Hier werden verschiedene Konzepte zu Fraktionssystemen und Vorschläge zu Fraktionen und Kreaturen gesammelt. Zudem kann über die Wichtigkeit von Updates und Auswahlmöglichkeiten diskutiert werden. Hier ist eine kleine Übersicht:
Klassisches Konzept (siehe diesen und nächsten Beitrag)
Huitzilopochtlis 12 Fraktionen
Verzweigtes Konzept
Auswahlkonzept
Völkerkonzept
Sewi-kings 12 Fraktionen
Altes Konzept
Kombokonzept
Erstes Gedankenexperiment von Tobius
Grumpy old mans Aufrüstketten
Mentats Attributkonzept
Zweites Gedankenexperiment von Tobius
Mythologisch-Atmosphärisches Konzept (in Englisch)
Gesinnungskonzept
Walddraches Splitfraktionen
Vernetzungskonzept
Nachtschattens Splitfraktionen
Nachtschattens Megakonzept
Diese Linkliste wird bei Bedarf natürlich erweitert.
Klassisches Konzept
Mein klassisches Konzept verbindet die Idee mit jeweils drei guten, drei neutralen und drei bösen Fraktionen aus Heroes 3 mit dem System der alternativen Upgrades aus Heroes 5. Aber ich denke, es sind trotzdem noch einige Neuerungen und Ãberraschungen enthalten. Die Guten, die Bösen und die Neutralen sind natürlich als jeweils untereinander verbündet und miteinander verfeindet anzusehen.
Die Kernlande (die Guten)
I. METROPOLE (Ritter, Kleriker)
1. Gardist (Steuereintreiber)
1.1. Pikenier (Steuereintreiber, lange Waffe)
1.2. Schläger (Steuereintreiber, betäuben)
2. Bogenschütze (Fernkämpfer)
2.1. Armbrustschütze (Fernkämpfer, kein Reichweitenabzug)
2.2. Scharfschütze (Fernkämpfer, präziser Schuss)
3. Rammbock (Wälle beschädigen)
3.1. Verstärkter Rammbock (Wälle beschädigen, Gegner zurückwerfen)
3.2. Verlängerter Rammbock (Wälle beschädigen, trifft zwei Felder)
4. Novize (Zauberkundig: Heilung, Reinigung)
4.1. Priester (Zauberkundig: Heilung, Reinigung, Göttliche Kraft)
4.2. Ketzer (Zauberkundig: Reinigung, Schwäche, Blenden)
5. Schwertkämpfer (Erzürnt)
5.1. Kreuzritter (Erzürnt, zwei Angriffe)
5.2. Paladin (Erzürnt, groÃer Schild, andere abschirmen)
6. Reiter (Sturmangriff)
6.1. Leichte Kavallerie (Sturmangriff)
6.2. Schwere Kavallerie (Kein Gegenschlag)
7. Leichtes Geschütz (Fernkämpfer)
7.1. Schweres Geschütz (Fernkämpfer, Wälle beschädigen)
7.2. Doppelgeschütz (Fernkämpfer, Streufeuer)
Ganz klar ein Haven-Line-up. Allerdings habe ich es leicht modernisiert und technisiert und alle übernatürlichen oder Fabelwesen herausgeschmissen. Bauern fehlen ebenfalls, da zu ländlich für eine Fraktion, die sich Metropole nennt. Die kann man dann vielleicht als neutrale Kreaturen rekrutieren. Ebenso wie Wasserspeier als Beschützer von Kathedralen. Die Metropole setzt auf Fortschritt durch überlegene Kriegsmaschinen.
II. WILDNIS (Waldläufer, Druide)
1. Fee (Keine Gegenwehr, fliegt)
1.1. Nymphe (Keine Gegenwehr, fliegt, Zauberkundig: Verwirrung)
1.2. Dryade (Keine Gegenwehr, fliegt, Symbiose)
2. Satyr (Zauberkundig: Freude)
2.1. Wilder Satyr (Erzürnt, Zauberkundig: Freude)
2.2. Trauriger Satyr (Zauberkundig: Freude, Trauer)
3. Jäger (Fernkämpfer)
3.1. Meisterjäger (Fernkämpfer, zwei Angriffe)
3.2. GroÃwildjäger (Fernkämpfer, betäuben)
4. Einhorn (Blenden)
4.1. Lichteinhorn (Blenden, Kind des Lichts)
4.2. Silbereinhorn (Blenden, Aura des Magieschutzes)
5. Greif (Fliegt)
5.1. Königsgreif (Fliegt, Sturzflug)
5.2. Kriegsgreif (Fliegt, unendliche Gegenwehr)
6. Dendroid (Umschlingen)
6.1. Alter Dendroid (Umschlingen, Wurzeln schlagen)
6.2. Wilder Dendroid (Umschlingen, Zorn des Waldes)
7. Grüner Drache (Säureatem, fliegt)
7.1. Goldener Drache (Säureatem, fliegt, Immun gegen einfache Zauber)
7.2. Regenbogendrache (Regenbogenhauch, fliegt)
Auch die Kernlande sind noch nicht überall erschlossen. In den groÃen Waldgebieten sorgen Jäger für Nahrung für das Reich der Menschen und Waldläufer und Druiden setzen sich für ein friedliches Miteinander mit den Kreaturen des Waldes ein. Diese Fraktion ist praktisch eien Mischung aus Rampart von Teil 3 und Nature von Teil 4. Der Regenbogenhauch entspricht dem prismatischen Atem der Kristalldrachen und was einfache Zauber genau heiÃt muss man je nach Magiesystem schauen. Gemeint sind jedenfalls Zauber der niederen Stufen. Als neutrale Kreaturen könnte ich mir Halblinge, Eber, Holzfäller, Wegelagerer, Gottesanbeterin, Waspwort und ähnliches vorstellen.
III. ORIENT (Alchimist, Zauberer)
1. Dieb (Diebstahl)
1.1. Schurke (Diebstahl, keine Gegenwehr)
1.2. Attentäter (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, geringe Reichweite)
2. Steingolem (50% Magieresistenz)
2.1. Eisengolem (50% Magieresistenz, unendliche Gegenwehr)
2.2. Goldgolem (75% Magieresistenz, Schutz vor Verlangsamung)
3. Magier (Fernkämpfer, Zauberkundig: Reinigung, Zornesfaust)
3.1. Kampfmagier (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, Zauberkundig: Reinigung, Blitzstrahl)
3.2. Illusionist (Fernkämpfer, Zauberkundig: Reinigung, Phantomarmee, Präzision)
4. Dschinn (Fliegt)
4.1. Meisterdschinn (Fliegt, wirkt willkürlichen Zauber)
4.2. Dschinnwesir (Fliegt, magischer Spiegel)
5. Naga (Keine Gegenwehr)
5.1. Vielarmige Naga (Keine Gegenwehr, trifft mehrere Felder)
5.2. Nagachampion (Keine Gegenwehr, Schwanzschlag)
6. Nomade (Elefantengebrüll)
6.1. Kriegselefant (Elefantengebrüll, Niederstampfen)
6.2. Eliteschütze (Elefantengebrüll, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, geringe Reichweite)
7. Gigant (Immunität gegen Gedankenkontrolle)
7.1. Titan (Immunität gegen Gedankenkontrolle, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
7.2. Sturmgigant (Immunität gegen Gedankenkontrolle, Sturm beschwören)
Das ist, ganz klar, die Academy. Das orientalische Ambiente aus Teil 5 hat mir sehr gefallen und deshalb behalte ich das hier auch bei mit allerlei nah- und fernöstlichen Kreaturen. Gremlins sind als relativ neue Erfindung aus dem englischsprachigen Bereich herausgeflogen und wurden durch die langfingerigen Diebe ersetzt, die sich sicher auf jedem gröÃeren orientalischen Basar herumtreiben. Bei jedem Angriff von ihnen besteht die Chance eine kleine Mende Gold von den angriffenen Kreaturen zu stehlen, oder auch Ressourcen falls es sich um einen Kampf gegen einen gegnerischen Spieler handelt und dieser welche vorrätig hat. Ebenfalls herausgeflogen sind die Gargoyles aus den bei der Metropole genannten Gründen. Demzufolge rutschen alle Kreaturen eine Stufe tiefer und auf Stufe 6 steigen die Nomaden ein, die sich Elefanten als Reittier erwählt haben. Elefantengebrüll funktioniert dabei so wie das Bärengebrüll der WeiÃbärenreiter. Niederstampfen entspricht dem Husarenangriff der Echsenhusaren. Ebenfalls habe ich die Naga zurückgeholt. Die lassen sich besser aussprechen. Ihr Schwanzschlag ist in etwa so etwas wie eine defensive Variante des bereits bekannten Echsenbisses: Wenn ein Gegner in Reichweite der Naga einen Angriff vollführt wird er vom Schwanz der Naga getroffen. Ãber neutrale Kreaturen des Orients habe ich mir allerdings noch keine groÃartigen Gedanken gemacht. Elefanten vielleicht, Diamantengolems oder Skorpione.
Die Grenzlande (die Neutralen)
IV. SUMPF (Bestienmeister, Eremit)
1. Stechmückenschwarm (Fliegt)
1.1. GroÃer Schwarm (Fliegt, Ausschwärmen)
1.2. Schwarmkönigin (Fliegt, Zauberkundig: Wespenschwarm)
2. Echsenmensch (Fernkämpfer)
2.1. Echsenschütze (Fernkämpfer, zwei Angriffe)
2.2. Echsenkrieger (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
3. Reitechse (Erzürnt)
3.1. Kampfechse (Erzürnt, Ãberrennen)
3.2. Kriegsechse (Erzürnt, Echsenbiss)
4. Kräuterweib (Zauberkundig: Heilung)
4.1. Sumpfhexe (Zauberkundig: Verlangsamung, Treibsand, Schwäche)
4.1. Kräuterhexe (Zauberkundig: Heilung, Regeneration)
5. Irrlicht (Fliegt, immateriell)
5.1. Nordlicht (Fliegt, immateriell, Kälteimmunität)
5.2. Totenlicht (Fliegt, immateriell, Manaentzug)
6. Basilisk (Gepanzert)
6.1. Riesenbasilisk (Versteinern, gepanzert)
6.2. Scheusal (Aura der Furcht, gepanzert, giftig)
7. Hydra (Keine Gegenwehr, dreiköpfiger Angriff)
7.1. Sumpfhydra (Keine Gegenwehr, dreiköpfiger Angriff, Regeneration)
7.2. GroÃe Hydra (Keine Gegenwehr, trifft alle umliegenden Gegner)
Ja, auch ich will den Sumpf aus dem dritten Teil zurück haben. Auch hier sind ein paar alte Kreaturen rausgefallen und ein paar neue sind dafür reingekommen. Ich hab zum Beispiel nie verstanden was Gnolle als Mensch-Hyänen-Mischlinge im Sumpf suchen. Und auch statt Drachenfliegen gibt es jetzt einen ganzen Insektenschwarm. Ausschwärmen entspricht dabei einem abgeschwächten Wespenschwarm auf alle angrenzenden feindlichen Kreaturen. Als neutrale Kreatur kämme mir ja eine Moorleiche in den Sinn, aber die ist vielleicht eher untot. Ansonsten... Sumpfschnecke... Boa...?