Tipps für Inferno

  • Zitat

    Original von Noni Alef
    Im Moment versuch ich mit Inferno klar zu kommen. Ich bin mir sicher, da kann man ordentlich was rausholen, auch wenn ich im Moment zu blöd dazu bin...Hat jemands Tipps? :)


    Man könnte meine, ich hätte nur auf diese Frage gewartet, die im Lieblingsfraktions-Thread gestellt wurde ;) Aber seisdrum, auch hier muà der Seyni seinen Kommentar los werden :)


    Race-Skill
    Mehr noch als bei den anderen Fraktionen muà ein Inferno-Spieler seinen Race-Skill, also Gating, so schnell wie möglich auf Expert bekommen, um so mit allen Einheiten (auÃer den [Arch]Devils) gaten zu können. Zusätzlich sind auch die Abilities Hellfire, Consume Corpse und Mark of the Damned nicht zu verachten. Auf den ersten Blick mag Hellfire am stärksten wirken, doch ich habe das Mark of the Damned lieben gelernt. Seit dem neusten Patch verringert sich die Initiative des Helden beim Aussprechen nur um 50%, wie bei den Master of... Spells und hält den gesamten Kampf, auÃer, man spricht es nochmal auf eine andere Kreatur aus. Sobald eine gegnerische Kreatur nicht wartet, verteidigt oder sich bewegt, bekommt sie nach ihrer Aktion vom Inferno-Helden eins über gebraten. Gerade bei Kreaturen mit Unlimited Retaliation (Steel Golems, Griffins, Earth Elementals) äuÃerst praktisch. AuÃerdem kann man es noch durch Weakening Strike und Excruciating Strike verstärken!
    Consume Corpse schaltet nicht nur das groÃartige Teleport Assault frei, sondern sorgt für genügend Mana für Hellfire oder andere nützliche Spells.


    Inferno-Skills
    Inferno ist offensives Spiel, also ist schnell viel Schaden zufügen wichtig.
    => Attack, Battle Frenzy, Excruciating Strike, Power of Speed
    AuÃerdem skillen Inferno-Helden extrem viel Attack und Knowlegde, was dem Einsatz einer Balliste besonders zu Gute kommt. Da Endkämpfe normalerweise nicht hinter Stadtmauern ausgetragen werden, bietet sich hier eher folgendes an
    => War Machines, First Aid Tent, Ballista
    Um die langsamen Walker, Horned Overseer & Pit Lords, gut zum Einsatz bringen zu können, oder auch um mal die Nightmares oder Cerberi ganz schnell wieder zum Zuge bringen zu können, ist Teleport Assault essentiell. Swift Gating schadet natürlich auch nicht.
    => Logistics, Pathfinding, Swift Gating, Teleport Assault
    Die Magie soll natürlich auch nicht zu kurz kommen. Inferno ist auf Dark und Destructive ausgelegt. Will man einen Zauberer-Helden haben, der schnell viel Schaden macht (Dungeon, Necropolis), braucht man eine hohe Spellpower und eine hohe Zauberfrequenz (sprich Sorcery). Leider skillt ein Inferno-Held so gut wie nie Spellpower; auÃerdem kommt die Angriffs-Macht des Inferno durch die Kreaturen, Spells unterstützen hier nur. Darum
    => Dark Magic, Weakening Strike, Master of Mind (Mass Slow/Confusion)
    Um die Kreaturen noch stärker zu machen und mit ein biÃchen Glück dank der Nightmares Gegnern eventuell die Ini zu klauen bzw mehr Einheiten durch Gating zu bekommen, drängt sich der letze Skill förmlich wie von selbst auf:
    => Luck, Soldier's Luck, Swarming Gate


    Das waren jetzt meine fünf liebsten Skills für einen idealen Inferno-Helden. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, was ich bei War Machines, Dark Magic und Luck als jeweils dritte Ability wählen würde, aber man muà ja nicht alles voll ausreizen ;)


    Die anderen Skills haben zwar auch nette Specials, wie Hellwrath von Defense oder Gate Master von Leadership, auch Destructive Magic mit Searing Fires wirkt verführerisch, aber den oben beschriebenen Skills würde ich dennoch Vorrang gewähren.


    Wenn mir jemand erklären kann, was Enlightenment, Sorcery, Summoning oder Light Magic Inferno bringen (besser als die anderen Skills), würde mich das sehr glücklich machen, bisher habe ich noch keinen Sinn dahinter entdeckt.


    Einheiten
    Imp/Familiar - Mag ich gerne, vor allem im Endkampf. Drain Mana ist klasse, vor allem gegen low Mana Gegner wie Dungeon, Necropolis oder Haven. Darum stelle ich sie selten auf, sondern versuche, möglichst viele von ihnen zu behalten. Da auch die gegateten dem Gegner Mana entziehen, möglichst in die eigenen Reihen gaten.
    Horned Demon/Overseer - Die Tanks des Inferno. Machen nicht besonders viel Schaden, wachsen aber gut nach. AuÃerdem sind sie im Endkampf nicht so wichtig, darum eignen sie sich als Kanonenfutter gegen Shooter/Caster sehr gut. Während die War Machines dem Gegner den Garaus machen, begnügen sie sich damit, möglichst nicht zu sterben. Später, aufgerüstet und mit Teleport Assault/Explosion auch als Damage Dealer zu gebrauchen.
    Hellhound/Cerberus - Auch die finde ich super, hohe Ini, hoher Speed, hoher Schaden. Das Upgrade sogar mit Schaden auf bis zu drei Gegner simultan und das auch noch ohne Gegenschlag. Ebenso wie die Imps/Familiars horten, sind aber auch gegen langsame Walker sehr gut einsetzbar.
    Sukkubus/Mistress - Die einzige Shooter-Einheit, und darum besonders gut. Relativ hoher Schaden und Wachstum, Gegenschlag (okay, Schuà ;)) im Fernkampf, als Upgrade mit Chain Attack... müssen beschützt und geliebt und betüdelt werden :) Manchmal ist auch mit ihnen gaten eine gute Idee.
    Hell Charger/Nightmare - Herzstück der Inferno-Armee. Super Ini, super Speed, super Schaden und super Specials. Fear Attack an sich ist schon klasse, und wenn die angrenzenden Einheiten dann noch -3 Moral kriegen... Auch, wenn sie sofort die groÃen Einheiten treffen können, trotzdem lieber zuerst gaten.
    Pit Fiend/Lord - Zaubert in geringer Anzahl ganz nett, je mehr es allerdings werden, umso eher sollten sie mit Teleport Assault direkt ins Kampfgeschehen eingreifen. Dank ihrem Vorpal Sword gefürchtet bei Level 7 Einheiten.
    Devil/Arch - Etwas schwach auf der Brust für Inferno. Kommt nicht im ersten "Hopser" an den Gegner heran, kostet auÃerdem ziemlich viel, teilt dafür aber auch gut aus... Ihr Special jedoch hat es - besonders im Endkampf - in sich! Sollten Cerberi oder Nightmares, vielleicht auch die Horned Overseer bereits vernichtet sein, so kann der Arch Devil an der Stelle, wo der Kreaturen-Stack gestorben ist, 2 x Anzahl der Arch Devils an Pit Lords herbeirufen(vorrausgesetzt, die HP der gestorbenen Kreaturen ist nicht geringer als die der maximal herbeizurufenden Pit Lords), die ihrerseits wieder Gaten können. Sehr nett in der Entscheidungsschlacht.


    Helden
    Das beste zum Schluà :) Analog zu moskys Haven-Auflistung hier meine Bewertung der Inferno-Helden:


    10 - Deleb
    09 - Grok
    07 - Nymus, Marbas
    06 - Grawl, Jezebeth
    04 - Alastor
    03 - Nebiros


    Die offensichtliche Gewinnerin und Top-of-the-Class ist Deleb. Dank ihrer Iron-Maiden-Fähigkeit ist sie nicht nur für den Anfang der perfekte Freikämpfer für Minen aller Art, auch im Endkampf muà der Gegner aufpassen, wie er seine Kreaturen aufstellt und muà Angriffe auf die achte Kreatur, die Ballista, "verschwenden".
    Grok ist nicht nur extrem schnell auf der Landkarte unterwegs, er kann auch schon den Zauber Teleport!
    Nymus ist Gate Master, 1% mehr gegatete Einheiten pro Stufe! Wenn er nur mit Soldier's Luck statt Magic Resistance kommen würde! Marbas ist extrem nervig für den Gegner, dank seines reduzierten Spell Damage und der Chance, Zaubern zu widerstehen.
    Grawl kommt mit einer Menge Hellhounds daher, aber leider auch mit Advanced Destructive Magic. Aber das erfordert auch wieder einen anderen Spielstil, unerwartet für den Gegner und erfrischend für einen selbst. Jezebeth verstärkt Sukkubi und bringt sogar eine mit! W00t! Naja, im Ernst, ihr First Aid Tent ist um Längen besser, da dieses bei der Inferno-Schmiede 1500 kostet. Ideale Ergänzung für Deleb, die dann ein komplettes Set an kostenlosen War Machines hätte. Aber auch so ist sie nicht schlecht, macht Sukkubi noch Furcht einflöÃender; auÃerdem kann sie Stufe 3 Zauber lernen. Da wäre sie, eine Inferno-Zauber-Heldin :)
    Alastor erfordert einen gewissen Glücksfaktor. Er bringt zwar den groÃartigen Spell Confusion mit, allerdings nicht Dark Magic und Master of Mind (was durchaus Sinn machen würde), sondern Sorcery. Gibt man ihm jedoch Expert Dark Magic und Master of Mind, so können gegnerische Shooter/Caster nicht mehr nur nicht schieÃen, sondern verlieren dank seines Specials auch noch 1 Mana pro Heldenstufe Alastors!
    Nebiros ist vielleicht einer der besten Helden-Jäger, da er Tactics einsetzen kann und sonst niemand, allerdings bringt das am Anfang nicht viel und +1 Luck kriegt man auch sonst überall auf der Karte nachgeworfen.



    Ich bitte um Kommentare und eigene Bewertungen :) :shy:


    [Edit]: Typos, Satzbau usw.

  • OH , da haste aber ne Menge geschrieben :]
    Nun sehr schön ausgearbeitet und sehr ausführlich.
    Was denn Nummer 1 Helden angeht Stimme ich dir nur nicht zu ,weil ich anders Spiele . Ich konzentriere mich aufs Gating dewegen ist mein Nummer 1 Held auch Nymus . Denn wenn ich Portalschwemme, Portalmeister und Meister Herbeirufung habe finde ich schon das Nymus dann doch etwas IMBA ist.Ganz zu Schweigen davon das er pro Leven 1% dazu kommt .
    AuÃerdem finde ich das die Horned Demon/Overseer auch sehr starke Einheiten sind .Die nehmen es Locker mit Stufe 6 Kreaturen auf(ab einer Zahl von 200 ,und die ist schnell Erreicht ) :] :] :]

    The Seven is my Number
    Temptation is my Game
    I came from six feet under
    And Satan...Satan is my Name!


    Lupus Dei

    Einmal editiert, zuletzt von Der Pole ()

  • Ich lach mich weg...
    Schau mal bei der aktuellen KdM vorbei, Seyni. Deine Einschätzung teil ich zu 100%. Genauer muss ich's mir noch zu Gemüte führen, aber ich glaub ich weich nur bei Kleinigkeiten ab. Ãber Deleb gibt's glaub ich auch keine anderen Meinungen, ausser man trifft auf einen Akademiehelden mit Remote-Balliste...
    Hier mein Nymus, der bei der KdM zum Einsatz kommt (wenn er fertig ist entspricht er deinem und meinem Idealbild eines Infernohelden :) :(

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

  • Wunderschön ist er, dein Nymus, mosky :) Ich sehe schon, wir pflegen sehr ähnliche Spielstile (hab mir die Beiträge bei der aktuellen KdM durchgelesen). Allerdings müÃte ich noch ein biÃchen üben, bis ich mich selbst an die KdM traue, bisher pwne ich lieber noch die Kampagnen. Das akribische Vorplanen mach ich zwar auch, aber nur für meinen Skillweg, nicht für jeden Kampf. Ich lade auch ungern, um die Moral- und Glückeffekte zu testen oder was man sonst alles machen muÃ, um die KdM in die Knie zu zwingen. Im Multiplayer gibt s leider kein Laden; gegen die KI ist der Nervenkitzel nicht so hoch wie bei menschlichen Gegnern. Aber das sind eigentlich alles nur Ausreden, hätte ich Cojones, würd ich mich auch trauen ;)


    Der Pole, ich gate natürlich auch mit Deleb, nur kommen bei ihr nicht ganz so viele Einheiten dazu wie bei Nymus. Du muÃt doch zu geben, dass die Eiserne Jungfrau früher als Nymus *ka-BOOM* mit den Gegnern macht. Gegen Shooter/Caster hast du mit Nymus mehr Verluste, weil seine Viecher erst gaten müssen, bevor irgendwie Schaden auf die Shooter/Caster verteilt wird, Delebs Einheiten können gaten und die Balliste haut direkt in der ersten Runde meist ein komplettes Stack weg...

  • Schön geschrieben Seyni, und in allen wesentlichen Punkten kann ich dir nur zustimmen. "Kreaturenhorten" bedeutet ja auch, möglichst keine zu verlieren, und nicht zwangsläufig, diese Kreaturen nicht im Kampf einzusetzen... :D

  • Zitat

    Original von Der Pole
    OH , da haste aber ne Menge geschrieben :]
    Nun sehr schön ausgearbeitet und sehr ausführlich.
    Was denn Nummer 1 Helden angeht Stimme ich dir nur nicht zu ,weil ich anders Spiele . Ich konzentriere mich aufs Gating dewegen ist mein Nummer 1 Held auch Nymus . Denn wenn ich Portalschwemme, Portalmeister und Meister Herbeirufung habe finde ich schon das Nymus dann doch etwas IMBA ist.Ganz zu Schweigen davon das er pro Leven 1% dazu kommt .
    AuÃerdem finde ich das die Horned Demon/Overseer auch sehr starke Einheiten sind .Die nehmen es Locker mit Stufe 6 Kreaturen auf(ab einer Zahl von 200 ,und die ist schnell Erreicht ) :] :] :]


    Das mit den Helden ist aber natürlich auch nach dem eigenen Geschmack zu beurteilen, aber ich konzentrier mich auch viel aufs Gating.

  • Zitat

    Original von BlackDragon_vs._Titans
    Yeah, sind hier auch mal Gleichgesinnte...;-)
    Die Meisten finden, aus unerklärlichen Gründen, Inferno zu schlecht oder zu schwach...
    Inferno ist meine absolute Lieblingsrasse!


    Inferno wird vielleicht durch die wirklich schwachen Anfangseinheiten eingeschätzt, erst die Aufrüstungen ab Level drei hauen wirklich rein!


    Inferno ist einfach eine Rasse, die für mich die besten Skills aufweist, wie auch Mark of the Damned und Hellfire recht viel Schaden verursacht. Consume Corps finde ich nicht ganz so sinnvoll, da ein Inferno - Held eigentlich genug Mana für seine Verhältnisse besitzt (auch mit den Familiars). Mit den Top-Helden, gibt es nichts zu sagen, Deleb macht auch dadurch, dass ein Demon Lord Attack und Knowledge skillt, eine klasse Balliste!

  • Zitat

    Original von BlackDragon_vs._Titans
    Yeah, sind hier auch mal Gleichgesinnte...;-)
    Die Meisten finden, aus unerklärlichen Gründen, Inferno zu schlecht oder zu schwach...
    Inferno ist meine absolute Lieblingsrasse!


    Meine auch. Seit der Demoversion als erste nichtmenschliche Rasse übernehmen konnte. Bin quasi sofort infiziert worden. :D

  • Also ich persöhnlich mit Inferno überhaupt nicht umgehen, ich kann ihre Effekte einfach nicht nutzen bin wohl zu blöd dafür.(Spiel eh lieber Necromanten :))

    Um seine Eigenen Träume zu verwirklichen, muss man erst die eines ganzen Volkes in die Tat umsetzten!

  • Und die Helden der Infernos haben auch ein Klasse design finde ich :daumen:
    Mit dem Rauch aus den Nasenlöchern :]

    Um seine Eigenen Träume zu verwirklichen, muss man erst die eines ganzen Volkes in die Tat umsetzten!

  • Samuel


    Also ich bin vol deiner meinung wegen der Nachtmahre, Paladine ...
    Aber die Stein- und Obsydiangargoyles find ich richtig...
    naja Dumm. Nach dem Design her natürlich ;)


    Aber kommen wir mal lieber wieder zur Sache kann mir jemand sagen wie man am besten die Gaten Fähigkeit einsetzt, komm nämlich mit der Fähigkeit überhaupt nicht klar. Deswegen war die zweite Kampagne in Heroes V ein ziemliches Problem :devil:

    Um seine Eigenen Träume zu verwirklichen, muss man erst die eines ganzen Volkes in die Tat umsetzten!

    Einmal editiert, zuletzt von Markal 97 ()

  • Muss ich auch sagen, ich seh das genauso, die sind echt der gröÃte ScheiÃ, da hätten sie besser die Nagas zu Heroes V mitgenommen und die Gargoyle weggelassen, dann hätte man die Golems zu Stufe 2 machen können, die Magier zu Stufe 3 usw. und die Nagas als Stufe 5 Kreatur vor die Rakshas schieben können.

  • Man muss aber auch zugeben das die ziemlich weit "schweben" können und auch noch das die mächtig was ausshalten, aber trotzdem find ich das die schesse aussehen :motz:

    Um seine Eigenen Träume zu verwirklichen, muss man erst die eines ganzen Volkes in die Tat umsetzten!

  • Ich muss sagen, dass ich die nicht nur vom Aussehen her, sondern auch von der Stärke scheiÃe finde. Was soll man denn mit einer Kreatur, die weit kommt und viel einsteckt, aber keinen Schaden verursacht?
    Wenn man gegen die kämpft, find ichs auch total scheiÃe: Da dauert der Kampf ewig, weil die so viel einstecken aber letztendlich gehen trotzdem keine Kreaturen aus deiner Armee drauf, weil die dinger nix abziehen.


    patta: Als Imps ähnliche Kreaturen sehen sie zwar schon erträglicher aus, aber immer noch alles andere als gut.