Baukastensystem

  • Zitat

    Original von Der Mentat
    Was mir noch nicht so gefällt ist die Nekromantie bei den Barbaren. :-# Ich würde die eher durch Schamanismus oder Pyromantie ersetzen und Nekromantie vielleicht bei den Hexern einbauen.


    Das kannst du als Reminiszenz an die alten Gedankenexperimente sehen und ist eindeutig den Daevas geschuldet, die dort ihren Anfang als Steppenvolk mit Zugriff auf die dunklen Künste nahmen. Natürlich passt für Orks und Barbaren die von dir genannten Magiearten besser dahin. :)

  • So... angeregt durch Tobius' Kritik an meinem "After the Earthquake"-Konzept, das als beispielhafte Umsetzung des Gesinnungssystems dienen sollte, sowie meiner Erwiderung darauf, in der ich ja vorschlug die Diskussion hier weiter zu führen, habe ich mir noch einmal ein paar tiefergehender Gedanken zu dieser kleinen Diskussion gemacht. Vor allen Dingen möchte ich euch einmal fragen, welches System seht ihr als einfacher zu balancen an und warum? "1 aus 2", "1 aus 3", "2 aus 3" oder ein ganz anderes? Noch einmal als kleine Anmerkung dazu: Hier geht es lediglich um das System und nicht um den Gesamtumfang mit x Stufen, y Kreaturen und z Fraktionen, da sich das eigentlich immer entsprechend einschränken lässt. Nur das System an sich soll hier Thema sein.


    Zum anderen wäre Tobius' Kritik folgend (wenn ich ihn richtig verstanden haben sollte) vielleicht doch das Eliminationssystem besser geeignet als das Gesinnungs- oder Auswahlsystem, da es strategisch vorgibt "du musst deine Armee gemischt aufbauen", aber die taktische Entscheidung der letztendlichen Zusammensetzung und der einzelnen Stärkegrade der verschiedenen Einheitentypen dem Spieler überlässt. Ein Auswahlsystem alá "1 aus 3" würde natürlich die ultimative Freiheit bieten (und ebenfalls Bezug nehmen auf "Papier, Stein, Schere"), d.h. man könnte seine Armee auch komplett einseitig aufbauen, aber hätte den Nachteil, dass mit vielen Auswählstufen balancingmäßig natürlich ein größerer Aufwand entstehen würde. Das wäre also am ehesten zu realisieren als Mischung aus festgelegten Einheiten auf bestimmten Stufen und auswählbaren Einheiten auf anderen Stufen. Doch damit würde man wohl nur wieder ein "System mit sich selbst bekämpfen"...


    Also, wie seht ihr das?

  • Der Monolog eines kleinen Quälgeistes... :rolleyes:


    Aber neben dem Faktor des Systems sollten wir vielleicht auch noch einmal den Faktor der Bausteinarten klären. Gibt man ihnen Gesinnungsparameter, dann landet man natürlich irgendwann wieder bei Beschränkungen bezüglich der Kreaturenvermischung. Gibt man ihnen das Parameter Einheitenart wäre man wohl näher am "Papier/Stein/Schere"-Prinzip daran. Wobei wir bei der Frage wären: Sollten die Kreaturen, die pro Stufe zur Auswahl stehen möglichst verschieden sein oder möglichst gleichartig (z.B drei Castereinheiten auf Stufe 4)? Und wie vermeidet man typische Schwarzweiß-Malerei am Besten (also gewisse Völker von sich aus gut oder böse)? Durch geschickte Kreaturenauswahl? Durch die Hintergrundgeschichte? Oder doch durch das Gesinnungssystem, so dass sich jedes Volk zur guten oder bösen Seite selbst hinentwickeln kann? Oder sollte man neutrale Grundeinheiten haben und dann durch ein Sondergebäude "gute" oder "böse" Upgrades frei schalten (z.B. irgendein bestimmter Altar)? Oder gibt es doch noch andere Möglichkeiten?


    So, ich denke, das reicht erstmal wieder an Fragen und Diskussionsansätzen. Zumal die vorherigen ja auch immer noch nicht geklärt sind. :grin:

  • Ich finde, wenn man schon das Spielsystem grundlegend ändert und ein Auswahlsystem einführt, dann sollte sich das nicht nur auf die Art der Kreaturen, sondern auch auf die Stadtentwicklung auswirken. Ich denke, es macht einfach viel mehr Spaß, wenn man auch den Charakter seines Volks mitbestimmen kann, also etwa Elfen auch zu Dunkelelfen entwickeln kann. Dieser Charakter kann aber natürlich nicht allein durch die Wahl der Kreaturen geschaffen werden, sondern muss sich in der ganzen Atmosphäre der Stadt wiederspiegeln.
    Genau da liegt meiner Meinung nach das Problem des Eliminationssystems nach Einheitentypen es beschränkt sich nur auf die taktische Komponente der Entwicklung.


    Im Prinzip würde mir schon ein 1 aus 3-System besser gefallen, aber ich würde statt des Eliminationssystems lieber das Gesinnungssystem modifizieren. Man muss ja nicht die Gegegensätze gut und böse verwenden, sondern könnte auch wie in deinem Might&Magic-System einfach verschiedene Macht- und Magierichtungen benutzen.
    Wenn der Spieler allerdings pro Stufe frei zwischen allen drei Richtungen mischen kann, entsteht innerhalb des Volks natürlich kein einheitlicher Charakter. Dafür müsste der Spieler dann eine Schwerpunktrichtung auswählen, ohne dass dadurch die Wahl von einzelnen Kreaturen aus anderen Richtungen ausgeschlossen wird.
    Was so eine Schwerpunktrichtung dann genau kennzeichnen soll, müsste man sich natürlich noch überlegen


    Diese Schwerpuktrichtungen sind jedenfalls die einzigen Lösungen die mir bis jetzt zu diesem Thema eingefallen sind. Ein zusätzlicher Vorteil ist, dass man mit jedem Schwerpunkt dann wiederum taktische Boni verbinden kann.


    Zitat

    Sollten die Kreaturen, die pro Stufe zur Auswahl stehen möglichst verschieden sein oder möglichst gleichartig (z.B drei Castereinheiten auf Stufe 4)?


    Hm, ich würde schon unterschiedliche Kreaturen zur Auswahl stellen, abhängig von den Richtungen. Z.B. ergäben sich bei deiner Might&Magic-Methode (verschiedene!) Macht- und Magiezweige, so dass bei den Magiezweigen natürlich die Caster insgesamt hochlevliger sein müssten.
    Ähnlich funktioniert das auch in meinem Attributkonzept, wo es für jedes Volk eine stark kampforientierte Variante gibt. Bei den Menschen ist das die Kampf-Religion-Mischung ( -> viele schnelle Nahkämpfer), bei den Elfen die Natur-Mythos-Kombination (-> Fernkämpfer). Entsprechend gibt es jeweils stark magieorientierte Varianten, die sich dann ebenfalls volksabhängig deutlich unterscheiden.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Zitat

    Original von Der Mentat
    Dieser Charakter kann aber natürlich nicht allein durch die Wahl der Kreaturen geschaffen werden, sondern muss sich in der ganzen Atmosphäre der Stadt wiederspiegeln.


    Das sollte sowieso immer der Fall sein. Die Stimmung sollte sich schon entsprechend verändern. Bloß nicht so etwas steriles und "genormtes" wie in Teil 4.


    Zitat

    Genau da liegt meiner Meinung nach das Problem des Eliminationssystems nach Einheitentypen es beschränkt sich nur auf die taktische Komponente der Entwicklung.


    Genau, das tut es und das sollte ja in dem Fall auch der Sinn der Sache sein.


    Zitat

    Wenn der Spieler allerdings pro Stufe frei zwischen allen drei Richtungen mischen kann, entsteht innerhalb des Volks natürlich kein einheitlicher Charakter. Dafür müsste der Spieler dann eine Schwerpunktrichtung auswählen, ohne dass dadurch die Wahl von einzelnen Kreaturen aus anderen Richtungen ausgeschlossen wird.
    Was so eine Schwerpunktrichtung dann genau kennzeichnen soll, müsste man sich natürlich noch überlegen


    Ich würde da eigentlich nur die Möglichkeit sehen diese Schwerpunktrichtungen durch Kreaturenupgrades zu erreichen. Will heißen: Neutrale Grundkreaturen, Aufrüstungen dann je nach Schwerpunktsetzung der Stadt. Aber die freie Auswahl für drei Richtungen je Stufe hat ja auch noch das Problem des Balancings wegen sehr vieler unterschiedlicher Kombinationsmöglichkeiten. Ich würde da maximal 5 frei entscheidbare Stufen ansetzen. Andererseits, wenn man sagt man regelt die Richtungsentscheidung über Schwerpunktgebäude (z.B. einen Sonnenaltar, Nekromantengilde, Schattenloge,...) und Upgrades, dann könnte man als Grundlage ja auch weniger aufwendige Auswahlsysteme nehmen wie eben das Eliminationssystem oder ein "2 aus 3"-System.


    Zitat

    (...) Entsprechend gibt es jeweils stark magieorientierte Varianten, die sich dann ebenfalls volksabhängig deutlich unterscheiden.


    Wobei du ja relativ linear die Wahl lässt. Wenn man frei mischen darf sollte man natürlich darauf achten, dass es nicht zwei gegensätzliche Magiezweige gibt. Alternativ könnte man ja auch jedem Volk jede Magie offen lassen und wie oben erwähnt gibt es dann Kreaturenupgrades je nach gewählter Magiespezialisierung.


    Es ist halt doch schon schwer offene Entwicklungsmöglichkeiten in Bezug auf den Charakter des Volkes zu lassen ohne Einschränkungen zu erteilen (nichts anderes ist deine Schwerpunktsetzung ja auch, auch wenn ich da noch nicht ganz sicher bin wie du das eigentlich umsetzen würdest) ohne, dass es wirklich ausufert oder sich unpassende Kombinationen ergeben...

  • Zitat

    Ich würde da eigentlich nur die Möglichkeit sehen diese Schwerpunktrichtungen durch Kreaturenupgrades zu erreichen. Will heißen: Neutrale Grundkreaturen, Aufrüstungen dann je nach Schwerpunktsetzung der Stadt.


    Bei neutralen Grundkreaturen meinst du aber schon noch, dass die aus einer der drei Richtungen ausgewählt werden können, oder? Wenn jede dieser Kreaturen über drei verschiedene Upgrades verfügt (je nach Schwerpunkt), kommt man aber wirklich auf eine ganze Menge Einheiten. 8o Ansonsten gefällt mir die Idee mit den Upgrades aber ausgezeichnet. :daumen:


    Um die Zahl der Kreaturen etwas zu reduzieren könnte man vielleicht auch das Kombosystem verwenden, das du mal entworfen hast. Darin bezog sich die Auswahl immer auf zwei Kreaturen, d.h. die Kreaturen der Level 1 und 2, 3 und 4 sowie 5 und 6 müssten jeweils aus dem gleichen Bereich kommen. Die Wahl der Richtung für die Level 5/6-Kreaturen könnte dann gleichzeitig die Schwerpunktrichtung festlegen.


    Zur Veranschaulichung hier noch ein Beispiel:
    Ich verwende die Might&Magic-Methode mit folgenden Richtungen


    Zitat

    Ritter
    Volk: Menschen
    Magie 1: Religion (Priester, Engel,...)
    Macht: Burg (Ritter, Soldaten,...)
    Magie 2: Zauberei (Magier, Golem,...)


    Der Spieler wählt für seine Level 1/ 2-Einheiten die Kapelle (Bereich Religion) und erhält dadurch den Novizen und den Mönch. Dann baut er eine Garnison (Bereich Burg), in der er als Stufe 3/ 4-Kreaturen den Schwertkämpfer und den Greif erhält. Schließlich entscheidet er sich noch für den Wolkenturm. Der liefert die Level 5/ 6- Einheiten Magier und Titan und legt gleichzeitig die Schwerpunktrichtung auf Zauberei fest. Mit dem Schwerpunkt Zauberei wird außerdem für den Mönch das Upgrade Gelehrter und für den Greif das Upgrade Greif-Golem verfügbar.


    Ich denke, damit könnte man einen ganz passablen Kompromiss zwischen taktischer Auswahl und atmosphärischer Entwicklung erzielen.



    Zitat

    Alternativ könnte man ja auch jedem Volk jede Magie offen lassen und wie oben erwähnt gibt es dann Kreaturenupgrades je nach gewählter Magiespezialisierung.


    Aber dann bräuchte man bei vier Magierichtungen schon wieder vier verschiedene Upgrades pro Kreatur! Wenn man eine Ritterfraktion wie oben im Beispiel hat, ist es doch ganz passend, wenn sich z.B. der Religionzweig eher auf Lichtmagie spezialisiert und der Zauberei-Zweig vielleicht auf destruktive Magie.

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    Richard Rorty

  • Die Idee, das Kombokonzept zu verwenden um freie Auswahl zwischen drei Richtungen zu erhalten und trotzdem die Kombinationsmöglichkeiten überschaubar zu halten ist eine sehr gute Idee. Da hätte ich eigentlich selbst drauf kommen müssen. Aber egal. Wie gesagt finde ich die Idee sehr gut. :daumen:


    So wie du es beschreibst hätte man also am Ende 6 verschiedene Einheiten. Hm... Ich muss gestehen, ich bin jetzt irgendwie die 7 aus Teil 3 und 5 gewohnt. Was aber kein Hinderungsgrund für nur 6 Einheiten sein muss.


    Und mit den Magien hast du wohl auch Recht. Da habe ich mehr so in Dunkel- und Lichtmagie-Richtung gedacht und andere mögliche Magieschulen eher ausgeblendet... oder verdrängt. :rolleyes:


    Aber wie gesagt, aus den Kombos ließe sich viel machen. Ich würde also zusammen fassen, dass ich momentan folgende verschiedene realisierbare Systeme sehe. Sind immer noch genug Alternativen weil eigentlich nur das Auswahlsystem "1-aus-3" wegen zu vielen Möglichkeiten zur Kombination herausgefallen ist.


    [list=1]
    [*] Eliminationssystem (Parameter: Einheitenart)


    [*] Gesinnungssystem (Parameter: Gesinnung)


    [*] "2-aus-3"-System (variable Parameter)


    [*] Kombo-System (variable Parameter)
    [/list=1]


    Mal gucken an welchem Tobius am wenigstens auszusetzen hat. :grin:

  • Nun, ich hätte einen 5. Vorschlag. Da dieser eigentlich nur eine Verquickung aller Punkte darstellt, hoffe ich, dass mir dabei nicht der Frevel der Verschlimmbesserung unterlaufen ist. Ziel ist es, aus einer möglichst freien Auswahl sowohl taktische Ausrichtung als auch Gesinnung selbst bestimmen zu können und diese nach einer im Abschluss linearen, stimmigen Fraktion aussehen zu lassen.


    Als Grundlage könnte man die Might&Magic-Gesinnungsmethode nennen, da sie Stadtausbau und Einheitenrekrutierung beeinflusst. Nimmt man das 2 aus 3 System zur Rekrutierung hinzu, sind nun die Einheiten der Grundausrichtung immer wählbar, und man entscheidet sich auf jeder Stufe neu für einen der beiden parallel laufenden Magic- oder auch Might-Zweig. (Da sich diese ja gegenseitig auf jeder Stufe ausschließen) Möglich wäre hier ein weiteres Upgrade für die Stamm-Ausrichtung, die anstatt der alternativen 2. Einheit der gleichen Stufe gewählt werden könnte, sodass auch zumindest theoretisch reine Might oder Magic Fraktionen erlaubt werden. (Klasse statt Masse Argument.)
    Nach dem Bau des entsprechenden Kreaturengebäudes oder - sofern man von diesen wegkommen will allgemeiner gesprochen nach der getroffenen Entscheidung wird die Anzahl der in der Stadt zu rekrutierenden Einheiten und deren Gesinnung summiert und das Ambiente angepasst. (Also praktisch eine Vorstufe der Schwerpunktsetzung von Mentat) Sind alle Kreaturen verfügbar, tritt wie von Mentat gedacht der endgültige Schwerpunkt der Stadt in Kraft. Durch Upgrades können die Einheiten nun an die Atmosphäre der Stadt angepasst werden.
    Was lässt dieser Vorschlag noch vermissen? Ach ja, das Eliminationssystem. Um diese hervorragende Idee mit einzubeziehen, musste ich die ursprüngliche Vorstellung etwas modifizieren. Die Parameter sind nun nicht länger fest an Einheiten gebunden, sondern man hat eine begrenzte Auswahl dieser Parameter, die man nach dem Bau der Einheit dieser zuweist. Lediglich die Attributwerte sowie Spezialfähigkeiten und Flugeigenschaften werden durch die Grundeinheit festgelegt. Inwieweit dann auch das Aussehen der Einheit variiert, hängt individuell von der Einheit ab. Verfügbare Parameter wären also Schütze, Nahkämpfer, Zauberer bzw. eine weitere Fähigkeit, offensiv oder defensiv, wobei man offensiv/defensiv und Schütze/Nahkämpfer/Zauberer bzw. Fähigkeit unabhängig voneinander wählen kann. Die Wahl des Volkes legt die Anzahl der verfügbaren Parameter fest. So hat eine Ritterfraktion mehr Defensiv- als Offensivbausteine und eine Zauberinfraktion mehr Zauberer als Nahkämpferbausteine usw.


    Klingt zu Komplex? Sicherlich kann man mit dieser Variante des Eliminationssystems die Dinge auf die Spitze treiben, muss man aber nicht. So muss das Einheitenmodell von einem Greif wegen dem zugewiesenen Schützen-Attribut nicht gleich geändert werden. Der Greif könnte wie vormals die Harpyre anfliegen und wieder zurückkehren. Sicher ist auch, dass es bei einigen Einheiten zu Komplikationen kommen wird, wenn z.B. dem Soldat eine Zauberer-Fähigkeit zugeschrieben wird, weshalb dieser dann eben anstelle eines Zaubers eine weitere nützliche Fähigkeit erhält. Andere Einheiten müssen wohl überlegt sein, den typischen Schwertkämpfer aus Grundeinheit wird es wohl kaum noch geben, aber meiner Meinung nach ist diese Art von Management kein Ding der Unmöglichkeit.


    Das Balancing dürfte sich nicht schwieriger gestalten als bisher auch, da man bei diesem System sicher sein kann, dass es auf jede Strategie nicht nur eine, sondern mehrere Antworten geben wird. Alles in allem käme eine Fraktion bei angenommenen 6 Stufen auf mindestens 6 und maximal 12 aus 18 Kreaturen, bei 4 Völkern also eine Gesamtanzahl von 72 Einheiten. Jede Fraktion würde über (maximal) 3*18+6 Upgrades verfügen, insgesamt also 240.


    Zusätzliche Animationen für jede Kreatur lassen Heroes grafisch aufwendiger werden, könnten aber unter Umständen auch willkommene Abwechslung fürs Auge bedeuten.


    Was könnte man besser machen, wo liegen die anderen Nachteile?


    Grüße
    grumpy

  • Zitat

    Original von grumpy old man


    Was könnte man besser machen, wo liegen die anderen Nachteile?


    Das nenne ich doch mal einen interessanten Vorschlag.
    Nachteile gibt es dennoch. Bei 72! Einheiten pro Fraktion und 240! möglichen Upgrades wird mMn leicht das passieren, was ich heute gerne als das "Alpha Centauri-Problem" bezeichne. Auch da war es möglich, jede Einheit schön zu modifizieren und ihr alle möglichen Upgrades zu spendieren. Das führte jedoch nur dazu, dass ein Großteil der nutzbaren Möglichkeiten nie in Erscheinung traten, sobald man mal die optimalen Kombinationsmöglichkeiten gefunden hat. Soll heißen, ich befürchte, dass ein riesiger Teil der verfügbaren Kreaturen bei dieser Idee in der Bedeutungslosigkeit verschwindet.
    Trotzdem ist die Idee gut (genauso, wie sie es auch schon in Alpha-Centauri war) und wurde ja zum Glück auch im letzen Spiel der Serie wieder aufgegriffen (ich rede jetzt von Civ 4). Und das wäre doch auch eine schöne Möglichkeit, die Kreaturen weiter zu differenzieren. Man spendiert ihnen "Beförderungen". Je nach Ausbaustufe der Burg in verschiedener Höhe und Quantität.
    Ich denke mir das so, dass, sollte mir ein Gegner auf die Pelle rücken, der auf einen große Menge Lufteinheiten setzt, ich locker zurück in meine Burg trabe, meine Axtwerfer oder Bogenschützen mir der "Beförderung-Luftabwehrkampf" aufrüste und dann den blöden Feind mit einem Bonus auf Angriffe auf Lufteinheiten den Schneid abkaufe. Hinzu könnte noch kommen, dass ich die "Beförderung" (auch im Stile von Civ 4) in mehreren Stufen bekommen kann, so dass "Luftabwehrkampf 2" oder "Luftabwehrkampf 3" eben mehr Boni bringen, als Nummer 1.
    So hätte man die Möglichkeit, die Einheiten zu differenzieren, ohne neue Einheiten einzuführen. Ich glaube nämlich, dass 72 pro Fraktion zu viele sind. Die Unterschiede werden dadurch zwangsläufig so marginal, dass ich mir als Spieler gar nicht mehr die Mühe machen will, mir die Unterschiede in den Kreaturenklassen einzuprägen. Und es ist doch gerade diese Sache, die Heroes bislang so schön gemacht hat, oder?

  • Meine Formulierung war etwas schwammig, ich meinte eigentlich, dass es 72 Einheiten und 240 Upgrades im gesamten Spiel gibt.(Wenn man Little Imps Might and Magic Aufteilung nimmt und sechs Kreaturenstufen pro Fraktion, also 3*6 =18 Einheiten pro Fraktion und 3*18 + 6 =60 Upgrades pro Fraktion )
    Die Gefahr, dass einige Einheiten weniger oder gar nicht mehr benutzt werden können, birgt ja jedes System, welches eine Auswahl zur Verfügung stellt. Das zu Vehindern ist am Release-Date unmöglich, da hilft nur Balancing in Zusammenarbeit mit der Community und etlichen Patches nach dem Erscheinungsdatum. (Siehe Supreme Commander)
    Bei dieser Menge von taktischen Möglichkeiten wird es dem Spieler nur extrem schwer gemacht, diese Kombination auch zu finden. (Ich zweifle nicht daran, dass es trotzdem geschehen wird.)


    Die Beförderungen würden zumindest eine Menge Balancing ersparen, denke ich. Aber machen solcherlei Beförderungen es nicht etwas zu einfach? Andererseits könnte man gegen einen geübten Spieler dann jede Taktik nur ein einziges mal anwenden und müsste diese für den nächsten Angriff dann ändern. Als Alternative dazu wäre zu überlegen, dass man die Parameter Schützte/Nakämpfer etc. auch noch später umsortieren kann, als Antwort auf die Taktik des Gegners, die vielleicht zu dem früheren Zeitpunkt noch nicht klar war.


    grumpy

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Meine Formulierung war etwas schwammig, ich meinte eigentlich, dass es 72 Einheiten und 240 Upgrades im gesamten Spiel gibt.(Wenn man Little Imps Might and Magic Aufteilung nimmt und sechs Kreaturenstufen pro Fraktion, also 3*6 =18 Einheiten pro Fraktion und 3*18 + 6 =60 Upgrades pro Fraktion )


    Achso, ok, das wäre wohl drin.

    Zitat


    Die Beförderungen würden zumindest eine Menge Balancing ersparen, denke ich. Aber machen solcherlei Beförderungen es nicht etwas zu einfach? Andererseits könnte man gegen einen geübten Spieler dann jede Taktik nur ein einziges mal anwenden und müsste diese für den nächsten Angriff dann ändern. Als Alternative dazu wäre zu überlegen, dass man die Parameter Schützte/Nakämpfer etc. auch noch später umsortieren kann, als Antwort auf die Taktik des Gegners, die vielleicht zu dem früheren Zeitpunkt noch nicht klar war.


    grumpy


    Natürlich würde ich die Menge der Beförderungen einschränken, z.B. drei pro Einheit und sowohl jede zusätzliche Beförderung, als auch das Ändern in eine andere Beförderung (wenn das überhaupt möglich sein sollte) expotentiell teurer machen.
    Soll heißen, der Spieler soll sich sehr genaue Gedanken darüber machen, welcher Einheit er welche Beförderung angedeihen lässt und noch mehr, ob er diese dann ändert oder lieber aufhebt, um sie bei entsprechender Situation erneut einzusetzen.
    Ein einfaches Ändern, um jede Taktik des Gegners locker zu kontern, wäre natürlich nicht im Sinne des Erfinders.

  • Mir ist noch nicht ganz klar wo der Unterschied zwischen Beförderungen und "normalen" alternativen Upgrades ist ist. Auch grumpys Vorschlag muss ich glaube ich noch einmal in Ruhe lesen um meine Meinung dazu abgeben zu können.

  • Dann gebe ich auch mal einen Kommentar zu grumpys gesinnungsorientierten 1-oder-2-aus-3-Eliminationssystem ab ;) :


    Auswahlsystem (2 aus 3 oder 1 aus 3)


    Zitat

    Nimmt man das 2 aus 3 System zur Rekrutierung hinzu, sind nun die Einheiten der Grundausrichtung immer wählbar, und man entscheidet sich auf jeder Stufe neu für einen der beiden parallel laufenden Magic- oder auch Might-Zweig.
    Möglich wäre hier ein weiteres Upgrade für die Stamm-Ausrichtung, die anstatt der alternativen 2. Einheit der gleichen Stufe gewählt werden könnte, sodass auch zumindest theoretisch reine Might oder Magic Fraktionen erlaubt werden. (Klasse statt Masse Argument.)


    Man hat also zuerst mal die Möglichkeit 2 aus 3 Kreaturen zu wählen, kann sich aber auch für 1 aus 3 entscheiden, wenn man dafür die gewählte Kreatur upgradet. Mit diesen 5 Auswahlmöglichkeiten pro Stufe ist dann die Entscheidungsfreiheit für den Spieler wirklich optimiert. :D Allerdings glaube ich, dass die meisten Spieler eine aufgerüstete Einheit gegenüber einer größeren Einheitenmasse bevorzugen, wenn die 2-aus-3-Option nicht irgendwelche anderen Vorteile bietet.



    Schwerpunktsetzung/ Atmosphäre


    Zitat

    [] nach der getroffenen Entscheidung wird die Anzahl der in der Stadt zu rekrutierenden Einheiten und deren Gesinnung summiert und das Ambiente angepasst. (Also praktisch eine Vorstufe der Schwerpunktsetzung von Mentat) Sind alle Kreaturen verfügbar, tritt wie von Mentat gedacht der endgültige Schwerpunkt der Stadt in Kraft. Durch Upgrades können die Einheiten nun an die Atmosphäre der Stadt angepasst werden.


    Ebenfalls eine gute Lösung. Vielleicht sollte man bei der Summierung Kreaturen höherer Stufe stärker gewichten.



    Elliminationssystem/ Einheitenspezialisierung


    Zitat

    Die Parameter sind nun nicht länger fest an Einheiten gebunden, sondern man hat eine begrenzte Auswahl dieser Parameter, die man nach dem Bau der Einheit dieser zuweist. Lediglich die Attributwerte sowie Spezialfähigkeiten und Flugeigenschaften werden durch die Grundeinheit festgelegt. Inwieweit dann auch das Aussehen der Einheit variiert, hängt individuell von der Einheit ab. Verfügbare Parameter wären also Schütze, Nahkämpfer, Zauberer bzw. eine weitere Fähigkeit


    Hm, ich denke, dass dadurch evtl. der Charakter einer Einheit velorengehen könnte. Ein Engel mit Fernkampffähigkeiten wäre einem fernkämpfenden Titanen viel ähnlicher als einem Nahkampf-Engel. Dadurch gibt es kaum noch Identifikationspotential; schließlich basiert Heroes darauf, dass Fantasy-Kreaturen, von denen man bestimmte Vorstellungen hat, gegneinander antreten mit der Modifikation der Parameter geht dieser Bezug verloren Tja, das ist schwierig zu erklären und vielleicht überschätze ich diese Komponente auch.
    Ein anderes Problem besteht schon beim ursprünglichen Elliminationssystem: Ein Spieler der beispielsweise als Level 6 Einheit immer einen Fernkämpfer und als Level 5 Einheit immer einen Zauberer wählt, kann prinzipiell alle Völker mit einer kaum veränderten Taktik spielen.
    Ich würde das Elliminationssystem hier eher etwas abschwächen und jeweils eine Grundeinheit einführen, also z.B. ein Basiskonzept eines Engels, das dann modifiziert werden kann (als Beförderung, um das auch noch einzubauen ;) ) etwa durch einen Angriffsbonus/ einen Lichtmagiezauber/ eine offensive Fähigkeit Die Parameter könnten hier sogar je nach Volk variieren.


    Zitat

    Jede Fraktion würde über (maximal) 3*18+6 Upgrades verfügen


    Wie kommst du auf 3*18+6? ?( Also die 3*18 ergeben sich wahrscheinlich durch die Aufrüstungen, die im Fall eienr 1-aus3-Auswahl entstehen. Die anderen 6 müssten dann wohl Schwerpunkt-Upgrades sein, das wären pro Schwerpunkt zwei Zusatzupgrades - falls man die geeigneten Einheiten gewählt hat (auf die sich diese Aufrüstungen beziehen); d.h. wenn man durch ungünstige 1-aus-3-Auswahl gerade die Kreaturen umgeht, die beim endgültigen Schwerpunkt Upgrades erhalten würden, werden die Einheiten nicht angepasst? Oder habe ich da was falsch verstanden?

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Auswahlsystem


    Zitat

    Allerdings glaube ich, dass die meisten Spieler eine aufgerüstete Einheit gegenüber einer größeren Einheitenmasse bevorzugen, wenn die 2-aus-3-Option nicht irgendwelche anderen Vorteile bietet.


    Dass in dieser Hinsicht die Upgrades bevorzugt werden könnten, hatte ich bisher nicht bedacht, das ist ein guter Einwand. Urpsprünglich hoffte ich auf die verschiedenen zusätzlichen Spezialfähigkeiten der Einheiten, die die 2 aus 3 Methode bieten würde. Letztendlich kann ich nicht sagen, wie ich mich entscheiden würde, es könnte aber ein Schwachpunkt im System sein...Im Fall des Falles schließt man die 1 aus 3 Methode wieder aus, doch zu dieser Uhrzeit will mir nichts Passendes (alternativ) dazu einfallen.



    Schwerpunktsetzung/ Atmosphäre


    Zitat

    Vielleicht sollte man bei der Summierung Kreaturen höherer Stufe stärker gewichten.


    Aber warum denn? Das leuchtet mir momentan nicht ein, aber es ist ja auch schon verdammt spät :D. Wenn ich die ersten 3 Einheiten einer Gesinnung gebaut habe, sehe ich persönlich nicht, warum die 2 daraufolgenden, höherstehenden die Gesinung bestimmen sollen, ich habe doch keinen prozentual höheren Anteil dieser Truppen in meiner Armee...? Möglicherweise sollte man die Gesinnungswahl auch ganz dem Spieler überlassen...nur so eine Idee, ich glaube, ich mag sie schon jetzt nicht mehr. :crazy:



    Elliminationssystem/ Einheitenspezialisierung


    Zitat

    Hm, ich denke, dass dadurch evtl. der Charakter einer Einheit velorengehen könnte.[...] Tja, das ist schwierig zu erklären und vielleicht überschätze ich diese Komponente auch.


    Ja, diese Gefahr sehe ich auch, aber das "Baukastensystem" hat mit diesem Vorschlag begonnen, also nötigte ich mich im Anschluss an meinen eigentlichen Vorschlag selbst dazu, das Eliminationssystem nachträglich zu integrieren. Ob man das Eliminationssystem wirklich braucht oder nicht, sollte man an genau diesem Punkt entscheiden, denn es handelt sich dabei um ein Problem, das sich nicht durch Ergänzung oder Modifizierung ausbügeln lässt...


    Zitat

    Ein anderes Problem besteht schon beim ursprünglichen Elliminationssystem: Ein Spieler der beispielsweise als Level 6 Einheit immer einen Fernkämpfer und als Level 5 Einheit immer einen Zauberer wählt, kann prinzipiell alle Völker mit einer kaum veränderten Taktik spielen.


    Auch hier stimme ich dir zu, auf dieses Problem hatte ich bereits in meiner ersten Antwort zu diesem Thema hingewiesen. (Stichwort Fraktions- bzw. Taktikunterschiede). Mein Gegenmittel heißt völkerspezifische Verteilung der Parameter, doch ich bin weder Apotheker noch Alchemist, Druide oder gar Kräuterhexe(r) und da ich selbst gepanscht habe, darf man die Wirksamkeit ruhig anzweifeln...(Erst recht bei einem potenziellen Okkultisten, der seine Opfer unnötig zuschwafelt und so den Geist vernebelt)...Schon allein durch die unterschiedliche Anzahl der verfügbaren Parameter wird das nicht möglich sein, aber selbstverständlich könnten sich Völker spielerisch stark annähern. Nun ist die Frage, ob das wirklich schlecht ist, da es ja immer noch Unterschiede von Spieler zu Spieler gibt oder ob es zu einem Muss für jeden Spieler wird, der z.B. online spielt. Das Prinzip des bisherigen Heroes hieß: Mache so viel wie möglich aus dem was du hast. Jetzt kannst du bis zu einem gewissen Grad selbst bestimmen was du hast. In dem man hier nun wieder wie ich durch die völkerspezifische Verteilung der Parameter Einschränkungen verteilt, nähert man sich dem alten Prinzip wieder an. Das kann auch noch weiter getrieben werden, in dem man für bestimmte Völker z.b. Parameter auf gewissen Stufen verbietet, aber Tobius würde sagen, dass das System sich somit selbst eliminiert und ich muss ihm zustimmen...
    Vielleicht fällt mir noch etwas ein, um das zu umgehen, auch wenn sich das schwierig gestalten dürfte.


    Zitat

    Ich würde das Elliminationssystem hier eher etwas abschwächen und jeweils eine Grundeinheit einführen, also z.B. ein Basiskonzept eines Engels, das dann modifiziert werden kann (als Beförderung, um das auch noch einzubauen ) etwa durch einen Angriffsbonus/ einen Lichtmagiezauber/ eine offensive Fähigkeit Die Parameter könnten hier sogar je nach Volk variieren.


    Das wäre eine Möglichkeit, die ich nicht abweisen will, da das Eliminationssytem tatsächlich Testbedarf hätte, um Sicherheit in einigen Punkten zu erlangen. Nur will ich es dann nicht länger Eliminationssystem nennen, denn wir sind bei einer erweiterten Version der Enhancements gelandet...



    3*18 sind die Upgrades, die für die Gesinnungsangleichung bei einer 2 aus 3 Auswahl zuständig sind, sechs weitere für die 1 aus 3 Auswahl. Tatsächlich bräuchte man wie du sagst auch für diese Upgrades ein Gesinnungsupgrade, also weitere 18. Damit ergäbe sich eine Gesamtzahl von (3*18 )+24= 78 Upgrades pro Fraktion. (Natürlich nicht alle gleichzeitig wählbar.) Danke für den Hinweis!



    Grüße
    grumpy

  • Zitat


    Aber warum denn? Das leuchtet mir momentan nicht ein, aber es ist ja auch schon verdammt spät :D


    Ich dachte hier daran, dass höhere Kreaturen einen bestimmten Bereich oft am besten repräsentieren, z.B. der Engel als ulimative Religionseinheit, so dass diese auch fast nur in religiös orientierten Städten auftauchen. Aber das war nur so eine Idee von mir und bei einigen Ausrichtungen passt es auch nicht ganz ;) beispielsweise repräsentiert der Magier den Bereich Zauberei viel mehr als der Titan).


    Zitat

    Ob man das Eliminationssystem wirklich braucht oder nicht, sollte man an genau diesem Punkt entscheiden, denn es handelt sich dabei um ein Problem, das sich nicht durch Ergänzung oder Modifizierung ausbügeln lässt...


    Dazu schreib ich jetzt erst mal nichts mehr und warte lieber noch auf die Meinung von Little Imp |=)


    Zitat

    [] selbstverständlich könnten sich Völker spielerisch stark annähern. Nun ist die Frage, ob das wirklich schlecht ist, da es ja immer noch Unterschiede von Spieler zu Spieler gibt oder ob es zu einem Muss für jeden Spieler wird, der z.B. online spielt. Das Prinzip des bisherigen Heroes hieß: Mache so viel wie möglich aus dem was du hast. Jetzt kannst du bis zu einem gewissen Grad selbst bestimmen was du hast


    Auswahlfreiheit sollte ja eigentlich dazu dienen, die Vielfalt zu erhöhen - ein starkes Elliminationssystem scheint sie aber eher zu reduzieren, indem sie sogar die Abwechslung, die die Wahl unterschiedlicher Völker normalerweise mit sich bringt, verringert. Aus der Sicht der Wiedespielbarkeit halte ich das Ganze also für weniger optimal. :-#
    (Anders ausgedrückt: Man muss den Spieler zur Vielfalt zwingen :devil: )
    Allerdings gilt das nur, wenn es nicht taktisch Sinn macht, je nach Karte die Bausteine anders zu verteilen (, also wenn der Spieler durch die Situation zu mehr Abwechslung gezwungen wird). Da ein Spieler aber nicht abwarten kann,wie sich der Gegner entwickelt, um dann seinen Aufbau entsprechend anzupassen, müsste es schon gewisse grundsätzliche Charakteristika des gegnerischen Volks geben, an denen man seine Taktik ausrichten kann, womit wir wieder bei größeren Volksunterschieden wären


    Zitat


    Das wäre eine Möglichkeit, die ich nicht abweisen will, da das Eliminationssytem tatsächlich Testbedarf hätte, um Sicherheit in einigen Punkten zu erlangen. Nur will ich es dann nicht länger Eliminationssystem nennen, denn wir sind bei einer erweiterten Version der Enhancements gelandet...


    Im Gegensatz zu den Enhancements würde ich aber schon das Elliminationsverfahren beibehalten; d.h. man kann nicht alle Kreaturen mit dem gleichen Parameter verstärken, weil für jede Beförderung einfach nur eine begrenzte Anzahl an Bausteinen zur Verfügung steht.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • So, dann will ich mich jetzt endlich mal in Ruhe zu den ganzen neuen Ideen und Diskussionsschwerpunkten hier äußern, wo Mentat doch extra auf meine Meinung warten will. ;)


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Ziel ist es, aus einer möglichst freien Auswahl sowohl taktische Ausrichtung als auch Gesinnung selbst bestimmen zu können und diese nach einer im Abschluss linearen, stimmigen Fraktion aussehen zu lassen.


    Ich glaube genau das trifft exakt den Punkt. Und es zeigt mir, dass alle bisherigen Ansätze tatsächlich zu eindimensional waren, was durchaus nichts Schlechtes ist und sich natürlich vor allem einfacher umsetzen ließe (z.B. Spieler hat taktische Entscheidung über Kreaturen, aber Gesinnung ist volksspezifisch vorgegeben u.ä.). Da wir aber jetzt - scheinbar - maximale Freiheit der Spieler anstreben (was an sich schon ein Paradoxon ist, denn wir wollen ja taktische und spielerische Freiheit für den Spieler einerseits, aber voneinander abgegrenzte und klar unterscheidbare Völker andererseits) müssen wir auch zweidimensional denken. Dazu reicht ein einzelner Parameter - Kreaturenauswahl - nicht mehr aus. Wir müssen also zwangsläufig eine möglichst gute Verquickung zwischen Kreaturenauswahl und Upgrade-Konzept finden, damit der Spieler sowohl seine Taktik als auch seine "Gesinnung" oder neutraler ausgedrückt seine Spielatmosphäre für sein bevorzugtes Volk selbst bestimmen kann. Hat ein bißchen was von der Quadratur des Kreises, aber nun gut. Ein Versuch ist es wert.


    Grumpys erste Idee hingegen finde ich persönlich etwas unausgegoren. Das Prinzip der sich gänzlich ausschließenden Zweige war ja auch dazu da um abstruse Mischungen zu vermeiden. Die wären ja jetzt wieder möglich und damit würde die Einheitlichkeit einer Fraktion meiner Meinung nach leiden. Grumpy schwächt es ja selbst ab indem er die Alternativmöglichkeit Upgrade statt neuer Kreatur gibt. Das klingt auf den ersten Blick durchaus interessant, wäre dann aber natürlich auch wieder mit speziellem Balancing verbunden. Das Upgrade müsste dann ja in etwa so stark sein wie zwei Kreaturen der Grundstufe zusammen. Und welche Stufe hätte das Upgrade dann? Die nächsthöhere? Das würde ja dann automatisch bedeuten, dass die Kreaturen einer Stufe immer doppelt so stark sind wie die Kreaturen der vorhergehenden Stufe und halb so stark wie die der folgenden Stufe. Das wertet niedrigstufige Einheiten meiner Meinung nach ganz schön ab.


    Gegen die atmosphärische Anpassung durch Upgrades ist allerdings nichts zu sagen, das ist gut.


    Und wo bei der Parameterzuweisung beim Einheitenbau der Unterschied zwischen alternativ baubaren Kreaturen sein soll ist mir auch nicht ganz klar. Mag sein, dass Greifen mit Sturzflug dann genauso aussehen und heißen wie Greifen mit Angriff und Rückkehr, aber wirklich dasselbe und als Stacks kombinierbar sind die dann doch trotzdem nicht. Allerdings, und das muss ich wirklich zugeben, hat dein Prinzip den Vorteil, dass man ähnlich wie jetzt mit den alternativen Upgrades einfach in der jeweiligen Stadt "umlernen" kann, um sie dann doch zu einem Stack zu kombinieren. Das ist nicht möglich wenn es wirklich zwei verschiedene Kreaturen pro wählbaren Parameter wären. Die Idee mit den verschiedenen wählbaren Spezialfähigkeiten gefällt mir also. Man müsste jetzt nur gucken wann und wodurch genau sie freigeschaltet werden sollen. In eine ähnliche Richtung geht ja auch die Beförderungsidee von mrx4.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Als Alternative dazu wäre zu überlegen, dass man die Parameter Schützte/Nakämpfer etc. auch noch später umsortieren kann, als Antwort auf die Taktik des Gegners, die vielleicht zu dem früheren Zeitpunkt noch nicht klar war.


    Auch ein sehr guter Punkt. Wir sollten in unserem zweidimensionalen System also für die taktische Komponente einen möglichst variable Implementierung finden während die atmosphärische Komponente starrer eingebaut werden kann und auch sollte (ein blutdurstiger Vampir wird ja mir nichts dir nichts nicht einfach so zum blumenliebenden Baumkuschler, er könnte aber zum Beispiel wählen ob er mit Zweihänder oder magischen Kräften in den Kampf zieht).


    Schwerpunktsetzung/Atmosphäre


    Vielleicht sollte man darüber erst genauer nachdenken wenn wir uns über die anderen Grundfunktionen des Städte- und Kreaturenbaus im Klaren geworden sind und ein konkretes Beispiel-Line-Up vorliegen haben.


    Eliminationssystem/Einheitenspezialisierung


    Ich würde sagen da sollte der Unterschied zwischen Strategie und Taktik greifen. Die Wahl der Fraktion legt durch Heldenfähigkeiten, Magieart, generelle Ausrichtung, volksspezifischen Boni usw. die Strategie fest während der Spieler bei der genauen Einheitenwahl und Einheitenauf- und ausrüstung taktische Entscheidungen trifft. Damit sollte es doch irgendwie möglich sein Freiheit zu schaffen und gleichzeitig die Völker nicht zu einer einheitlichen Masse zu verquicken. Wobei eine gewisse Fraktionsähnlichkeit durchaus nicht schlecht sein muss. Age of Wonders funktioniert ja auch sehr gut auch wenn dort jede Fraktion einen Standard-Infanteristen, -Kavalleristen, -Priester und -Schützen hat, die sich in den Werten nur geringfügig unterscheiden. Die Völker spielen sich trotzdem anders.


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Ein Spieler der beispielsweise als Level 6 Einheit immer einen Fernkämpfer und als Level 5 Einheit immer einen Zauberer wählt, kann prinzipiell alle Völker mit einer kaum veränderten Taktik spielen.


    Aber das ist doch auch Sinn der Sache, bzw. des Systems. Man kann jedes Volk mit verschiedenen Taktiken spielen, aber im Umkehrschluss natürlich auch jedes Volk mit derselben Taktik. Und wie ich oben sagte, die Völker sollten sich dann natürlich strategisch voneinander unterscheiden.


    Und zu guter Letzt:
    Ich glaube was auch immer wir tun, wir werden es eh nicht schaffen ein System zu erstellen mit der wirklich jede Fraktion mit der richtigen Taktik jede Taktik eines anderen Volkes schlagen können wird. Dann sind wir ganz schnell weg von der Vielfalt und rein in die Beliebigkeit gerutscht. Ein gewisses Grundgerüst müssen wir schaffen, auch wenn das im Gegensatz zu unserem Ziel stehen mag, selbst wenn wir dann "das System mit sich selbst bekämpfen" wie Tobius es so schön ausgedrückt hat. Also jedes Volk muss eine bestimmte Grundausrichtung haben, aber die Feinsteuerung wird in die Kontrolle des Spielers gelegt. Bleibt natürlich weiterhin die Frage: Welche Parameter setzen wir wann, wo und wie an?

  • Ich weis nicht, ob wir wirklich ein zweidimensionales System anstreben sollten, also ein System, in dem Kreaturen und Atmosphäre unabhängig voneinander wählbar sind. Das macht grumpys komplexes Konzept noch umfangreicher. Ich sehe auch keinen großen Vorteil in einer freien Wahl der Gesinnung, es reicht doch, wenn verschiedene Gesinnungen existieren. Außerdem stellt die Taktik auch ein gewisses Charakteristikum einer Gesinnungsausrichtung dar: Dunkelelfen gehen eben aggressiver vor als ihre waldbewohnenden Kollegen. Stattdesssen würde ich die Gesinnung lieber wie bisher über Schwerpunktsetzung festlegen (z.B. mit Hilfe der Summierungsmethode von grumpy).


    Ich finde unser Konzept enthält sowieso schon zu viel überflüssigen Schnickschnack. :crazy: Hier also mein Versuch, das ganze radikal auf das Notwendigste zu reduzieren :devil: :


    Ziel 1: Atmosphärische Kreaturenanpassung


    Zuerst zur Zahl der Upgrades:

    Zitat

    Original von grumpy old man
    3*18 sind die Upgrades, die für die Gesinnungsangleichung bei einer 2 aus 3 Auswahl zuständig sind, sechs weitere für die 1 aus 3 Auswahl. Tatsächlich bräuchte man wie du sagst auch für diese Upgrades ein Gesinnungsupgrade, also weitere 18. Damit ergäbe sich eine Gesamtzahl von (3*18 )+24= 78 Upgrades pro Fraktion


    Aber die 1 aus 3 Auswahl lässt sich doch im Prinzip auf jede der 18 Kreaturen anwenden, nicht nur auf 6, oder? Wenn jedes dieser Upgrades noch 3 mögliche Gesinnungsangleichungen besitzt, kommt man auf 3*18 + 18 + 3*18 = 126 Upgrades pro Volk.
    Braucht man die alle? Also zumindest die Kreaturen, die bereits die richtige Gesinnung (also die jeweilige Schwerpunktgesinnung) haben, müsste man nicht mehr aufrüsten. Natürlich dürfen diese Einheiten aber nicht schwächer sein als andere Kreaturen gleicher Stufe mit Gesinnungsupgrade. Gleichzeitig muss man verhindern, dass ein Spieler einfach auf Gesinnungsupgrades verzichtet und mit den schwächeren Kreaturen weiterspielt, die überhaupt nicht zur Stadtrichtung passen.
    Warum sollte man also nicht statt eines Upgrades diese Gesinnungsanpassung auf gleicher Stufe und automatisch durchführen; d.h. eine angepasste Kreatur ist nicht stärker als die ursprüngliche, sondern hat nur andere Vorteile (bei Ausrichtung Zauberei haben diese Kreaturen etwa mehr Spellpower, bei Ausrichtung Burg sind sie kampfstärker). Die Einheiten der Schwerpunktrichtung werden dann natürlich nicht weiter angeglichen. Durch die automatische Durchführung der Angleichung ergibt sich auch keine Einschränkung, weil der Spieler hier sowieso keine Auswahlmöglichkeiten hat.
    Insgesamt hat man dann nur noch 2*18+ 18 + 2*18 = 90 Kreaturenanpassungen, bzw. wenn man die 1 aus 3 Auswahl weglässt 2*18 = 26. (Falls ich einen Denkfehler in meinen Überlegungen habe und grumpys Rechnung stimmt, sind es 54 bzw. 26. :shy: )


    Ziel 2: Taktische Freiheit


    Zitat

    Original von Little Imp
    Das Prinzip der sich gänzlich ausschließenden Zweige war ja auch dazu da um abstruse Mischungen zu vermeiden. Die wären ja jetzt wieder möglich und damit würde die Einheitlichkeit einer Fraktion meiner Meinung nach leiden.


    Angenommen durch die Kreaturenanpassung lässt sich eine einheitliche Fraktion doch herstellen, dann müsste man konsequenterweise den gegenseitigen Ausschluss der Zweige eigentlich komplett aufheben; d.h. es sollten auch bei der 2 aus 3 Auswahl die zwei gegensätzlichen Kreaturen wählbar sein, denn auf verschiedenen Stufen sind gegensätzliche Kreaturen ja auch kein Problem.
    Auf das 1 aus 3 System sollte man dagegen vielleicht doch verzichten. Zum einen wegen der Balancingschwierigkeiten, die Little Imp erklärt hat, zum anderen wegen der sonst entstehenden oben beschriebenen Upgradeflut.
    Zur taktischen Freiheit haben wir neben der Kreaturenauswahl auch noch das Elliminationssystem. Das kommt mir auch fast wie eine überflüssige Verdopplung vor und führt automatisch zu Fülleinheiten. Wenn man sich zwischen einem fernkämpfenden Engel, einem Fernkampf-Titanen und einem Paladin-Schützen entscheiden kann (beim Parameter Fernkampf), muss irgendeine Einheit überflüssig sein. Für mich macht das Elliminationssystem in dieser Kombimation nur Sinn, wenn die Parameter so klein gewählt sind, dass sich die Fähigkeiten der wählbaren Kreaturen nicht überschneiden.


    Die beiden Ziele lassen sich meiner Meinung nach jedenfalls auch mit diesem gekürzten Konzept gut erreichen. Mit anderen/zusätlichen Zielen (freie Gesinnungswahl?) würde das Ganze natürlich wieder anders aussehen.


    Zitat

    Man kann jedes Volk mit verschiedenen Taktiken spielen, aber im Umkehrschluss natürlich auch jedes Volk mit derselben Taktik. Und wie ich oben sagte, die Völker sollten sich dann natürlich strategisch voneinander unterscheiden.


    Damit bin ich einverstanden. Aber wie legt man die strategischen Unterschiede fest? Über Magiearten? ?(

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    Einmal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Zitat

    Original von Der Mentat
    Stattdesssen würde ich die Gesinnung lieber wie bisher über Schwerpunktsetzung festlegen (z.B. mit Hilfe der Summierungsmethode von grumpy).


    Also dazu würde ich gerne mal ein konkretes Beispiel sehen.


    Zu dem Abschnitt mit der Notwendigkeit der Upgrades kann ich mich glaube ich im Moment nicht äußern. Das sind zu viele Zahlen und zuviel Hin und Her für diese Uhrzeit. Aber über 100 Upgrades braucht sicher kein Mensch.




    Ziel 2: Taktische Freiheit


    Zitat

    Angenommen durch die Kreaturenanpassung lässt sich eine einheitliche Fraktion doch herstellen, dann müsste man konsequenterweise den gegenseitigen Ausschluss der Zweige eigentlich komplett aufheben; d.h. es sollten auch bei der 2 aus 3 Auswahl die zwei gegensätzlichen Kreaturen wählbar sein, denn auf verschiedenen Stufen sind gegensätzliche Kreaturen ja auch kein Problem.


    Klar, das müsste man. Andererseits würde es dann aber sowieso keine gegensätzlichen Kreaturen mehr geben wenn die Gesinnung über Kreaturenanpassungen erreicht wird. Das müssten dann alles neutrale Grundkreaturen sein.

    Zitat

    Für mich macht das Elliminationssystem in dieser Kombimation nur Sinn, wenn die Parameter so klein gewählt sind, dass sich die Fähigkeiten der wählbaren Kreaturen nicht überschneiden.


    Wie klein hättest du es denn gerne? Aber man könnte vielleicht die Art der Parameter ändern. Man hat zum Beispiel das Parameter "Behinderung", das würde dann z.B. den Baumriesen die Wurzel-schlagen-Fähigkeit geben, auf die Jäger angewendet hingegen die Verwirrenden Pfeile. Das Parameter "Schutz" könnte beim Drachen Magie-Immunität geben, beim Minotauren stattdessen Großer Schild und andere abschirmen während die Hexe dafür den Zauber Zähigkeit ins Buch geschrieben bekommen würde. Das Parameter "Reichweite" könnte dann Fernkampffähigkeit geben, aber ebenso gut bei einer anderen Kreatur einen destruktiven Zauber, einen Sturzflug, eine lange Lanze oder Angriff-und-Rückkehr.


    Zitat

    Aber wie legt man die strategischen Unterschiede fest? Über Magiearten? ?(


    Das wäre dann noch zu sehen. Jedenfalls sollten für alle Völker sowohl offensive als auch defensive oder gemischte oder andere Taktiken möglich sein, nur wie diese erreicht werden ist halt von Volk zu Volk anders. Das können dann Zauber sein, Glück/Pech, Erzfeinde, Initiavebeeinflussung, Moralbeeinflussung, eine technisierte Fraktion könnte zum Beispiel defensiv auf Reparatur setzen und offensiv auf Sabotage und Bomben legen, usw. Da lässt sich sicher genug finden. Ich hab mir da noch keine Gedanken zu gemacht.

  • Ich bin mit dem Meisten, was seit meiner letzten Meldung vorgeschlagen worden ist, sehr zufrieden, aber vor allem mit dem Entschlackungsversuch von Mentat, da wurde an den richtigen Punkten angefasst. (auch wenn ich der Meinung bin, dass ich nach meiner Korrektur richtig gerechnet habe, es gab nur für dem "Haupt" oder "Mittel"-Ausrichtung die 1 aus 3 Auswahl) ...und du hattest Recht, Little Imp, das ursprüngliche System war unausgegoren.


    Ich lasse an dieser Stelle mal einige Bemerkungen unkommentiert, weil es mir gerade einfach zu Zeitaufwändig wird und segne mal unbegründet die folgende Zusammenfassung von Mentats Überarbeitung ab (natürlich nur für mich persönlich):


    • die 1 aus 3 Auswahl wird gestrichen, es bleibt die 2 aus 3 Auswahl.
    • Gesinnungs-Schwerpunktsetzung durch Summierung. (bleibt die Frage, Summierung von was?)
    • automatische Durchführung der Gesinnungsupgrades.
    • Einheiten, die bereits der Gesinnung des gesetzten Schwerpunkts entsprechen, erhalten kein Gesinnungsupgrade
    • Das Eliminationssystem wird in seiner jetzigen Form gestrichen. (und möglicherweise ersetzt, vielleicht durch "Beförderungen" oder "Enhancements")


    Zitat

    Original von Little Imp:
    Man kann jedes Volk mit verschiedenen Taktiken spielen, aber im Umkehrschluss natürlich auch jedes Volk mit derselben Taktik. Und wie ich oben sagte, die Völker sollten sich dann natürlich strategisch voneinander unterscheiden.


    Richtig, und das habe ich mit der völkerspezifischen Auswahl der Parameter bereits versucht. Diese sind jetzt vorläufig vom Tisch, aber ich denke, wir sollten nach ähnlichen Möglichkeiten suchen. (Neben Unterschieden in Magieart etc.) Jedem Volk wurden die gleichen Werkzeuge an die Hand gelegt, nur die Nutzung dieser Werkzeuge wurde eingeschränkt. Vielleicht sollte man das Eliminationssystem auf die Ebene der Spezialfähigkeiten der Einheiten zurückstufen, sodass man Auswahl zwischen offensiven oder defensiven, passiven oder aktiven Spezialfähigkeiten hat. Zur taktischen Anpassung an den Gegner würde ich auch die Beförderungen von mrx4 nicht verschmähen, wenn deren Einsatz entsprechend kontrolliert wird.Oder um auf eine "durchgreifendere" Modifikation des Eliminationssystems zurückzukommen: Wie wäre es, wenn man die Attribute einer Kreatur nach Schieberegler-Manier angleichen könnte? Also Initiative, Schnelligkeit, Lebenspunkte, Angriff und Verteidigung? Je nach Einheit wären Ober- und Untergrenzen für die jeweiligen Attribute festgelegt, die vielleicht durch die Wahl "offensiv" oder "defensiv" leicht verschoben werden könnten. (Ich denke nicht an allzu große Spannen, sodass sie sich von den Grundwerten nicht völlig entfremden könnten) Durch ein noch nicht existierendes System würden die Attribute in Abhängigkeit zueinander gesetzt, welches eine leichte Umverteilung ermöglichte (-was zum Teufel ist der Konjunktiv II von ermöglichen??-) Volksabhängig würde auch diese Verteilung "strategisch" beschränkt. Ob das balancingmäßig vertretbar wäre? Vermutlich nicht, aber es klänge aufregend...:D


    ...und unausgegoren :]


    Grüße
    grumpy


    PS: Ach ja, ich bin gegen die völlig freie Gesinnungsauswahl, glaube aber auch nicht, dass das die Absicht von Little Imp war. Oder ich habe ihn missverstanden... (und Quadartur des Kreises...ist man nicht auch durch Dreiecksberechnungen letztendlich zur Berechnung des Kreisumfangs gekommen? Hehe...)


    Edit:
    Mir ist gerade aufgefallen, dass durch den Wegfall des Gesinnungsupgrades bei bereits gleicher Gesinnung die Aufrüstung zwangsweise rein optischer Natur ist, denn jede Kretur müsste potentiell so stark sein, dass sie den aufgerüsteten nicht hinterherhinkt - und das ist unmöglich.
    Bei der Summierungsmethode wäre ich immer noch für die Summierung der Anzahl der gleichgesinnten Kreaturenlevel. Dass es für vorbestimmte Richtungen repräsentativere Einheiten als andere gibt, ist vollkommen klar, aber wie will man das berücksichtigen? Wenn man die Gesinnung allein an repräsentative Einheiten koppelt, kann es dazu kommen, gleich viele Gesinnungskreaturen zu rekrutieren. Wenn man alle diese Kreaturen auf eine Stufe packt, um das zu vermeiden, käme das einer "freien" Gesinnungsauswahl durch den Spieler gleich. (Die ich ja auch schon einmal in Aussicht gestellt hatte, von der ich aber nach wie vor nichts halte)

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Aber man könnte vielleicht die Art der Parameter ändern. Man hat zum Beispiel das Parameter "Behinderung", das würde dann z.B. den Baumriesen die Wurzel-schlagen-Fähigkeit geben, auf die Jäger angewendet hingegen die Verwirrenden Pfeile. Das Parameter "Schutz" könnte beim Drachen Magie-Immunität geben, beim Minotauren stattdessen Großer Schild und andere abschirmen während die Hexe dafür den Zauber Zähigkeit ins Buch geschrieben bekommen würde.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Vielleicht sollte man das Eliminationssystem auf die Ebene der Spezialfähigkeiten der Einheiten zurückstufen, sodass man Auswahl zwischen offensiven oder defensiven, passiven oder aktiven Spezialfähigkeiten hat.


    Gefällt mir alles sehr gut. Wichtig ist mir nur, dass der Einheitentyp erhalten bleibt ( ,um eine Überschneidung mit der Kreaturenauswahl zu verhindern). Der Engel sollte sich nicht in einen Fernkämpfer oder einen Caster transformieren lassen, er kann aber durchaus nützliche Fähigkeiten oder einzelne Spells zusätzlich erhalten.


    Zitat

    Wie wäre es, wenn man die Attribute einer Kreatur nach Schieberegler-Manier angleichen könnte? Also Initiative, Schnelligkeit, Lebenspunkte, Angriff und Verteidigung?


    Könnte ich mir auch vorstellen. Allerdings wird da die Gefahr von Fülleinheiten schon wieder größer. :-# Mit speziellen Attributeinstellungen sind wahrschenlich der Engel und der Paladin (angenommen der Paladin ist die Level6 Einheit der Burg-Ausrichtung) kampftechnisch identisch und unterscheiden sich somit nur noch nach ihren Fähigkeiten.


    Zitat

    Mir ist gerade aufgefallen, dass durch den Wegfall des Gesinnungsupgrades bei bereits gleicher Gesinnung die Aufrüstung zwangsweise rein optischer Natur ist, denn jede Kretur müsste potentiell so stark sein, dass sie den aufgerüsteten nicht hinterherhinkt - und das ist unmöglich.


    Für solche Kreaturen brächte man eigentlich gar keine Angleichung mehr, nicht mal eine optische; die Kreaturen bleiben einfach so wie sie sind. :) Ich hatte mir das z.B. so vorgestellt:
    Als Level 3 Einheit kann ein Spieler bei den Menschen den Junker bauen, weil er diese Einheit ausgewählt hat und sich aktuell in der Schwerpunktrichtung Burg befindet. Einheiten dieser Richtung sind tendenziell eher kampfstärker als die der beiden Magiezweige. Sobald der Spieler später durch die Wahl weiterer Kreaturen den Schwerpunktzweig wechselt, müssen die Burg-Einheiten angepasst werden und statt des Junkers kann man jetzt Ordensritter (Schwerpunkt Religion) bzw. Mechanische Wächter o.ä. (Schwerpunkt Zauberei) ausbilden. Diese sind zwar von den Kampfwerten her schwächer als der Junker, geben dafür aber vielleicht umliegenden Einheiten einen Moralbonus bzw. besitzen Magieresistenz. Die bisher schon gebauten Junker kann man kostenlos in die entsprechende angepasste Kreatur umwandeln (aber nicht umgekehrt). Verlagert sich der Schwerpunkt später wieder auf den Burgzweig, kann man erneut Junker anwerben.
    In der Praxis wird der Schwerpunkt aber wahrscheinlich nicht sehr oft wechseln. Das hängt natürlich auch davon ab, wie man den Schwerpunkt bestimmt und was man bei Gleichstand macht, also wenn aus zwei Richtungen jeweils gleich viele Kreaturen gewählt wurden.


    Ich glaube, für die weitere Diskussion wäre es praktisch, jetzt doch mal ein Beispiel-Line Up zu entwerfen. Daran kann man dann besser erkennen, wie sehr sich die einzelnen Kreaturen unterscheiden und wo noch Raum für Parametervariablen ist.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    Einmal editiert, zuletzt von Der Mentat ()