Fraktionen: Anzahl, Art, Kreaturen, Allianzen, System, Upgrades

  • Hier werden verschiedene Konzepte zu Fraktionssystemen und Vorschläge zu Fraktionen und Kreaturen gesammelt. Zudem kann über die Wichtigkeit von Updates und Auswahlmöglichkeiten diskutiert werden. Hier ist eine kleine Übersicht:


    Klassisches Konzept (siehe diesen und nächsten Beitrag)
    Huitzilopochtlis 12 Fraktionen
    Verzweigtes Konzept
    Auswahlkonzept
    Völkerkonzept
    Sewi-kings 12 Fraktionen
    Altes Konzept
    Kombokonzept
    Erstes Gedankenexperiment von Tobius
    Grumpy old mans Aufrüstketten
    Mentats Attributkonzept
    Zweites Gedankenexperiment von Tobius
    Mythologisch-Atmosphärisches Konzept (in Englisch)
    Gesinnungskonzept
    Walddraches Splitfraktionen
    Vernetzungskonzept
    Nachtschattens Splitfraktionen
    Nachtschattens Megakonzept


    Diese Linkliste wird bei Bedarf natürlich erweitert.


    Klassisches Konzept


    Mein klassisches Konzept verbindet die Idee mit jeweils drei guten, drei neutralen und drei bösen Fraktionen aus Heroes 3 mit dem System der alternativen Upgrades aus Heroes 5. Aber ich denke, es sind trotzdem noch einige Neuerungen und Ãberraschungen enthalten. Die Guten, die Bösen und die Neutralen sind natürlich als jeweils untereinander verbündet und miteinander verfeindet anzusehen.


    Die Kernlande (die Guten)


    I. METROPOLE (Ritter, Kleriker)


    1. Gardist (Steuereintreiber)
    1.1. Pikenier (Steuereintreiber, lange Waffe)
    1.2. Schläger (Steuereintreiber, betäuben)
    2. Bogenschütze (Fernkämpfer)
    2.1. Armbrustschütze (Fernkämpfer, kein Reichweitenabzug)
    2.2. Scharfschütze (Fernkämpfer, präziser Schuss)
    3. Rammbock (Wälle beschädigen)
    3.1. Verstärkter Rammbock (Wälle beschädigen, Gegner zurückwerfen)
    3.2. Verlängerter Rammbock (Wälle beschädigen, trifft zwei Felder)
    4. Novize (Zauberkundig: Heilung, Reinigung)
    4.1. Priester (Zauberkundig: Heilung, Reinigung, Göttliche Kraft)
    4.2. Ketzer (Zauberkundig: Reinigung, Schwäche, Blenden)
    5. Schwertkämpfer (Erzürnt)
    5.1. Kreuzritter (Erzürnt, zwei Angriffe)
    5.2. Paladin (Erzürnt, groÃer Schild, andere abschirmen)
    6. Reiter (Sturmangriff)
    6.1. Leichte Kavallerie (Sturmangriff)
    6.2. Schwere Kavallerie (Kein Gegenschlag)
    7. Leichtes Geschütz (Fernkämpfer)
    7.1. Schweres Geschütz (Fernkämpfer, Wälle beschädigen)
    7.2. Doppelgeschütz (Fernkämpfer, Streufeuer)


    Ganz klar ein Haven-Line-up. Allerdings habe ich es leicht modernisiert und technisiert und alle übernatürlichen oder Fabelwesen herausgeschmissen. Bauern fehlen ebenfalls, da zu ländlich für eine Fraktion, die sich Metropole nennt. Die kann man dann vielleicht als neutrale Kreaturen rekrutieren. Ebenso wie Wasserspeier als Beschützer von Kathedralen. Die Metropole setzt auf Fortschritt durch überlegene Kriegsmaschinen.


    II. WILDNIS (Waldläufer, Druide)


    1. Fee (Keine Gegenwehr, fliegt)
    1.1. Nymphe (Keine Gegenwehr, fliegt, Zauberkundig: Verwirrung)
    1.2. Dryade (Keine Gegenwehr, fliegt, Symbiose)
    2. Satyr (Zauberkundig: Freude)
    2.1. Wilder Satyr (Erzürnt, Zauberkundig: Freude)
    2.2. Trauriger Satyr (Zauberkundig: Freude, Trauer)
    3. Jäger (Fernkämpfer)
    3.1. Meisterjäger (Fernkämpfer, zwei Angriffe)
    3.2. GroÃwildjäger (Fernkämpfer, betäuben)
    4. Einhorn (Blenden)
    4.1. Lichteinhorn (Blenden, Kind des Lichts)
    4.2. Silbereinhorn (Blenden, Aura des Magieschutzes)
    5. Greif (Fliegt)
    5.1. Königsgreif (Fliegt, Sturzflug)
    5.2. Kriegsgreif (Fliegt, unendliche Gegenwehr)
    6. Dendroid (Umschlingen)
    6.1. Alter Dendroid (Umschlingen, Wurzeln schlagen)
    6.2. Wilder Dendroid (Umschlingen, Zorn des Waldes)
    7. Grüner Drache (Säureatem, fliegt)
    7.1. Goldener Drache (Säureatem, fliegt, Immun gegen einfache Zauber)
    7.2. Regenbogendrache (Regenbogenhauch, fliegt)


    Auch die Kernlande sind noch nicht überall erschlossen. In den groÃen Waldgebieten sorgen Jäger für Nahrung für das Reich der Menschen und Waldläufer und Druiden setzen sich für ein friedliches Miteinander mit den Kreaturen des Waldes ein. Diese Fraktion ist praktisch eien Mischung aus Rampart von Teil 3 und Nature von Teil 4. Der Regenbogenhauch entspricht dem prismatischen Atem der Kristalldrachen und was einfache Zauber genau heiÃt muss man je nach Magiesystem schauen. Gemeint sind jedenfalls Zauber der niederen Stufen. Als neutrale Kreaturen könnte ich mir Halblinge, Eber, Holzfäller, Wegelagerer, Gottesanbeterin, Waspwort und ähnliches vorstellen.


    III. ORIENT (Alchimist, Zauberer)


    1. Dieb (Diebstahl)
    1.1. Schurke (Diebstahl, keine Gegenwehr)
    1.2. Attentäter (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, geringe Reichweite)
    2. Steingolem (50% Magieresistenz)
    2.1. Eisengolem (50% Magieresistenz, unendliche Gegenwehr)
    2.2. Goldgolem (75% Magieresistenz, Schutz vor Verlangsamung)
    3. Magier (Fernkämpfer, Zauberkundig: Reinigung, Zornesfaust)
    3.1. Kampfmagier (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, Zauberkundig: Reinigung, Blitzstrahl)
    3.2. Illusionist (Fernkämpfer, Zauberkundig: Reinigung, Phantomarmee, Präzision)
    4. Dschinn (Fliegt)
    4.1. Meisterdschinn (Fliegt, wirkt willkürlichen Zauber)
    4.2. Dschinnwesir (Fliegt, magischer Spiegel)
    5. Naga (Keine Gegenwehr)
    5.1. Vielarmige Naga (Keine Gegenwehr, trifft mehrere Felder)
    5.2. Nagachampion (Keine Gegenwehr, Schwanzschlag)
    6. Nomade (Elefantengebrüll)
    6.1. Kriegselefant (Elefantengebrüll, Niederstampfen)
    6.2. Eliteschütze (Elefantengebrüll, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, geringe Reichweite)
    7. Gigant (Immunität gegen Gedankenkontrolle)
    7.1. Titan (Immunität gegen Gedankenkontrolle, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
    7.2. Sturmgigant (Immunität gegen Gedankenkontrolle, Sturm beschwören)


    Das ist, ganz klar, die Academy. Das orientalische Ambiente aus Teil 5 hat mir sehr gefallen und deshalb behalte ich das hier auch bei mit allerlei nah- und fernöstlichen Kreaturen. Gremlins sind als relativ neue Erfindung aus dem englischsprachigen Bereich herausgeflogen und wurden durch die langfingerigen Diebe ersetzt, die sich sicher auf jedem gröÃeren orientalischen Basar herumtreiben. Bei jedem Angriff von ihnen besteht die Chance eine kleine Mende Gold von den angriffenen Kreaturen zu stehlen, oder auch Ressourcen falls es sich um einen Kampf gegen einen gegnerischen Spieler handelt und dieser welche vorrätig hat. Ebenfalls herausgeflogen sind die Gargoyles aus den bei der Metropole genannten Gründen. Demzufolge rutschen alle Kreaturen eine Stufe tiefer und auf Stufe 6 steigen die Nomaden ein, die sich Elefanten als Reittier erwählt haben. Elefantengebrüll funktioniert dabei so wie das Bärengebrüll der WeiÃbärenreiter. Niederstampfen entspricht dem Husarenangriff der Echsenhusaren. Ebenfalls habe ich die Naga zurückgeholt. Die lassen sich besser aussprechen. ;) Ihr Schwanzschlag ist in etwa so etwas wie eine defensive Variante des bereits bekannten Echsenbisses: Wenn ein Gegner in Reichweite der Naga einen Angriff vollführt wird er vom Schwanz der Naga getroffen. Ãber neutrale Kreaturen des Orients habe ich mir allerdings noch keine groÃartigen Gedanken gemacht. Elefanten vielleicht, Diamantengolems oder Skorpione.


    Die Grenzlande (die Neutralen)


    IV. SUMPF (Bestienmeister, Eremit)


    1. Stechmückenschwarm (Fliegt)
    1.1. GroÃer Schwarm (Fliegt, Ausschwärmen)
    1.2. Schwarmkönigin (Fliegt, Zauberkundig: Wespenschwarm)
    2. Echsenmensch (Fernkämpfer)
    2.1. Echsenschütze (Fernkämpfer, zwei Angriffe)
    2.2. Echsenkrieger (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
    3. Reitechse (Erzürnt)
    3.1. Kampfechse (Erzürnt, Ãberrennen)
    3.2. Kriegsechse (Erzürnt, Echsenbiss)
    4. Kräuterweib (Zauberkundig: Heilung)
    4.1. Sumpfhexe (Zauberkundig: Verlangsamung, Treibsand, Schwäche)
    4.1. Kräuterhexe (Zauberkundig: Heilung, Regeneration)
    5. Irrlicht (Fliegt, immateriell)
    5.1. Nordlicht (Fliegt, immateriell, Kälteimmunität)
    5.2. Totenlicht (Fliegt, immateriell, Manaentzug)
    6. Basilisk (Gepanzert)
    6.1. Riesenbasilisk (Versteinern, gepanzert)
    6.2. Scheusal (Aura der Furcht, gepanzert, giftig)
    7. Hydra (Keine Gegenwehr, dreiköpfiger Angriff)
    7.1. Sumpfhydra (Keine Gegenwehr, dreiköpfiger Angriff, Regeneration)
    7.2. GroÃe Hydra (Keine Gegenwehr, trifft alle umliegenden Gegner)


    Ja, auch ich will den Sumpf aus dem dritten Teil zurück haben. Auch hier sind ein paar alte Kreaturen rausgefallen und ein paar neue sind dafür reingekommen. Ich hab zum Beispiel nie verstanden was Gnolle als Mensch-Hyänen-Mischlinge im Sumpf suchen. Und auch statt Drachenfliegen gibt es jetzt einen ganzen Insektenschwarm. Ausschwärmen entspricht dabei einem abgeschwächten Wespenschwarm auf alle angrenzenden feindlichen Kreaturen. Als neutrale Kreatur kämme mir ja eine Moorleiche in den Sinn, aber die ist vielleicht eher untot. Ansonsten... Sumpfschnecke... Boa...?

  • V. STEPPE (Barbar, Kampfmagier)


    1. Goblin (Immunität gegen Gift)
    1.1. Fallensteller (Immunität gegen Gift, Falle stellen)
    1.2. Blasrohrschütze (Immunität gegen Gift, Fernkämpfer, giftig)
    2. Hyäne (Aasfresser)
    2.1. Lachende Hyäne (Aasfresser, verspotten)
    2.2. Kriegshyäne (Aasfresser, gepanzert)
    3. Ork (Fernkämpfer, geringe Reichweite)
    3.1. Orkkämpfer (Fernkämpfer, geringe Reichweite, kein Nahkampfabzug)
    3.2. Orkschütze (Fernkämpfer)
    4. Schamane (Zauberkundig: Rechtschaffene Stärke)
    4.1. Hochschamane (Zauberkundig: Rechtschaffene Stärke, Eile)
    4.2. Knochenseher (Zauberkundig: Glück, Pech)
    5. Schlächter (Tapferkeit)
    5.1. Häuptling (Aura der Tapferkeit, gebieterische Ausstrahlung)
    5.2. Kriegsherr (Tapferkeit, gepanzert, Rundumangriff)
    6. Roc (Fliegt)
    6.1. Feuervogel (Fliegt, Feuerimmunität, Feuerschild, Feueratem)
    6.2. Donnervogel (Fliegt, Blitzimmunität, Blitzschlag, Sturmstreich)
    7. Zyklop (Blickangriff)
    7.1. Wilder Zyklop (Blickangriff, Goblins werfen, Wälle beschädigen)
    7.2. Glutäugiger Zyklop (Blickangriff, böser Blick)


    Und auch Barbaren gehören natürlich dazu, seit Teil 1 schon. Und bitte nicht erst im wieder im Addon, das ist immerhin eines der vier klassischen Heroes-Völker! Dementsprechend klassisch auch das Line-up. Wölfe, Zentauren, Lindwürmer und Trolle sind allerdings an andere Fraktionen ausgeliehen und der Schlächter ersetzt den Oger, welchen man als neutrale Kreatur nehmen könnte ebenso wie den Behemoth. Der Blickangriff betrifft zwei Felder und der böse Blick hat eine Chance zu lähmen.


    VI. NORDLANDE (Runenkrieger, Runenmagier)


    1. Wolf (Zwei Angriffe)
    1.1. Grauwolf (Zwei Angriffe, agil)
    1.2. Leitwolf (Zwei Angriffe, Rudel herbeirufen)
    2. Zwerg (33% Magieresistenz)
    2.1. Kampfzwerg (33% Magieresistenz, groÃer Schild, andere abschirmen)
    2.2. Runenbewahrer (66% Magieresistenz, Runenmal)
    3. Nordmann (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, geringe Reichweite)
    3.1. Speerschwinger (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, geringe Reichweite, Verkrüppeln)
    3.2. Verteidiger (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, geringe Reichweite, Schildwall)
    4. Elf (Zauberkundig: Magischer Pfeil, Eile)
    4.1. Lichtelf (Zauberkundig: Zähigkeit, Geschosse ablenken, Wort des Lichts)
    4.2. Dunkelelf (Zauberkundig: Verfall, Schwäche, Verwundbarkeit)
    5. Troll (Regeneration)
    5.1. Bergtroll (Regeneration, Immunität gegen Erdzauber)
    5.2. Flusstroll (Regeneration, Kälteimmunität)
    6. Riese (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
    6.1. Feuerriese (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, Feuerimmunität)
    6.2. Thurse (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, Wälle beschädigen)
    7. Lindwurm (Fliegt, Immun gegen Blindheit)
    7.1. Ãbelwurm (Fliegt, Immun gegen Blindheit, giftig)
    7.2. Alter Lindwurm (Fliegt, Immun gegen Blindheit, Aasfresser)


    So, und wer die Elfen in der Naturfraktion vermisst hat, der wird jetzt fündig. Die Nordlande ist eine Fraktion mit nordischen Kreaturen und Kreaturen aus der nordischen und germanischen Mythologie. Wer seine traditionellen Baumkuschler und Bogenschützen vermisst, der hat bei mir Pech gehabt. Man muss ja nicht immer nur das Klischee bedienen. In diesem Fraktionskonzeptentwurf von mir sind sie mehr mythische Kreaturen. Aber mal schauen, vielleicht bringe ich ja auch noch ein paar andere Konzepte zu Papier. Das Rudel herbeirufen der Leitwölfe ruft immer einen kleinen Stack normaler Wölfe herbei. Runenmal funktioniert wie das bereits bekannte Feuermal, nur dass der Schaden von allen destruktiven Zauber erhöht wird und nicht nur von Feuerzaubern. Neutrale Kreaturen wären vielleicht noch Wichtel, Kobolde, ein paar andere Riesenarten und Yetis.


    Die Geheimbünde (die Bösen)


    Allen Geheimbünden ist gemein, dass sie keine eigenen Ländereien - im Sinne von Staatskonstrukten - besitzen, sondern sich in allen Kern- und Grenzlanden verstreuen. Natürlich haben sie auch geheime Treffpunkte und Zitadellen und es gibt einige bekannte Mitglieder mit groÃem Grundbesitz, aber die meisten von ihnen leben unerkannt unter ihren Mitmenschen und gehen ihrem als unheilig deklarierten Tun in dunklen Kellergewölben oder einsamen Magiertürmen nach.


    VII. DÃMONEN (Besessener, Dämonologe)


    1. Imp (Mana zerstören, fliegt)
    1.1. Vertrauter (Mana absaugen, fliegt)
    1.2. Quasit (Mana zerstören, Angriffsflug, fliegt)
    2. Gogling (Fernkämpfer)
    2.1. Gog (Fernkämpfer, Gegenwehr auf Entfernung)
    2.2. Magog (Fernkämpfer, Zauberkundig: Feuerball)
    3. Höllenhund (Keine Gegenwehr)
    3.1. Zerberus (Keine Gegenwehr, dreiköpfiger Angriff)
    3.2. Feuerhund (Keine Gegenwehr, Feueratem)
    4. Dämon (Erzürnt)
    4.1. Gehörnter Dämon (Erzürnt, Metzeln)
    4.2. Brodelnder Dämon (Erzürnt, Explosion)
    5. Höllenross (Ãngstigender Angriff)
    5.1. Nachtmahr (Ãngstigender Angriff, Aura der Furcht)
    5.2. Höllenhengst (Ãngstigender Angriff, Sengende Aura)
    6. Pestdämon (Aura der Pestilenz)
    6.1. Seuchendämon (Aura der Pestilenz, Zauberkundig: Verfall)
    6.2. Giftdämon (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, giftig)
    7. Erzdämon (Teleportation)
    7.1. Succubus (Teleportation, Zauberkundig: Puppenspieler)
    7.2. Brennende Seele (Teleportation, Feuerschild, Feuerimmunität)


    Auch hier ein beinahe unverändertes Inferno-Line-up. Die ersten 4 Stufen wie in Teil 3, Höllenrösser aus Teil 5 und Giftschleimer aus Teil 4. Teufel gibt es nicht, denn was soll ich mit Teufeln wenn ich schon keine Engel habe? Dafür gibt es jetzt den Erzdämonen mit Aufrüstung zum Succubus oder zur Brennenden Seele, einem Quasi-Nachfolger vom Efreet. Den Angriffssprung der Gehörnten Soldaten haben jetzt die Quasits als Angriffsflug bekommen. Als passende neutrale Kreatur könnte man vielleicht Grottenteufel und niedere Dämonen nehmen.


    VIII. CHIMÃREN (Chimärologe, Hexer)


    1. Zentaur (Fernkämpfer)
    1.1. Zentaurspäher (Fernkämpfer, Manövrieren)
    1.2. Zentaurkämpfer (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
    2. Gestutzte Harpyie (Angriff und Rückkehr)
    2.1. Harpyie (Angriff und Rückkehr auf Feld nach Wahl, fliegt)
    2.2. Wütende Harpyie (Angriff und Rückkehr, keine Gegenwehr)
    3. Medusa (Versteinern)
    3.1. Medusenkönigin (Versteinern, Fernkämpfer)
    3.2. Medusenherrscherin (Versteinern, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, geringe Reichweite)
    4. Minotaurus (Tapferkeit)
    4.1. Gardeminotaurus (Tapferkeit, zwei Angriffe)
    4.2. Minotaurenführer (Aura der Tapferkeit)
    5. Schwarzkünstler (Fernkämpfer, Zauberkundig: Verlangsamen)
    5.1. Schwarzmagier (Fernkämpfer, Zauberkundig: Verlangsamen, Schwäche, Verwundbarkeit)
    5.2. Schattenmagier (Fernkämpfer, Zauberkundig: Schattengestalt, Schatten herbeirufen)
    6. Mantikor (Fliegt)
    6.1. Scorpicor (Fliegt, lähmender Angriff)
    6.2. Chimäre (Fliegt, giftig)
    7. Roter Drache (Fliegt, Feueratem)
    7.1. Schwarzer Drache (Fliegt, Feueratem, Magieimmunität)
    7.2. Schattendrache (Fliegt, Schattenhauch, Schattengestalt)


    Und der Warlock, bzw. das Dungeon darf natürlich auch nicht fehlen. Hier tummeln sich die Anwender der dunklen Künste und bestialische Mischwesen unter dem Schutz der obligatorischen Blackies. Schattenhauch belegt die Ziele mit einem willkürlichen schädlichen Zauber. Kreaturen mit Schattengestalt erleiden nur die Hälfte des Schadens durch Zauber und Fernangriffe. Hier sind ganz klar Schatten neutrale Kreaturen. Aber auch Fledermäuse, Betrachter, Werwölfe und Riesenspinnen wären denkbar.


    IX. UNTOTE (Todesritter, Nekromant)


    1. Skelett (Untot)
    1.1. Skelettschütze (Untot, Fernkämpfer)
    1.1. Skelettkrieger (Untot, groÃer Schild)
    2. Wandelnder Toter (Untot, erzürnt)
    2.1. Zombie (Untot, erzürnt, 25% Magieresistenz)
    2.2. Ghul (Untot, Aasfresser)
    3. Mumie (Untot, schwächender Schlag)
    3.1. Priestermumie (Untot, Zauberkundig: Leiden, Verfall)
    3.2. Königsmumie (Untot, schwächender Schlag, Aura der Pestilenz)
    4. Vampir (Untot, keine Gegenwehr, Lebensentzug)
    4.1. Vampirfürst (Untot, fliegt, keine Gegenwehr, Lebensentzug)
    4.2. Nosferatu (Untot, fliegt, Schlaftrance, Lebensentzug)
    5. Lich (Untot, Fernkämpfer)
    5.1. Todeslich (Untot, Fernkämpfer, Todeswolke)
    5.2. Totenbeschwörer (Untot, Fernkämpfer, Zauberkundig: Tote erwecken)
    6. Geist (Untot, fliegt, Unsichtbarkeit)
    6.1. Todesfee (Untot, fliegt, Unsichtbarkeit, Todesklage)
    6.2. Rachegeist (Untot, fliegt, Unsichtbarkeit, Peitschenschlag)
    7. Skelettdrache (Untot, fliegt)
    7.1. Zombiedrache (Untot, fliegt, Aura der Furcht)
    7.2. Geisterdrache (Untot, fliegt, Alterungsangriff)


    Hm, ich glaube zur Nekropolis muss man nicht mehr viel sagen, oder? Okay, es werden sicher viele das Fehlen der Schwarzen Ritter/Schattenritter anmerken und betrauern, aber die wird es dann als neutrale Kreaturen geben und wenn es nach mir geht auch zum Anwerben. Aber stattdessen sind die Mumien wieder mit von der Partie, da ich der Meinung bin, dass eine Sorte Geister eigentlich reicht. Und das waren dann eben die auf Stufe 6. Der Peitschenschlag der Rachegeister funktioniert wie der bereits bekannte Peitschenschlag der Schattenmatriarchin, nur dass er zusätzlich noch alle positiven Zauber, die auf dem Ziel liegen, aufhebt. Der Alterungsangriff der Geisterdrachen wirkt übrigens nicht wie in Teil 3, wo das Ziel die Hälfte der Lebenspunkte verliert, sondern ähnlich wie der Alterungsangriff der Geister in Teil 4, wo Angriff, Verteidigung, Schnelligkeit und Reichweite reduziert werden.


    So, das wäre es dann erstmal.

  • Erstmal ein groÃes Lob für diese aufwendige Arbeit, hat bestimmt etwas länger gedauert ;)


    An sich finde ich deine Idee die Rassen in 3 Gruppen (Gut,Böse,Neutral) einzuteilen sehr interessant. Die Frage ist nur, inwiefern sich das im Spiel auswirken wird.


    Vielleicht könnte man verschiedene Zaubersprüche für jede Gruppe nehmen.


    Zur Einteilung:


    Warum rechnest du Wildnis zu den "Guten" ? Zwar sind sie in H5 meistens hellgrün oder hellbläulich gefärbt, gehören meiner Meinung nach aber nicht eindeutig zu den Guten, vor allem, weil sie im Gegensatz zur Metropole und zum Orient weniger nach Menschen aussehen.


    Der Sumpf gehört meiner Meinung nach schon eher zu den Bösen. Wenn man sich nämlich mal die Festung-Einheiten aus H3 anschaut (an die offensichtlich deine Idee angelehnt ist), würde ihc sie auch eher als "listig" und hinterhältig einstufen, da sie bspw. blenden oder versteinern können.




    Ich würde die Einteilung eher nach den zugehörigen Landschaften einteilen, vielleicht so:


    Ebene (gröÃtenteils menschlich):
    Metropole, Orient, Steppe


    Wald, das "Grüne" (Elfen, Elben, Echsen, Insekten...):
    Nordlande (wobei die zugegeben schwer einzuteilen sind), Wildnis, Sumpf


    das "Dunkel", "Rote", Hölle, Untergrund (Zombies, Imps, Manticore,Skelett):
    Dämonen, Chimären, Untote



    Eine weitere Rasse, die mir eingefallen ist (und von dir auch teilweise abgedeckt wird) wären Rebellen, die versteckt in einer Höhle leben. Dazu würden dann z.B. Diebe, Wolfsreiter, Meuchelmörder und als Magier so etwas wie Zigeuner oder "Hütchenspieler". Also praktisch die Fraktion der Verwahrlosten und AusgestoÃenen. Als Lvl7-Einheit könnten wieder die guten alten Behemots oder Grubenlords ("Pit Lords") wie in Warcraft 3 dienen.


    MfG MadJack

  • Zitat

    Original von MadJack
    Erstmal ein groÃes Lob für diese aufwendige Arbeit, hat bestimmt etwas länger gedauert ;)


    Joah, schon. Aber das merkt man gar nicht so wenn man erstmal zu gange ist. Und wenn ich gerade in Laune bin so etwas zu entwickeln kann mich eh nichts davon abhalten. :]


    Zitat

    An sich finde ich deine Idee die Rassen in 3 Gruppen (Gut,Böse,Neutral) einzuteilen sehr interessant. Die Frage ist nur, inwiefern sich das im Spiel auswirken wird.


    Vielleicht könnte man verschiedene Zaubersprüche für jede Gruppe nehmen.


    Na ja... meine Idee stimmt nicht so ganz. Das ist aus Teil 3 übernommen. Da waren Castle, Rampart und Tower gut, Fortress, Stronghold und Conflux neutral und Inferno, Necropolis und Dungeon böse. Das wirkte sich zum beispiel an Opferaltären aus. Gute konnten dort Artefakte opfern, böse Kreaturen und neutrale konnten beides. Unterschiedliche Zauber sind natürlich auch eine Idee. Man müsste dann natürlich auch die Zauberauswahl der zauberkundigen Einheiten je nach Magiesystem anpassen. Ich hab denen jetzt einfach Zauber aus Teil 5 gegeben. Bis auf Freude und Trauer beim Satyr. Das sind moralbeeinflussende Zauber aus Teil 4 gewesen.


    Zitat

    Warum rechnest du Wildnis zu den "Guten" ? Zwar sind sie in H5 meistens hellgrün oder hellbläulich gefärbt, gehören meiner Meinung nach aber nicht eindeutig zu den Guten, vor allem, weil sie im Gegensatz zur Metropole und zum Orient weniger nach Menschen aussehen.


    Zum einen weil die Naturstadt in Teil 3 ebenfalls zu den Guten gehörte und zum anderen weil Einhorn, Fee, Satyr und Greif in meinen Augen gutherzige Kreaturen sind. Dass die Fraktion zu wenig menschlich ist kann ich nachvollziehen. Man könnte eine der Kreaturen natürlich neutral werden lassen und durch eine zweite menschliche Einheit (neben dem Jäger) ersetzen. Würde dir eine einfallen?


    Zitat

    Der Sumpf gehört meiner Meinung nach schon eher zu den Bösen. Wenn man sich nämlich mal die Festung-Einheiten aus H3 anschaut (an die offensichtlich deine Idee angelehnt ist), würde ihc sie auch eher als "listig" und hinterhältig einstufen, da sie bspw. blenden oder versteinern können.


    Na ja, Festung war ja schon in Teil 3 neutral. Das habe ich einfach beibehalten. Gut und böse sind sowieso mehr Klischees. Meine Hauptaufteilung ist ja "idyllische" Kernlande, "raue" Grenzlande und "finstere" Geheimbünde. Also quasi nach Geographie mehr oder weniger.



    Das ist auch eine Idee. Dann müsste man allerdings die Steppe noch etwas vermenschlichen. Aber spricht ja nichts dagegen, dass Schamanen und Schlächter menschliche Barbaren sind.



    Zitat

    Eine weitere Rasse, die mir eingefallen ist (und von dir auch teilweise abgedeckt wird) wären Rebellen, die versteckt in einer Höhle leben. Dazu würden dann z.B. Diebe, Wolfsreiter, Meuchelmörder und als Magier so etwas wie Zigeuner oder "Hütchenspieler". Also praktisch die Fraktion der Verwahrlosten und AusgestoÃenen. Als Lvl7-Einheit könnten wieder die guten alten Behemots oder Grubenlords ("Pit Lords") wie in Warcraft 3 dienen.


    Das erinnert mich ein biÃchen an das Konzept des Asylums aus Teil 4. Aber wie gesagt, bei mir wird das ja teilweise schon abgedeckt. Poste doch einfach selbst mal einen Vorschlag wie du die Fraktionen und Kreaturen aufteilen würdest. Du musst dabei natürlich nicht so sehr ins Detail gehen wie ich (mit Kreaturenfähigkeiten). Die Rebellenfraktion wäre dann vielleicht eine Idee für ein Addon für meine Aufstellung. Da treffen sich dann alle Kriegsflüchtlinge aus dem Krieg in der Hauptkampagne. :D

  • Um ehrlich zu sein wollte ich erst nen neuen Thread aufmachen, aber dann hab ich den hier entdeckt ;) hätte es aber unfair gefunden, wenn ich meine eigenen ideen poste, bevor ich meinen senf zu denen von little imp abgebe...



    Meine ursprüngliche Idee für das nächste Heroes war, die jetzigen 8 Rassen beizubehalten (evlt. kleine Ãnderungen) und zusätzlich 2 neue Rassen einzuführen. Diese Rassen könnten Rebellen/Diebe/Zigeuner/Behemots (Rebellenhöhle) und Echsen/Insekten/Schlangen (Sumpfbau) sein.


    Somit hätte man die Anzahl der (rekrutierbaren) Kreatuen auf insgesamt 210 erhöht. (Je Rasse 7 Level mal 3 verschiedene Formen).



    Mein eigentlicher Vorschlag wäre allerdings, ähnlich wie die Idee von Nachtschatten, dass sich der Spieler aussuchen kann, ob sich seine Kreaturen "gut" oder "böse" sein sollen - wie bei Black&White.


    Dabei könnte man das Aussehen der Kreaturen beibehalten, nur müsste ihre Farbe (weiss,gold,hellblau für gut/ schwarz,rot,silber für böse) , Namen und Fähigkeiten angepasst werden. Um das Ganze dann spannender zu machen, könnte die "Grundform", also 1. Stufe jeder Kreatur, neutral sein und sozusagen als "Prototyp" dienen.


    Insgesamt hätte man also pro Kreatur 5 verschiedene Formen (1 neutrale Grundstufe, Upgrade mit "Gut", alternatives Upgrade mit "Gut", Ugrade mit "Böse", alternatives Upgrade mit "Böse"). Das ganze macht dann also 35 verschiedene Kreaturen pro Rasse, da es ja 7 versch. Kreaturenstufen gibt. Hochgerechnet auf die 10 Rassen (8 alte aus H5 + 2 neue in H6) wären das also 350 mögliche Kreaturen. DAS nenne ich Vielfalt^^


    MfG MadJack

  • Wundervolle Ideen- wirklich!


    Was ich aber nicht so toll finde ist deine Magier-Diskriminierung,Imp.


    Bei der Akad. sollten die Nagas mit den Dschinn vertauscht werden -
    Immerhin sind sie Magie-Elementargeister.


    Schwertkämpfer sind in fast jedem Buch gegen Magier völlig machtlos -
    Sie sollten mit den mit der Ramme vertauscht werden.


    Greifen im Sylvan dann müssten sie schon grün und mit Blättern bedeckt sein oder neutral werden Die alternative wäre ein Pegasus
    (reiter)


    Nekromanten welche sich durch irgentwelche alte königsgräber durchschlagen um verottende alte Mumien zu erwecken finde ich nicht wirklich eine reale sache.stattdessen könnte man vileicht die "Schwarze Garde" aus Dark Messiah als alternative benutzen :


    Schwarzer Gardist->Untoter Gardist/Garde-Elite


    Gespenster sind nähmlich genauso Idiotisch - Sie sollten mit Mumien Neutral werden


    Die Nordland-Ftraktion ist eine gute,innovative Idee.Um den Nordländern allerdigs etwas mehr deutlichkeit der Bewaffnuung bezüglich zu geben könnte man sie in Axterfer/Axtmeister/speerwerfer oder so ähnlich umbenennen.Urtroll würde als name für den Bergtroll eher passen.Der Alte Lindwurm währe als Jormungand-Wurm besser(Nach der Edda(altgermanische "Biebel")eine ungestüme Schlange welche die Welt umschlieÃt)Elfen nannte man damals Alfen - Dh.


    Alf->Weisalf/Schwarzalf


    Zur Story der Nordlande :
    Volk aus Wliden Kriegern und genialen Seefahrern welche von Tiersprachkundigen Alfen regiert werden.Eine Handelsallianz mit den Zwergen und gebändigte Trolle dazu Riesen ... ?(
    Fazit:In der Edda(siehe oben)sind dies so gegensätzliche Patrien dass eine kooperation nur auszuschlieÃen ist.Von der ersten bis vierten Stufe ist die Sache niosch vorstellbar,doch danach ...


    Alternative Möglichkeiten:
    1.Trolle durch Valkyren ersetzen.Riesen durch Urwölfe ersetzen.Top-Kreatur bleibt,dafür muss sich der Zwerg verabschieden und Barbaren platz verschaffen.
    2.Fortsetzung folgt.

  • Zitat

    Original von MadJack
    Insgesamt hätte man also pro Kreatur 5 verschiedene Formen (1 neutrale Grundstufe, Upgrade mit "Gut", alternatives Upgrade mit "Gut", Ugrade mit "Böse", alternatives Upgrade mit "Böse"). Das ganze macht dann also 35 verschiedene Kreaturen pro Rasse, da es ja 7 versch. Kreaturenstufen gibt. Hochgerechnet auf die 10 Rassen (8 alte aus H5 + 2 neue in H6) wären das also 350 mögliche Kreaturen. DAS nenne ich Vielfalt^^


    An sich finde ich die Idee ja klasse (ich grübel gerade selbst an einem Konzept mit gemeinsamer Grundform und verschiedenen Entwicklungen, darunter auch Machtkreatur gegen Magiekreatur und "böse" Kreatur gegen "gute" Kreatur - in Ansätzen ist das ja auch schon in meinem klassischen Konzept drin mit Lichtelf und Dunkelelf, Kräuterhexe und Sumpfhexe), aber das wäre für mich keine wirkliche Vielfalt. Eine Vielfalt in der Auswahl zwar schon, aber im Grunde sind es doch nur eine kleine Gruppe Grundkreaturen mit unzähligen Variationen und du musst für jede passende und individuelle Fähigkeiten finden. Vor allem welche, die sich unterscheiden. Von den Namen ganz zu schweigen.


    Wenn Ork, Echsenmensch und Bogenschütze alles Fernkämpfer sind und sich nur in den Werten geringfügig voneinander unterscheiden, dann fällt das nicht weiter ins Gewicht, weil sie sich ja auch äuÃerlich gewaltig unterscheiden. Aber versuch mal die Bogenschützenalternativen, die lediglich eine andere Rockfarbe/Helm/Waffe haben, von den Fähigkeiten her so zu gestalten, dass du wirklich das Gefühl der Individualität hast und sie eben nicht austauschbar wirken. Und die Namen: Bogenschütze, Armbrustschütze, Meisterschütze, Richtschütze, Scharfschütze... okay, das sind 5, das haut noch hin, aber andere Fraktionen haben ja auch Schützen.


    Und je mehr taktische Möglichkeiten jede einzelne Fraktion hat, desto austauschbarer werden die Fraktionen auch untereinander. Wo bleibt denn zum Beispiel die Besonderheit am elfischen Doppelschuss, wenn jetzt jede Fraktion irgendwo eine Alternative mit zwei Schüssen hat. Ich weià nicht ob ich kreativ genug wäre 20 Fraktionen (10 in gut und böse), von denen sich jeweils 2 immer ähneln mit dann noch jeweils 2 Upgrades auf das Papier zu bringen ohne, dass es in einem groÃen Kuddelmuddel und etlichen Wiederholungen endet. Aber falls das mal jemand versuchen will: Nur zu! :devil:

  • @ Little Imp:


    Hast recht, ist wirklich nicht einfach, sich so viele Namen und vor allem Fähigkeiten auszudenken.


    Was dein Argument betrifft,dass die Unterschiede zu klein wären: Wenn du jetzt mal die Schützen von der Zuflucht nimmst: Da es Lvl 2-Einheiten sind hast du schön ein ziemlich groÃes Wachstum und je mehr du davon besitzt, desto deutlicher wird der Unterschied z.B. zwischen 5 Angriff und 7 Verteidigung oder 7 Angriff und 5 Verteidigung.


    Zu den Fähigkeiten: Du hast selbst schon eines der besten Beispiele kurz angeführt: Es ist doch ein Riesenunterschied, ob die Schützen jetzt Präzisionsschüsse haben (Konzentration auf 1 bestimmtes Ziel mit extra Damage) oder eine Art Pfeilregen ( Massenagriff auf mehrere Ziele, dafür weniger Damage).



    In einem Punkt gebe ich dir völlig recht: Letztendlich muss jede Kreatur seine Individualität behalten und sich nicht zu stark einer anderen annähern.


    Aus diesem Grunde denke ich, dass das Maximum an verschiedenen Fraktionen bald erreicht sein wird. Mehr als 2 zusätzliche Fraktionen (also insgesamt 10) mit klar voneinander trennbarem Hintergrund/Kreaturen halte ich für nahezu unmöglich.


    Genau deshalb schalge ich vor, dass es in den einzelnen Fraktionen selbst noch mehr Auswahl geben müsste. Ich persönlich fand es sehr spannend, als ich das erste Mal Tribes of the East gezockt habe, nicht vorher zu wissen, was mein Gegner bzw. seine Kreaturen können. Das steigert doch die Spannung. Wenn du jetzt H5 zockst und du gegen bspw. Gehörnte Soldaten kämpfst und schon vorher weisst: "Oh nein, die Viecher springen mich gleich an, weil sie den Angriffssprung als Fähigkeit haben" ist das irgnedwann nicht mehr reizvoll.



    Wir können ja zusammen an einer Idee zur Individualisierung arbeiten, vielleicht liest ja jemand von Ubisoft mit :P



    MfG MadJack

  • Erklärung zur ersten alternative des Nordvolks:
    Valkyren:Kriegerinnen auf weiÃen schlachtrössern,schimmernder Rüstung.Sp.Fähigkeiten:Ansturm,GroÃe Kreatur,Speerwurf(einmaliger Distanzangriff)Verbesserung auf Licht-Valkyre:Von Nordlichtern umgeben,kann Zusätzlich Fliegen und Gibt dem eig.Helden Mana, wenn eigenes Kreaturen-Batalion vollständig stirbt,kann allerdigs keine Speere mehr werfen.Oder verbesserung auf Valkyren-Herrin,mit alg.bessern Kampfwerten.Die Valkyren-Herrin kann % Speere werfen.


    Urwölfe:Riesen-Wölfe,können Springen,dh.wie Königsgreife auf geringere Entfernung und sofortiger Wirkung.
    Verbesserung auf Wutwolf(Schlägt zweimal zu,Springt weiter,Ewige Vergeltung)oder Winterwolf(Bessere Werte auf SchneeTerrain,Immun gegen Eiszauber,Regeneration)


    Barbar:Reguläre leichte Infanterie,Mit Axt bewaffnet, Wolfspelz, lederriemen als Rüstungsersatz.Sp. Fähigkeiten:Immer 1+ mehr Moral als die moralstärkste Einheit der Armee.Weiterentwicklung zum Wilden Barbaren(Doppelschlag,Berserker(wie bei Homm 4 der Berserker)oder zum Gerüsteter Barbar (Viel bessere Verteidigungswerte,Immun gegen Panzerreduzierende Zauber)


    Zweite Alternative:
    Statt Normalen Wölfen

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Little Imp
    Und je mehr taktische Möglichkeiten jede einzelne Fraktion hat, desto austauschbarer werden die Fraktionen auch untereinander. Wo bleibt denn zum Beispiel die Besonderheit am elfischen Doppelschuss, wenn jetzt jede Fraktion irgendwo eine Alternative mit zwei Schüssen hat. Ich weià nicht ob ich kreativ genug wäre 20 Fraktionen (10 in gut und böse), von denen sich jeweils 2 immer ähneln mit dann noch jeweils 2 Upgrades auf das Papier zu bringen ohne, dass es in einem groÃen Kuddelmuddel und etlichen Wiederholungen endet. Aber falls das mal jemand versuchen will: Nur zu! :devil:


    Heroes of Might and Magic VI - Entwicklung eine Konzeptes (+Welt)
    15 Verschiedene Fraktionen, von denen sich jeweils 2 ähneln, 5 Neutral sind, 5 eher Gut und 5 eher Böse + 2 ähnliche in Entwicklung :grin:


    Ich persönlich verabscheue die direkte Einteilung in gut oder böse, da es rein von Auge es Betrachters abhängt, interessanter ist es wenn die Verhältnisse der Fraktionen zueinander bestimmend sind, so sehen die Königstreuen aus meinem Vorschlag die Grafen des Grafenbundes als Verräter an der Krone an, andererseits würde niemand Sagen, dass der Grafenbund (salopp übersetzt die Rebellen) als ein Böse Fraktion zu bezeichnen sind, man kann dies besser lösen indem man zwischen eher gut (gnädig) oder eher böse (grausam) unterscheidet.


    Auch muss ich zustimmen, dass es keine Vielzahl ist, wenn eine Kreatur in 5 varianten vorhanden ist, man errecht mehr Vielfalt wenn man die alternativen Upgrades weglässt und dafür nur halb so viele zusätzliche fraktionslose Kreaturen einbaut und/oder eine zusätzliche komplett neue Fraktion einbringt.


  • Danke. :)


    Bei den Magiern solltest du bedenken, dass die wirklich mächtigen, Armeen zerstörenden Magier ja nicht Teil der Truppen sind sondern als Held an der Schlacht teilnehmen. ;)


    Und klar, Stufen vertauschen kann man sicher in jeder Fraktion bei irgendwem (Greife und Einhörnen zum Beispiel). Das ist zum einen Balancing- als auch Geschmackssache. Und ein Schuss Logik ist natürlich auch immer dabei... hoffentlich... *g*


    Zitat

    Greifen im Sylvan dann müssten sie schon grün und mit Blättern bedeckt sein oder neutral werden Die alternative wäre ein Pegasus
    (reiter)


    Na, in Teil 4 waren die Greifen auch nicht grün. Die Fraktion heiÃt ja auch Wildnis und nicht Wald. Aber Pegasus wäre natürlich eine Alternative.


    Zitat

    Nekromanten welche sich durch irgentwelche alte königsgräber durchschlagen um verottende alte Mumien zu erwecken finde ich nicht wirklich eine reale sache.stattdessen könnte man vileicht die "Schwarze Garde" aus Dark Messiah als alternative benutzen :


    Schwarzer Gardist->Untoter Gardist/Garde-Elite


    Gespenster sind nähmlich genauso Idiotisch - Sie sollten mit Mumien Neutral werden


    Das würde ich als reine Geschmackssache ansehen. Nachtschatten macht ja sogar eine ganze Fraktionsalternative für die Mumien und ägyptischen Totenkult.


    Zitat

    Die Nordland-Ftraktion ist eine gute,innovative Idee.Um den Nordländern allerdigs etwas mehr deutlichkeit der Bewaffnuung bezüglich zu geben könnte man sie in Axterfer/Axtmeister/speerwerfer oder so ähnlich umbenennen.Urtroll würde als name für den Bergtroll eher passen.Der Alte Lindwurm währe als Jormungand-Wurm besser(Nach der Edda(altgermanische "Biebel")eine ungestüme Schlange welche die Welt umschlieÃt)Elfen nannte man damals Alfen - Dh.


    Alf->Weisalf/Schwarzalf


    Die Kreatur Nordmann inklusive Upgrades dachte ich mir als mit (Wurf-)Speer und Schild bewaffnet. Die Ãxte würden bei mir die Orks bekommen (der Orkschütze allerdings einen Bogen). Jormungard-Wurm klingt auch toll. Und dass die Elfen Alfen oder Alben genannt wurden ist mir auch bekannt, aber ich hab da jetzt einfach das aus den anderen Heroesteilen bekannte Wort genommen.


    Zitat

    Zur Story der Nordlande :
    Volk aus Wliden Kriegern und genialen Seefahrern welche von Tiersprachkundigen Alfen regiert werden.Eine Handelsallianz mit den Zwergen und gebändigte Trolle dazu Riesen ... ?(
    Fazit:In der Edda(siehe oben)sind dies so gegensätzliche Patrien dass eine kooperation nur auszuschlieÃen ist.Von der ersten bis vierten Stufe ist die Sache niosch vorstellbar,doch danach ...


    Alternative Möglichkeiten:
    1.Trolle durch Valkyren ersetzen.Riesen durch Urwölfe ersetzen.Top-Kreatur bleibt,dafür muss sich der Zwerg verabschieden und Barbaren platz verschaffen.
    2.Fortsetzung folgt.


    Na ja, ich muss mich ja nicht an die Allianzen und Feindschaften in der Edda halten. Ist ja meine eigene Welt. :crazy: Ich hab halt gerne Kreaturen mit dem gleichen mythologischen Hintergrund beieinander, so finden sich bei den Chimäre ja viele Monster aus dem griechisch-römischen Bereich und im Orient nah- und fernöstliches.



    Zitat

    Original von MadJack
    Genau deshalb schalge ich vor, dass es in den einzelnen Fraktionen selbst noch mehr Auswahl geben müsste. Ich persönlich fand es sehr spannend, als ich das erste Mal Tribes of the East gezockt habe, nicht vorher zu wissen, was mein Gegner bzw. seine Kreaturen können. Das steigert doch die Spannung. Wenn du jetzt H5 zockst und du gegen bspw. Gehörnte Soldaten kämpfst und schon vorher weisst: "Oh nein, die Viecher springen mich gleich an, weil sie den Angriffssprung als Fähigkeit haben" ist das irgnedwann nicht mehr reizvoll.


    Das ist natürlich ein interessanter Punkt. Wenn man den konsequent weiterverfolgt müsste man ja eigentlich zu dem Schluss kommen, dass jeweils die alternativen Upgrades den gleichen Namen und das gleiche Aussehen haben sollten, nur eben andere Werte oder Specials. Dann sieht man wirklich erst auf dem Kampffeld gegen welche Einheiten man da gerade kämpft.


    Allerdings geht dann ein wenig das Element verloren sich gegen gewisse Konstellationen bestimmte Gegenstrategien auszudenken. Oder könnte etwas verloren gehen. Natürlich sieht man an der grundlegenden Entscheidung "Gut" oder "Böse" schon was einen in etwa erwartet. Von daher... also falls du Lust und Zeit hättest ein Lineup für zumindest eine Fraktion mal als Beispiel zu Papier zu bringen, dann wäre das eine reelle Ausgangslage. :)


    Aber wie gesagt, für mich sind Vielfalt eigentlich auch eher verschiedene unterschiedliche Kreaturen als viele Variationen eienr Kreatur. Sieht man ansatzweise ja auch in meinem klassischen Konzept, da stehen sich Lichtelf und Dunkelelf gegenüber oder Zombie und Ghul, Schurke und Attentäter, Riesenbasilisk und Scheusal, Fallensteller und Blasrohrschütze, Succubus und Brennende Seele.

  • Nachtschatten kann wohl mal wieder nur über seinen Grafenbund schreiben.... :D :D :D


    Ich hab noch ein vorschlag für Inferno (keine Kritik an Imp,sondern bloà Idee)
    Echte Dämonen sollten selbst für Inferno nur min.6-levelig sein .Stattdessen besteht die Armee aus von Dämonen erschaffenen Kreaturen,meist wiedernatürliche Kreuzungen und Dämonenanbetern.


    1.Ausgeburt:Keine kämpferische spezialfähigkeiten,vermehrt sich aber jeden tag um 4%.Sieht so aus:
    1.1:Scheusal:Wie die Ausgeburt,ist aber im Kampf stärker.Vermehrt sich täglich um 8%.Dunklere Tönung,Noch hässlicher,trägt Dreizack
    1.2Mana-Egel:Manadieb,trägt blau leuchtende Kristallkugel.Vermehrt sich um 2% pro Tag
    2.höllenhund:Klassische Inferno-Bestie
    2.1Kerberos: Dreifach-Angriff,keine vergeltung
    2.2Drachenhund:Feuer-Atake,keine vergeltung
    3.Ketzer:In sektentracht gekleideter Spinner,trägt lages Messer;Immer hohe Moral
    3.1Templer:Mann in Dämonisch aussehender Rüstung,grausames schwert;Fluchklinge,wiederstehen gegen Wort des Lichts,Immer hohe Moral
    3.2Besessener:Blutbefleckter Ketzer mit glühenden Augen,marionettenhaftenbewegungen;Tollwütig,Kein Moraleinfluss,Macht gegner niederer Stufe für 1 Runde Tollwütig
    4.Kultist:In schwarzen Mantel gehüllter Mann;Fernkampf-Vergeltung,schieÃen
    4.1Hassprediger:Mantel mit aus Blut gemalten Zeichen bedeckt,Hornkrone;SchieÃt,Fernkampf-Vergeltung,Kettenschuss,Hasspredigt(Stärkt Moral und Angriff von verb. Ziel)
    4.2Dämoniker:In Rot gekleideter Kultist,Rituelle Ornamente,Zauberstab aus Schwarzem Holz mit windenden Sclangen;SchieÃt,Zaubert(niederer Dämon beschwören,Feuerstrahl)
    5.Folterknecht:GroÃe Kreatur,Zaubert(Manafessel,Mag.Folter,Rüstungsrost)
    5.1FoltermeisterGroÃe Kreatur,Zaubert zusätzlich Inferno,feuerstrahl,Schrecken)Todesklinge
    5.2Feuerpeiniger:groÃe Kreatur,Zaubert(zauber vom Folterknecht),Explodiert
    6.Horror:Unwirkliches,flackerndes wesen,wechselt ständig form und aussehen,immer grau/schwarz;Schrecklicher Angriff,inmateriell,fliegt,dämonisch
    6.1Nachtmahr:ähnlich wie horror,aber nimmt auch manchmal andere farben an;schrecklicher angriff,inmateriell,Glücksentzug,Fluchtdrang,fliegt,dämonisch
    6.2Unirdisches Horror:Wechselt wie normales horror die form,meist blau/graue farbe;Schrecklicher Angriff,Manafresser,inmateriell,Zauber-inmateriell(wie inmateriell,nur auch für Zauber),fliegt,dämonisch
    7.Dämon:Unförmiges Irgentwas,rot-bunte,brennende Wolke,welche manchmal gestalt animmt;Dämonisch,Zauber-immunität bis zur 3 stufe,keine vergeltung,teleport
    7.1Erzdämon:Wie Dämon,nur Wolke aus Dampfenden Schatten;alles in stark,beschwört Horrors und Dämonen;teleport,k.vergeltung,dämonisch
    7.2Teufel:Gewaliger Riese mit Drachenflügeln und Hörnern,von dämpfen umgeben;Fäigkeiten wie Dämon,dazu 200% mehr schaden gegen Menschen und 400% mehr schaden gegen Engel.

  • Untote:
    1. Skellet
    1.1. Skelletschütze
    1.2. Skeletmagier (magische Faust+ GeschoÃ)
    2. Zombie (erzürnt)
    2.1. Schleicher (fürchterlicher Angriff: gegenwehr mit nur 50% des Angriffswertes, Anspringen: kann Gegner auf der hälfte ihrer bewegungsreichweite Anspringen wenn Platz ist was extra schaden anrichtet, Erzürnt)
    2.2. Wiedergänger (Rückkehr: Wiedergänger regenerieren abhängig von ihrer Anzahl Lebenspunkte (können dabei auch tote Wiederbeleben, Erzürnt,wütender Schlag: bei Gegenwehr greift der Wiedergänger 2 mal an wobei der 2. mit 50% des 1. geführt wird)
    3. Geist (Immateriel)
    3.1. Poltergeist(immateriel, Licht Verschlingen: kann Lichtmagie vom ziel entfernen und sich selbst Heilen)
    3.2. Rachegeist (Racheakt: wenn die Geister sterben greift 50% das Stacks zum beginn des Kampfes ihren Mörder an (wenns der Held ist wird ihm pro geist 1 mana zwerstört), Mal der Rache: das ziel des Zaubers erleidet 10% mehr Schaden von gegenschlägen (auch von Helden ausgeführten) bzw. 10% ihres Angerichteten schadens wenn die angegriffen Kreaturen komplett sterben)
    4. Mumie (Fluch, einfach)
    4.1. Pharomumie ( Fluch, meisterhaft ,Skarabäusschwarm: ne andere Art des Wespenschwarms)
    4.2. Todenwache (Sandlauf: ähnlich wie dem Klingenwirbel, Verdammen: Heil- bzw. Wiedererweckungszauber haben nur 50% der Wirkung auÃerdem können Lichtzauber auf das Ziel auf eine Runde dauer gesetzt werden (abhängig von der befähigung des Zauberen))
    5. Geschöpf der Nacht (Lebensentzug)
    5.1. Nosferatu (fliegt, keine Gegenwehr, Lebensentzug)
    5.2. Werwolf ( Kannibalismus, Zerfetzen: chance das der Verteidigungswert des Ziels halbiert wird+ keine gegenwehr)
    6. Lich (Schwäche, Leiden)
    6.1. Todeslich (Leiden, Schwäche, tote Erwecken)
    6.2. Lich-Golem (Totenfackel: erleidet für jeden getöteten Gegner schaden (nur wenn der Verzauberte angreift), Leiden, Verfall)
    7. Skelletdrache
    7.2. Geisterdrache (Furcht, Aura der Verzweiflung: -1 mora -2 für Kreaturen unter lvl 3l)
    7.3. Vampierdrache (Peinigen: Lebensentzug+ kiene gegenwehr des Ziels aber nur wenn die Fähigkeit auslöst)

  • @ Dragonhunter2007:


    Bei Fähigkeiten, die es bisher in noch keinem Heroes-Teil gab, solltest du eine Erklärung dazu schreiben. Zumindest ich kann mit vielen der genannten Fähigkeiten nicht viel anfangen, auÃer, dass sie nett und zum Teil gefährlich klingen, und ich denke anderen geht es ähnlich. ;)


    Zitat

    Original von Huitzilopochtli
    Ich hab noch ein vorschlag für Inferno (keine Kritik an Imp,sondern bloà Idee)


    Hey, genau dafür ist dieser Thread doch da: Für Ideen. :)


    Die Idee die Infernofraktion etwas zu "vermenschlichen" finde ich auch nicht schlecht. Besonders wenn man sich von der Dämonenhorde aus Teil 5 abwendet und es - wie ich - auch noch Geheimbund nennt. :D


    Gegen die Stufe 1 Kreaturen die sich täglich vermehren bin ich aber absolut dagegen. Wenn die auch noch städtisches Wachstum haben, dann läuft das nach wenigen Wochen sicher komplett aus dem Ruder. Besonders bei den 8 %.


  • Gibt zwar einige der von dir genannten zaubersprüche nicht,aber das wäre imba oO Skelettmagier? Lvl 1 kreatur die zornesfaust zaubert UND geschosse ablenken? Mir reichen da die feen mit dem schwachen wespenschwarm genug - da brauch ich nicht noch lvl 1 zornesfaust kreaturen oO

  • Was zu den Zaubern nunja hab sie mir als veränderte Versionen der bereits vorhandenen vorgestellt halt selber effekt wie hier nur anderer Namen damit etwas Abwechslung reinkommt^^.
    und aufjedenfall sollten die Engel für die menschen wieder rein den bei denen is ja alles auf die religion ausgelegt.
    naja hab auÃerdem nochmal nachgedacht die Mumien können raus
    statdessen als
    6. Vernichter (Vernichtungsschlag: +1 schlag wenn kein gegner stirbt)
    6.1. Dunkler Schnitter( Seelenernte: greift alle gegner um sich herum an Lebende haben dabei nur 10% Verteidigung 1x pro kampf, Qualen: alle gegner vor dem Schnitter (auÃer dem Primärziel) erhälten bei Gegenwehr 25% des Schadens)
    6.2. Schwarzer Tod (Pestsense(passiv): zaubert Pest auf das Ziel (Pest kann sich auf angerenzende Lebende verbreiten ansonsten aber wie Verfall), Todeswirbel: vom schwarzen Tod getötete Kreaturen können nicht wiedererweckt werden (gilt nicht für Elementare oder Mechanische)
    Pest verbreitet sich auch auf Magieimmune Gegne


    Edit: vorschlag für die Engel
    Engel
    Erzengel (Wiederbelebung, Aura der Hoffnung: +1 zu Moral und Kreaturen können nicht weniger als -1 Moral haben)
    Todesengel (Rache der Ahnen: der Angriff des Todesengel erhöht sich für jede vom Ziel getöte Einheit, Präsenz des Todes: verringert ie Wahrscheinlichkeit das feindl. Einheit in der nähe ihre Fähigkeiten einsetzen
    bzw. kann die Fähigkeit neutralisieren+ -1 auf Glück für jeden gegner unter level 3)

  • Zitat

    Original von Dragonhunter2007
    Was zu den Zaubern nunja hab sie mir als veränderte Versionen der bereits vorhandenen vorgestellt halt selber effekt wie hier nur anderer Namen damit etwas Abwechslung reinkommt^^.


    Dann solltest du das trotzdem erklären. Ich wüsste schon gerne was Kannibalismus, Zerfetzen, Totenfackel und Peinigen ist.


    Zitat

    und aufjedenfall sollten die Engel für die menschen wieder rein den bei denen is ja alles auf die religion ausgelegt.


    Das wäre eben zu diskutieren. Es gibt ja einen eigenen Thread über Haven und den Sinn und Unsinn dieser Fraktion und seiner Kreaturen als solcher. Hier habe ich halt eine Alternative vorgeschlagen, die halt eher auf Kriegsgeräte als auf Religion ausgelegt ist.


    @ Huitzilopochtli:
    Habs gesehen, die hochstufigen Kreaturen ändern aber soweit nichts weiter an meinem schon vorher dazu geposteten Kommentar. Für den Rest: Siehe oben.