H5_KdM_Februar_2008

  • Na, ich kenn das schon, ist die Karte erst einmal im Kopf, kann man nicht mehr damit aufhören, deswegen werde ich sie gar nicht erst hineinlassen. :)


    @ CapOne:
    Danke für den Zuspruch, ich werde wohl mal ins Forum blicken, und wenn ich "blind" mit irgendeiner allgemeinen Weisheit auszuhelfen vermag, will ich dies tun.


    @ Jadne:
    Thx, Diplomatie hab ich aber dank dir ab sofort wieder weiter oben auf die Liste gesetzt, viel hat nicht gefehlt und mit einer aufgeteilten Armee hättest du mal wieder auf ganz andere Weise die gleiche Zeit erzielt.


    @ Lösungsweg:
    Die drei Zeitraffer waren:
    1. Schon am zweiten Tag die beiden Stiefelpaare besorgt indem ich Nur in die Taverne bekam.
    2. Auf Mentor gegangen und mit zahlreichen Stufe 18 Helden die Karte überschwemmt. Obwohl Mentor verschiedentlich anderweitig erwähnt wurde, scheint er mir deutlich unterschätzt worden zu sein.
    3. Die groÃen Garnisonen mit mehreren Vorbereitungsangriffen weichgeklopft. Ein Held greift dann mit 7 Goblins an, feuert zweimal die Balliste ab und flieht. Spezialität bei "Grabschen": Man kann Schiffe und Gebäude ohne Bewegungsabzug betreten und verlassen. Und dazu gehören auch Tavernen. Urgath flieht also und kann noch am selben Tag aus der Infernotaverne wieder entspringen und nochmal angreifen und nochmal. Diese Eigenheit hat mir aber am Ende nur einen Tag erspart.


    Damit ist glaube ich die grundsätzliche Möglichkeit, 14 Tag zu holen, klar und ich will die konkrete Ausführung hier nur grob umreiÃen, auf Nachfrage liefere ich natürlich alle Einzelheiten.


    Wege:
    Urgath zur Pyramide, Stallungen, mit Zelt den Minenweg mit Maschinenring etc, Anfang des 6en Aktionstages war sie wieder vor der Burg, dann alles im Weg zur Garnison abgeräumt, auch die Arena. Anfang des 8en Aktionstages stand sie exakt einen Schritt vor der kleinen Garnison. Dank Telsek zufällig in der Taverne hatte sie dann ca 53 Kriegshetzer-Orks, sowie sämtliche Zentauren (Nahkampf) und Fallenstellergoblins, die möglich waren, natürlich auch fast alle Goblins, die man im Minenweg zum überlaufen bewegen konnte. Verlust bei der kleinen Garnison: 6 Fallensteller, Mosky hätte das vielleicht besser hinbekommen :) . Dann auf Nummer Sicher gegangen und sich beim Gedächtnis-Mentor "Mentor" besorgt, zu den Stallungen und die Infernoburg genommen. Am 9en Aktionstag 2 Vorbereitungsangriffe von Urgath und einer vom gementorten Shah, sowie mit Urgath im 3en Anlauf durch (5 Schamaninen wurden noch nachgeliefert) . AnschlieÃend auf noch sicherer gegangen und mit Urgath die grüne Burg erobert, dort Grumsh eingesetzt. Grumsh machte dann mit sämtlichen Zentauren noch Gelb. Shah ging nach seiner Flucht in die Barbarenburg und machte später Blau mit 5 Schlächtern und ein paar Zwergen von Inga, der zweiten Heldin der zweiten Woche. Urgath flieht wieder und startet in der Ex-neutralen Infernoburg neu, wo ihr alle Orks fast alle Goblins und eine überlebende Schamanin übergeben werden. Sie geht bei den Phönixen durch die Mitte und erobert die neutrale Waldburg (12er Aktionstag). Dort war ihr "Grabschen"-Trick eigentlich nicht mehr nötig, sie hatte eine kleine Armee von Stufe 18 Helden mit Balliste zur Unterstützung und machte den Rest dann selbst.


    Gebaut:
    Kein Kriegsrufschrein, das ging alles in Kreaturen, Markt und Schmiede. Sonst immer Taverne und Schmiede, ohne diese beiden Sachen funktioniert das Helden-Recycling leider nicht, höchstens wenn man sehr starke Zauberer hat ohne Schmiede, aber selbst Nur Stufe 18 bekam mit "Mal" und Implosion kaum Wölfe weg.


    Baum Urgath:
    Stufe2: (Hexe Gerät1)Rage2/Blutgedächtnis/Rage3/erste Hilfe/
    Stufe6: Gerät2/Landkunde2/Gerät3/Kriegspfad/Erleuchtung1/
    Stufe11: Landkunde3/Grabschen/Angriff1/Angriff2/Balliste/
    Stufe16: Flinke Balliste/Schlachtkunde/Hieb/SchieÃkunst/BrennendePfeile/
    Stufe21: Angriff3/Erleuchtung2/ManaAffinität
    Stufe 24 und 25 wären dann Erleuchtung3 und Mentor gewesen, aber vorsichtigerweise ging ich ja zum Gedächtnismentor, statt möglichst direkt die Garnison zu attackieren.
    Der Baum war ziemlich knapp kalkuliert, besonders Brennde Pfeile kam sehr spät, aber glücklicherweise gerade noch rechtzeitig.


    Artefakte:
    Mit den Stiefeln der Eile (Schnelligkeit +1) nur die Pyramide gemacht, dann verkauft. Ebenso den Elementarring aus der Krypta und die Fesseln. Nur so kam ich mit dem Geld eben gerade hin. Den Munitionswagen habe ich mir aus dem Gebäude im Minenweg geholt. Im Bluttempel bekam ich die Tarot-Karten, die erhofften Glückstreffer, die mir "Glück" als Fähigkeitenzweig ersparen sollten, blieben aber weitgehend aus. Ganz nutzlos waren diese Karten trotzdem nicht, ich hab sie jedenfalls behalten. Später natürlich den Todesschwingen-Mantel, aber das war dann schon reiner Luxus.


    Randbemerkung:
    Von den Stiefeln am zweiten Tag hatte ich wegen zu hoher Goblinverluste erst auch mit Zauberin die Finger gelassen. Sie muss ja 6 mal ihren Pfeil abfeuern, was gegen den Phönix trotz "Zauberei" nicht ganz leicht ist. Dann ging mir aber auf, dass "Verkrüppeln" sich ja nicht auf die grundsätzlichen Lebenspunkte des Ziels bezieht, sondern auf die aktuellen. Ich trat also nur mit Zwergen an und lieà einen einzelnen Speerwerfer quer über die Karte marschieren. Zum Schluss war er als einziger übrig und nach ihm war der schwer angeschlagene Phönix zweimal dran. Speerwurf und Volltreffer :) . Wegen "Verkrüppelung" kam der Phönix nicht mehr an ihn ran.

    Alles was ich will, ist ein freundliches Wort, ein warmes Bett und grenzenlose Macht. (Lasse Jensen)

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  • Hier mein Spielbericht von den 17 Tagen auf Heroic:
    Strategie war, den Main mit Kriegsgeräten und mit Goblins/Orks zu leveln. Ein Nebenheld musste ab Tag2 ausgebildet werden, um vernünftige Hilfsarbeiten (eigenes Zelt, Artefakte einkaufen) erledigen und zumindest einen der 4 unteren KI-Gegner besiegen zu können. Zum Leveln des Nebenhelden verwendete ich Kriegsgeräte, die Zentauren und ein paar einzelne Goblinstacks. Ob ich Blau mit dem Main mache, oder nicht, hab ich erst an Tag 6 entschieden. Dieser WT beschreibt die grosse Schleife (also Urgath macht blau ;) ). Die kleine Schleife bringt noch zwei Tage, ist aber logistisch um einiges aufwändiger (faul wie ich bin, hab ichâs dann sein lasse)
    Der Main war mit Urgath und ihrem Special natürlich festgelegt. Als Nebenheld züchtete ich Telsek heran, der nicht nur an Tag2 in der Taverne sass, sondern sofort die Kriegsgeräte so beherrschte, wie ich diesen Skill brauchte. Ausserdem bringt er ja eine Balliste mit und der Kostenfaktor ist am Anfang auf âheroicâ sehr ausschlaggebend.


    Durch die Woche des Lebens hatte man genug Kreaturen in Woche 2 beisammen, um durch die Map zu kommen. Vorteilhaft war deshalb noch eine Zitadelle in Woche1 und Haggash mit ihren zusätzlichen Zentauren.


    Der wirtschaftliche Teil ist schnell abgehakt (ab Tag 6 gabs Geld im Ãberfluss):
    Die Schmiede, Zentauren, Marktplatz, Orks, Goblins und Mauer/Zitadelle in Woche 1
    Magiegilde 1, die drei Upgrades der Kreaturen, den Schädelwall und Schamaninnen (wegen dem Cashoverflow zum Schluss)
    Holz und Erzmine waren am Anfang von Grumsh rasch eingenommen.


    Die Wege:


    Urghat:
    Tag 1: Urgath kauft Balliste und Erste Hilfe Zelt in der Schmiede, besiegt Golems vor den Stallungen, besucht diese; Level-Up: Kriegsmaschinen 1
    Tag 2: bekämpft Skellette vor Dolmen, besucht diesen, holt XP von der Pyramide; Level-Up: Blutgedächnis, Balliste, Angriff 1, Kriegsgeräte 2, Landkunde 2
    Tag 3: zurück bis drei Schritte vor die Phönixe; Kämpfe: ein paar L1er, die auf diesem Weg herumlungerten, Zentauren werden an Telsek übergeben
    Tag 4: Phoenixe, Stiefel holen, (ab jetzt und bis zum bitteren Ende: Grüne Schuhe während des Laufens, Siebenmeilenstiefel am Tagesbeginn, später: Boots of Speed im Kampf) rauf zur Hexe (Erste Hilfe), Dolmen vor der Stadt, kriegt 11 Orks von Grumsh
    Tag 5: Kämpfe: Feen (hier der wichtige Level-Up: Kriegspfad), holt Boots of Speed, geht Richtung:Blau, Kämpfe: Gargoyles, Springteufel, rote Bauern; Level-Up: Angriff 2
    Tag 6: Zombies, Windtänzer, Oase, Kämpfe: Magmadrachen, Sphinxrätsel: 15.000 Exp Manticore, Titanen, Sphinxrätsel: 20.000 Gold, weiter Richtung Blau; Level-Up: Attack 3, Landkunde 3, Rage 2, Verteidigung 1, Grapschen
    Tag 7: über Oase und per Autokampf zur Zwergenstadt; Einnahme der Zwergenstadt; weiter bis zu den Stallungen


    Kämpfe bei Magmadrachen und Manticore:
    Beide Biester haben Speed 5, Orks mit Boots of Speed und Rage 1 haben Speed 6; Urghat hat Blutgedächnis und opfert ein paar einzelne Goblinstacks um die Orks auf Rage 1 zu bekommen und die laufen irgendwann an den Biestern vorbei ins hintere Kampffeld. 1 Magmadrache oder 2-4 Manticore blockieren mit ihren Angriffen die 11 Orks im Eck (3x Heilung) und der Rest macht sich an den Kriegsmaschinen zu schaffen, weil er keinen Platz für den Angriff hat. Held/Balliste schiessen die Biester ab.
    Kampf bei Titanen:
    Nur mit 2x Goblins Verlust. Titanen schiessen auf 10 Orks -> 1 bleibt stehen, 1 weiterer Ork steht auch noch, Titanen erledigen zwei Goblinsstapel, einzelne Goblinstacks rennen nach vor um ab er 2.Runde Titanen zu blockieren, damit sie im Anschluss nur noch blitzen, Zelt heilt Orks, Tianen (die sukzessive weniger werden) können den 11-er Orkstapel nicht erledigen, dieser wird 3mal geheiltâ¦


    Erklärung, warum ich auf den Weg zu den Manticoren nicht alle Sights machte: Ich wusste zu diesem Zeitpunkt nicht, ob ich nach den Magmadrachen mit Urghat nicht doch wieder umdrehen werde, oder weiter bis zu Blau gurken werde, deswegen liess ich mir die Option mittels Kriegspfad wieder zurückzuhirschen offen. Telsek hatte ja in der Zwischenzeit auch harte Kämpfe und ich nahm den Save nach den Magmadrachen dann für weitere Versuche her. Manticore, Titanen mussste ich dann nochmal machen, weil ich den Skillweg von Glück auf Verteidigung änderte.


    Telsek:
    Tag 2: Bauern und Dolmen 1 ; Level-Up: Landkunde 1
    Tag 3: erhält Zentauren von Grumsh (von Stadt) und Urgath und ein paar Goblins, Dolmen 2 bis zu den Stallungen; Level-Up: Kriesgeräte 2
    Tag 4: Horned Demons vor Attack-Hüterl; Level-Up: Balliste
    Tag 5: Demons vor Schwefelmine, Golems vor Quecksiklbermine, Mionotauren vor Grab, Grab; Level-Up: Kriegsgerät 3; Flinke Balliste
    Tag 6: Geister ;) vor Kriegmaschinenverkäufer; kauft ErsteHilfe-Zelt; Level-Up: Kundschafter
    Tag 7: Golems; Berserker, Erdtöchter, Verführerinnen, nimmt Kriegsmaschinenring, Echsenritter, nimmt beide Fesseln und die Zwergenstiefel, Echsenreiter, Verführerinnen, Kisterl (XP), Druiden, besucht Zelt; Level-Up: ErsteHilfe (nach Golems), Landkunde 2, Kriegspfad, Rage 2, Landkunde 3


    Kampf bei Druiden:
    Auch nur mit Goblinverluste möglich. Ein bisserl gefinkelt, aber dasselbe Prinzip, wie weiter oben bei den Titanen beschrieben, hier angewandt. Zentauren werden auf 2 Stück runtergeblitzt, dann interessieren sich die Druiden für die Goblinstapel, dann werden die Zentauren geheilt und die mittlerweile dezimierten Druiden richten nicht mehr genug Schaden anâ¦


    Erklärung 2:
    Weiters hab ich den Zettel mit dem Skillway zwar noch, aber keine Saves mehr und ich hätte auch keinen Bock mehr nachzuschauen. Also korrelieren die Level-Ups und Weg der Helden nicht mehr, deshalb erwähne ich ihn getrennt bis zur Wolfsgarni2 (der Rest war eh easy) Telseks Weg stimmt von Tag8 â Tag11 nicht 100%ig - aber die Richtung stimmt ;)



    Urghat:
    Tag8: besucht Stallungen, bekommt upgegradete Zwergenarmee (nur 11 Orks und Goblins waren hier halt arg wenig) und Golems von Razzak, macht sich auf den Kriegspfad Richtung Zelt nimmt den Maschinenring, die 2 Fesseln und die Rüstung
    Tag9: besucht Zelt, durch den 1-way Teli zurück zur Zwergenstadt, durch den âShortcutâ zurück zur eigenen Stadt
    Tag10: lernt âRuf des Blutesâ und den Moralspruch zuhause; kriegt alle Krieshetzer und Goblinfallensteller, Kriegspfad Richtung kleiner Wolfgarnison über Demons, Skellette, Ritter, Orks, Baumsight, rote Ritter, Level-Up Baum, Bundytempel,
    Tag 11: Lagebesprechung mit Telsek, Telsek kriegt Zwergenarmee und upg. Zentauren (die musste ich vorher rauf und runterchainen) Kriegspfad durch kleine Wolfsgarnison, Infernostadt
    Tag 12: Kriegspfad durch die Erdliesgarnison, das erste Schneegebiet nur mit den im Kampf aufgestellten Kriegshetzern bis zur Löwenkrone, durch den Teli, zweites Schneegebiet, Erdliesgarnison
    Tag 13: nimmt Elfenstadt ein, kriegt Truppen (Zentauren und Bärenreiter) von Telsek und bekämpft innere Wolfgarnison-klein, innere Wolfsgarnison-gross, äussere Wolfsgarnison-klein, äussere Wolfsgarnison-gross. Nach diesem wunderbaren Gemetzel bleiben Urgath noch 39 Kriegshetzer übrig (!). Urgath startet nun den finalen Kriegspfad Richtung Gelb und Rot


    Kampf bei kleiner Wolfsgarnison (Tag11):
    Wie immer auf die Kriegshetzer mit ihren unlimnitierten Rückschlag gesetzt. Mit âRuf des Blutesâ und ein paar geopferten Goblins Kriegshetzer auf Rage2 gebracht und in die Ecke gestellt. Verteidigt. und der hat dann einen Wolfstack nach den anderen abgeholzt.


    Level-Ups Urgath von der Zwergenstadt bis zur grossen Wolfgarni: Rage 3, Verteidigung 2, Lebenskraft, Schiesskunst, Verteidige Uns, Brennende Pfeile, Taktiks, Verteidigung 3, Bereitschaft, Erleuchtung1, Erleuchtung 2


    Telsek:
    Tag8: kehrt heim, lernt Ruf des Blutes, verkauft die Artefakte, geht Richtung Stallungen,
    Tag9: besucht Stallungen, kriegt normale Zentauren (auch von der frisch rekrutierten Haggash), besiegt die Magiere und Dschinns im Magiegewölbe
    Tag10: besiegt die roten Ritter vorm Verteidigungshüterl, geht Richtung kleiner Wolfgarnison
    Tag11: Lagebesprechung mit Urgath, erhält Zwergenarmee und Zentaurenmarodeure, geht durch leergefegte kleine Wolfsgarnison
    Tag12: Kriegspfad durch Phönixe in der Mitte (Reiter, Zwergenhalle, Golems, Echsenritter, Teufel, (kauft sich dort den Wissenshelm für die Balliste und das Amulett (Angriff +2, ZK +2)), Kolosse, Phönixe, Geisterdrachen, Wölfe, Geister, kommt bis knapp vor die zweite Zwergenhalle)
    Tag 13: übernimmt nachgechainte 5 Schamaninnen und die Artefakte vom zweiten Händler: Mantel des Todesschattens, Kampfamulett (Schaden +1) geht zu Urgath unter der Elfenstadt. Ãbergibt alle relevanten Artefakte und Armeen. Behält nur die Harpuniers und geht anschliessend damit auf den Kriegspfad Richtung türkis. (Hier hab ich übrigens noch einen Tag verloren, weil die Chain nicht ganz gepasst hat)


    Level-Up: Grapschen, Angriff, Taktiks, Gewaltiger Hieb, Angriff 2â¦


    Kampf bei den Phönixen:
    Hier war der Taktik-Skill natürlich Grundvorrausetzung, damit die Phönixe nicht an die Zentauren rankamen. Geblockt wurde mit 30 Bergwachen und drei Golemstacks. Vorne lag eh ein Baumstamm im Weg und die Phönixe kamen nicht ran. 3 Phönixe häckten auf meine Balliste ein 3 Phönixe auf meine 30 Bergwachen ein, die neben den Zentauren standen und wiederbelebt wurden. Golems waren schnell im gaga. Die beiden 3er, die angriffen auf 1 reduziert, die anderen beiden Phönixstacks mussten immer wartend Däumchen drehen, bis sie abgeschossen waren. Dann die anderen beiden Stacks (zuerst die bei der Balliste) erledigt. Verluste: Alle Bergwachen und Golems, aber keinen Zentaur

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

    Einmal editiert, zuletzt von mosky ()

  • Kampf an der grossen Wolfsgarnison:
    Eigentlich wie die Kleine, da die Balliste mittlerweile statt 25 annähernd die 100 wegschoss, und die Wölfe ja negative Moral und Glück hatten. Die Kriegshetzer wurden, diesmal sogar auf Rage-Level3 aufgepumpt. Alles andere nach und nach geopfert. Für zwei grosse Garnis reichte es. Durch den Bereitschaftsskill und der heftigen Vergeltung der Kriegshetzer gingen zusätzlich mit Glück meist gleich 100 Wölfe über den Jordan, bevor diese noch losheulen konnten.


    Das Ende vom Lied:
    Telsek erledigt türkis. Urgath gelb und rot, danach floh sie, wurde bei türkis wieder rekrutiert und besiegte mit den übrigen Harpuniern zuletzt grün. Der KI-Gegner wurde von den wenigen Armeen, die bei Urgath und Telsek übriggeblieben waren magnetisch angezogen und erledigten sich von selbst. Ausser ein Gelber (ich glaube Narxes), der erst später nachkam (Tag 16) und bei seiner ehemaligen Stadt in Level5 Grumsh, bestückt mit der Akademiearmee und 19 Kriegshetzern (von Urgath), seinen Meister fand.


    Saves hab ich keine mehr (ich schütze mich mit einer Radikallöschung vor mir selbst ;) ), aber ein paar lustige Videos von ein paar Kämpfen, die ich Euch bei Bedarf hier hochstellen oder zuschicken kann.



    lg,
    mosky

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  • @ Mosky:
    Du hast die Kriegsschreie also auch erst ziemlich spät gelernt. Ja, wenn man am 10en Tag nochmal nach Hause kommt und trotzdem in 17 Tagen fertig ist, kann man sich das schon leisten :) . Die Phönixe fand ich mit Orks und 4 oder 5 Goblins gar nicht schwer, glücklicherweise schoss die Balliste ja weiter, während sie wieder auferstanden. Als zweiten Helden hätte ich von Anfang an Grumsh vorgezogen, da dessen Heldenangriff besonders gegen fremde Helden gewaltig durchschlägt.

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  • Koveras: die Stiefel bereits an Tag 2, auf Mentor skillen und die Garnison mit Grabschen/Taverne weich klopfen - darauf wäre ich nie gekommen :daumen:


    mosky: dann hast du auch bereits im Startgebiet erfolgreich auf einen Nebenhelden gesetzt. Anders war deine Durchgangzeit bei der eigenen Garnison auch nicht zu erklären.


    Bei meinen 17 Tagen habe ich wie gesagt das Startgebiet und Blau nur mir Urgath gemacht, der Nebenheld Grumsh hatte während dessen an beiden Sphinxen geskillt, ist danach geflohen und ich habe ihn in der neutralen Stadt wieder rekrutiert. Ich war dann mit beiden Helden am ersten Tag der 3. Woche an den Stallungen vor der Garnison und 4 Tage später waren alle Gegner erledigt.


    Ich habe letzte Woche noch mal einen Versuch mit Nebenheld unternommen - der ist aber daneben gegangen, da es diesmal anstatt der Stiefel der Eile das Bärenfell gab :motz: Insgesamt war mein Hauptheld dabei aber über einen Tag schneller als bei den 17 Tagen unterwegs, an Tag 6 war ich vom eigenen Zelt zurück bei den Stiefeln, so dass ich es ab da nochmal mit meiner alten Strategie versucht habe. An Tag 8 war ich dann bereits bei Blau, Tag 10 durch die eigene Garnison und Ende Tag 10 hatten sich mir die 36 Schlächter bei der neutralen Stadt angeschlossen. Da waren dann 16 Tage oder vllt sogar 15 Tage drin - aber ich hatte mit meinem Nebenhelden gebummelt :P und er war einen Tag zu spät dran und ich hätte nochmal von vorne anfangen müssen und dazu keine Lust - zumal es so für 14 Tage trotztdem nicht gereicht hätte ;)

  • @ Jadne:
    Ja, das Bärenfell ist immer die Enttäuschung, was dieser Fetzen schon an Strategien zunichte gemacht hat! Viel Erfolg im März, es sollen ja so einige anschlusswillige Kreaturen im Spiel sein :) .

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  • Hehe, schön zu sehen, dass sehr viele Stratgien mit einem gewissen Fokus entwickelt wurden: Diplomatie, Gameplayknowhow, brutale Gewalt :)
    Ja, ich hatte in der letzten Woche auch noch einen eher unmotivierten Versuch, wo Grumsh mit den 67 Footman (b)Blau machte. Leider hatte ich dann nicht mehr den Nerv für die beiden grossen Wolfsgarnisonen (an Tag11 und Tag12), nachdem sich Telsek nochmals durch die Phönixe gewürgt hatte. Auch bei mir wären's aber keine 14 geworden :)


    lg,
    mosky

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  • hier noch mal ein danke schön, an die vielen Bewertungen. groÃen dank.


    zu euren wegen:


    also das mit den helden und der taverne ist natürlich ein interessanter trick, für mich als mapmaker auch gut zu wissen dass sowas möglich ist.


    ansonsten bin ich schon sehr überrascht wie schnell die map ging. hab ja auch moskys Kämpfe gesehn und die waren zum teil doch recht freakig ;)



    schön fand ich vor allen dingen, dass es verschiedene lösungswege gab und nicht alle das gleiche gemacht haben

  • Und abschlieÃend auch nochmal Kompliment an den Architekten, die Karte war sehr stark, endlich einmal mit Gedächtnismentor und Spruchladen und beides konnte auch noch sinnvoll eingesetzt werden (Einmal lieà ich Inga Meteorschauer lernen und einmal Nur "Implosion), ich hätte nicht gedacht, dass das möglich wäre.

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