Heroes of Might and Magic 6 - After the Earthquake

  • *ohne worte* :praise:

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Klingt nach einer Gehaltserhöhung für den Zuchtmeister!
    Ab sofort müssen die Menschen dir eine Jungfrau mehr pro Monat opfern!
    :daumen:

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Man dankt :]


    Lord Otto:
    Irgendwie muss ich mir meinen Lohn ja verdienen :devil:


    Aber eXeKuToR & Little Imp:
    Bei genauerem Lesen dürften dem einen oder anderen kleine Parallelen zu einem anderen seeeehr bekannten Fantasyuniversum auffallen, hab ich selbst aber auch erst während des Schreibens bemerkt (man achte auf die Herkunft meines Namens :aua: )

  • Ich hätte auch noch einen kleinen Vorschlag zur Hintergrundgeschichte von Turin: Es erscheint mir irgrndwie seltsam, dass ein so gewaltiges Erdbeben, das ganz Ashan erschüttert, auf natürliche Weise entstanden sein soll. Viellleicht könnte man das noch irgendwie mit der Story vernetzen.
    Möglicherweise hängt es zusammen mit der Beschwörung des (Erd)elementars durch die Zauberer. Als die Besechwörung scheitert, löst das eine Welle von Rückkopplungen aus, die das ganze Elment "erbeben" lassen.
    Oder: Nachdem die Dunkelelfen viele ihrer Städte an die Zwerge verloren haben, wollen sie eine Wende herbeiführen, indem sie mit Hilfe eines geheimnisvollen Artefakts gewaltige Risse in der Erde erzeugen wollen - und zwar in der Nähe der Zwergenhauptstädte; doch der Zauber gerät außer Kontrolle...
    Sicher gibt es noch viele andere Möglichkeiten - auf jeden Fall würde ich empfehlen, irgendeine Erklärung für das Erdbeben zu schaffen.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Jupp, da kommt auch noch was für die Kampagnen, aber zuvor möchte ich noch die Entstehung der Fraktionen erklären, wie sie von dir angedacht ist, damit dieser wichtige Punkt nicht im Dunkeln bleibt.


    Bei Bedarf kommen dann auch die Beschreibungen der Helden und der Kreaturen :)


    Edit:
    @Mentat:
    Das Erdbeben als Auslöser der eigentlichen Handlung wird an gewissen Punkten der Geschichte erwähnt werden und sich irgendwann - mitsamt dem Grund - in das Gesamtbild einfügen.
    Aber die Idee, das mit dem letzten Experiment von Zehir zu verknüpfen, gefällt mir :daumen:

    Zuchtmeister und linke Hand des Höllenfürsten, Moosi I.

    Einmal editiert, zuletzt von Turin ()

  • mir auch :D

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • @ Turin



    da hättest du also:


    -was passiert zwischen H5 und H6?
    - ein Bevölkerungskonzept/Bevölkerungserklärung
    - Kampagnengeschichte




    das ist weit mehr ausgearbeitet, als meine Version. Daher glaube ich kaum, dass die noch verwertet werden kann ;( :wall: Schau dir trotzdem mal meinen Beitrag an. Evtl. können wir uns auf einen Kompromiss, was die Kampagne angeht einigen ;)

    Gott nutzt alles :daumen:





    :besserwisser: alle rechtschreiblichen und grammatikalischen Fehler, sowie Wortwiederholungen und Satzbaufehler sind Mittel euer Gehirn zu trainieren. Wer findet sie alle?

  • Kritiker2:
    Ungefähr darauf läuft es hinaus, ja. Bis jetzt ist zwar nur die Vervollständigung der Chronik bis 1090 JSD fertig, aber der Rest kommt wie gesagt noch.


    Was deine Ideen betrifft, es ist, zumindest verstehe ich es so, bis jetzt nur eine sehr grobe Zusammenfassung dessen, was du dir für die Kampagne vorstellst, oder?
    Warum versuchst du nicht, diese noch etwas auszubauen, eventuell sind unsere Ideen gar nicht soo verschieden, nur lässt sich das aus dem bisher vorhandenen noch nicht ableiten.


    Edit:
    Hier folgt nun die Entstehung der Fraktionen.


    1090 JSD, 2 Wochen nach dem Erdbeben:
    In allen Reichen von Ashan beginnen die Überlebenden, ihr verbliebenes Hab und Gut vor Plünderern zu schützen.
    Im Einhornimperium macht sich auf Grund der Tatsache, dass die herrschende Schicht scheinbar am schwersten betroffen ist, allmählich Anarchie breit.
    Die ersten Nekromanten beginnen, heimlich die Toten zu sammeln.


    Diejenigen der Zwerge, welche den Bergen entkommen sind, sammeln sich in kleinen Gruppen von 50-100 Mann und halten eine Totenwache von 2 Monaten für ihren bei dem Unglück verstorbenen König.


    Von den Dunkelelfen hat nur der Clan Schattenmal Überlebende aufzuweisen, da diese nach dem Verlust der Führungsrolle an den Clan Seelennarbe in die Gebiete unter Irollan verbannt wurden. Doch auch hier hat das Beben stark gewütet, wodurch nur knapp 500 der Clansbrüder & -schwestern dem Tod entronnen sind.
    Gemeinsam begeben sie sich auf die Suche nach einem Ausgang an die Oberwelt.


    Findan schickt seine besten Späher aus, um in Erfahrung zu bringen, wie es um die restlichen Reiche steht.


    In den Silberstädten beginnen die Golems mit den ersten Reparaturen. Manche Stimmen fordern, den Toten ein Denkmal zu setzen.
    Der Rat beauftragt einige Mitglieder, sofort mit der Untersuchung des Bebens zu beginnen.


    Die Herrschaftsgebiete der Orks im fernen Osten sind gänzlich zerstört, an den Grenzen zum Imperium zählt man noch die Verluste.


    1090, 4 Monate nach dem Beben:
    Die elfischen Späher, ausgeschickt vor 3 1/2 Monaten, kehren mit wichtigen Nachrichten zurück :
    Ygg-Chall komplett vernichtet. Überlebende Dunkelelfen gefunden. Gehören zum Clan Schattenmal. Bitten um Asyl bei ihren Verwandten.


    Zwergenreich komplett vernichtet. Einzelne umherwandernde Gruppen gesichtet. Wulfstan umgekommen. Suchen nach neuer Heimat. Bewegen sich nach Süden und Westen. Noch kein Kontakt mit Grenzwachen.


    Einhornimperium versinkt im Chaos. Keine Information über Überlebende aus der Linie des Falken. Klauenwacht vom Angesicht Ashans getilgt. Hungersnot und Pandemien befürchtet. Militär fast vollständig zerschlagen.


    Silberstädte abgehoben wie immer. Keine Informationen verfügbar.


    Orks zählen Tote. Berichten von brennenden Bergen im Osten. Sammeln sich in kleinen Verbänden. Wandern ziellos entlang der Grenze zum Imperium.


    1091 JSD, 6 Monate nach dem Beben:
    Findan begrüßt den Clan Schattenmal an den Grenzen von Irollan und gewährt ihnen Asyl. Die Dunkelelfen legen offiziell ihren Clannamen ab und versuchen, sich bestmöglich in die Gegebenheiten zu integrieren.
    Einige, in der Vergangenheit gefangene, Berater Findan's setzen durch, die Flüchtlinge unter steter Überwachung zu behalten.


    Erste Gruppen der Zwerge gelangen in die Nordmarken des Einhornimperiums, werden aber von den Einwohnern, welche unter der schlimmsten Hungersnot seit 500 Jahren leiden, wie wilde Tiere gejagt - nur wenige überleben und berichten den übrigen, langsameren Gruppen von den Vorkommnissen.

    Unter den Orks beginnt eine Stammesfehde um die Vorherrschaft und den Weg, der von nun an eingeschlagen werden soll.

    Nach der Vollendung der Reparaturen widmen sich die Zauberer wieder der Suche nach einem Ersten des Zirkels und schotten sich weitgehend von der Außenwelt ab. Flüchtlinge aus dem Imperium werden in den meisten Fällen abgewiesen, nur einzelnen, besonderen Exemplaren gelingt es, die Städte zu betreten - doch von diesen wurde nichts mehr gehört.


    Im Imperium selbst versuchen die ersten, beim Volk beliebten Fürsten, wieder Ordnung zu schaffen, treffen aber vor allem in den ländlichen Gebieten auf desolate, fast urzeitliche Zustände.


    1092, 1 1/2 Jahre nach dem Beben:
    Die Zwerge haben einen Abgesandten zu Findan geschickt, welcher im Nahmen des verbliebenen Volkes um Asyl bitten soll, da Irollan groß und weit ist und für die wenigen verbliebenen Zwerge ausreichend Platz bieten könne.
    Am Hof angekommen, erkennt dieser einen aus dem Volk der Dunkelelfen und antwortet Findan, nachdem dieser die Umstände erklärt, mit folgenden Worten:
    "Ich scheine sich geirrt zu haben, als ich hoffte, bei den Elfen auf freundliche Ohren und offene Herzen für die ehemaligen Verbündeten zu stoßen. Wie sonst kann es sein, dass ihr einem unserer ärgsten Feinde bei der kleinsten Bitte die Tore öffnet und uns, die wir heimatlos umherwandern, verfolgt von den Menschen, nicht einmal sucht und Hilfe anbietet.
    Die Zwerge werden dies nie vergessen, Hochkönig!"


    Mit diesen Worten verlies er Irollan und die Zwerge bogen nach Süden ab, ihre letzte Hoffnung in den Silberstädten suchend.


    In Irollan selbst haben sich die Dunkelelfen weitestgehend an die Wälder angepasst, wollen aber dennoch ihre Traditionen weiterführen, woraus sich langsam, unbemerkt von den Beobachtern, eine Subkultur entwickelt, welche die alten Lebensweisen aus Ygg-Chall weiterführt.


    In den Silberstädten macht sich, genährt von dem nicht nachlassenden Nachschub an "Versuchstieren", verstärkt die Anhängerschaft dunkler Magie breit, versucht aber weiterhin, im Verborgenen zu agieren, da die Erinnerung an das Schicksal der Nekromanten noch nicht verblasst ist.


    Die Menschen des Imperiums, ausgezehrt durch fast 2 Jahre ungewohnter Armut, erliegen zunehmend den Einflüsterungen einflussreicher Nekromanten. Unter Fürst Christian, dem geheimen letzten Überlebenden der Linie der Falken, formt sich ein Gegenpol, der den Wiederaufbau des Imperiums anstrebt - allerdings ohne der Kirche den alten Einfluss zu gewähren.


    An den östlichen Grenzen haben sich die Orks, welche sich ihren Hass auf die Dämonen bewahrten, nach einem äußerst blutigen Krieg gegen die sogenannten Gogs durchgesetzt und diese entweder verjagt, getötet oder ihrem Glauben abschwören lassen.

    1100 JSD, 10 Jahre nach dem Beben:
    Die Silberstädte wurden innerhalb kürzester Zeit so herrlich wie nie, da sie die Zwerge, welche sogar ihren Stolz begruben und um Aufnahme flehten, als willkommene Arbeiter und Wissensquellen schätzen lernten.
    Es dauerte nicht lange und die zauberkundigen Zwerge waren als gleichrangige Mitglieder der Gesellschaft anerkannt, was dem ganzen Volk wesentliche Vorteile gegenüber den Tiermenschen brachte.
    Auch wurde endlich ein Nachfolger für Zehir gefunden:
    Temkhan, Meister der Zeit, aus den Untiefen der Zeit wieder aufgetaucht. Als alter Magier und Vertrauter von Zehir führte er die Akademien in neue Wissenshöhen.


    Einige der misstrauischeren Elfen hatten einen eigenen Geheimbund gegründet, der als Gegenpol zu dem Schattenkult dienen sollte, um so das Gleichgewicht in den Wäldern zu wahren. Durch diese Vorgänge wurden die Städte bald von den Kulten beherrscht, denn die naturverbundeneren Elfen zogen sich in die Wälder zurück und nur wenige blieben in den herrschenden Schichten.
    So geschah es, dass sich Findan darum bemühen musste, die erneute Aufspaltung der Elfen zu verhindern.


    König Christian - gekrönt 1098 JSD - beendete die traurige Geschichte des Einhornimperiums und rief stattdessen das Wolfsimperium aus, basierend auf den ritterlichen Werten, die er selbst schätzte.
    Doch trotz aller Bemühungen konnte er nicht verhindern, dass sowohl die Nekromanten als auch die Verehrer Elraths Macht im Reich behielten, weshalb er mit diesen ein Abkommen schloss, was allen gewisse Rechte und Pflichten auferlegte, zum Nutzen des Allgemeinwohls.


    Auch die Orks hatten sich wieder unter dem fähigen Stammesführer Azog vereint, welcher als Verfechter des Mittelweges galt und sowohl die fanatischen Dämonenhasser der Wacht als auch die Gogs unter seiner gewaltigen Klaue beruhigen konnte, sodass das Volk der Orks zumindest oberflächlich Frieden hatte.

    Zuchtmeister und linke Hand des Höllenfürsten, Moosi I.

    Einmal editiert, zuletzt von Turin ()

  • Zitat

    Silberstädte abgehoben wie immer.


    Der Satz ist gut. :D


    Gefällt mir soweit. Zwei kleine Anmerkungen hätte ich allerdings doch noch weil ich mir zwei Sachen etwas anders vorgestellt hatte. Das soll jetzt natürlich keine Kritik an dir sein, sondern einfach nur wiedergeben wie ich mir das gedacht hatte. Vielleicht ist deine Version ja sogar besser.


    [list=1]
    [*] Zauberer und Zwerge


    Das hatte ich mir umgekehrt gedacht. Also nicht, dass die Zwerge bei den Zauberern um Asyl bitten, sondern dass die Zauberer nach den Zwergen suchen um mit deren Hilfe altes Wissen aus dem verschütteten Unterreich zu bergen. Die Zauberer, die diese Expeditionen führen werden dann mehr und mehr Opfer ihres eigenen Machthungers und erhalten Zugriff auf dunkles Wissen aus Ygg-Chall, dass sie mehr und mehr verdirbt und sie sich nun als neue Herren der Unterwelt aufspielen.


    [*] Orks und Gogs


    Da würde ich den Konflikt stärker beibehalten wollen. Also nichts mit Vereinigung unter einem Stammesführer, sondern viele Kleinkriege zwischen den einzelnen Stämmen, von denen einige den Gogs näher stehen und andere der Wacht, die unter einem weisen Häuptling und mit Hilfe der Sphinx oder Sphingen tatsächlich wieder ein Kleinreich bilden konnten. Aber im Grunde sollten Stammesfehden das Leben der Orks dominieren.
    [/list=1]

  • Kritik ist immer erlaubt, wenn sie konstruktiv ist ;)


    Und ganz unrecht hast du auch nicht, zumindest bei den Orks war dann am Ende die Zeit ein Problem, daher musste da erstmal etwas schlichtes her :shy:


    Dagegen, die Orks in stete Kleinkriege zwischen den Stämmen zu verwickeln, hab ich überhaupt nichts einzuwenden, und die Idee, dass die Zauberer letztlich die Zwerge aktiv gesucht haben, klingt ebenfalls ausbaufähig - zumal sich dann auch ein paar der Ideen von Kritiker2 einbauen ließen :daumen:


    Diese beiden Abschnitte werde ich nochmal überarbeiten, wenn ich etwas Zeit zwischendurch finde.

  • wäre ganz erfreulich für mich :love:



    Leider hab ich nicht die Zeit, um hier in Turins Ausmaß eine Story zu entwickeln. Daher wird von meiner Seite neben der sehr groben Kampagnenstory kaum noch was kommen. Außerdem ist das schwer, da es duch "Dark Messiah of Might and Magic" mehrere Enden und damit mehrere Fortentwicklungen für das Universum gibt. Ich weiß zwar nicht welche, da ich es noch nicht durch habe, aber es scheint sich schon auszuwirken.

    Gott nutzt alles :daumen:





    :besserwisser: alle rechtschreiblichen und grammatikalischen Fehler, sowie Wortwiederholungen und Satzbaufehler sind Mittel euer Gehirn zu trainieren. Wer findet sie alle?

  • So, hier kommt nun also die versprochene zweite Variante der weiteren Entwicklung von Orks, Zauberern und Zwergen:


    1091 JSD, 6 Monate nach dem Erdbeben:
    Die Reparaturen in den Silberstädten sind dank der nur geringen Schäden fast komplett abgeschlossen und man führt die Suche nach einem neuen Ersten des Zirkels fort. Mit der Erforschung des Bebens beauftragte Zauberer schicken eigene Kundschafter in die Reiche, um Informationen zu sammeln.
    An den äußeren Grenzen sammeln sich erste Flüchtlinge, welchen aber der Einlass verwehrt wird.


    Zwerge und Orks wie in Version 1.


    1092 JSD, 1 1/2 Jahre nach dem Erdbeben:
    Die Geschichte der Zwerge bleibt wie in Version 1.


    Während der Hohe Rat weiterhin erfolglos einen Nachfolger Zehirs sucht, beginnen die Zauberer, welche sich mit dem Beben beschäftigen, ihre durch die Kundschafter erhaltenen Informationen auszuwerten.
    Es werden offiziell Vorbereitungen getroffen, Expeditionen in die unterirdischen Reiche zu entsenden.
    In den Flüchtlingslagern wurde Kontakt mit Zwergen aufgenommen, in der Hoffnung, dieses Volk für die Silberstädte zu gewinnen.


    Im Osten herrscht ein blutiger Bürgerkrieg unter den Orks, in welchem die Gogs und die Wacht um die Herrschaft über die Stämme kämpfen.


    1100 JSD, 10 Jahre nach dem Erdbeben:
    Zwischen Zwergen und Zauberern ist ein neues Bündnis entstanden, welches den Silberstädten zu bisher unbekanntem Glanz verholfen hat und den Zwergen eine neue Heimat hoch in den Wolken sicherte, doch unterhielten die Zwerge auch Posten in den bodenständigeren Gebieten des Zaubererreiches.
    Die Expeditionen in die Unterwelt wurden durch die Hilfe der Zwerge ein großer Erfolg, obwohl viele Expeditionsteilnehmer durch mysteriöse Umstände ums Leben kamen.
    Gerüchte aus dem einfachen Volk besagen, dass einige der Expeditionsteilnehmer nach ihrer Rückkehr völlig verändert waren und in unbeaufsichtigten Momenten geheime Treffen abhielten.
    Aus diesen Treffen bildete sich nach und nach der "Bund der schwarzen Magier", welcher innerhalb von nur 5 Jahren zu einer festen Größe in den Silberstädten heranwuchs und den Hohen Rat, der inzwischen in Temkhan einen neuen Ersten des Zirkels gefunden hatte, offen um die Herrschaft herausforderte.


    Der Bürgerkrieg unter den Gruppierungen der Orks konnte seit dem Ausbruch vor über 8 Jahren nie ganz beendet werden, wodurch sich drei große Stämme herauskristallisierten, die durch gezielte Anschläge und Überfälle weiterhin um die Vorherrschaft stritten. Diese drei Stämme waren die selbsternannte Wacht, welche ihren Hass auf die Dämonen bewahrten, die Gogs als Verehrer Urgashs und die Nomaden, welche nur danach strebten, ihr Leben unbeachtet von den übrigen Völkern führen zu können.


    So, damit wäre dann die Entstehung der Völker abgeschlossen und die Zuordnung der Häuser könnte wie folgt aussehen:
    Menschen:
    Königshaus -> Rittertum
    Haus von Elrath -> Religion
    Haus der Spinne -> Nekromantie


    Elfen:
    Schattenkult -> Dunkelheit
    Orden des Lichts -> Licht
    Sylanna's Boten (Königshaus) -> Natur


    Zauberer:
    Hoher Rat (Königshaus) -> Akademie
    Bund der schwarzen Magier -> Verlies
    Gilde des Hammers -> Gebirge


    Orks:
    Wacht -> Wacht
    Nomaden -> Stamm
    Gogs -> Dämonen


    Als erstes stehen die Namen, wie ich denke, dass sie für die jeweilige Orientierung passen, als zweites die Namen aus Little Imp's erster Fraktionsunterteilung.


    Was denkt ihr?


    Ps:
    Ich kenne die Enden von Dark Messiah nicht, aber da ich davon ausgehe, dass zumindest eines mit der Versiegelung Sheoghs zu tun hat, habe ich das ganze erstmal darauf aufgebaut. Könnte also einer so nett sein, und die Enden von DM kurz zusammenfassen, damit man die Geschichte evt. darauf aufbauen kann, danke :)

    Zuchtmeister und linke Hand des Höllenfürsten, Moosi I.

    Einmal editiert, zuletzt von Turin ()

  • Gefällt mir gut. :daumen:


    Was haben wir denn jetzt noch alles zu klären? Ich glaube ein Heldensystem und ein Magiesystem sind noch wichtig. Kreaturenbeschreibungen- und werte fahlen zwar auch noch, aber ich denke, die kann man auch ruhig noch eine Weile zurückstellen. Das System ist erstmal wichtiger.


    Vorschläge? Ideen?

  • Dark Messiah...moment, dass hab ich doch auch mal gespielt...ist nur schon länger her und einiges ist mir wohl bereits entfallen. Vermutlich auch deswegen, weil ich es nicht ganz so berauschend fand...


    Dark Messiah behandelt die Legende vom Siebten Drachen und seines Schülers Shar Shazzar, wie sie beireits aus der Chronik von Heroes 5 bekannt war/ist, die ich hier noch einmal kurz zusammenfasse (kann also übersprungen werden, falls bekannt):


    Sar-Elam, oder der "7. Drache" , ein Magier, dem sich die Weisheiten von Asha selbst (Dem Drachen der Ordnung, verantwortlich für die Schöpfung) offenbart haben, opfert sein Leben während einem Ansturm der Dämonen und schafft so das Gefängnis Sheogh nahe des Erdkerns, in dem sie auf ewig von der Oberfläche gebannt werden sollen. Zurück bleibt sein Schädel, nun ein mächtiges Artefakt, der auf einer geheimen Insel von den "blinden Brüdern", einem Kult oder Ordern innerhalb des Falken bzw. Greifenimperiums, versteckt wird. Im Jahre 67 prophezeit Sar-Shazzar, ein Schüler und Anhänger von Sar-Elam, die Ankunft von einem Halbdämonen, der Sheogh mit Hilfe des Schädels zerstören wird: der Dämonenmessias aka Sareth.


    Hier die Prophezeiung von Shar-Shazzar...


    Ein Jahrtausend wird die Festung stehen
    Geistermauern gehüllt in Wände aus Feuer
    Und gehörnte Lords neigen den Kopf
    Vor einem, gezeugt vom schlimmsten Ungeheuer


    Ein Jahrtausend voll Blut und Hader. Der Mond
    Sich verfinstert am Himmel droben
    Der Ruheplatz schließlich gefunden wird
    Vom Siebten, der sich so hoch erhoben


    Die letzte Tochter von verlornem Geblüt
    In Krypten wird sie ihn begleiten
    Wo Prophezeiungen ringen in einem Krieg
    Zwischen Feinden aus uralten Zeiten.


    Nun wird das ganze etwas verwirrend, denn die Handlung überschneidet sich mit Heroes 5...und auch wieder nicht. (Wahrscheinlich sollte sie sich ursprünglich überschneiden, tut es dann aber doch nicht, was die (meiner Meinung nach) schlechte Handlungsgeschichte von TotE erklären würde)


    Isabel (aus H5) zeugt also während der Gefangenschaft in Sheogh mit Kha Beleth zwei Kinder, oder der Dämonenmessias taucht einfach mal aus dem Nichts auf...jedenfalls spielt man in Dark Messiah ebendiesen Halbdämonenmessias, der das Dämonengefängnis zerstören wird. Schnell macht man die Bekanntschaft mit dem letzten Erben aus der Blutlinie des Falkenreichs, einer Dame Namens [insert Name(ist mir gerade entfallen, war unglaublich nervig während des Spiels)] und findet letztendlich das mächtige Artefakt: Skull of the Shadows (erinnere ich mich an den Namen richtig??) Es eröffnen sich drei Wege, bzw. alternativen Enden:


    1. Man übergibt den Schädel an Kha Beleth und befreit somit die Dämonen, die im Anschluss darauf die Welt überennen.
    2. Die erlangte Macht ist einem zu Kopf gestiegen und man lässt seinen Vater schmoren, übernimmt mit dem Artefakt selbst die Macht, die zukunft bleibt ungewiss.
    3. Man lässt sich von der vollbusigen (sichtbaren) Begleiterin vollquasseln und entledigt sich seines Dämonenerbes, alles wird gut. (es gibt auch noch eine vollbusige Begleiterin, allerdings handelt es sich dabei um einen Dämonen, der mit dir selbst verbunden ist, ergo also unsichtbar)


    Kleine Anekdote am Rande: Die Bewacher auf der Insel (Name vergessen) sind Orks und spüren deine dämonische Herkunft, dein eigentlicher Gegenspieler ist Arantir der Nekromant (aus H5), der dich im Namen von Asha aufhalten will, den man aber in jedem Falle beseitigen muss, weil dieser selbst bei dem "guten Ende" zuvor die halbe Bevölkerung von Stonehelm niedergemäht hat, um ausreichend Untote zu sammeln, damit er dich aufhalten kann, da er ja nicht weiß, wie du dich später entscheiden wirst...



    Magiesystem? Das wird wieder Mal schwierig...



    Grüße
    grumpy

  • grumpy old man:
    Danke, das trifft sich sogar in etwa mit meiner Erwartung über die verschiedenen Enden - gut, böse 1&2 :D


    @Heldensystem:
    Da der Mangel an verschiedenen gleichwertigen Helden in H5, meiner Meinung nach, einer der Hauptkritikpunkte ist, denke ich, dass wir darauf besonderen Wert legen sollten.


    Auf jeden Fall denke ich, dass es mehr Helden pro Fraktion geben sollte, vielleicht 12-15 + ein paar spezielle Charaktere für die Kampagnen.
    Diese könnte man dann so gestalten:
    Einige der Helden einer Fraktion spezialisieren sich auf eine bestimmte Ausrichtung und geben dieser somit einen zusätzlichen Bonus. Allerdings sind sie im Gegenzug nicht so gut im Umgang mit den anderen Ausrichtungen, weshalb sie zB. für Kreaturen der gegensätzlichen Richtung einen kleinen Malus verursachen.


    Zusätzlich sollte es dann aber auch ein paar Helden geben, die man als Allrounder bezeichnen könnte, welche keiner Ausrichtung zusätzliche Vorteile geben, dafür aber auch keine Mali verursachen.


    Die Heldenklassen selbst könnten dann wie folgt lauten (neutral - extrem1 - extrem2)
    Menschen: Ritter, Kleriker, Nekromant
    Elfen: Waldläufer, Kind des Lichts ,Schattenwandler
    Akademie: Schmied, Magier, Hexer
    Orks: Barbar, Wächter, Kultist


    Allerdings dürfte das Balancing recht schwer werden, da es sinnvoller ist, wenn die Helden alle in etwa gleich stark sind und es, nicht wie in H5, einige wenige Überhelden gibt, an denen kaum ein Weg vorbeiführt (Ossir, Galib, ...)

  • Nicht schlecht, sieht echt gut aus :daumen:
    Und die bisherigen Rückmeldungen sind allesamt positiv, wie zu erwarten war ;)

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Interessant, dass die Storyline so viel Zustimmung findet - es freut mich, das zu hören :]
    Dann kann es ja auch endlich weitergehen mit den nächsten Punkten (wobei, Alci scheint ja erstaunlich wenig wert auf die storytechnische Grundlage der Fraktionen zu legen :( )


    Und, @Manadieb, ich hab Dark Messiah auch nicht gespielt - hatte daher hier im Thread mal nach den Enden gefragt, um nicht eine Diskontinuität zu verursachen.