TotE alt. Upgrades: Haven (Zuflucht)

  • Was mir an den bisherigen Diskussionen über die alternativen Upgrades nicht gefiel, war die Simplifizierung.
    Man kann nicht einfach Einheit für Einheit bewerten, sondern muss das Gesamtbild beherzigen.


    Ich versuche mir ein Bild zu machen, über die Zusammenstellung meiner Armee. Jede Einheit muss darauf abgestimmt werden.


    Die Kombination "Armbrustschütze" (no range penalty), "Scharfrichter" (doppelter Angriff) ergibt Sinn, wie die Kombination "Scharfschütze", "Junker" (benachbarte Einheiten vor Fernangriffen schützen).
    "Scharfschütze", "Scharfrichter" hingegen ist sinnlos (es widerspricht der Logik, indem man Defensive und Offensive mixt, um eine ineffektive Mischung zu erhalten).


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    Offensichtliche (strategieunabhängige) Wahlen:


    Level 1: Rohling (Er zahlt Steuern und ist der Miliz kampftechnisch gleichwertig).


    Level 4: Blutgreif (weit gröÃere Hitpoints und weitere nette Eigenschaften machen die geringe Initiative mehr als wett).


    Level 7: Erzengel (Seraphim hat zwar den Spruch "righteous might" und die dazu passende groÃe Reichweite an Schaden, aber es würde voraussetzen, daà man 2 Stacks davon besitzt, wodurch man auf andere Einheiten verzichten müsste; sehe keinen Grund den Erzengel aufzugeben v.a. durch Wiederbelebung)


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    Level 2 und 3 sprach ich bereits an.
    Für mich stehen sie in direkter Verbindung miteinander. Entweder man kämpft defensiv oder offensiv.
    Entweder lässt man den Gegner kommen (schirmt eigene Einheiten gegen Fernangriffe ab und zerstört Gegner auf kurze Distanz) oder man greift an (no range penalty plus doppelter Angriff).


    Hier gibt es nur beides alte upgrades, oder beides neue upgrades.



    Level 5: Ich persönlich bevorzuge den "Inquisitor". Fand noch keinen Nutzen für den "Eiferer". Ich mag die Zaubersprüche nicht sonderlich, kann mir aber vorstellen, daà man den "Eiferer" sinnvoll einsetzen kann.



    Level 6: Ich neige wiederum zum alten upgrade.
    Kombo "Paladin", "Erzengel" (heilen, wiederbeleben) ist sehr mächtig.
    Allerdings bedingt eine offensive Strategie (siehe upgrades Level 2 und 3) die Wahl des "Lanzenreiters".
    Dieser knackt feindliche Defensivformationen mit Leichtigkeit und sorgt somit dafür, daà der "Scharfrichter" ordentlich zuschlagen kann, während der "Armbrustschütze" die weit entfernten Feinde eindeckt mit Schüssen.


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    Fazit:
    Es gibt 2 grundlegende Strategien. Defensiv und Offensiv.


    Defensiv:


    Lvl 1: Rohling (im eigentlichen Kampf ist Miliz defensiv besser, aber durch "Steuerzahler" langfristig besser)
    Lvl 2: Scharfschütze
    Lvl 3: Junker
    Lvl 4: Blutgreif
    Lvl 5: Inquisitor
    Lvl 6: Paladin
    Lvl 7: Erzengel



    Offensiv:
    Lvl 1: Rohling
    Lvl 2: Armbrustschütze
    Lvl 3: Scharfrichter
    Lvl 4: Königsgreif/Blutgreif
    Lvl 5: Inquisitor/Eiferer
    Lvl 6: Lanzenreiter
    Lvl 7: Erzengel/Seraphim

  • Die Milizen zahlen übrigens neuerdings auch Steuern. :king: Du kannst sie also getrost in die defensive Variante reinpacken. :)


    Und deine "offensichtlichen Wahlen" sehen mir zu sehr danach aus, als müsste das doch gefälligst allen so klar sein. Aber auch da ist jeder Spieler anders. Ich zum Beispiel würde eigentlich immer den alten Greifen vorziehen wegen dem Surzangriff für doppelten Schaden. Ich will gar nicht, dass der Gegner drauf haut. Was brauche ich also die gröÃeren Hitpoints und die immer zornigere Gegenwehr? Es sei denn natürlich ich benutze sie auch dementsprechend mehr als Kämpfer denn als "Stürzer". Und den Seraphim würde ich bei einem Lichtmagie-Begabten Helden auch vorziehen. Das ist dann nämlich die zweite Einheit zusammen mit den Scharfschützen/Armbrustschützen, die schadensmäÃig dann wirklich heftig von dem Zauber "Göttliche Kraft" profitieren und zu wahren Killern werden.


    Bei Level 2 und 3 würde ich aber auch noch Armbrustschützen plus Junker gelten lassen, man hat ja offensive und viel schnellere Greifen, Reiter und Engel. Zumindest gegen Shooter auf der Map hab ich es lieber wenn meine eigenen Schützen gut abgeschirmt sind.


    Dein Eiferer habe ich noch nicht probiert. Aber im Zusammenspiel mit den Schützen fand ich die Zauber des Inquisitors zur Schadensmaximierung (warum hat man da eigentlich nicht Segen übernommen und stattdessen umbenannt?) immer nützlicher. Sicher auch praktisch für Seraphine.


    Bei Level 6 tendiere ich mehr zum Lanzenreiter. Eben wegen der langen Lanze und weil ich persönlich auch mit Paladinen lieber rasch und schnell zugeschlagen habe immer und das Heilen nur sehr selten benutzt habe. Aber ist wahrscheinlich auch wieder die Frage ob man gegen die Map oder einen gegnerischen helden kämpft. Gegen die Map hilft dir lange Lanze nämlich in der Regel auch nichts wegen zu geringer Anzahl gegnerischer Stacks.

  • Wie der kleine Imp schon sagt, sollte man alles nicht derart totalitär sehen.
    Ich halte die Junker plus die Armbrustschützen nicht für ineffizient. Die ABS können super auf lange Distanz schieÃen, sind aber derart schwach in der Defi durch feindliche Shooter, dass sie Deckung benötigen. Und da kommt der Junker ins Spiel.
    Die Seraphime sind Schrott, reagieren sogar allergisch auf Mana klauende Quälgeister. Der Erzengel kann Verluste vermeiden, ganz klarer Vorteil.
    Eiferer sag ich nichts zu, Lanzenreiter und Paladine hängen natürlich von der Spielweise ab.
    Soviel zu meinen ersten Tendenzen, Gewissheit kommt erst mit Erfahrung. Und glücklicherweise sind Spielweisen letztlich ja auch unterschiedlich, deshalb kann man hier eh kein letztes Wort sprechen.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Ich glaub den Kreaturen können wirklich nur die Dunkelgeister Mana stehlen.
    Aber ansich stimmts schon, seitdem die neuen Engel kein Lebensentzug mehr haben sind sie nicht mehr besser.

  • Zitat

    Original von Little Imp


    Wie denn das? Ich dachte ich und meine Artgenossen klauen nur Mana von Helden... ?(


    Missverständnis, Little Imp!
    Mit "Quälgeistern" meine ich nicht die deutsche Ãbersetzung von "Imp" (ich habe die englische Version), sondern einfach nur einen abwertenden Spitznamen für die Spectres (Schreckgespenster?) der Nekros!

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
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    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Zum Thema Seraphim und Gefallener Engel:


    Den Gefallenen kann man soweit ich weià nur so in der HoF Kampange spielen.
    Den Seraphim gibt als Alt. Upgrade in TotE.


    Wie wäre es also mit einer Art Mod, mit dem man die beiden Kreaturen austauscht und so als Alternatives Upgrade den Gefallenen hat, und den Seraphim eben als Rebelleneinheit.


    Im Mod Forum wurde ja schonmal irgendwo gepostet das man jetzt die Fähigkeiten der Monster austauschen kann. Da beide Engel sogar noch gleich aussehen (liege ich hier richtig? Wenn nein berichtigt mich bitte^^) dürfte das doch eig. kein Problem sein und die Leute die lieber den Gefallenen Engel in der Armee hätten wären zufrieden.


    Wie findet ihr den Vorschlag?


    ~Mfg,
    H-Feuer

    "..Master of Puppets.. I'm pulling your strings..twisting your mind..and smashing your dreams..."
    ~Metallica [Master Of Puppets]

  • Ich finde den Vorschlag Genial.Jaaaaaaa lifedrain für Engel.Ich liebe die gefallenen Engel.

    Question lie hiding in the dark
    I have come for answers
    Riddles fly and I know there's more
    Something powerful slumbers inside
    But I don't know what
    For my true origin is unknown
    Pyramaze-The Bone Carver

  • Halte den Vorschlag gefallene Engel für Seraphim nicht gut. Das Lifedrain ist für die Einheit en bissl zu hart. Sonst wärs ja auch in Ordnung das Schwarze Drachen von eingenen Helden durch Spells aufgepowert werden oder sich von diesen Phantomarmeen erschaffen liesen. Der Gedanke macht schon irgendwie Angst oder? Alos Seraphim reicht als alt. Upgrade aus. Stellt man sich nur mal vor 40 Gefallene Engel die alles kurz und klein hauen und einfach nicht sterben wollen. Wenn dann zaubert Vampirisumus auf Erzengel. :P

  • Zitat

    Original von BaalAvernus
    Halte den Vorschlag gefallene Engel für Seraphim nicht gut. Das Lifedrain ist für die Einheit en bissl zu hart. Sonst wärs ja auch in Ordnung das Schwarze Drachen von eingenen Helden durch Spells aufgepowert werden oder sich von diesen Phantomarmeen erschaffen liesen. Der Gedanke macht schon irgendwie Angst oder? Alos Seraphim reicht als alt. Upgrade aus. Stellt man sich nur mal vor 40 Gefallene Engel die alles kurz und klein hauen und einfach nicht sterben wollen. Wenn dann zaubert Vampirisumus auf Erzengel. :P


    Nagut da haste schon irgendwie Recht. Mir kam nur die Idee eben weil sich viele beschwert haben das der Seraphim schlecht ist usw.


    Aber das mit dem Vampirismus ist sicher auch keine gute Idee. Ich meine, den Zauber bekommt man sicher erst spät (Ist ja Stufe 5), und bis dahin bringt der einem auch nicht mehr so viel.
    Der Vorschlag war auch nur ne Idee als Lösung für die Leute die eben gerne alles mit nem Gefallenen Engel umholzen. :aua:


    ~Mfg,
    H-Feuer

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    ~Metallica [Master Of Puppets]

  • wenn du lifedrain auf deinen Engeln willst skill darkmagic und hoff auf lvl 5 Vampirismus. dann kann das jeder Engel....

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.


  • Okay, das mit dem Vampirismus sollte ein Scherz sein aber so lieÃe sich auch eine Art gefallener Engel schaffen :lol:
    Meinetwegen kann man einen Mod zur Gefallene Engel anlegen. Sollte aber bei LAN-Parties nicht aktiv sein, weils wirklich etwas imba ist.

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