Attributkonzept für Kreaturen

  • Zitat

    Original von Kubin
    soll das eine eine untergrundwüstenfraktion werden?
    da die nekromanten auch experimente machen würd ich solche monster vorschlagen
    wie Mutierter greif


    Mir kommt ein mutierter Greif eigentlich nicht so passend vor. Außerderm gibt es pro Volk auch nur 12 Kreaturengattungen und die sind im Prinzip schon festgelegt.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Man sollte dann halt nur darauf achten die Zauberfähigkeiten vom Lich und vom Totenpriester aufeinander abzustimmen.



    Konsequenterweise ergäbe sich dann für die Untoten:
    Nekromantie und Kryomantie/ Eismagie -> Beschwörungszauber und (sekundär) destruktive Magie


    Dem Totenpriester würde ich v.a. beschwörende Nekromantie-Zauber geben und entsprchend könnte der Lich dann Eismagie einsetzen (etwas angelehnt an Warcraft :shy: ), d.h. Schadenszauber, die gleichzeitig Initiative bzw. Geschwindigkeit reduzieren o.ä.
    Die Mumie kann natürlich Flüche wirken, also Schwarze Magie.
    Taktisch könnte man das mehr oder weniger so einsetzen, dass der Lich die gegnerische Armee so weit verlangsamt, dass die Priester die gefallenen Einheiten schneller wieder regenerieren können, als der Gegner sie vernichtet :] (im Optimalfall).


    Für die Lich-Bezeichnungen ist mir auch noch nichts besseres eingefallen. bisher haben wir also folgenden Aufbau.


    LEVEL 1/ 2
    - Skelett
    - Schemen
    - Zombie
    - Aasfresser -> Ghul


    LEVEL 3
    - Mumie oder
    - Untoter Hexer


    LEVEL 4
    - Anubit oder
    - Mumie -> ?


    Mumifizierter Reiter wäre o.k., aber evtl. könnte man die upgegradete Mumie auch als Mischung aus Mensch und Untotem darstellen (also nicht-mumifiziert), ähnlich wie Imhotep in Die Mumie; bezeichnen könnte man den dann als Erweckter Priesterkönig"/ "Erweckter Pharao oder so ähnlich


    LEVEL 5
    - Nekromant -> Balsamierer -> Totenpriester und
    - Untoter Hexer -> Lich -> Erzlich oder
    - Anubit -> Sphinx


    Diese Variante gefällt mir viel besser als die langweilige Anubis-Wächter -> Anubis-Krieger-Aufrüstung :daumen:



    Hier noch meine Ideen zu Nekromantie-Zwischenwelt-Fraktion:


    LEVEL 1/ 2
    - Schemen
    - Werwolf (über das Zwischenwelt-Attribut, hier nicht aufrüstbar)
    - Zombie
    - Skelett -> Skelettschütze


    LEVEL 3
    - Nekromant und
    - Wiedergänger oder
    - Untoter Hexer


    LEVEL 4
    keine :P


    LEVEL 5
    - Untoter Hexer -> Lich -> Erzlich (bei Schwerpunkt Nekromantie) oder
    - Wiedergänger -> Vampir -> Vampirlord (bei Schwerpunkt Zwischenwelt)


    LEVEL 6
    - Schwarzer Ritter -> Skelettreiter -> Schattenreiter

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Sieht doch gut aus. Besonders Nekromantie und Kryomantie zusammen gefällt mir gut. Ist ja in Teil 5 ähnlich mit Skills wie Kalte Knochen usw.


    Ein paar weitere Vorschläge von mir:


    Skelettreiter (Knochengerüst) -> Mumifizierter Reiter (halbverwest) -> Schwarzer Ritter (auch halbverwest, aber mit prunkvoller, schwarzschimmernder Gestechrüstung)


    Mumie -> Pharao (also wie du schon sagst Imhotep-mäßig, das erweckt würde ich jedoch weglassen, reicht wenn das in der Kreaturenbeschreibung dann steht)


    Totengräber -> Balsamierer -> Totenpriester


    Nekromant (noch lebendig) -> Lich (untot) -> Erzlich (untot)


    Wobei bei Nekromant als Kreatur dann immer noch das Problem besteht: Wie nennt man dann die Heldenklasse? Und es passt ja insofern auch nicht, dass der Lich ja auf Kryomantie und nicht Nekromantie aufbauen soll. Das bringt mich aber zu folgenden Alternativen.


    Eishexer (lebendig) -> Lich (untot) -> Erzlich (untot)
    Eismagier (lebendig) -> Lich (untot) -> Erzlich (untot)

  • Den Nekromant würde ich schon eher so lassen wie bisher, weil er dann genauso auch in die zweite Fraktion passt, wo man ihn ja ebenfalls rekrutieren kann. Die Übereinstimmung mit der Heldenklasse könnte natürlich ein Problem werden, aber solange noch kein konkretes Heldensystem entwickelt ist, würde ich das noch aufschieben


    Eismagier ist schonmal besser als Untoter Hexer, es klingt aber für mich noch etwas zu stark nach Akademie vielleicht Frostmagier?


    Inzwischen hab ich mir noch die dritte Fraktion überlegt und es ist auch einigermaßen aufgegangen:


    LEVEL 1/ 2
    - Assfresser
    - Skelett
    - Zombie (passt zwar eigentlich nicht so gut in diese Ausrichtung, aber hier gehen mir langsam die lowlevel-Kreaturen aus :rolleyes: (Schemen geht nicht, weil der als Level 3/ 4 benötigt wird))
    - Werwolf -> Lykaner (etwas aus Underworld kopiert ;) )


    LEVEL 3
    - Schemen -> Gespenst -> Banshee oder
    - Widergänger


    LEVEL 4
    - Skelettreiter und
    - Widergänger -> Vampir (Schwerpunkt Zwischenwelt) oder
    - Schemen -> Gespenst -> Banshee -> Geist (Schwerpunkt Totenkult)


    Zitat

    Original von Little Imp
    Skelettreiter (Knochengerüst) -> Mumifizierter Reiter (halbverwest) -> Schwarzer Ritter (auch halbverwest, aber mit prunkvoller, schwarzschimmernder Gestechrüstung)


    Gefällt mir eigentlich auch besser als mein ursprünglicher Vorschlag, hat aber den Nachteil, dass der Schwarze Ritter gegenüber dem Skelettreiter noch eher als willensgesteuert akzeptiert werden kann und entsprechend etwas besser hier reinpassen würde.


    LEVEL 5
    keine


    LEVEL 6
    - Todesengel


    Wenn ich mich nicht verzählt habe, ergeben sich - wie für die anderen Völker auch genau 28 Kreaturen. :] Dafür musste ich allerdings den Todesengel als isolierte Einheit konstruieren; d.h. er entsteht nicht durch das Upgrade einer Level5-Einheit.


    Der Todesengel ist somit die mit Abstand stärkste Kreatur im Spiel. Das liegt daran, dass Upgrades das Wachstum nicht verändern, also z.B. Geister (als Level 4-Einheit) immer noch das hohe Wachstum der Level-1 Schemen haben und somit im Vergleich zu anderen Level 4 Kreaturen relativ schwach sein müssen.
    Genauso haben Erzengel, obwohl sie Level 6 sind, ein Level 5-Wachstum wie die Basiseinheit Engel, nehmen wir mal 2 pro Woche. Todesengel bekäme man dagegen pro Woche nur einen (Level6-Wachstum). Damit die Qualität einer Wochenproduktion dieser beiden Einheiten etwa gleich hoch ist, muss der Todesengel ca. doppelt so stark sein wie der Erzengel.
    Tatsächlich dürfte der Todesengel natürlich nicht ganz ganz so übermächtig sein (vielleicht nur 70% stärker), um die Vorteile der niedrigeren Verlustrate auszugleichen.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    2 Mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Zitat

    Original von Der Mentat
    Gefällt mir eigentlich auch besser als mein ursprünglicher Vorschlag, hat aber den Nachteil, dass der Schwarze Ritter gegenüber dem Skelettreiter noch eher als willensgesteuert akzeptiert werden kann und entsprechend etwas besser hier reinpassen würde.


    Kann, nicht muss. ;) Schwarze Ritter als willenlose Champions von Dunklen Lords klingt doch auch recht stylish.


    Bei der Wachstumsgeschichte könntest du aber auch den umgekehrten Weg gehen. Du nimmst das Wachstum der komplett ausgebildeten Einheit als Grundwachstum. Dann wären die Vorstufen als einzelne Einheit entsprechend etwas stärker (in Relation zum Wachstum dann, damit die Gesamtstärke wieder mit gleichrangigen Einheiten überein stimmt) und die Top-Kreaturen wären alle gleich stark.

  • Zitat

    Bei der Wachstumsgeschichte könntest du aber auch den umgekehrten Weg gehen. Du nimmst das Wachstum der komplett ausgebildeten Einheit als Grundwachstum. Dann wären die Vorstufen als einzelne Einheit entsprechend etwas stärker (in Relation zum Wachstum dann, damit die Gesamtstärke wieder mit gleichrangigen Einheiten überein stimmt) und die Top-Kreaturen wären alle gleich stark.


    8o Stimmt! Daran hatte ich gar nicht gedacht. :daumen:


    Hier noch zur Vollständigkeit die fertigen Graphiken:

  • Mmh, mmh, mmh...


    Es ist im Nachhinein natürlich immer sehr einfach zu meckern, insbesondere dann, wenn man keinen besseren Vorschlag hat...deshalb versuche ich es auf einen Punkt zu beschränken:


    Meint ihr wirklich, dass bei der Kombination von Totenkult und Nekromantie der eisige Frostmagier neben dem Pharao, dem Anubit und der Sphinx stehen sollte? Vielleicht bin ich zu sehr von Klischees belastet und man könnte letztendlich den heißen Wüstensand aus letzteren Dreien nehmen, aber in meinem Kopf ist das grafisch nicht ganz umzusetzten. Aber wie schon erwähnt verwehrt mir mein Gehirn noch eine optimale Lösung...Der mumifizierte Reiter ist mir ebenfalls noch ein Dorn im Auge. (Geschmackssache, Geschmackssache, ich weiß...)


    Die EInheitenzusammenstellung zwischen Totenkult und Zwischenwelt ist dagegen hervorragend gelungen, das sind Untote der ersten Liga!


    Und zu guter letzt natürlich noch ein Lob für die Arbeit an den Graphiken :daumen:


    Grüße
    grumpy

  • Schwarzmagier sind zwar noch nicht belegt, aber Schwarze Magie war eigentlich den Dunkelelfen zugeordnet. Trotzdem ist es wahrscheinlich so besser, um den atmosphärischen Konflikt zu vermeiden.
    Also damit wäre Schwarze Magie neben Nekromantie der Magieschwerpunkt der Untoten und speziell der Liche, während die Elfen die Kryomantie bekommen.
    Das passt dann sogar besser zur destruktiven Magie der Dunkelelfen in Heroes 5 und auch taktisch sind Initiatiative-/ Geschwindigkeits-reduzierende Eiszauber für die starken Fernkämpfer der Elfen sinnvoll.

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    Richard Rorty

  • Naja, es bleiben noch ein paar grundsätzliche Fragen:


    1. Was passiert, wenn eine feindliche Stadt des eigenen Volks eingenommen wird? Gibt es Umbaumöglichkeiten?


    2. Gelche Stadtausrichtungen gibt es? Bei den Menschen war schon mal vorgesehen, dass durch das Attribut Kampf 3 die Stadt zu einem Bollwerk ausgebaut wird, das sich gut zur Verteidigung von Grenzen eignet. Andere Ausrichtungen könnten vielleicht die Wirtschaft fördern, das Wachstum steigern,...
    Allerdings meinte grumpy mal in einem anderen Thread, dass Stadtausrichtungen grundsätzlich nicht sehr sinnvoll seien, wobei mir das Argument damals nicht ganz klar war... das muss ich erst wieder nachlesen. :shy:


    3. Welche weiteren Boni bringen die Attribute/ Attributgebäude?

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    Richard Rorty

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  • Zitat

    Original vom Mentat
    Allerdings meinte grumpy mal in einem anderen Thread, dass Stadtausrichtungen grundsätzlich nicht sehr sinnvoll seien, wobei mir das Argument damals nicht ganz klar war... das muss ich erst wieder nachlesen.


    Das hatte ich irgendwie falsch in Erinnerung. :aua: Der post bezog sich darauf, dass solche Städte ins derzeitige Heroes nicht passen würden:


    Zitat

    Original von grumpy aus dem Thread Wichtigkeit von Städten
    Das Problem bei der Sache ist, dass diese Vorstellung auf einem Gameplay aufbaut, welches in dieser Form in Heroes nicht existiert. Momentan gibt es weder "Grenzen" zu verteidigen, noch unbedingt die Notwendigkeit der Sicherung von Einnahmen durch weitere Städte. []
    Grundsätzlich muss dazu die Anzahl der Städte steigen, da man bei einem angenommenen Limit von 8 auf der gesamten Karte wohl kaum zu einer wirklichen Territorialbildung kommt. Um die Dinge nicht unnötig zu verkomplizieren und den Schwerpunkt auf der Kriegsführung zu halten, muss die Verwaltung dieser möglichst einfach ablaufen. Gleichzeitig sollte eine Werterhöhung der Städte stattfinden. Sobald eine eroberte Stadt nicht der Gesinnung der eigenen Fraktion entsprach, wurde sie zumeist schändlicht als willkommener, aber nicht notwendiger Einnahmefaktor behandelt.


    Ich versuche mal ein solches Territorialkonzept aufzubauen. Wie grumpy schon geschrieben hat, müsste sich die Zahl der Städte deutlich erhöhen. Bei einer mittelgroßen Karte mit 4 Spielern wären vielleicht 24 Städte angemessen. Damit dadurch die Karte nicht überfüllt wird und von Kreaturen überschwemmt wird, würde ich diese zusätzlichen Städte überwiegend zu Kleinstädten machen, also Städten mit niedrigerer Wirtschaftlichkeit und geringerem Kreaturenwachstum ( - aber Kontrolle über das umliegende Territorium - ) als in der Hauptstadt.


    Wie ebenfalls schon von grumpy erwähnt, würden diese (zunächst neutralen!) Kleinstädte natürlich nur zu Rohstoffliferanten, falls sie einem anderen Volk angehören, das nicht in die eigene Armee passt. Wichtig wäre deshalb, dass diese besitzerlosen Städte zu Beginn auch volksneutral sind, sie der Spieler also an die eigene Fraktion anpassen kann. Frühe Eroberungen solcher Kleinstädte hätten also eine sehr große Bedeutung, da diese nicht nur das Einkommern aufbessern, sondern auch das Wachstum steigern und zudem territoriale Einflussmöglichkeiten bieten:


    An den äußersten Gebieten sind ntürlich schwer einnehmbare militarisierte Städte am sinnvollsten. Sie besitzen zusätzliche Verteidigungsanlagen und Kämpfe, die im Umfeld einer solchen Festung stattfinden, bringen für die eigenen Einheiten einen Moralbonus. Somit eignen sich solche Städte gut zur Verteidigung, weil der Angreifer auch dann im Nachteil ist, wenn er das Territorium dieser Stadt nur durchqueren will, um eine weniger geschützte Stadt anzugreifen.


    Logistikstädte erhöhen in ihrem Einflussbereich die Fortbewegung von Helden und reduzieren die von feindlichen Truppen. Somit eignen sie sich gut, um ein Vordringen des Gegners in die wirtschaftlichen Kerngebiete zu verhindern.


    Ökonomisch orientierte Städte erhöhen die Effektivität von Ressourcenquellen der Umgebung und produzieren einen etwas höheren Goldbetrag. Sie sind besonders sinnvoll, wenn sich im Einflussbereich Goldminen oder für das jeweilige Volk besonders wichtige Rohstoffe befinden.



    Diese drei Stdttypen erscheinen mir recht nützlich, wobei ich mir nicht sicher bin, ob jedes Volk diese drei Ausbaumöglichkeiten haben soll oder ob man da besser variiert. Ursprünglich hatte ich auch noch an eine Wachstumsstadt vorgesehen, aber da müssten die Auswirkungen sehr gering sein, damit sie nicht den anderen Stadttypen überlegen ist. Außerdem lässt sich Wachstum auch gut über Attribute regulieren (z.B. könnte das Attribut Religion ein höheres Priesterwachstum bringen).



    Zitat

    Original von Little Imp
    Könntest du vielleicht noch einmal alle Völker mit allen Attributen zusammen auflisten. Dann hätten wir einen kompakten Überblick für Frage 3.


    Menschen:
    - Kampf/ Militär
    - Religion
    - Magie


    Elfen:
    - Natur
    - Mythos
    - Dunkelheit


    Orks:
    - Nomaden
    - Krieger
    - Schamanen


    Untote:
    - Totenkult
    - Nekromantie
    - Zwischenwelt


    Magie könnte evtl. dem Spieler erlauben, sich auf jeder Stufe einen Zauber (beliebiger Richtung) auszusuchen, der dann in der Bibliothek erscheint. Militär könnte eine der drei Belagerungsmaschienen deutlich stärker machen (d. h. bei drei Städten mit Schwerpunkt Militär sind alle drei Kriegsgeräte aufgerüstet).
    Hinzu kämen dann jeweils noch Wachstumsboni.

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    Richard Rorty

  • Edit: Määäh, post schon veraltet X(


    Ich meine mich noch vage an diesen Thread erinnern zu können. Little Imp wollte dort die Rolle der Städt in Heroes diskutieren. Wir sind zu dem gemeinsamen Schluss gekommen, dass die Städte zuvor etwas vernachlässigt wurden und mehr Einfluss bekommen sollten, allerdings habe ich eingewendet, dass man für die Gewährleistung der Funktionalität von Stadtschwerpunkten ein ganz anderes Gameplay als bisher bräuchte. Wie das genau ausshehen sollte, hatten wir allerdings noch nicht geklärt (woran ich mitschuldig bin :D )


    Die anderen beiden Fragen sind etwas knifflig. Ich biin schon für Umbaumöglichkeiten, wenn möglich auch nicht so kompliziert wie in WoG, aber gegen eine Konvertierung einer ganzen Stadtausrichtung habe ganz entschieden etwas. (Nur um das im Voraus zu klären, auch wenn das nicht die Frage war) Warum? Weil das a) meistens mit der Umgebung auf der Adventure-Map in Kontrast tritt (ja, ich bin pingelig), b) nicht dem Heroes Konzept entspricht aus dem was man hat das Beste zu machen und c) Völkermord wäre. (naja, das letzte Argument...) Bekommt der fremde Invasor Abzüge oder Boni, wie Kitty das mal mit den Parteien geschildert hat?


    Da ich keine Antwort auf die letzte Frage habe, schließe ich mich mal Little Imp an und zögere so die Entscheidung hinaus :D Nein, im Ernst, ich denke das hängt vom Gameplay ab, welches du anstrebst. Die Boni könnten unterstützend für den Held wirken, aber auch für den Stadtausbau.


    Grüße
    grumpy


    Aktualisierung:


    Die verschiedene Ausbaustufen Logistik, Militär und Ökonomiie erschein mir auch sinnvoll, ich würde allerdings davon abraten, sie an die Attribute zu koppeln (falls das vorgeshen war?). Dann gäbe es ja nur Dunkelelfen an der Front, Mystik in den Marschgebieten und Natur im Inland...Wobei die Logistikstadt vermutlich nur wenig Anwendung finden wird, da müsste der Bewegungsabzug (-bonus) schon drastisch sein. Mir fällt aber auch gerade keine Ergänzung ein. Beim Wachstum stimme ich dir zu, das sollte über die Attribute reguliert werden. Womit wir bei der 3. Frage wären...

  • Zum Umbau der Städte:


    Umbau sollte auf jedenfall mindestes soweit möglich sein, dass man Stadttypen wechseln kann, also z.B. eine militarisierte Stadt in eine ökonomische verwandeln kann. Denn die Grenzen ändern sich und Städte, die vorher ständig bedroht waren, sind später möglicherweise völlig ungefährdet und wirtschaftlich nutzbar.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Ich biin schon für Umbaumöglichkeiten, wenn möglich auch nicht so kompliziert wie in WoG, aber gegen eine Konvertierung einer ganzen Stadtausrichtung habe ganz entschieden etwas.


    Meinst du mit Stadtausrichtung schon die Zweige eines Volks? Also, dass man nicht verschiedene Völker ineinander verwandeln kann (Orcs -> Elfen 8o ), ist klar. Aber einen Wechsel des Zweiges hätte ich schon als machbar eingestuft. Schließlich müsste sich das landschaftliche Umfeld zwischen einer religiösen Menschenstadt und einen magischen nicht so stark unterscheiden.


    Unabhängig vom Umbau ergibt sich aber noch ein anderes Problem. Wenn ein Spieler einer Nekromantie-Totenkult-Stadt mit Schwerpunkt Totenkult (Sphinx statt Erzlich) in den Besitz einer gleichen Stadt kommt, aber mit Schwerpunkt Nekromantie, kann er seine Schwarzmagier dort dann zu Erzlichen aufrüsten? In einem solchen Fall wäre es praktisch immer sinnvoll, die zweite Stadt mit genau entgegengesetztem Schwerpunkt zur ersten Stadt aufzubauen.



    Zu den Stadttypen:


    Zitat

    Die verschiedene Ausbaustufen Logistik, Militär und Ökonomiie erschein mir auch sinnvoll, ich würde allerdings davon abraten, sie an die Attribute zu koppeln (falls das vorgeshen war?). Dann gäbe es ja nur Dunkelelfen an der Front, Mystik in den Marschgebieten und Natur im Inland...Wobei die Logistikstadt vermutlich nur wenig Anwendung finden wird, da müsste der Bewegungsabzug (-bonus) schon drastisch sein.


    Stimmt, die Logistikstadt müsste auf jeden Fall noch verbessert werden.


    Die Stadttypen hätte ich allerdings schon an die Attribute gekoppelt und zwar v.a. aus graphisch-atmosphärischen Gründen. Außerdem wäre die Auswahl nicht so beschränkt, dass alle Dunkelelfen Festungen bauen müssten und alle Waldelfen die Wirtschaft fördern, denn eine Fraktion besteht immer aus 2 Attributen. Den Dunkelelfen entspricht am ehesten die Kombination Dunkelheit-Natur sie könnten also zwar keine Logistik-Städte bauen, dafür jedoch die anderen beiden Typen. Für eine Logistik-Stadt müsste man dann eben doch mal in Richtung Waldelfen entwickeln oder eine eroberte, volksfremde Stadt umbauen.


    Die graphischen Gründe sind folgende: Die einzelnen Fraktionen und ihre Ausrichtung sollen sich auf jeden Fall atmosphärisch unterscheiden. Dies führt dazu, dass man, wenn man z.B. viel in Magiepunkte investiert, einen Magierturm erhält, der auch auf der Abenteuerkarte ganz anders aussieht als etwa eine Menschenfestung (Schwerpunkt Kampf). Da ist es einfach plausibler, dass ein solcher Magierturm, der normalerweise die Wirtschaft fördert (verzauberte Minen?, arbeitende Golems?) nicht plötzlich zum widerstandsfähigen Bollwerk wird oder dass bei den Elfen eine Schwarze Zitadelle (Schwerpunkt Dunkelheit) nicht auch zur Förderung der Logistik eingesetzt werden kann.


    Jedenfalls scheint mir dieser Zusammenhang zur Darstellung wichtiger als die Verfügbarkeit aller drei Stadttypen für jede Fraktion. Aber darüber kann man noch diskutieren


    Noch ein anderes graphisches Problem: Das landschaftliche Umfeld der zu Beginn volksneutralen Kleinstädte, kann natürlich am Anfang noch nicht an das Volk angepasst werden, das der Spieler hier ansiedelt. (Vielleicht sollte man sowieso nur Völker ansiedeln können, die man auch besitzt). Deshalb müsste die Umgebung nachträglich angepasst werden; d.h. die Landschaft um eine Untoten-Nekropole verwandelt sich dann langsam in eine Art verdorrte Aschewüste.

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    Richard Rorty

  • Mal eine Frage:
    Sollen die 5 Wahlpunkte (oder wie ich das nennen soll) eigentlich sofort zu beginn des Spiels verteilt werden oder aufgeteilt (z.b.: beim Bau bestimmter Gebäude) auswählbar sein

  • Ich hatte schon geplant, dass die Punkte über den Bau von Gebäuden geregelt werden. So muss man sich nicht schon zu Beginn entscheiden, welchen Schwerpunkt (militärisch/ ökonomisch/ logistisch) die Stadt haben soll, sondern kann diese Wahl vom Spielverlauf abhängig machen.


    Ein Beispiel (zum Religionszweig der Menschen):


    Kloster -> Religion 1
    Basilika -> Religion 2
    Aufrüstung der Burg zur Ordensburg -> Religion 3

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

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