Tribes of the East-Einheiten imba

  • Also ich habe mir gerade die Einheitenbeschreibungen angesehen und sehr deutlich gesehen das die neuen Einheiten viel stärker als die anderen sind.Zumindest die meisten.Darum wollte ich euch ma fragen welche der neuen Einheiten ihr stärker findet und welche schwächer.

    Question lie hiding in the dark
    I have come for answers
    Riddles fly and I know there's more
    Something powerful slumbers inside
    But I don't know what
    For my true origin is unknown
    Pyramaze-The Bone Carver

  • Zitat

    Original von bleak
    Ich frag mich aber allerdings; Baut hier noch irgendwer die alten Einheiten? Im Prinzip is das dritte Upgrade doch besser als das Normale, oder irre ich da?


    Upgrade ist upgrade. Da gibt es kein besseres. Z.B. Skubs und Engel hole ich mir als die "alten" Upgrades.

  • Wie Noobsta schon sagt, man kann sich halt zwischen Offensive und Defensive entscheiden. Das Balancing ist soweit also auf den ersten Blick in Ordnung.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Naja sie haben teilweise nette Specials aber auch Nachteile. Bisher hab ich nur die neuen Nekro Einheiten gespielt.
    Skelett kann nicht mehr schieÃen, dafür andere nette sachen, naja
    Zombies sind gut.
    Geister klauen jetzt Muni statt Mana, naja
    Vampire können nicht mehr ohne Gegenwehr angreifen, schlecht
    Liche können wiederbeleben, 2 x gut, kein flächenschuà mehr schlecht
    bei den Geistern ist es eigentlich egal


    "Imba" ist es jedenfalls nicht

    • Offizieller Beitrag

    es kommt drauf an wie man es betrachted .. bist du ein offensiver spieler oder defensiver oder gar ein spieler der lieber zaubert als sich die hände schmutzig zu machen ;) gibts ja alles ... somit kannst du dich entscheiden auf jeden fall machts die bunte mischung ... bei sylvan is eindeutig die dryade; dann je nachdem was ich mache die klingentänzer oder die andren; die meisterschützen;die druidenältesten ;normalen einhörner(magie resi pwned einfach); normale bäume; und prismadrachen sind billig und stark



    btw MP fals du es liest .. das mit den wissen so viel is voll übertrieben ... die sylvanburg is jetzt voll ne casterburg 8o

  • Also, ich bleib besonders am Anfang bei den Asassinen da Stalker eher Verluste erleiden. Ebenso verzichte ich nur ungern auf den Doppelschlag der Gardeminotauren genauso wie auf die Regenerirung der Höllenhydren. Es gibt also noch "alte" Upgrades die noch bevorzugt rekrutiert werden. ;)

  • Hab mir auch mal die Werte angschaut...muss aber sagen, dass nicht alle neuen Kreaturen besser sind als ihre Vorgänger...


    Eine Sache finde ich aber dennoch seltsam und unfair:
    Betrachtet man die Preise und Werte der neuen Level 7 Kreaturen und vergeicht sie...naja sage nur z.B. Titanen oder Rote Drachen...da gibt's das aufgerüstete Viech zum selben Preis wie die Basis-Kreatur...


    King Luie

  • Ich habe zwar noch nicht so lange gespielt, dass ich alle Upgrades durch habe (spiele eine groÃe Karte mit 8 Spielern und übernehme alle selbst zum Ausprobieren), aber ein paar Eindrücke von mir:


    ZUFLUCHT:
    Momentan sind Bauern, Bogenschützen und Greifen gebaut. Bei den Bauern habe ich als Shooterbeschützer die Miliz genommen und bei den Schützen dann das zweite ohne Entfernungsabzug. Also defensive Kampfweise mit aggressiven Shootern.


    SYLVAN:
    Gegen die Map nehme ich erstmal Windtänzer, da stehen die Monster eh selten so, dass man mehrere erwischt. Zudem ganz gut gegen Shooter. Man ist schnell da und hat auf dem Weg zu den Shootern erhöhte Verteidigung. Bei den Jägern ist es eine Sache der Spielweise. Aggressive Spieler werden das das ohen ENtfernungsabzug nehmen weil sich das meiste in der anderen Hälfte abspielen wird. Für defensive Spieler machen wohl die Meisterjäger auf Dauer mehr Schaden und haben zwei Angriffe pro Runde die den Initiaveverlust triggern können.


    DUNGEON:
    Die Schleicher mit der Unsichtbarkeit sind sehr effektiv im Alleingang gegen Low-Level-Shooter (im Zusammenspiel mit dem zauberkundigen Helden). Das schont die Blutfurien. Gegen andere Spielerarmeen mag es hingegen besser sein aus der Ferne jeden einzelnen Stack zu vergiften.


    BASTION:
    Kann ich noch nicht viel zu sagen. Momentan metzel ich low-level-Gegner alleine mit dem zweiten Zentaurenupgrade und der Zentaurenspezialistin nieder. Aber von der Demo ausgegangen fande ich meist das zweite Upgrade wirklich besser. Die Einheiten sind in der Regel stabiler ohne ihre Vielseitigkeit zu verlieren. Ausnahmen die Goblinfallensteller. Und bei den Zyklopen kommt es halt darauf an ob man belagert oder auf freiem Feld kämpft.


    NEKROPOLIS:
    Zu Anfangs nehme ich Skelettschützen, damit werden die ersten Kämpfe etwas verlustfreier. Sobald ich Liche als Fernkämpfer habe werde ich die Skelette aber wohl umlernen.


    ZWERGE/INFERNO/AKADEMIE:
    Da habe ich momentan noch gar keine Upgrades gebaut.


    @ KingLuie: Im Spiel? Die Drachenwaldseiten hatten letztens die aktualisierten Grundeinheiten noch nicht auf der Seite eingebunden. Im Spiel dürften die danna uch billiger sein. Das Upgrade ist in jedem Fall teurer.

  • Also, habe mir zunächst die Zwerge vorgenommen:
    Bergwache besser als Schildwache: mehr Verteidigung, mehr Schaden und Verteidigungsbonus.
    Plänkler besser als Harpunierer: Der Harpunierangriff um ein eine Einheit näher ranzuziehen, macht nur dann Sinn wenn es sich um groÃe Kreaturen handelt, die noch eine Idee zu weit weg sind, aber da finde ich die Chance auf Verkrüppeln besser.
    Schwarzbärenreiter besser als WeiÃbärenreiter: Bärengebrüll ist eine Zufallsfähigkeit und erzielt bei mir im Kampf nicht oft die gewünschte Wirkung. Da bevorzuge ich den Tatzenhieb der Schwarzbärenreiter, der eigentlich immer funktioniert, auÃerdem mehr Schaden und mehr Verteidigung.
    Knochenbrecher besser als Berserker: Initativ und Angriffserhöhung wenn die Kreatur angegriffen wird, Schildschlagen und Angriffserhöhung beim Angreifen einer groÃen Kreatur.


    Die anderen Kreaturen konnte ich bisher noch nicht austesten, aber das kommt noch.^^

    ..."Und nun endlich tost der Sturm aus den Südländern, und die Hand der Zerstörung trachtet
    das Werk der Urahnen zu vernichten. Die Gezeiten der Hölle schwellen an - bereit, an die Gestade
    der Welt der Sterblichen zu branden"...

  • so weit ich es gesehen habe hat man bei den upgrades quasi nun IMMER die wahl zwischen der eher offensiven oder eher defensiven variante.


    ist halt dieses "hmm, kreatur a macht 3 dmg mehr, aber kreatur b hat 7 health mehr, hab ich also länger was von" dingen (in diversen variationen)


    also zur ursprünglicen frage des threads :


    nö, die sind sehr ausgewogen :)

  • Ja finde ich auch, ich habe jetzt hauptsächlich Nerkro gespielt, und da nehmen ich sicher Skelettschützen, die Nahkampfskelette werden mir einfach zu schnell geholtzt. Bei den Gespenstern nehme ich je nach Gegner den Poltergeist oder das Schreckgespenst, wenn der Gegner viele Caster hat, nehme ich doch lieber das Schreckgespenst. Bei den Zombies finde ich den Pestzombie doch um einiges besser, wegen seinem Leiden Zauber.


    Bei den Vampiren gefällt mir der Vapirprinz enorm gut, gegen nicht untote Gegner ist er gut, da er alle in Schlaf versetzt. Ich nehme aber auch den Vapirfürsten recht oft. Bei den Lichen bevorzuge ich meistens den Todeslich, den seine Zauber bringen mehr Vorteile, ausserdem kann ich mit dem Helden auch Tote beleben.


    Bei den Geistern nehmen ich recht oft die Todesfee, ihre AOE geht schon recht ab, wenn sie genug Leben hat.


    Bei den Skelettdrachen habe ich mich in den neuen Drachen verknallt, sein Zauber der die Moral runtersetzt ist enorm gut.

  • Die Nahkampfskelette fand ich sehr hilfreich als sowohl vor Holz- als auch vor Erzmine Shooter standen (Gremlins und Skelettschützen). Da haben ich dann lieber das Upgrade mit dem groÃen Schild genommen und bin vorgestürmt.


    Klar kann auch der Held Tote beleben, aber so lange er noch keinen ordentlichen Wissenswert oder Zeichen des Nekromanten hat ist es sicher praktisch, dass das auch eine Einheit übernehmen kann. Andererseits... Liche hat man ja nur schnell auf Maps wo man am Anfang ausreichend Schwefel findet... aber im Zuge der Verlustminimierung sicher gut, wenn das mehrere können. Ich hatte das letztens öfter, dass die Gegner schneller tot waren als der Held zum Einheiten wiederbeleben wieder an der Reihe.

  • @Little Imp


    Hatte mir die Stats gestern mal gegeben hier im DW...die Werte sind heute aber andere (beziehungsweise die Preise, die ich meinte...)...damit hat sich mein Einwand dann erledigt!


    King Luie

  • Mal kurz zu den Lichen: Ich bin grad an der 2ten Map der Nekro-Kampagne und dank der Tatsache das Held und Lich wiederbeleben bin ich aus fast allen Kämpfen mit einem Kreaturen+ rausgekommen. Da Ich nun Glücklicherweise von Tier 1-3 Legionen und 4-5 Armeen habe gehe ich ma kurz den roten Spieler hauen :aua:


    Ist ja der einzige der noch da ist :]

  • nach etwas Experimentieren muss ich gestehen das ich bei den Necros in der Campain nurnoch die alten Upgrades nehme da die neuen schlechter sind weil weniger brauchbar aufgrund ihrer Specials.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Hi Leute


    Also, Imba sind die neuen Einheiten sicherlich nicht. Im Gegenteil, ich finde, es erweitert das Spiel um viele taktische Möglichkeiten (und ja, die neuen Upgrades sind NICHT alle besser als die alten, sieh mal im Einheiten Sektor hier auf Drachenwald nach...).


    Ich muss noch mal alles ausprobieren, aber auf jeden gibt einem das Spiel hier eine neue Aussicht auf weitere Taktiken. Sehr interessant und löblich.


    Gruss


    Thane