichkeit, da einfach zu viele Mods auf dieselben Ordner zugreifen.
    Jedenfalls funktionieren die Mods dann einwandfrei. ;)


    @ all:
    Ist eigentlich überhaupt bisher bei jemand anderem dieser Fehler aufgetreten? Nicht dass ich hier "Viele Posts um Nichts" mache... *g*

    Mögen die Sterne Euch leiten!


    - Szeridan, Erbe des Yakuun von Thorak

  • Ok danke für die Antwort habe aber noch Fragen:


    Wo finde ich die a1p1?? Ich finde unter music a1 oder ist das das richtige??


    Welche Mod Orginale was meinst den damit genau??

    IM NAMEN VON KANE!!!!!!!!!!!



    LANG LEBE DIE BRUDERSCHAFT VON NOD

  • Zitat

    @ all:
    Ist eigentlich überhaupt bisher bei jemand anderem dieser Fehler aufgetreten? Nicht dass ich hier "Viele Posts um Nichts" mache... *g*


    Ich habe den Fehler auch schon entdeckt, bist also nicht alleine ;)

    Manchmal haßt man den Menschen am stärksten, den man am meisten liebt, denn er ist der Einzige, der einem wirklich weh tun kann.


    Christian Lipp

  • @ Jack the Ripper:
    Das wollte ich hören (oder auch nicht, je nachdem wie man's nimmt)...
    Ich werde mich dann mal daran machen, eine Anleitung zu schreiben, wie man das Problem umgehen kann. Wird 'n biÃchen komplizierter als bisher, aber keine Sorge...


    DAS MODDEN LEBT!!! :devil:
    *Blitze, Donnern, Schreckliches Jaulen, etc.*


    Nene mal im Ernst: Ich schreib diese Anleitung und poste sie dann ASAP in diesem Thread; wer also Probleme damit hat: Ein klein wenig Geduld bitte... *g*

    Mögen die Sterne Euch leiten!


    - Szeridan, Erbe des Yakuun von Thorak

    2 Mal editiert, zuletzt von Szeridan ()

    • Offizieller Beitrag

    Es müsste rein theoretisch noch drei weitere Lösungen geben:


    1. Den Patch "nachmodden" (imitieren).


    2. Den patch äh... "modifizieren" (Hacken ist ein so böses Wort :D).


    3. Die Datei sucheen,m die definiert, welche Dateien vom Spiel genutzt werden.


    Nebenbei, habt ihr schon mal versucht Neue Mods zu erstellen, vllt wurde doch was an der Ordnerstruktur gefeilt...

  • @ Nachtschatten:
    An der Ordnerstruktur liegt es definitiv nicht; die wurde im patch nämlich nicht verändert. Es liegt an der game.exe - baue ich diese aus, und nehm die alte 2.0er, tun alle Mods einwandfrei.
    Den Patch nachzumodden bringt auch nix: Viele der Ãnderungen, insbesondere die Dunkle Energie, sind in die game.exe integriert.
    Und um den Patch zu hacken fehlen mir jegliche Programmierkenntnisse - da müssen Profis ran. Oder UBI in Version 2.2. ;)


    @ all:
    Ich habe meine Anleitung fertig - schaut mal in den ersten Post! :)

    Mögen die Sterne Euch leiten!


    - Szeridan, Erbe des Yakuun von Thorak

    3 Mal editiert, zuletzt von Szeridan ()

    • Offizieller Beitrag

    Wäre es nicht möglich ein dem Modmanager ähnliches Tool zu schreibe, welchesdie Mods automaatisch in das verzeichnis schiebt, bzw diese daraus löscht? Für einen erfahrenen Informatiker sollte das doch kein Problem sein, und es erleichtert die Arbeit beim Modden dann ungemein...

  • @ Nachtschatten:
    Klar, das sollte auch möglich sein - sofern Mods nicht auf dieselben Daten zugreifen. Bzw. selbst dann sollte es gehen, wenn man die heruntergeladenen Mods alle in einem Ordner speichert.
    Dummerweise bin ich selbst kein erfahrener Informatiker - also gebe ich diesen Vorschlag an die Allgemeinheit weiter, auf dass ihn jemand anderes umsetzen möge... ;)


    @ all:
    Habe die .pdf-Version der Anleitung fertig; siehe oben. ;)

    Mögen die Sterne Euch leiten!


    - Szeridan, Erbe des Yakuun von Thorak

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Szeridan
    @ Nachtschatten:
    Klar, das sollte auch möglich sein - sofern Mods nicht auf dieselben Daten zugreifen. Bzw. selbst dann sollte es gehen, wenn man die heruntergeladenen Mods alle in einem Ordner speichert.
    Dummerweise bin ich selbst kein erfahrener Informatiker - also gebe ich diesen Vorschlag an die Allgemeinheit weiter, auf dass ihn jemand anderes umsetzen möge... ;)


    Um ehrlich zu sein dachte ich auch eher an Makrise, da er ja schon den Modmanager geschrieben hat...

  • Also jetzt nochmal für die etwas dümmren unter uns wie ich.


    Alle mods die NUR das Aussehen verändern also nicht die werte kann ich drauf lassen?


    den rest der Mods kann ich eigentlich in die Tonne klopen und warten bis ihr die für die neuen Patches kompitabel gemacht habt?


    Und die die klappen müssen in den Data ordner?


    Klappt den noch der Mod wo die zauber genaustens beschrieben werden? ( irgendwas mit a.. )


    wenn manche leute aber keine lust haben ihre alten mods zu "verbessern" kann ich die vergessen?


    Wenn das alles zu treffen solte sag ich nur:


    Sch.....

    Bin ein anfänger also wenn ich dumme Fragen stelle bitte nicht gleich böse sein :D.

  • @ Thomas:
    Lies dir mal meine Anleitung durch. Mit der kriegst du jeden Mod wieder zum Laufen. Ist halt nicht mehr so einfach wie früher, aber was nicht umbringt... ;)

    Mögen die Sterne Euch leiten!


    - Szeridan, Erbe des Yakuun von Thorak