Was mir an den bisherigen Diskussionen über die alternativen Upgrades nicht gefiel, war die Simplifizierung.
Man kann nicht einfach Einheit für Einheit bewerten, sondern muss das Gesamtbild beherzigen.
Ich versuche mir ein Bild zu machen, über die Zusammenstellung meiner Armee. Jede Einheit muss darauf abgestimmt werden.
Die Kombination "Armbrustschütze" (no range penalty), "Scharfrichter" (doppelter Angriff) ergibt Sinn, wie die Kombination "Scharfschütze", "Junker" (benachbarte Einheiten vor Fernangriffen schützen).
"Scharfschütze", "Scharfrichter" hingegen ist sinnlos (es widerspricht der Logik, indem man Defensive und Offensive mixt, um eine ineffektive Mischung zu erhalten).
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Offensichtliche (strategieunabhängige) Wahlen:
Level 1: Rohling (Er zahlt Steuern und ist der Miliz kampftechnisch gleichwertig).
Level 4: Blutgreif (weit gröÃere Hitpoints und weitere nette Eigenschaften machen die geringe Initiative mehr als wett).
Level 7: Erzengel (Seraphim hat zwar den Spruch "righteous might" und die dazu passende groÃe Reichweite an Schaden, aber es würde voraussetzen, daà man 2 Stacks davon besitzt, wodurch man auf andere Einheiten verzichten müsste; sehe keinen Grund den Erzengel aufzugeben v.a. durch Wiederbelebung)
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Level 2 und 3 sprach ich bereits an.
Für mich stehen sie in direkter Verbindung miteinander. Entweder man kämpft defensiv oder offensiv.
Entweder lässt man den Gegner kommen (schirmt eigene Einheiten gegen Fernangriffe ab und zerstört Gegner auf kurze Distanz) oder man greift an (no range penalty plus doppelter Angriff).
Hier gibt es nur beides alte upgrades, oder beides neue upgrades.
Level 5: Ich persönlich bevorzuge den "Inquisitor". Fand noch keinen Nutzen für den "Eiferer". Ich mag die Zaubersprüche nicht sonderlich, kann mir aber vorstellen, daà man den "Eiferer" sinnvoll einsetzen kann.
Level 6: Ich neige wiederum zum alten upgrade.
Kombo "Paladin", "Erzengel" (heilen, wiederbeleben) ist sehr mächtig.
Allerdings bedingt eine offensive Strategie (siehe upgrades Level 2 und 3) die Wahl des "Lanzenreiters".
Dieser knackt feindliche Defensivformationen mit Leichtigkeit und sorgt somit dafür, daà der "Scharfrichter" ordentlich zuschlagen kann, während der "Armbrustschütze" die weit entfernten Feinde eindeckt mit Schüssen.
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Fazit:
Es gibt 2 grundlegende Strategien. Defensiv und Offensiv.
Defensiv:
Lvl 1: Rohling (im eigentlichen Kampf ist Miliz defensiv besser, aber durch "Steuerzahler" langfristig besser)
Lvl 2: Scharfschütze
Lvl 3: Junker
Lvl 4: Blutgreif
Lvl 5: Inquisitor
Lvl 6: Paladin
Lvl 7: Erzengel
Offensiv:
Lvl 1: Rohling
Lvl 2: Armbrustschütze
Lvl 3: Scharfrichter
Lvl 4: Königsgreif/Blutgreif
Lvl 5: Inquisitor/Eiferer
Lvl 6: Lanzenreiter
Lvl 7: Erzengel/Seraphim