Heroes of Might and Magic 6 - After the Earthquake

  • Nein, das hier ist jetzt nicht die offizielle Ankündigung des nächsten Teiles noch gibt es dazu auch nur die entferntesten Gerüchte. Von einem Namen einmal ganz abgesehen. Dieser Thread dient lediglich zur Vorstellung meines Konzeptes zu einem möglichen neuen Teil, der aber in das Universum des aktuellen Teiles passt oder passen soll. Er greift zwar Systematiken aus meinem Thread "Bausteinsystem" auf, ist aber nicht als Ersatz zu diesem Thread gedacht. Dort kann und soll weiterdiskutiert werden. Dieser Thread hier ist lediglich als Ashan-kompatible Auslagerung gedacht. Sollte jemand dennoch grobe Widersprüche zwischen meinen Ausführungen hier und der Geschichte von Ashan finden, so sehe er es mir bitte nach und berichtige mich dann. Ich bin nicht wirklich der Experte dafür und bin auch nur bis zum Anfang der Zehir-Kampagne des Hauptspieles gekommen.


    Grundlagen


    Die Anzahl der Fraktionen wird von 8 auf 4 reduziert. Diese vier verbliebenen Fraktionen jedoch bieten dafür eine größere gestalterische Freiheit, denn diesem Konzept liegt ein Auswahlsystem zugrunde. Jede Fraktion spaltet sich grundsätzlich in drei Wege: Gut, Neutral und Böse. Auf jeder Stufe kann man wählen entweder die "gute", die "neutrale" oder die "böse" Kreatur zu bauen. Allerdings schließen sich Gut und Böse gegenseitig aus. Hat man einmal eine "gute" Behausung gebaut, darf man keine "bösen" Behausungen mehr bauen und umgekehrt. Der Spieler kann damit einen von 5 möglichen Wegen einschlagen.


    [list=1]
    [*] Nur gute Kreaturen bauen.
    [*] Gute und neutrale Kreaturen in beliebiger Mischung bauen.
    [*] Nur neutrale Kreaturen bauen.
    [*] Böse und neutrale Kreaturen in beliebiger Mischung bauen.
    [*] Nur böse Kreaturen bauen.
    [/list=1]


    Diese guten, neutralen und bösen "Bausteine" schalten allerdings nicht nur Kreaturen frei, sondern sollen auch noch weitere Effekte mit sich bringen. Welche, das ist noch zu sehen.


    Die Geschichte


    Nach den Geschehnissen aus Teil 5 sind einige Jahre ... oder sogar viele Jahrzehnte ... vergangen. Eine trügerische Ruhe kehrte unter Ashans Völkern ein. Doch dann passiert etwas was den Kontinent grundlegend verändern sollte. Es war diesmal keine Eklipse, nein. Es war ein gewaltiges Erdbeben mit unklarem Ursprung, das den Kontinent in seinen Grundfesten erschüttern sollte. Nicht nur, dass es schwere Schäden und viele Opfer auf der Oberfläche gab, nein, fast die gesamte Unterwelt Ashans wurde zerstört. Von den Höhlen und Städten der Zwerge und Dunkelelfen sollte nichts mehr übrig bleiben. Diejenigen, die fliehen konnten und das Unglück überlebten waren vollständig entwurzelt. In der Oberwelt hingegen sah es nur unbedeutend besser aus. Die Zerstörung war zwar nicht ganz so groß, doch tobten im Imperium nun Grenz- und Bürgerkriege. Es waren die Nekromanten, die diese Situation für sich ausnutzen konnten. Viele Grafen und Barone erlagen ihren Einflüsterungen während die Kirche des Lichts nicht verhindern konnte, dass die Nekromanten nun ebenfalls eine ernstzunehmende politische Macht im Imperium wurden.


    Doch Bürgerkriege gab es auch unter den Orks. Eine fanatische, sektenähnliche Gruppe namens Gogs spalteten sich von ihren Brüdern ab und folgte bewusst ihrem dämonischen Erbe. Bereit, das Chaos auf der Welt zu verbreiten.


    Doch es gab auch Hoffnungsschimmer. So kam es zu einer unsicheren, aber doch gewollten Versöhnung zwischen den Elfen und ihren verstoßenen Vettern. Man gewährte den Überlebenden in den Wäldern Zuflucht, auch wenn sie weiterhin kritisch beäugt wurden.


    Währenddessen nahmen sich die Magier der Silberstädte den versprengten Zwergenclans an. Doch nicht ganz uneigennützig, wollten sie doch altes, magisches Wissen aus der Unterwelt bergen. Doch dieses hehre Ziel sollte sich schon bald in sein Gegenteil verkehren als einige korrumpierte Zauberer sich nun selbst zu neuen Herrschern der Höhle ausriefen und dazu Pakte mit finsteren Kreaturen aus den tiefsten Tiefen eingingen...


    Die Kampagne


    Neben Grenzstreitigkeiten und inneren Konflikten der Völker muss immer noch das große Geheimnis gelöst werden was eigentlich dieses verheerende Erdbeben ausgelöst hat.


    Die Völker


    Menschen


    Den Menschen eröffnen sich beim Stadtausbau die Wege RELIGION, RITTERTUM und NEKROMANTIE. Ersteres und letzteres schließen sich jedoch aus.


    Elfen


    Den Elfen eröffnen sich beim Stadtausbau die Wege LICHT, NATUR und DUNKELHEIT. Ersteres und letzteres schließens ich jedoch aus.


    Orks


    Den Orks eröffnen sich beim Stadtausbau die Wege WACHT, STAMMESKULTUR und DÄMONENBESCHWÖRUNG. Ersteres und letzteres schließen sich jedoch aus.


    Zauberer


    Den Zauberern eröffnen sich beim Stadtausbau die Wege AKADEMIE, GEBIRGE und VERLIES. Ersteres und letzteres schließen sich jedoch aus.


    Kreaturen folgen...


    Helden folgen...


    Stadtausbau folgt...


    Zu allem werden Meinungen, Kommentare, Vorschläge, Kritik und Anregungen gerne entgegen genommen. Auch bin ich mir noch nicht sicher ob ich als Volk wirklich Zauberer nehmen soll mit ein paar Zwergeneinheiten oder ob es eine Zwergenfraktion mit menschlichen Magiern sein soll.

  • na das hört sich doch mal wieder interessant an...freu mich schon auf die nächsten beiträge deinerseits :daumen:
    bisher keine kritikpunkte von meiner seite (ok, so viel zu kritisieren gabs ja noch nicht^^)
    zum thema Zwerge/Magier:
    da in deiner version das Erdbeben Dunkelelfen und Zwerge zum großteil vernichtet würde ich aus rein logischen gründen eine Magierfraktion mit Zwergen nehmen ;)

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • ich persönlich fände es cooler, wenn der neutral weg bei den elfen die eiselfen wären ( so könnte man sie dann doch noch einbrigen ) und der gute weg die natur oder licht ( was ja eig recht ähnlich ist oder nicht )


    aber sonst sehr sehr gute idee :daumen:

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • was mich noch interessieren würde....
    wie man das mit dem held arrangiert bei menschen zum beispiel:
    angenommen man läuft mit untoten inheiten rum, verwandelt sich der held dann auch in einen untoten oder wie läuft das?
    am bestn wäre doch, wenn man sich irgendwann im heldenmenu für entweder den guten oder den schlechten weg entscheidet und daraus folgen dann erst die kreaturen, d.h. wenn man sich für den bösen held entscheidet kann man automatisch nur die bösen oder neutralen kreaturen bauen

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • Zitat

    Original von eXeKuToR
    da in deiner version das Erdbeben Dunkelelfen und Zwerge zum großteil vernichtet würde ich aus rein logischen gründen eine Magierfraktion mit Zwergen nehmen ;)


    Ja, aus logischen Gründen muss es so sein. Deshalb steht es dort ja auch so. Nur mein Kopf wehrt sich noch etwas. Für mich sind Zauberer nämlich kein einzelnes Volk, sondern im Grunde nur magisch begabte Menschen...


    Aber das kann ich ja dementsprechend im Bausteinsystem-Thread anders umsetzen. Den Gesetzmäßigkeiten von Heroes 5 folgend sind sie ja auch dort schon genug um eine ganze Fraktion zu tragen.


    Zitat

    Original von King Phil
    ich persönlich fände es cooler, wenn der neutral weg bei den elfen die eiselfen wären ( so könnte man sie dann doch noch einbrigen ) und der gute weg die natur oder licht ( was ja eig recht ähnlich ist oder nicht )


    1. Wo sollen die herkommen?
    2. Die Natur soll als "Wald" und "Waldbewohner" das verbindende Element zwischen Elfen und Dunkelelfen herstellen. Könnten die Eiselfen tatsächlich ähnliches leisten?


    Mit den Helden habe ich mich noch gar nicht näher beschäftigt, würde aber eher in die Richtung aus Teil 4 tendieren. Es gibt Startklassen und je nachdem was der Held lernt steigt er in eine "Prestigeklasse" auf. Das könnten dann bei den Menschen Ordensritter und Todesritter sein.

  • @ Phil:
    Nekromanten müssen nicht untot sein. Sie beschwören eben nur Tote und werden dann zu Lichen. Solange sie aber lebendig sind, können sie auch lebende Einheiten mitschleppen. Logisch wäre es, den Helden immer neutral zu gestalten, da die neutralen Einheiten sich auch mit allen anderen kombinieren lassen. Der festgelegte Held, wie du es vorschlägst, würde Probleme mit anderen Fraktionen bekommen: Lichtelf läuft in Dunkel-Verlies vom Gegner...
    :aua:


    @ Manadieb:
    Na, deine Sanktionen regen ja deine Kreativität an. Willst du noch mehr haben?
    :D
    Da deine Gestaltung der Rassen ähnliche Übersichtlichkeit zu erreichen sucht, wie mein Konzept, kann ich hier nur Beifall klatschen.
    :daumen:
    jetzt warte ich gespannt auf die Einzelheiten, denn bei diesem groben Grundgerüst wirst du das mitnichten beruhen lassen!
    ;)

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • @ Foltermeister:


    Aber das "Problem" hast du doch in allen Teilen, dass du in Feindesland läufst und dir die Kreaturen der eroberten Burg trotzdem willig folgen.


    Aber das hat interessante Auswirkungen für das Moralkonzept. So könnten zwei Einheiten desselben Volkes trotzdem Moralmali verursachen. Priester und Grabräuber zusammen zum Beispiel, während der menschliche Grabräuber hingegen aber weniger Probleme mit dem orkischen Kultisten hätte, usw. Aber darüber muss ich mir noch einmal gesondert Gedanken machen.


    Sanktionen? Kreativität? Klar doch! Wir Imps sind latent masochistisch veranlagt. :D


    Danke für den Beifall. Ist in der Tat der Fall. Wo du es erwähnst, wie sieht es eigentlich momentan mit deinem Konzept aus?


    Nein, da kommt natürlich noch mehr. Mindestens noch die Kreaturenlisten. :)


    Aber wie gesagt, Anregungen und Vorschläge werden gerne entgegen genommen.

  • Hast du falsch verstanden, mein Imp.
    Bisher konnte jeder Held jede Kreatur ohne Moralabzug führen (vom vierten Teil mal abgesehen). Mit dem festgelegten Helden würde man aber immer die entsprechenden Abzüge mit ihm bekommen, weil nun nicht mehr die Einheiten moralisierend sind.
    Einerseits verhindert dies eine vermischung von Völkern, wie man sie von Heroes III (Angelic Alliance) kennt. Andererseits nimmst du dem Spieler damit die Freiheit, in späteren Spielphasen umzudisponieren.
    Da ich selber entscheiden will, wie ich später spiele, aber auch die Vermischung von Fraktionen nicht mag, schlage ich eine "Umsiedlungsfunktion" vor:
    Ähnlich wie bei AoW kann man eine eingenommene Stadt in die Fraktinstypen umwandeln, die man schon erobert hat. Dabei will ich die stadt aber nicht ruinieren, wie bei AoW, sondern die Gebäude sollten entsprechend transformiert werden:
    Sandro läuft in die Akademie. "Was sind das denn für komische Gestalten hier?" denkt er sich und siedelt um. Und prompt spuckt die Wolkenburg ranke, knochen-schlanke Drachen aus...

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
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  • erstmal an den kleinen Imp: das hast du toll hingekriegt!
    wenn ich mir das so durchlese packt mich schon richtig die Lust das mal zu spielen!
    Freu mich schon richtig auf die Kreaturenliste! :)
    nur war ich bisher nicht so der Meinung das Zwerge und Magier wirklich zusammenpassen, hat mir bei H4 auch nicht so gefallen, aber das ist eher was persönliches


    Lord Otto:
    wie, verwandelt sich dan die ganze Burg um oder nur die Kreaturenbehausungen (also das was sie ausspucken)? ?(

  • @ Lord Otto:
    Ich fürchte ihr schreibt gerade zu hoch für mich, mein (Folter-)Meister... Ich verstehe nur was von "geht nicht". :O


    Was geht wie warum nicht? Und wer moralisiert jetzt bitte in welcher Form genau? Und wieso wird was verhindert? Und vor allen in welchen Punkten habe ich denn die Freiheit des Spielers beschnitten? Abgesehen von den Baulinien...


    Ich fürchte, ihr müsst das noch einmal einem dummen Imp erklären, Herr.


    Das man Städte entsprechend umbauen kann, sprich Gebäude abreißen, das hatte ich eigentlich in jeden Fall vor einzubauen. Über richtiges Umsiedeln habe ich mir allerdings noch keine Gedanken gemacht. Jedenfalls sollte dann schon mehr passieren und davon abhängen als dass man einfach nur kurz die Augen zusammenkneift wie die bezaubernde Jeannie und schwupps hat man es wie man es braucht. Da würde für mich nur Bequemlichkeit hinter stecken und keine Logik.


    @ Luziver:
    Klar, das ist Geschmackssache mit den Zauberen und Zwergen, allerdings passte es story- und konzepttechnisch wunderbar zusammen. :]

  • @ Imp:
    Also, ich bezog mich auf Phils idee, den Helden einem Alignment (Gut, Neutral, Böse) zuzuordnen. Da die gegensätzlichen Alignments nicht kombinierbar sind, kann der Held mit seinem Alignment auch nicht mit den gegensätzlichen Kreaturen kombinierbar sein.
    Beispiel: Nekromant (herrlich böse) und Erzengel (widerlich gut) -> geht nicht!
    Wenn man nun eine Stadt einnimmt, die gegensätzliche Alignment-Gebäude hat, ist diese Stadt für den Helden nutzlos, weil er die Einheiten nicht aufnehmen kann.
    Beispiel: Sandro nimmt Fair Feather ein und wird von den ganzen Himmelstoren geblendet!
    Deshalb eine komplette Umiedlungsfunktion!
    Klar soweit?


    @ Luziver:
    Die gesamte Stadt soll sich umwandeln, mit Kreaturen-, Spezial-, Wirtschafts- und Befestigungs-Gebäuden. Auf diese Weise ist der Spieler nicht auf die Gnade des Kartenerstellers oder RMGs angewiesen, wenn er seine Lieblinge vermehren will.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
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    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
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  • Wie ich es hasse, meinem Meister widersprechen zu müssen... zumal ich brav sein wollte. :D


    Zitat

    Original von Lord Otto
    Da die gegensätzlichen Alignments nicht kombinierbar sind, kann der Held mit seinem Alignment auch nicht mit den gegensätzlichen Kreaturen kombinierbar sein.


    Es steht nirgends, dass die gegensätzlichen Alignments nicht kombinierbar wären. Der Erzengel darf nur nicht Tür an Tür mit dem gehörntem Dämonen wohnen. ;)


    Dementsprechend:


    Zitat

    Beispiel: Nekromant (herrlich böse) und Erzengel (widerlich gut) -> geht nicht!


    Das ging bisher immer, wieso sollte es jetzt nicht auch gehen?


    Zitat

    Wenn man nun eine Stadt einnimmt, die gegensätzliche Alignment-Gebäude hat, ist diese Stadt für den Helden nutzlos, weil er die Einheiten nicht aufnehmen kann.


    Wie gesagt ist noch nirgends gesagt worden, dass er sie nicht aufnehmen können würde. Sollte aber so ein System von den Spielern verlangt werden, dann kann man es sicher gerne einbauen. Alternativ kann Sandro auch die "guten" Gebäude abreißen und dafür stattdessen "neutrale" oder "böse" hinbauen.


    Zitat

    Die gesamte Stadt soll sich umwandeln, mit Kreaturen-, Spezial-, Wirtschafts- und Befestigungs-Gebäuden.


    Und wie? Einfach per Fingerschnipsen eine Elfen- in eine Menschenstadt umwandeln? Ohne irgendwelche Nachteile oder Nebenwirkungen?

  • Zitat

    Original von King Phil
    am bestn wäre doch, wenn man sich irgendwann im heldenmenu für entweder den guten oder den schlechten weg entscheidet und daraus folgen dann erst die kreaturen, d.h. wenn man sich für den bösen held entscheidet kann man automatisch nur die bösen oder neutralen kreaturen bauen


    Darum ging es mir die ganze Zeit.
    Klar soweit? Widersprich mir besser nicht, meine ehemalige Englisch-Lehrerin (aka "The Dragon") könnte in der Hölle auf dich warten!
    :devil:
    Nachteile? Gold-Kosten. Aber nicht so absurd hoch wie bei WoG. Und sofortige, komplette Umwandlung. Alles andere wäre Zeitverschwendung und würde sich nicht durchsetzen.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
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    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • 8o Oh, verzeiht mir, Herr! Verzeiht mir!


    Da ist anscheinend nicht jedes Wort von Phils Beitrag dauerhaft in meinem Gehirn hängen geblieben. Tut mir leid. :shy:


    Aber diese Entscheidung in der Heldenentwicklung sollte dann aber schon sehr früh fallen, denn vielleicht willst du dein erstes Gebäude ja schon "gut" oder "böse" bauen. Es sei denn das Stufe 1 Gebäude (oder Stufe 1 und 2) ist festgelegt neutral (und kann vielleicht später "gut", "neutral" oder "böse" aufgerüstet werden) und erst danach fangen die Entscheidungen an.


    Ich würde es aber generell anders herum machen. Ich würde nicht den Helden die Stadt bestimmen lassen sondern die Stadt den Helden. Will sagen: Baue ich die Skelettbehausung kann mein Held in der Stadt Nekromantie erlernen. Aber letztendlich ist das wieder Geschmackssache wie man das macht. Also was denkt ihr?

  • Grundsätzlich ist die Idee gut, weil sie ein wirklich intensives Rollen-Spiel-Gefühl erzeugt. Aber Umsiedlungsfunktion und Gedächtnismentor sind dann Pflicht, weil man ansonsten zu determiniert ist.
    Ich stelle mir das so vor:
    Sandro erweckt sich durch die Weltgeschichte, bis ihm auffällt, dass der Gegner einen auf Kreuzzug mit Anti-Nekro-Kreuzrittern macht. Also ist Sandro clever und tauscht Knochendrachen gegen Titanen, und Nekromantie gegen Bogenschießen. Hätte der Gegner ausreichend gescoutet, wäre ihm dieses Vorhaben nicht entgangen und er hätte seinerseits umgesiedelt.
    Dieses Hin und Her finde ich einfach irre witzig, weil dann weniger anti-fraktionistisch gespielt wird (Orks, die Magie unterdrücken) und beide Parteien nun vor neuen Situationen stehen, an die man sich anpassen muss.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
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    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Solche irren Gedanken können ja nur von einem Foltermeister kommen. :devil:


    Ich halte aber eher weniger davon. Die Welt soll der Rahmen für die Kontrahenten sein und kein nach Gutdünken veränderbarer Spielplatz... meiner Meinung nach.

  • Ja, die Idee ist schon ein wenig ungewöhnlich. Vielleicht sollte ich die Schwefelbäder weglassen!
    :D
    In Ordnung, der Held wird von Anfang an festgelegt. Einheiten, Fertigkeiten, Alignment. Wenn man sich verplant hat, Pech gehabt. Das klingt doch sehr stark nach einem Rollenspiel. Gleichzeitig ist Heroes aber noch erkennbar, nicht so exotisch abgeändert.
    :daumen:

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  • Das klingt doch mal nach 'nem vielversprechenden Konzept :daumen:


    Vor allem die Idee, es mit Ashan zu verknüpfen, gefällt mir (ja, mir hat die Geschichte der Kampagne gut gefallen :]) - und das mysteriöse Erdbeben lässt viel Spielraum für eine spannende und wendungsreiche Handlung.


    Bei den Gruppierungen gefällt mir vor allem die Kombi Magier/Zwerg, da diese auch gut mit dem Gesamthintergrund der Völker in Einklang gebracht werden kann.
    Aber auch die anderen sind in Ordnung, es ließen sich bei allen interessante Aspekte erarbeiten.


    Was das Umstrukturieren der Städte anbetrifft, die Idee finde ich klasse und hoffe, dass es in der ein oder anderen Art kommt.
    Es verhilft dem ganzen einfach zu noch mehr RPG-Feeling, wie der Foltermeister schon richtig erkannt hat und ermöglicht praktisch unendliche taktische Spielereien, was für Langzeitspaß sorgen kann.


    Es sollte allerdings, und da gebe ich Little Imp recht, begrenzt werden, um erstens nicht den Überblick zu verlieren und zweitens es für Einsteiger nicht unnötig schwer zu machen.
    Man muss also einen Mittelweg finden zwischen taktischer Vielfalt und möglichst leicht verständlichem Gesamtaufbau, eventuell indem man die Umstrukutrierungen pro Stadt begrenzt, beispielsweise durch eine maximal mögliche Zahl der veränderbaren Gebäude.

  • @ Lord Otto:
    Wobei die an sich ja lustig war. Fröhliches Wettumsiedeln. :D


    Aber ich finde es reicht wenn man innerstädtisch seine Gebäude umbauen kann. Immerhin könnte Sandro ja frei zwischen "neutralen" und "bösen" Gebäuden wechseln, bzw. sogar auch "gute" Gebäude bauen wenn er vorher alle "bösen" abreißt und so zum reumütigen Neugläubigen wird. ;)


    @ Turin:
    Es freut mich, dass es auch dem Zuchtmeister gefällt. Ich glaube Sanktionen von zwei Meistern wären dann doch etwas viel gewesen für mich kleinen Imp. :aua:


    Und ich hoffe ich werde dich auch mit der Erarbeitung interessanter Aspekte nicht enttäuschen. Ich werde jedenfalls versuchen nicht nur altbekannte Kreaturen in neuer Mischung darzureichen, sondern auch etwas Mehrwert zu bieten. Wir werden sehen ob es klappt.


    Und bezüglich des Stadtaufbaus: Ich halte für jedes Auswahlsystem eine Umbauoption für unumgänglich! Nur ob auch ganze Volks-Umsiedlungen gestattet sein sollen, darüber ließe sich streiten. Ich würde das aber wohl eher nicht erlauben, da der Umbau eigentlich schon genug Freiheiten erlaubt. Zudem gibt es ja auch nur noch vier Völker. Bei 10 oder 12 Völkern würde ich wohl ebenfalls nach einer Umsiedlungsoption rufen wollen. :D

  • @Little Imp:
    Naja, für die Sanktionen ist ja eh der Foltermeister zuständig, ich stehe eher für die Lobpreisungen :D


    Aber hast schon recht, bei der begrenzten Anzahl an Völkern ist ein Umbau ganzer Völker nicht wirklich sinnvoll, da es so unter Umständen leicht passieren kann, nur noch ein einziges Volk auf der Karte zu haben.


    Und was die Kreaturen betrifft, da gibt es ja sehr vielfältige Möglichkeiten, auch eine relativ große Zahl neutraler/besonderer Kreaturen zu bringen.


    Falls du irgendwelche Hilfe bei der Handlung/dem geschichtlichen Rahmen brauchst, kannst du gerne fragen, ich bekomme grade gewaltig Lust, mich auch mal wieder an 'nem Völkerkonzept zu beteiligen :]