Moral und Glück

  • Mit dem Erscheinen von Tribes of the East hatte ich mir schon erhofft, dass etwas an der Moral- und Glücksschraube gedreht wird, und diese beiden Dinge um einiges entschärft werden. Ãberhaupt wünschte ich mir seit Heroes 3, dass gerade die Moral etwas "realistischer" ins Spiel einflieÃt.
    Meine Gedanken zur Moral gehen einfach mal in die Richtung, dass man den Wert abhängig machen sollte vom Vergleich der beiden Armee - Stärkeindizes und auch von Kampfverlauf:


    Irgendwie klingt es nicht logisch, dass es möglich ist, dass eine Fee, von der Armeestärke her gesehen, hohe Moral haben kann, wenn sie gegen 100 Soldaten antritt. Normalerweise müsste ihr der A.. auf Grundeis gehen, und die Moral müÃte extrem in den Keller sacken. So würde die taktische Tiefe sich auf echte Kampfstrategie, und nicht in Richtung Verarschung der KI entwickeln. Man würde sich solche Kämpfe eben gut überlegen.
    Ebenso ist mir auch folgende Situation schon, von der Logik her gesehen, völlig unverständlich:
    Man steht gegen 5 Stacks a 20 Jägermeister. 4 Stacks sind erledigt, vom 5. Stack sind noch 5 Stück übrig. Wie können die überhaupt noch hohe Moral haben, wenn 95 ihrer Kameraden schon im Staub liegen? Wir wollen ja nicht philosophisch werden, und diesen Umstand ihrer Verzweiflung und Rachegelüsten zuzuschreiben, denn dann sollte man ihnen eher Attributswerte verändern, aber überhaupt noch Moral zu haben?
    Bei der Gelegenheit sollte man sich auch überlegen, warum es nicht möglich sein sollte, dass neutrale Gegner, die stark dezimiert sind, das Handtuch werfen, sich ergeben, und ihre treuen Dienste anbieten, anstatt nur vor dem Kampf die Option zu haben, zu fliehen oder sich anzuschlieÃen.
    Ãberhaupt finde ich, sollte man die Moral viel dynamischer halten. Wie gesagt, im Vergleich der Armeestärken während jeder Kampfrunde.


    Ausserdem sollte man bei den Wahrscheinlichkeiten für Moral und Glück drehen. Der eine nimmt extra Führung und Glück, belegt praktisch 2 Skill-Slots, der andere braucht nur ein Artefakt, besucht ein paar Maplocations, und benutzt die Slots für nützlicheres. Klar, der mit den Skills hat natürlich auch die Möglichkeit, Artefakte und Maplocations zu benutzen, aber ab +5 Moral und Glück hat man eh das Gefühl, da gibt´s keine Regeln mehr, da fast jeder Angriff nur noch beides auslöst.
    Mein Vorschlag:


    Moral und Glück, die durch Maplocations gewonnen werden +5% Wahrscheinlichkeit
    Moral und Glück durch Artefakte +7% Wahrscheinlichkeit
    Moral und Glück durch Skills +10% Wahrscheinlichkeit


    Die Zahlen sind natürlich einfach mal angenommen, aber ihr versteht, was ich meine. Wenn jemand die Skills nimmt, sollte er mehr davon haben, als jemand, der eben nur ein Artefakt hat, oder jemand, der einfach eine Flagge besucht.


    Grüsse


    Chan

  • Das haben wir bereits bzw. ein neues Moralsystem wird bereits im anderen Thread in diesem Forum besprochen
    das mit dem realismus find ich schelcht natürlich ist es Wünschenswert die Moral realistsicher darzustellen
    aber zum 1. Ubntote würden dadurch immens bevorteilt da sie mit Nekromantie sowieso unmengen an Skelleten haben und zum 2. auch noch überhaupt keine Moral haben

  • naja, da bin ich aber beruhigt. Ich hatte nämlich vorher die Suchfuktion bemüht, und ich wollte das eigentlich schon als eigenes Thema haben, und nicht als offtoppic - Faden in einem anderen Thread weiterspinnen.:)


    Aber mal wieder zum Thema:


    Das mit den Untoten sehe ich eigentlich nicht so dramatisch. Die könnten mittlerweile wieder eine kleine Stärkung vertragen.:)


    Chan

  • zu den untoten gibt's viele Diskussionen einerseits zu stark andererseits zu schach.


    AuÃerdem die Demonen haben zwar eine Moral aber da sie Kreaturen der Hölle sind haben sie in diesem Sinne keine Furcht.

  • Na ja, hier geht es ja um die Untoten in Teil 6. Und den gibt es ja noch nicht, da können wir wohl kaum beurteilen ob sie zu stark oder zu schwach sind. Und ob sie stark oder schwach sind wird sicher nicht nur von der Moral abhängen. Das hat es im übrigen noch nie, Hauptkritikpunkt war ja bisher immer die Nekromantiefertigkeit und die Stärke gewissern Kreaturen (Vampire in Teil 4, Skelettschützen in Teil 5). Also von daher sehe ich da keine Probleme. :)

  • Wenn wir über Balancing reden wollen: Ich hatte gestern eine sehr interessante Kombo, und dagegen hätte jeder Nekromant mit 10000 Skellischützen schlecht dagestanden (gut, es ging gegen Sylvan):


    Jhora, Stufe 30, alle Einheiten Moral +7, und die drei Teile des Löwenartefakts angelegt.
    Die erste Gegnereinheit kam erst dran, als nix mehr dastand, weil Jhora vorher noch Mal des Zauberers wirken und somit 2 Phantomarmeen beizaubern konnte, die gleich drankamen, beide nochmal hohe Moral hatten. Wäre dann der Gegner beim Zug der Drachen nicht geflüchtet, hätte sie nochmal zaubern können, bevor der Gegnerheld zum ersten Mal drangekommen wäre. Ãberhaupt ist das Set für Zauberer mit dem Zauberei-Skill interessanter, als für die, für die es eigentlich gedacht ist.


    Ãberlegenheit ist weniger eine Frage der Balance, sondern mehr eine Frage der Umstände und der spielerischen Fähigkeiten. Jede Fraktion kann jede schlagen, wenn man sich auf Gegner und Mapsituation einstellt (und durch die Umstände grundsätzlich die Möglichkeit dazu hat). Eine Ãnderung der völlig überzogenen Einbindung von Moral- und Glücksboni kann da am gesamten Balancing nix ändern.
    Was rechtfertigt, dass bei neutralen Einheiten, die in einem Stack stehen, die Moral 0 beträgt, aber sowie sie sich in nur 2 Stacks aufteilen, jeder Stack +1 Moral hat?


    Gut, was mich eigentlich stört, sind die 10% Wahrscheinlichkeit pro Moral- und Glückspunkt. Was ist z.B. das Ultimate der Waldläufer noch wert, wenn das theoretisch jede Fraktion kriegen kann?
    Grundsätzlch gehören die Wahrscheinlichkeiten runtergesetzt und der Höchstwert müÃte gekappt werden. Moral und Glück sollten noch was Besonderes und positiv Ãberraschendes in einem Kampf sein, und nicht kalkulierbare Normalität.


    Chan

  • Da stimme ich allerdings zu. Warum werden Moral und Glück überhaupt in festen Abschnitten gemessen? Warum können unterschiedliche Effekte nicht auch unterschiedliche Prozentpunkte hinzuaddieren oder wegnehmen?


    Und jetzt kommt mir bloà nicht mit der Anzeige. Die kann man auch dahingehend ändern, dass man anstelle von Zahlen sowas wie niedrig, hoch, demotiviert, Pechsträhne usw. anzeigt. Wie man das auch bei neutralen Kreaturenstacks macht mit wenige, viele, eine Horde. In Teil 2 im Kampfbildschirm wurden auch Texte zur Moral und zum Glück angezeigt statt Werte.

  • Zitat

    Original von Chan
    Was ist z.B. das Ultimate der Waldläufer noch wert, wenn das theoretisch jede Fraktion kriegen kann?
    [...]
    und der Höchstwert müÃte gekappt werden.


    Du weiÃt aber schon, dass der Wert bei 5 gekappt wird? Zumindest was die Berechnung angeht.

  • naja, von dir als wandelndem Lexikon kann man viel lernen:) . HeiÃt, dass ich das nicht wuÃte. Gefühlt (und auch tatsächlich) hatte ich bei oben angesprochenem Kampf 100% Wahrscheinlichkeit, denn jede Einheit hatte hohe Moral.

    • Offizieller Beitrag

    Ich würde am Moralsystem nur wenig ändern, die Idee, dass eine einfache Kreatur den Mut verliert, wenn ihre Kameraden sterben ist logisch, ansonsten würde ich es so belassen wie es ist, besonders für Reiter und Greifen wäre es Fatal, wenn ihre Moral von der Truppen Anzahl abhängt, ansonsten würde ich folgendes empfehlen:


    Moral geht von -50 bis 50.
    10 Moral bilden eine Moralstufe (also -20 Moral = -2 Moral in Homm5; 15 Moral = 1 Moral in Homm5; usw.).
    Ein Skill beeinflusst Maximal 15 Moral, eine Fähigkeit ebenfalls 15 Moral.
    Ein Artefakt beeinflussen maximal 10 Moral.
    ein Adventuremap-Objekt 5 Moral.
    Grossartige Siege in Schlachten (Ãberlegender Gegner, wenig Verluste) geben bis zu 20 Moral (5 bei 15% Truppenverlust gegen überlegende Gegner, 10 bei nur 10%, 15 bei nur 5% und 20 Moral wenn die gesammte Armee erhalten bleibt)
    Jeder in einer Schlacht vernichtete feindliche Stag bringt für die Dauer der Schlacht 5 Moral.
    Jeder in einer Schlacht verlorene Stag bringt -5 Moral (ebenfalls temporär für die Schlachtdauer).
    Der Skill Kreuzzug sorgt dafür dass die in der Schlacht geänderte Moral erhalten bleibt (positive wie negative Veränderungen).

  • Forum

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