neues spielprinzip

  • also ich hab mich jetzt auchmal hingehockt und ein spielprinzip erstellt. das prinzip soll einerseits das umstrittene zweig-system aus h4 verbessern und probleme lösen wie "soll der phönix oder der drache nach sylvan?" aber nun zum prinzip selbst:


    das neue(?) in meinem prinzip ist ein umfangreicheres und fairereres(?) zweig-system in den städten. es würde wie folgt aussehen: die ersten kreaturen der stufen 1-3 sind die sogenannten grundkreaturen und von den zweigen unabhängig. aber ab der stufe 4 muss sich der spieler für einen zweig entscheiden. (bei zufluch hätte er zum beispiel die wahl zwischen dem ursprünglichen "imperium" mit greifen und reitern und dem zweig der "konstrukteure" mit ballisten und golems).
    aber bloß weil sich der spieler jetzt beispielsweise für den imperiums-zweig entschieden hat, heißt das noch lange nicht, dass er die anderen kreaturen nicht haben kann. der spieler ist immer noch fähig die anderen kreaturen zu rekrutieren, allerdings nur in mit einer begrenzten vermehrungsrate und ohne spezialfähigkeiten. genauso kann der zweig auch nicht gewechselt werden. für die, die es noch nicht verstanden haben, hätte ich hier noch 'ne kleine verdeutlichung:


    lv1 kreatur

    lv2 kreatur

    lv3 kreatur

    lv4 kreatur lv4 kreatur

    lv5 kreatur lv5 kreatur

    lv6 kreatur lv6 kreatur

    lv7 kreatur lv7 kreatur


    soweit zum grundprinzip. als nächstes kommen die städte und kreaturen. es gibt 6 verschiedene fraktionen (zuflucht, inferno, sylvan, dungeon, akademie, stronghold), 7 stufen für kreaturen wobei die stufen 4-7 in einer fraktion doppelt vorkommen (siehe oben) und dann noch eine erneuerung(?), die vielleicht aus h2 und WoG bekannt ist; man kann absofort jede kreatur 2x aufrüsten ( z.B. bauer=>rebell=>rekrut). das wird nicht nur in den städten sondern auch bei ein paar neutralen kreaturen möglich sein.


    als nächstes die einzelnen zweige:


    ZUFLUCHT
    1.imperium
    das übliche zuflucht mit greifen, reitern und engeln
    2. die konstrukteure
    technisch hochentwickelter zweig mit golems und ballisten


    INFERNO
    1.die verführer
    die gemeinsten und heimtückigsten wesen der hölle, z.B. sukkubus
    2.die herrscher
    das übliche inferno aus h3 mit ifrits und teufeln


    SYLVAN
    1. die elfen
    sylvan aus h2 mit druiden und phönixen
    2. die waldläufer
    sylvan mit baumriesen und drachen


    DUNGEON
    1. die overlords
    ähnlich dem dungeon aus h3
    2. die dunkelelfen
    die dunkelelfen aus h5


    AKADEMIE
    1. die magier
    ursprüngliche akademie, bloß mit mehr magiern als magischen wesen
    2. die nekromanten
    normales necro als zweig bei den magiern


    STRONGHOLD
    1. die barbaren
    ursprünliches stronghold
    2. die züchter
    sumpfzweig ähnlich der fortress aus h3



    ok, das wäre mein spielprinzip. würde gerne eure meinung hören.
    und falls eine frage zu den einzelnen kreaturen kommt, werde ich diese später noch hinzufügen.

  • 1. sind dann die ersten 3 kreaturen für ALLE fraktionen gleich? oder nur die ersten drei kreaturen von Inferno sind gleich, egal welchen zweig man wählt? das ist mir bisher noch nicht klar geworden...


    2: ist ja ne ganz nette idee, ABER: dadurch, dass man sich für einen zweig entscheiden muss und die kreaturen des anderen zweigs danach "schlechter" werden, ist man so oder so gezwungen, dann die kreaturen seines eigenen zweiges zu nehmen, ich meine, wer nimmt schon ne schwächere kreatur ohne speziwlfertigkeiten, nur weil sie ihm besser gefällt als die stärkere mit spezialfertigkeiten?


    3. was mich etwas stört ist, dass es keine wirklich neuen kreaturen/fraktionen gibt...du vermischst einfach nur die schon bekannten und fertig...für ein absolut neues HeroesVI ist mir das zu wenig veränderung


    in den ansätzen ganz gute überlegungen, aber insgesamt überzeugt es mich persönlich eher nicht

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • 1. jede fraktion hat seine eigenen kreaturen wie sonst auch


    2. eigentlich nicht wirklich schlechter. zum beispiel könnten magier immer noch zauber anwenden nur beim eigenen zweig können sie halt noch ein paar bessere. und so kommt es eigentlich auf die spielstrategie an


    3. ich hab keine neuen fraktionen rein, weil ich bis jetzt mit meinen eigenen noch keinen großen erfolg hatte. und die kreaturen kommen ja noch. ich hab bei den zweigen nur beispiele genannt, damit man es sich besser vorstellen kann

  • Die einzige Neuerung, Lv1-3-Kreaturen gleich zu halten, ist wirklich nicht spektakulär. Letztlich haben wir mit den verbliebenen vier Einheiten wieder unser geliebtes Heroes-IV-Problem.
    Da du die Fraktionen nun in zwei Teile zerbrichst und vermischt, erzähle bitte mehr über deine Vorstellungen für die neuen Einheiten. Insbesondere die Sukkubi interessieren mich.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Die Idee mit den verschiedenen Zweigen pro Fraktion ist ganz sicher nicht neu. Die Idee ist hier schon mehrmals aufgetaucht. Neu wäre nur, dass du quasi als Kompromiss alle Kreaturen zugänglich machst nur eben dem gewählten Weg eine höhere Wertigkeit zuweist.


    Ich weiß nicht so richtig was du damit bezwecken willst? Bestimmt Flexibilität, oder? Für mich ist das aber ziemlich "wischi-waschi". Warum keine wirkliche, auschließliche Auswahl treffen und stattdessen eine (kostspielige) Umbauoption in den Städten schaffen? Das fände ich konsequenter. Man hat seine Wege, aber auch die Möglichkeit notfalls doch den anderen Weg zu fahren.


    Für mich ist das momentan eher ein sehr halbherziges Prinzip, dass du hier vorstellst. Oder ich habe die Intention dabei noch nicht wirklich verstanden.

  • ich glaube das hauptproblem besteht darin, dass euch bis jetzt nur das grundprinzip vorliegt. ich hab noch nicht alles voll ausgearbeitet. ich weiß, es sieht bis jetzt noch nach einem mischmasch aus, aber ich werde in die kreaturen noch viele neuererungen und auch teilweise komplett neue kreaturen einbauen.
    zusätzliche infos kommen noch, auch zu Lord Otttos sukkubi.

  • Ich hab den verdacht, dass dein grundprinzip zwar nicht schlecht ist sich aber nur schwer vereinbaren lässt bei dingen wie die magier-nekromanten kombination

    Konfuzius sagt:
    "Es spielt keine Rolle wie langsam man geht, Hauptsache ist, man bleibt nicht stehen."

  • Hallo , darf ich auch mal Kritik ausueben ? Alsoooo.....ich persoehnlich finde ja das dass ne recht nette Idee ist mit dem Aufzweigen , aber fuer mich hat es kein Reiz die Fraktion zu splitten wenn du ja doch beide zugaenglich hast . Das Weglassen der Faehigkeiten laesst sie ja so ziemlich zu Muell mutieren .
    Stell dir z.B. den Vampir mal ohne seine Spezialfaehigkeiten vor ! Dieser "Muell" muesste dann eine eigenen Vermehrungsrate haben , unabhaengig von der anderen Kreatur der gleichen Stufe . Dann haetten sie noch Nutzen als Fuellmaterial . Z.B. um die Stadtverteidigung vorzuschwaechen .


    Ausserdem passen die Golems in ihrer Akademie-version nich zu den Menschen da diese stark magischer Natur sind . Es muessten also Golems mit einem maschinellen Innenleben sein , also Maschinen .
    Und mal im Ernst , Necros und Akademiker in einer Einheitenliste PASST nicht . Vielleicht hast du da ja schon ein Konzept , also halte ich mich mal zurueck .
    Da es schon so viele Konzepte zu diesem Thema gibt waere es doch ne Idee , mal abzustimmen was am meisten zusagt . Danach koennte man sich ja an so nem Projekt aktiv beteiligen un einschiken , sonst hilfts ja eh nuscht .

  • wie schon gesagt, ist von der taktik abhängig. spezialfähigkeiten sind nicht alles. und das mit dem golems. sie sollten auch wirklich sowas wie roboter werden und ganz ohne magie

  • Die Idee an sich ist nicht schlecht auch wenn sie mich stark an die alternativupgrades von toe erinnern. Außerdem sollten die Zweige besser sortiert werden.
    Der technische Zweig sollte zu den Magiern wandern und stadtdessen sollten die Nekromanten ein eigenes Volk werden mit zb untergruppen von Geistern und Wiederbelebung. Man müsste in der Zuflucht dann auch eine neue Untergruppe entwickeln.
    2 fach Upgrades wären eine gute Idee!

  • Was passiert, wenn ich selbst eine Stadt von Typ A habe und mich für den ersten Zweig entscheide, dann aber drei Städte von Typ A erobere, wo sich der Gegner immer für den zweiten Zweig entschieden hat?


    Das erinnert mich an das HoMM IV-Problem, wo der Gegner immer die Truppentypen-Gebäude gebaut hat, die ich nicht haben wollte.

  • Imp: deine idee gefällt mir sehr



    ich glaube mein prinzip ist nicht mehr aktuell, aber ich hab hier schonmal die ZUFLUCHT. (erstmal nur die grundkreaturen, da ich gleich wieder fort muss)



    1. bauer=>rebell=>rekrut
    2. infanterist=>pikenier=>lanzenträger
    3. armbrustschütze=>scharfschütze=>assasine


    Kreatureninfo


    Bauer
    ich vermute mal jeder kennt sie.
    Steuerzahler


    Rebell
    bauern, die sich mit äxten und anderen einfachen waffen ausgerüstet haben und stärkere gegner mit massenangriffen besiegen
    Rebellieren(erhöhter schaden, wenn geschwächt)


    Rekrut
    mit miliz vergleichbar
    hab noch keine passenden fähigkeiten


    Infanterist
    einfacher soldat mit speer
    Speerstoß(kann moral durch einen rammangriff erhöhen)


    Pikenier
    müsste jeder kennen
    Speerstoß


    Lanzenträger
    ähnlich den lanzenträgerinnen aus PARAWORLD mit einer 3m-lanze bewaffnet
    Speerstoß, lange Waffe(trifft auch Gegner, die 2 Felder entfernt sind)


    Armbrustschütze
    ähnlich denen aus h4
    schießt, Bolzenschütze (mehr schaden, wenn der gegner näher ist)


    Scharfschütze
    ähnlich denen aus h5
    schießt, kein Entfernungsabzug


    Assasine
    die Scharfschützen-Elite
    schießt, Heckenschütze(schießt an hindernissen vorbei)


    die anderen kommen noch:daumen:

  • da sich noch nix getan hat, mach ich jetzt einfach ZUFLUCHT fertig:
    da wir die grundkreaturen schon haben, kommen jetzt die zweige:
    als erstes Imperium:
    anders wie in h5 gibt es in meinem prinzip wieder 2 heldenklassen pro fraktion, die jeweils zu einem zweig gehören. die heldenklasse des imperiums ist ritter.
    jetzt zu den kreaturen:


    4. schwertkämpfer=>paladin=>tempelritter
    5. greif=>kampfgreif=>schlachtgreif
    6. kavallerist=>kämpe=>drachentöter
    7. engel=>himmelskrieger=>seraphim


    Kreatureninfo:


    schwertkämpfer
    kennt eigentlich jeder...
    schildschlagen, schutzschild (weniger schaden durch pfeile)


    paladin
    kennt eigentlich auch jeder...
    schildschlagen, schutzschild, wirkt zauber (sowas wie Heilung)


    Tempelritter
    mysthische ritter in goldener rüstung
    schildschlagen, schutzschild, wirkt zauber (heilung und segen)


    Greif
    muss nix dazu sagen...
    groß, fliegt, immun gegen blindheit


    Kampfgreif
    greif in rüstung, ähnl. den upgrades in h5
    groß, fliegt, immun gegen blindheit, uneingeschränkte gegenwehr


    Schlachtgreif
    gepanzerter greif mit durch klingen verstärkte klauen
    groß, fliegt, immun gegen blindheit, zerfleischen (ausgewählte kreatur wird mit doppelter schadenskraft angegriffen; greif verzichtet auf nächste aktion)


    Kavallerist
    kennt jeder...
    groß, überrennen


    Kämpe
    kennt auch jeder...
    groß, überrennen


    Drachentöter
    kämpe in edler rüstung und mit brennender lanze
    groß, überrennen, drachentöter (erhöhter schaden gegen große kreaturen)


    Engel
    wie in h3, h4 und h5
    groß, fliegt


    himmelskrieger
    engel in silberner rüstung
    groß, fliegt, wirkt zauber (tote beschwören)


    Seraphim
    engel in goldener rüstung und 6 flügeln
    groß, fliegt, wirkt zauber, zorn des himmels (einmal pro schlacht kann der stärksten gegnerischen kreatur massiver schaden zugefügt werden)


    sorry, wollte den anderen zweig auch noch vorstellen, aber ich merk gerade, dass ich schon wieder keine zeit mehr hab :wall:

  • Diese Kreaturenaufzählung die von dir jetzt aufgelistet wurde bringt mir jetzt weder Klarheit noch ergibt sie für mich einen Sinn. Hierbei kann ich zwar alleiniger Meinung sein, aber ich finde eine doppelte Ausbildungsmöglichkeit nie besonders prickelnd. Bei Heroes IV gab es sowas Ähnliches und es brachte mich vollkommen von dem Spiel ab. Es machte einfach kein Spaß mit diesem von mir schonmal erwähnten "Was bau ich um nicht auf die Ömme zu kriegen Prinzip" zu spielen. Eine klare Struktur, eine Linie, das ist der Faktor der Heroes Of Might And Magic für mich zu was besonderem gemacht hat. Genau die richtige Anzahl an Vielfalt um eine geregelte Taktik zu entwickeln. Die alternativen Upgrades aus HoMMvToE haben mir auch nur bedingt gefallen, allerdings hatte man hier die Möglichkeit nochmal zurückzuwechseln(Jetzt komm mir bitte nicht mit einer Idee á la "Man kann den Zweig auch wechseln", dann wäre es ja völlig verrückt), bzw. Einfach das andere Upgrade umzurüsten oder direkt auszubilden :daumen: . Im Grunde war mir auch das 2 Upgrade-Prinzip von WoG und auch Heroes II(Der Drache) zu wider, was einfach an der schlechten Erfahrung lag, dass einen die Drachen dann einfach zu teuer wurden und wenn man der Gegner der Drachen war, einfach overpowered wirkten. Das Städteprinzip(Warum du es Spielprinzip getauft hast weiss ich nicht) oder Einheitenprinzip sollte schon so bleiben wie es momentan ist, die alternativen Upgrades können schon behalten werden.


    Und damit du jetzt nicht denkst, dass sich das hier nur gegen dich richtet, sag ich dass ich auch dieses Behemoth-Funze-Gedöns was hier im Forum eröffnet wurde völlig irrelevant für ein HoMMV Spiel finde. Ich will zwar Veränderungen wie ich es in einem meiner Threads schon genannt habe, aber diese beziehen sich eher auf neue Modi wie Conquerer-Mode der sich in vielen Spiele bewiesen hat oder tatsächlich ein gescheites Online-Feature mit Lobby etc. das hat ja selbst DIE SIEDLER mittlerweile geschafft. Oder eine Idee die ich mal aufbrachte, dass der Held DIREKTEN Einfluss auf die Einheiten wirkt.


    Ich hoffe dass ich meine Meinung gut genug zum Ausdruck gebracht habe. Was wir brauchen ist ein Zeichen seitens Ubisoft, um Themen einzugrenzen.


    Mfg,


    Zielony

  • ich versteh dich schon. aber man kann es nunmal nicht jedem recht machen. ich weiß auch, dass diese zweig-systeme nicht sonderlich beliebt sind. eigentlich wars nur ein versuch von mir, das "schlechte" h4-prinzip wieder zu verbessern.
    im moment versuche ich ein paar positive kritiken durch die kreaturenkonstellation zu bekommen. ich mach auf alle fälle dieses prinzip noch fertig, weil ich danach versuchen werde ein paar meiner ideen durch modding zu verwirklichen und so schnell nix mehr neues ins h6-unterforum zu stellen.