tipps zum start und für magier

  • hallo alle,


    habe mit magier einmal auf "normal" durchgespielt, ein weiteres mal zu 85% fertig, und einmal ganz durch auf unmögich .


    für den start empfehle ich den magier: am einfachsten zu spielen


    mit seiner magie kann er gegnerscharen ohne weitere verluste ausschalten, auch im schwierigkeitsgrad "unmöglich".


    er hat gleich zu beginn den feuerball-zauber, der euch sehr weit bringt!


    ich empfehle allen, die auf "unmöglich" spielen, das spiel immer wieder neuzubeginnen, bis gescheite items in den 2 startburgen angeboten werden, so fällt der start einfacher aus. (einfach starten, abspeichern, keine einführungsquest machen und gleich raus , dann eventuell wieder laden, wenn es gescheite items gibt.)


    vorweg: gleich versuchen "chaos" auf mindestens stufe 2 zu bringen, bevor ihr die schildkörte bekämpft. diese lässt sich super einfach mit dem flammenpfeil behaken. wenn ihr alle quests auf der startinsel erledigt habt, bevor ihr auf den bossgegner trefft, sollte es ein kinderspiel sein (auch auf "unmöglich").


    taktiken findet ihr hier


    Taktiken für Magier


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    levelaufstieg
    beim leveln auf "normal" könnt ihr ungefähr ab stufe 15 immer auf führungskraft setzen,
    auf "unmöglich" schon ab stufe 10.
    hintergrund: die führungskraft nimmt mit dem level des charakters zu, d.h. später bekommt man viel mehr führungskraft. daher empfiehlt es sich, in den ersten levels die anderen eigenschaften zu stärken und erst später führungskraft auszubauen.


    ansonsten besteht folgende priorität für einen magier


    1. intelligenz
    2. mana
    3. attacke
    4. verteidigung
    5. rage (braucht ihr nicht, ihr erreicht beim ende des spiels auch so ungefähr 50 bis 60 rage, ohne beim levelaufstieg rage wählen zu müssen)


    gegen spiel mitte solltet ihr ungefähr 90-110 mana haben, sonnst könnt ihr auch beim leveln mana wählen statt intelligenz (falls beide gleichzeitig zur auswahl stehen)


    gegen spielende solltet ihr ungefähr 130+ mana haben.
    warum der unterschied zwischen spielmitte und spielende so gering ausfällt?
    weil ihr es später mit gegnerhorden zu tun habt. da sind feuerball und all die anderen schadenszauber nicht mehr so wirkungsvoll. ihr werdet verstärkt auf buffs setzen, die im vergleich zu schadenszaubern nicht so viel mana verbrauchen. außerdem werdet ihr konzentration auf stufe 3 ausgebaut haben, wodurch ihr pro runde +6 mana bekommt (hält natürlich nicht ewig und nimmt ab einer bestimmten rundenzahl ab.). außerdem gibts noch den zauber magiequelle. dieser erhöht die verteidigung eurer einheit und ihr bekommt jedesmal +5 mana, wenn sie angegriffen wird.


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    frauen + artefakte:


    feneora: +3 intelligenz


    später xeona: +1 moral auf dämonen; 2 waffenslots!!!
    damit könnt ihr 3 waffen tragen, eventuell zauberstäbe à +5 und +4 intelligenz und
    eine andere waffe mit +5 attacke/+50 % schaden gegen drachen (das schwert bekommt ihr in der arena, nachdem ihr den level-30-gegner besiegt habt.)


    zufallsunabhängige artefakte


    - totenschädel: +3 intelligenz/+10 mana (den orkschamanen auf der elfeninsel töten)


    - gemälde: +20 mana (beim künstler, nach der erledigung der zweiten quest für den greifenkönig)


    - angas rubin: +3 attacke/+3 verteidigung/+3 initiative/+3 geschwindikeit/+3 moral für alle weiblichen Kämpfer!!!! (bei erfüllung der quest ablassbrief beim geisterschiff auf der pirateninsel)
    unschlagbar in verbindung mit den weiblichen elfeneinheiten (lake fairy, dryad, sprite) und der dämonin;


    - peitsche: +2 attacke/+20 % schaden für dämonin/+ 1 feuerschaden (bekommt von ashmorey, nachdem ihr die quest in dämonis erledigt habt)


    - zauberstab nach upgrade: +5 intelligenz/+20 blitzschaden (nach erledigung der quest magierarena in arlania)


    - schwert: +3 intelligenz/+3 attacke (nach erledigung der quest vom straßenarchitekten in dämonis könnt ihr das schwert kaufen)



    zufällige artefakte:


    - anderer totenschädel nach upgrade: +5 intelligenz/+5 attacke


    - banner: +800 führungskraft/+4 verteidigung/+10 mind-runes nach 50 siegen


    - schwert: +4 attacke/+15 wut/+10 macht-runen nach 50 siegen


    - ring: +4 intelligenz/+10 magie-runen nach 50 siegen


    - ring: + 3 intelligenz; nach 30 siegen upgradebar, wodurch ihr dauerhaft +3 intelligenz bekommt,
    allerdings wird der ring abgestuft und hat nur noch +3 mana


    - schild: +6 verteidigung/+50 % weniger schaden von drachen


    - zauberstab: +4 intelligenz/+50 % schaden für tiere


    Quest-items:


    Kraut: dauerhaft +2 rage (bei der quest auf der startinsel, wo ihr den bären zurückbringen müsst.)


    Elixier: +200 erfahrungspunkte (von der hexe in den sümpfen)


    Baumzweig: dauerhaft +1 intelligenz (vom baum des lebens im großen wald auf der elfeninsel)


    Obelisken


    wenn ihr alle obelisken berührt habt, bekommt ihr zugang zur pyramide in upper hardar, dort findet ihr eine karte.
    diese lässt sich bei den königen verkaufen:


    zwergenkönig:
    - schild: +8 verteidigung/+ irgendeine eigenschaft für zwerge (für mich unbedeutend, daher konnte ich es mir nicht merken)


    menschenkönig:
    - 50.000 gelmünzen


    elfenkönig:
    +10 macht-runen/+10 might-runen/+10 magie-runen
    (meine empfehlung, wenn ihr schon den drachenschild habt)



    Lage aller Obelisken


    ich habe nur die meiner meinung nach erwähnenswertesten items erwähnt. es gibt natürlich unzählige andere.


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    kinder


    auf "normal" zu vernachlässigen, da die items im späteren spiel viel besser sind


    auf "unmöglich" anfangs für feonora recht nützlich. einfach ausprobieren, welches kind ihr bekommt (nach 10 siegen), wenns euch nicht gefällt, alten speicherstand laden. für diese strategie empfiehlt es sich, schwache und sehr schwache gegner stehn zu lassen.


    achtung: verfügbarkeit von artefakten, brunnen, schreine und auch kinder
    werden bereits beim spielstart bestimmt, d.h. ihr könnt so oft ihr wollt laden und speichern, ihr bekommt immer das gleiche.


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    skills


    folgende prioritäten für mage-skills (leider kenne ich die dt. bezeichnungen nicht):


    - "Nekromantie": könnt ihr vernachlässigen.


    - "erzmagier": nur einen punkt


    ansonsten


    1. chaosmagie (so früh wie möglich alle drei stufen), distortion-magie, ordnungsmagie: die letzten zwei ausbauen je nachdem, welche zauber ihr findet. ansonsten solltet ihr beide bei spielmitte auf stufe-2 haben


    2. "zerstörer" für schadensmaximierung: so früh wie möglich ausbauen
    "höhere magie", so dass ihr zwei zauber pro runde wirken könnt: stufe-3 erst gegen Spielmitte


    3. "meditation" erhöht mana-regenerierungsrate auf karte (oder wollt ihr etwa ewig warten, bis es sich auffüllt? auf "unmöglich" nicht so wichtig, allerdings mindestens stufe-2
    "konzentration": stufe-2 ab spielmitte, stufe-3 gegen ende


    4. "alchemie" senkt benötigte kristalle zum upgraden der zauber: zu erst einen punkt und erst später im spiel weitere punkte vergeben


    6. "heiler" verstärkt den spruch "auferstehung" + andere: erst spät im spiel ausbauen


    5. "weisheit" zusätzliches mana (ihr bekommt auch so genug mana), braucht ihr erst spät im spiel erst spät im spiel ausbauen)



    mind-skills:


    auf normal benötigt ihr nur


    1. "spähen" damit ihr die feindstärke einsehen könnt: nur 1 punkt


    2. "lernfähigkeit" für zusätzliche XP: so früh wie möglich auf stufe-3


    3. "reserve" spart euch das rumgerenne: wenn ihr runen übrig habt


    alle anderen skills sind eher vernachlässigbar auf "normal"


    auf "unmöglich":


    4. "händler" damit ihr items zum vollen preis verkaufen könnt: so früh wie möglich alle 3 stufen


    5. "trophäen" für mehr geld nach kämpfen: erst einen punkt, dann gegen mitte des spiels auf stufe 2 ( stufe 3 nicht nötig, wenn ihr nicht viele verluste habt)


    might-skills:


    1. "training": 1 punkt reicht


    2. "kampfvorbereitung" verringert erlittenen physischen schaden in der ersten runde: erst 1 punkt, später ausbauen, wenn ihr runen übrig habt


    3. "rage-control" erhöht max. rage: 1 punkt reicht


    4. meister der geister": auf "normal" so früh wie möglich ausbauen; auf "unmöglich", so früh wie möglich, wenn runen übrig sind. aber spätestens, wenn ihr den sensemann habt, auf maximale stufe bringen.


    4. "raserei": wenn ihr runen übrig habt


    als magier sind rage-geister weniger wichtig als kämpfer


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    geister + skills:


    auf "normal" braucht ihr nur "sensemann"
    auf "unmöglich" noch "sumpfgeist" und "eisgeist"


    steingeist:


    eher schwach, ihr kommt auch ohne zurecht, ansonsten ist auf "unmöglich" "steinmauer" zu gebrauchen, der eure gegnermassen
    kurz aufhalten kann


    sumpfgeist:


    1. "giftwolke": sehr nützlich, verursacht bei jedem zug (egal ob freund oder feind, und auch wenn ihr mit eurer einheit wartet) schäden.


    2. "glots rüstung": sehr nützlich, auch mit nur noch einem HP fängt die rüstung alle schäden auf!!!


    Eisgeist


    meiner meinung nach weniger nützlich als sumpfgeist und sensemann:


    1. charger: um am ende eines kampfes in einer kontrollierten umgebung (d.h. nur einige von einer gegnereinheit zurücklassen) eure toten wiederzubeleben, (nur wenn ihr noch kein opfern und wiederauferstehung gefunden habt)


    2. "gizmo": heilt und greift feinde an


    3. "eisdornen": hällt euren gegner kurzweilig auf


    sensemann:


    1. "seelenraub": sehr nützlich, bis auf mindestens 30 %, ruhephase 1 , 25 rage ausbauen, dann könnt ihr jede runde 30 % von einem gegnerhaufen killen, einfach super!


    2. "zeit zurück" setzt eure einheit in seine letzte position zurück: nützlich, um nahkampfstarke einheit in gegnerhorde zuteleportieren und alle angreifer auf sich ziehen, damit andere einheiten die gegner behaken können. dann skill einsetzen und die einheit wird zum anfang der letzten runde zurückgesetzt, mit voller stärke!
    am besten einsetzen, nachdem die einheit und die gegner in der 2. runde schon gezogen sind, dann wird die einheit praktisch 2 runden zurückgesetzt.

  • hallo, danke für die tipps. werde die mir mal zu herzen nehmen.
    vorweg- ich bin nur gelegenheitsspieler.


    ich habe die englische als krieger und erstmal auf einfach gespielt.
    ich bin so relativ leicht durchmarschiert da man ja auch mehr gold hat und so hat man mit den gefundenen schätzen immer genug kohle.


    jetzt spiele ich den magier auf normal und komme irgendwie nicht richtig vorwärts.


    die grundgebiete habe ich gesäubert auf den inseln die leichten gegner weg, aber nun gehts nur kleckerweise.


    chaosmagie habe ich ausgebaut und die priorität auf intelligenz gesetzt.


    aber ich komme nur sehr langsam voran.


    was für einheiten setzt du ein?


    ich bin momentan wieder auf den mob gewechselt (bauern, einfache schwertkämfer und habe gemerkt, das ich als magier damit besser komme momentan(stufe acht) als mit mönchen etc. kann ich momentan auch keine mehr erwerben.


    als krieger war das andersrum da hatte ich schnell viele erzmagiere, mönche, inquisitoren etc. auch schamenen!


    leider bin ich momentan noch nicht stark genug um die orkfestung auf der insel anzugreifen.


    würde auch gerne in die oberste etage mir den stab holen(zauberturm) aber momentan leider auch noch zu schwach. die untersten beiden etagen sind allerdings sauber.



    naja irgendwie spiele ich momentan falsch, aber ich werde deine tipps mal zur brust nehmen.


    vielen dank dafür.


    gruß

  • hallo- habe mal kurz geschaut- habe eigentlich alles(auch von mir aus) so gemacht, wie du schreibst- allerdings habe ich festgestellt, das ich zugunsten von intelligenz den angriff vernachlässigt habe. werde den fehler mal korrigieren-aber ansonst...


    ich finde allerdings, krieger spielt sich leichter als magier.
    meine meinung.


    gruß und danke erstmal für die nützlichen tipps.


    gruß farndargoarn

  • Sehr ausführlich und sicherlich nützlich, danke dafür!


    Aber...


    Zitat

    Original von laffwis
    ich rate allen, de auf "unmöglich" spielen, das spiel immer wieder neuzubeginnen, bis gescheite items in den 2 startburgen angeboten werden, so fällt der start einfacher aus.


    ... das ist für mich schon nahe am Cheaten. Ich spiele immer mit dem, was kommt. Man sollte versuchen, mit den gegebenen Umständen klar zu kommen. Aber das ist ja jedem selbst überlassen :).

  • farndargoarn,


    du kannst reiter anheuern bei dem zelt im ersten startgebiet. dabei musst du die einheit davor weglocken! das geht sehr gut, man braucht etwas feingefühl und übung.


    1. reiter sind äußerst stark (stufe 4), gute geschwindigkeit und sehr gute initiative


    2. ansonsten würde ich auch noch auf königsschlangen setzen. mit denen kannst du ohne gegenattacke angreifen, und mit dem richtigen timing kannst du so deine gegner angreifen, ohne dass sie jemals deine königsschlangen angreifen können. tipp, verwende dabei die "warten" funktion. (königsschlangen gibts in arlania in der höhle, wo die hexe ist)


    3. inquisitoren sind sehr nützlich, um deine raren einheiten, wie z.b. ritter (von denen gibts zu anfang vielleicht max. 12-15) wiederzubeleben.


    4. ich glaube auf der "ostinsel" im zweiten gebiet findest du "evil beholders", neben der botschaft der orks. mit dieser einheit kannst du einmal eine gegnerische einheit befehlen, ihre befreundete einheit anzugreifen. außerdem haben sie auch eine chance, gegner eine runde lang einzuschläfern.


    5. normale "beholder", wenn es die nicht gibt, dann polarbären, die gibt's auf der "westinsel" bei einem schiff im norden, ansonsten "ancient bears"


    oder auch erzmagier, der erzmagier ist sehr nützlich mit seinem "schild" zauber, damit kann eine einheit 50 % des schades auffangen.
    in der orkbotschaft findest du auch schamanen, die sind sehr gut mit ihren totems.


    attacke brauchst du wirklich nicht als magier, konzentriere dich lieber auf "intelligenz", pro intelligenz-punkt bekommst du +10 % schaden auf deine zauberangriffe, verschweigt das spiel und auch das handbuch. kannst du in der russischen fanmanual nachlesen. hierzu gibt es auch eine google-übersetzung. werde bei gelegenheit hochladen.


    wenn du später xeona hast, kannst du gleichzeitig maximal 3 waffen tragen. damit sollte dein problem mit wenig "attacke" behoben sein. außerdem findest du auch während des spiels zielscheiben, die +1 attacke geben.


    allgemeine taktik:


    den zauber "verlangsamen" verwenden. so kannst du einen gegner nach dem anderen behaken (mit deinen königsschlangen, und mit deinen beholders und inquisitoren). du solltest auch schon "höhere magie" auf mindestens stufe-1 ausgebaut haben.


    wenn die gegner zu schwer sind, dann versuche zuerst auf der anderen insel mehr items einzusammeln, vor allem flaggen. die gegner lassen sich weglocken und dann einfach vorbei, ganz nach dem motto "links antäuschen, rechts vorbei", einfach ausprobieren!


    ich hoffe, das hilft dir erstmal weiter :)



    Mystic Phoenix,


    ich finde nicht, dass das cheaten ist. cheaten ist für mich, wenn man dateien editiert oder wirklich cheats verwendet. da alles auf zufall basiert, möchte man sich nur die beste ausgangslage verschaffen. außerdem heißt es noch lange nicht, dass du mit guten startitems auch später im spiel glück hast. ich z.b. habe noch kein "wiederauferstehung" und "hypnose" gefunden. "opfern" und "feuerregen" habe ich erst gefunden, als ich mich durchgeschlichen habe in die "höllenwelt". musste allerdings zuvor an einen superstarken gegener vorbei. der zugang wurde gleich von zwei gegnern, einem helden und einem normalen gegner bewacht. außerdem waren meine gefundenen gegenstände auch sehr schwach, bis ich einige bessere in der "höllenwelt" gefunden habe.

  • Mal ne Frage zur Höheren Magie...damit kann man ja mehrmals pro Runde zaubern. Kann man dann zweimal direkt hintereinander zaubern oder müssen erst einige Einheiten dran gewesen sein, bevor man wieder zaubern darf? (Ich spar schon drauf, auch wenn 20 Magierunen momentan echt viel sind ;) )

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Hi


    So ich bin auch ganz neu bei King Bounty. :)



    Ich hab mir die Tips hier schon druchgelesen und fand das sehr interessant ,hab da anscheind ne menge falsch gemacht. Naja bin auch erst lev. 5 werd ich nochmal eine Anfangs Speicherung laden.


    Vielleicht hat der ein oder andere noch ein paar Tips.


    Zunächst einmal habe ich anscheind schon Glück gehabt da gleich in der Anfangskarte links vom Schloss wo man Tiere kaufen kann, Königsschlagen verfügbar sind. Hab schnell festgestellt das die sehr viel besser sind als Fußsoldaten odere andere billige Einheiten. Später hab ich noch Uralte Bären als zweite starke Nahkampfeinheit gefunden. Das Zelt wo man anscheind Reiter und Ritter kaufen kann komme ich nicht ran, der Zauberer davor zerlegt mich sowas von. Bogenschützen gibts keine mehr zu kaufen im Schloss so das ich leider nur 7 Erzmagier und ein Rudel Priester sowie 16 Inquisitatoren als Fernkampfeinheiten habe. Problem ist Inquisitatoren kann ich keine weiteren kaufen wobei ich die aber sehr gut finde, Priester gibs massig überall nur find ich die bisl schwach vom Schaden. Erzmagier sind teuer aber auch vorhanden nur bekommt man wenige mit wegen der hohen Führung. Andere Einheiten wie Skelette,Vampire usw. die ich manchmal gefunden habe verursachen leider minus Moral und darum leider unbrauchbar. Tja bin später auch nur auf der Karte rumgeirrt um Quest zu finden die machbar waren ohne die halbe Armee zu verlieren da es nicht immer Ersatz (Inquisitatoren) gibt. Hab auch schon überlegt diese zu skillen weil Preister gibs viele die kann ich dann einfach umwandeln.


    Ich wuste auch nicht das man Einheiten in Schlössern lagern kann, hab die immer Entlassen wenn ich keine mehr kaufen konnte. :crazy:


    Zu den Zaubern, ich hab bestimmt schon 20 Zaubersprüche in meinen Buch aber wirklich benutzen tuhe ich nur 3, Feuerball, Heilung, diese Axt auf ein einzelnes Ziel. Der Rest wie: letzter Held, Schlachtruf, Heiliges Wort, Verlangsamen, Geschwindkeit, Rüstung, Segen, Feuerpfeil, giftiger Schaden, Schmerzenspiegel, usw. benutzt man doch nie wenn man nur einmal pro Runde zaubern kann, find ich irgendwie bisl sinnlos. Welche Zauber sind wirklich sinnvoll ?

  • Falle in Kombination mit dem Schnellangriff der Königsschlangen über zwei Felder ist v.a. gegen langsame Gegner (sowohl Ini. als auch Geschwindigkeit) extrem effektiv ;)

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Zitat

    Original von HeliosZu den Zaubern, ich hab bestimmt schon 20 Zaubersprüche in meinen Buch aber wirklich benutzen tuhe ich nur 3, Feuerball, Heilung, diese Axt auf ein einzelnes Ziel. Der Rest wie: letzter Held, Schlachtruf, Heiliges Wort, Verlangsamen, Geschwindkeit, Rüstung, Segen, Feuerpfeil, giftiger Schaden, Schmerzenspiegel, usw. benutzt man doch nie wenn man nur einmal pro Runde zaubern kann, find ich irgendwie bisl sinnlos. Welche Zauber sind wirklich sinnvoll ?


    letzter Held --> find ich auch quatsch
    Schlachtruf --> auf Stufe 3 mit Masseneffekt später sehr nützlich wenn du gegen Drachen kämpfen musst
    Heiliges Wort --> Situationsabhängig
    Verlangsamen --> sehr effektiver Spruch um schnelle Gegner auszubremsen, vor allem wenn man selbst viele Fernkämpfer hat
    Geschwindkeit --> sehr nützlich wenn man es auf Stufe 3 mit Masseneffekt hat, sowohl für Nahkämpfer klasse als auch für Fernkämpfer zum flüchten
    Rüstung --> In Verbindung mit Steinhaut und Ziel äußerst effektiv um feindliches Feuer auf sich zu ziehen
    Segen --> vor allem auf Stufe 3 mit Masseneffekt äußerst wirksam
    Feuerpfeil --> wenn man wenig Mana hat und ein einzelnes, feuerempfindliches Ziel, dann ist das der Zauber sehr effektiv
    giftiger Schaden --> find ich nicht sehr praktisch
    Schmerzenspiegel --> kann (je nach Umstand) extrem viel Schaden machen für relativ wenig Manakosten



    Allgemein: viele Sprüche machen nur in bestimmten Situationen Sinn oder wenn sie auf Stufe 3 ausgebaut sind (Masseneffekt).

  • Zitat

    Original von Helios


    Das Zelt wo man anscheind Reiter und Ritter kaufen kann komme ich nicht ran, der Zauberer davor zerlegt mich sowas von.


    du kannst ihn einfach weglocken, habe ich oben näher beschrieben, wie das geht.


    Zitat

    Original von Helios
    Bogenschützen gibts keine mehr zu kaufen im Schloss so das ich leider nur 7 Erzmagier und ein Rudel Priester sowie 16 Inquisitatoren als Fernkampfeinheiten habe.


    ich selbst finde magier besser. sie sind fast gleichstark wie bogenschützen, richten aber bei untoten doppelten schaden an, bogenschützen hingegen nur die hälfte des schadens, ihre schadensart: magie. es gibt zu anfang nicht so viele gegner, die gegen magie resistenz sind, aber einige, die physische resistenz haben.


    Zitat

    Original von Helios
    Zu den Zaubern, ich hab bestimmt schon 20 Zaubersprüche in meinen Buch aber wirklich benutzen tuhe ich nur 3, Feuerball, Heilung, diese Axt auf ein einzelnes Ziel.


    hatte leider noch keiner zeit, näher auf taktiken und zauber einzugehen, wie oben erwähnt. hoffe kann es demnächst nachholen


    allgemein: verlangsamen ist sehr nützlich;


    geschwindigkeit finde ich ist zu vernachlässigen, auch wenn Tarr gegenteiliger meinung ist.


    warum? weil man später miit angas rubin (ring +3attacke, +3 defense, +3 geschwindigkeit, +3 initiative, +3 moral) für weibliche kämpfer sowieso einen supergeschwindigkeitsvorteil hat. ich verwende jetzt sprites, seefeen und driaden, alle erreichen schon fast in der ersten runde den gegner, also geschwindigkeit zwischen 7 und 8.
    außerdem will man ja nicht den gegner erreichen, sondern er soll zu einem kommen, damit man ihn, nach nachdem er gezogen ist, angreifen kann. vorteil dieser weiblichen kämpfer: sie haben die fähigkeit "kein gegenangriff", wie eben königsschlangen. wenn du die sprites vom anfang noch hast, aufbewahren, bis du den ring bekommst (ich glaube auf der pirateninsel als belohnung für die quest "ablassbrief") und sacrifice, dann die einfach vermehren. ungemein nützlich.


    Axt finde ich weniger nützlich, wozu gibts flammenpfeil (wohl der koseneffektivste zauber gegen alle bossgegner). klar, einige gegner wie z.B. dämonen sind gegen feuer resistenz, aber gegen die kommt auch eine andere taktik zum tragen.


    schmerzspiegel sehr nützlich für später gegen gegnerhorden, vor allem bei der quest gegen dein spiegelbild, das die doppelte deiner armeegröße besitzt. und auch auf schwierigkeitsmodus "umöglich", wenn die gegner 170 % der eigenen armeegröße betragen.


    anfangs brauchst du wirklich nur feuerball, flammenpfeil, verlangsamen.
    das sind wohl die drei standardzauber, bis zum ende der pirateninseln.


    was noch nützlich ist: "geschenk", um die spezialfähigkeit deiner inquisitoren aufzufüllen, dann kannst du zweimal wiederbeleben.


    allgemeine taktik für den start: fernkämpfer mit feuerball auslöschen, dann nahmkampfeinheiten verlansamen, so dass die eigenen fernkämpfer sie angreifen können.


    zum erzmagier: ich hatte oben den erzmagier empfohlen. aber nur als supporteinheit mit seinem schildzauber. zuweilen nützlich, je nach taktik bzw. welche einheiten zur verfügung stehen.


    tipp: wenn du auf fernkampf setzt, brauchst du eigentlich nur eine nahmkampfeinheit wie z.b. königsschlangen, um die gegner von deinen fernkämpfern fernzuhalten. der gegner soll dich ja niemals erreichen, das ist der sinn von fernkämpfern. vorteil mit nur einer nahmkampfeinheit: nur diese erleiddet verluste (wenn du's richtig machst überhaupt keine verluste) und du kannst dich voll auf die wiederbelebung dieser konzentrieren, da die wiederbelebung des inquisitors nur einmal verwendet werden kann.


    ;)

  • Zitat

    Original von laffwis
    geschwindigkeit finde ich ist zu vernachlässigen, auch wenn Tarr gegenteiliger meinung ist.


    Ich sag ja nicht das es immer gut ist, aber es gibt so bestimmte Situationen wo man nunmal schnell zum Gegner muß, weil er einfach nicht zu dir kommt, wie z.B. wenn man gegen Items kämpft. Das erste was die netten Gremlintower machen ist immer Nahkämpfer slowen und Fernkämpfer sheepen. Einmal Mass-Haste und alle Nahkämpfer sind wieder einsatzbereit, weil es gleichzeitig auch sämtliche Slow-Zauber aufhebt.

  • Zitat

    Original von Tarr


    Ich sag ja nicht das es immer gut ist, aber es gibt so bestimmte Situationen wo man nunmal schnell zum Gegner muß, weil er einfach nicht zu dir kommt, wie z.B. wenn man gegen Items kämpft. Das erste was die netten Gremlintower machen ist immer Nahkämpfer slowen und Fernkämpfer sheepen. Einmal Mass-Haste und alle Nahkämpfer sind wieder einsatzbereit, weil es gleichzeitig auch sämtliche Slow-Zauber aufhebt.


    ich habe folgende erfahrungen mit den item-kämpfen gemacht:


    1. runde: mit zwei zaubern gleich 2 tower auseinander nehmen (vorausgesetzt, ihr habt genügend intelligenz, aber auf "normal" sollte das kein problem sein)


    2. runde: die nächsten 2 tower auseinander nehmen, dann steht nur noch ein tower übrig.


    links und rechts in eurer armeeleiste schnelle und starke einheiten positionieren. diese können dann gleich in der ersten runde die gegener am linken und rechten tower erreichen und auch in der mitte eine starke einheit für den tower in der mitte.


    bären eignen sich recht gut, da sie extrem stark sind. haben zwar nur 2 geschwindigkeit aber mit der zusatzfähigkeit +2 geschwindigkeit, also insgesamt 4 für die erste runde, was auch vollkommen ausreicht.


    auf "unmöglich" sieht das ganze etwas schwieriger aus. ich hatte bis jetzt die zauberstäbe noch nicht auf die höchste stufe upgegraded, weil die tower 8000+ HP haben, einfach zu stark für den jetzigen zeitpunkt. ich warte einfach mal ab, bis ich mehr intelligenz habe.

  • Die Tower haben eine enorme Magieresistenz und bekommen nur einen Bruchteil des Magieschadens ab. Klar kannst du solange warten bis deine Zauber so stark sind, dass sie 2 Tower pro Runde ausschalten, aber dann wirst du die letzen Stufen von guten Items wohl nie erreichen. Ich habe in Towerkämpfen bessere Erfahrungen mit verstärkender Magie gemacht und so zu recht frühen Zeitpunkten gute Items freigeschaltet.


    In Towerkämpfen erleiden Bären (oder auch andere gute Nahkämpfer wie z.B. Ritter) bei mir immer dasselbe Schicksal: Erstmal bekommen sie ein Slow und das natürlich bevor sie sich bewegen können dank niedriger Initiative. Dann haben sie einen Speed von 1 und ich kann sie einmalig 3 Felder vorziehen. Anschließend jeden Zug nur noch 1 Feld. Das heißt ich bin erst in 2-3 Zügen beim 1. Tower selbst wenn ich ganz links oder rechts starte. Das reicht m.E.n. absolut nicht aus, da in der Zeit deine Fernkämpfer dank Pygmy und Sheep in aller Ruhe zerbombt werden. Daher einfaches Gegenmittel: Wenn die eigenen, verlangsamten Einheiten dran sind einen kleinen Mass Haste und schon ist man noch in der Startrunde am Tower und kann ihn gepfelgt auseinandernehmen (im übrigen mit deutlich mehr Schaden als wenn man drauf zaubert).


    Alternative: Teleport auf Stufe 3. :D

  • Zitat

    Original von Tarr
    Die Tower haben eine enorme Magieresistenz und bekommen nur einen Bruchteil des Magieschadens ab.


    stimmt so nicht. ich richte genauso viel schaden an, wie mir auch im zauberbuch angezeigt wird. derzeit wird 3250 für eisschlange angezeigt, und so viel schaden richte ich auch am tower an, aber der hat ja 8.000+ HP. gilt übrigens für alle schadenszauber.


    Zitat

    Original von Tarr
    Daher einfaches Gegenmittel: Wenn die eigenen, verlangsamten Einheiten dran sind einen kleinen Mass Haste und schon ist man noch in der Startrunde am Tower und kann ihn gepfelgt auseinandernehmen (im übrigen mit deutlich mehr Schaden als wenn man drauf zaubert).


    Alternative: Teleport auf Stufe 3. :D


    mich würde interessieren, wieviel führungskraft du gerade besitzt, und auf welchem schwierigkeitsgrad du spielst. angenommen du erreichst die linken und rechten tower, da stehen aber doch noch einheiten davor, die ca. 200+ stark sind. und du meinst, dass du mit deinen einheiten mehr schaden anrichtest als mit zaubern? dann denke ich nicht, dass du magier spielst oder? ich habe jetzt gerade ca. 76 polarbären, angenommen sie richten maximalen schaden an: ----> 76x22 = 1672 im gegensatz zur eisschlange mit 3250!


    ich habe bis jetzt nur tower mit der stärke 4000+ geschaft, die stärkeren habe ich noch nicht ausprobiert, da ich denke, dass ich noch zu schwach bin, um gegen tower der stärke 8000+ anzutreten. führungskraft habe ich gerade ca. 11.500 auf level 20. intelligenz 25, attacke 8, verteidigung 20.


    ich habe mir überlegt, auch mal mit zwergkanonieren und orkkatapulten ranzugehen, weil die einen schadensbenus für tower bekommen, so kann man sich eventuell den nahmkampf am tower sparen. dann muss man nur noch darauf achen, seine fernkampeinheiten zu schützen.

  • laffwis:
    Derzeit spiele ich Krieger auf Schwer. Meine Meinung mit den Towern stammen aus meinem vorherigen Spiel (Magier, normal). Ich habe leider nur noch einen Spielstand mit dem Magier und kann dir daher nur die Werte an dieser Stelle sagen: Level 29, 19062 Führungskraft, 14 Angriff, 19 Verteidigung, 32 Intelligenz, 253 Mana.


    Ehrlich gesagt: Eisschlange habe ich nie gegen Tower probiert. Und ich muß dir zustimmen, sie bekommen 100% Schaden davon. Gegen Eis scheinen sie keine Resistenzen zu haben: von 4810 Schaden mit meinem Magier kommen auch 4810 Schaden an. Hätte ich wohl mal tun sollen :] . Ich habe immer meinen allseits beliebten Kettenblitzschlag genommen. Und dagegen haben sie 80% Resistenz, bei meinem Magier wurden dann aus 5370 Schaden lächerliche 1074. Gegen Giftschaden haben sie ebenfalls Resistenzen, aber nur 20%.


    Zu deiner Frage wieviel Schaden meine Nahkämpfer mit meinem Magier auf selben Level am Tower gemacht haben: 10083 mit Königsschlangen, 4173 mit Ogern, 3200 mit Drachen oder 4659 mit Rittern (alles Max-Schäden und ohne Verstärkungszauber). Ich hoffe du kannst verstehen warum ich da lieber die vorgeschickt habe, als auf den Tower direkt gezaubert. Allerdings scheint Eisschlange ein echter Geheimtipp zu sein. Werde ich im Hinterkopf behalten.


    Noobstaa
    Normal kannst du 1x pro Runde zaubern. Danach wird das Zauberbuch grau und nicht anwählbar. Mit höherer Magie wird es eben nicht grau sondern du kannst es ein 2. Mal benutzen. Also kannst du z.B. direkt 2 Zauber unmittelbar hintereinander durchführen oder du kannst auch einen Zauber machen, dann z.B. deine Einheit bewegen und danach nochmal zaubern. Ganz wie du willst. Eben statt 1x pro Runde 2x.

  • etwas ot aber egal...
    Hat schonmal jemand ne Falle auf Lvl 3 gebracht?
    Bringt das abgesehen von höherem Schaden was (zB mehrere Fallen) ?
    Weil v.a. gegen einzelne starke Gegner is das einer der verheerendsten Zauber find ich ;)

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Ja, es bringt etwas auf Stufe 3: Die Falle vergiftet zusätzlich noch (senkt feindlichen Angriff um 25%), aber es ist weiterhin nur eine Falle, nicht mehrere. Die Falle ist auf der einen Seite ein richtig starker Zauber: Sie macht für ihre Manakosten enorm viel Schaden und stoppt zusätzlich auch noch heranstürmende Gegner. Leider hat die Falle den Nachteil, das sie von fliegenden Gegner nicht ausgelöst wird und leider sind die auch immer die schnellsten Gegner die man am liebsten ausbremsen will. Außerdem kann man leicht selber reinlaufen (oder vom Gegner reingeschoben werden).

  • Zitat

    Original von Tarr
    laffwis:
    Ich habe leider nur noch einen Spielstand mit dem Magier und kann dir daher nur die Werte an dieser Stelle sagen: Level 29, 19062 Führungskraft, 14 Angriff, 19 Verteidigung, 32 Intelligenz, 253 Mana.



    Zu deiner Frage wieviel Schaden meine Nahkämpfer mit meinem Magier auf selben Level am Tower gemacht haben: 10083 mit Königsschlangen, 4173 mit Ogern, 3200 mit Drachen oder 4659 mit Rittern (alles Max-Schäden und ohne Verstärkungszauber). Ich hoffe du kannst verstehen warum ich da lieber die vorgeschickt habe, als auf den Tower direkt gezaubert. Allerdings scheint Eisschlange ein echter Geheimtipp zu sein. Werde ich im Hinterkopf behalten.


    du gehts jetzt von deinem level 29 magier aus mit 19.062 führungskraft.
    ich bin von meinem magier der stufe 20 mit 11.500 führungskraft ausgegangen. da war ich noch im zwergenland.


    ich sehe schon ein, dass es sinn macht, mit nahmkampfeinheiten anzugreifen, wenn diese mehr schaden anrichten als deine zauber, allerdingst ist das erst spät im spiel der fall.



    eXeKuToR,


    falle habe ich zwar auch auf stufe-3, muss aber ehrlich zugeben, dass ich das bis jetzt vielleicht nur 1,2 mal benutzt habe.


    damit kannst du einen gegner nur eine runde lang aufhalten, wohingegen du ihn mit verlangsamen 3-4 runden aufhalten kannst. er bewegt sich zwar noch, aber bloß ein feld.
    meiner meinung nach braucht man den gegner auch nicht ganz zu stoppen, wenn man mit driaden, lake fairies und sprites kämpft. ich bin jetzt im elfenland und kämpfe nur noch mit ihnen und habe keinerlei verluste auf "unmöglich"