Freies Heroes-Remake !!!

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    Original von Rincewind
    @S.oT.: Kein Ding, versteh deine Haltung. OT: Wie siehts eigentlich mit den H3Maps aus, haste die eine mal gespielt? Willste die andren noch haben oder haste keine Zeit?


    Ich habe die eine Karte, die du mir geschickt hast, angespielt, soweit ich mich erinnern kann. Allerdings war ich in letzter Zeit wieder dauernd im Krankenhaus und während ich zuhause war, habe ich dann lieber etwas anderes gemacht. Das kannst du sicherlich verstehen. ;) Ich werde sie aber noch irgendwann fertigspielen und dir dann was dazu schreiben, aber momentan stehen bei mir andere Dinge auf der To-do-Liste.

  • gut, dann hat sich das für mich geklärt. :]


    mach erstmal das wichtigere und melde dich dann nochmal bei mir. hoffentlich finden sich noch ein paar zu den fraktionen, weil wenn das einer alleine macht kommt nicht immer was gutes dabei raus.
    (gut vielleicht schon, aber wir brauchen es besser:daumen: )

    • Offizieller Beitrag

    Ähm...
    wie wärs wenn wir erstmal grobe Strukturen festlegen und dann weitersehen? Wenn wir erst anfangen ein Grobes Gerüst zu Programmieren und anschließend immer wieder Balken entfernen müssen um neue Features zu ermöglichen wird das ganze sehr schnell instabil und kracht in sich zusammen...
    also würd ich es für weitaus sinnvoller halten das ganze erst zu Strukturieren und uns dann sorgen zu machen wer das Programmieren soll. Wenn erst mal steht was dabei rauskommen soll, ist es auch weitaus einfacher Leute mit Kentnissen dafür zu begeistern was rauskommen soll. Was ich ebenfalls vermeiden würde wär ein wilder Ideen Wildwuchs (siehe HoMM6 Forum).


    Auch würd ich etwas von dem freier Heroes-Clon und dem Browsergame Vorschlag wegrücken.

  • Grobe Strukturen festlegen is gut, deshalb meinte ich ja auch dass es jetzt nicht um Fraktionen und Story gehen kann. Aber um diese Strukturen wirklich sinnvoll zu planen musst du halt auch von der Programmierung genug verstehen. Ich hab zwar durchaus Ideen für ne Vorgehensweise, aber die müsste man halt mit jemandem besprechen, der das Ding auch umsetzen kann (in C++). Kannst du in Sturkturen objektorientierter Programmierung denken? Ich häng in meinen Denkmustern zu sehr in struktureirter Programmierung fest, das is das Problem.
    Du hast völlig recht, dass man sich im vornerein über die Features klar sein sollte, dann kann sie später besser implementieren. Grade das spricht für einen Klon. Wenn du jetzt ein halbwegs neues Spiel machen willst, wirds noch komplizierter.. Ich hab da auch ganz viele Ideen *g*.

    • Offizieller Beitrag

    Prinzipiell ist das sehr schön mit Objektorientierung zu lösen
    Beispiel: Objekt Karte, da kann man verschiedene Sachen draufpflanzen, besteht zum Beispiel aus 64x64 quadraten, also z.B. nem Object[][] mit beliebigen Objekten drin.
    Dann das Beispiel Generic_Castle:
    Hat die Attribute Tier1 Tier2 Tier3 Tier4 Tier5 Tier6 Tier7 für Gebäude z.B. bzw je nachdem wie man es Strukturiert dann noch Tier1_a und Tier1_b oder sowas... die wiederum sind ja auch Objekte, z.B. ein Kapitol. Da das rundenbasiert ist, lässt sich dann ja jede Runde einfach sowas wie Kapitol.getIncome(); als methode des kapitols einbauen, das geht ja sogar auch für die Kreaturengebäude. Die dann eben das Objekt "Einheit" bzw "Kreatur" produzieren, in der und der Anzahl, mit den und den Werten und zu dem und dem Preis. das lässt sich ja alles recht simpel einbauen.
    So schwierig ist das also nicht ;) es muss sich nur jemand finden der das macht. Hätte ich mehr Zeit, würd' ich mir ja auch c++ anlernen, java ist da ja nicht so ganz geeignet für (wobei, das ginge auch ;D )

  • Java muss halt aufm Rechner drauf sein, dann hat man sogar den Vorteil, dass es plattformunabhängig ist. Aber ich hab gelesen, wenn die Java-Version veraltet gibts oft Probleme. Sind Interpreter-Sprachen denn für komplexere Programme wie so ein Spiel effizient?


    Cool, das mit den Objekten klingt sehr spannend, ich muss da echt mal mehr drüber lernen.

    • Offizieller Beitrag

    Java ist keine Interpreter-Sprache. Es kompiliert ja den quellcode in bytecode, der dann halt in der Java-VM ausgeführt wird.
    Eine interpreter-sprache die mir spontan einfällt ist Python, und selbst damit haben sie schon ein Spiel gemacht (siehe yoFrankie! , das ist ein Spiel was auf Blender und damit Python setzt ;) ).
    Also, da es ja rundenbasiert ist, wäre das gar nicht so schlimm, dass in Java zu schreiben, aber andere Sprachen bieten sich da eben doch eher an :)

  • Ich stehe zwar erst am Anfang meiner Java-Studie, die ich hobbymäßig betreibe, aber es könnte mit Java durchaus zu Schwierigkeiten kommen...Nämlich dann, wenn man versucht, grafische Oberflächen zu gestalten. Damit meine ich nicht unbedingt grafische Editorelemente wie z.B. das Modell einer Stadt, davon habe ich eh keine Ahnung, aber von Bedienungsfenstern etc. Das geht selbstverständlich mit Java auch, der Aufwand ist im Vergleich zu C++ nur ungleich höher.
    Wie gesagt, richtig in der Materie bin ich noch nicht, aber das sollte man vielleicht bedenken...


    Grüße
    grumpy

    • Offizieller Beitrag

    @grumpy: es kommt darauf an welche grafikbibliothek du benutzt. mit AWT sind Bedienungselemente wirklich eklig (sowohl hinsichtlich des codes als auch des aussehens ;D); Swing kann zwar tolle Bedienelemente die je nach look'n'feel anders aussehen (du kannst dem programm irgendwas aufzwängen oder eben das system-theme übernehmen) aber dafür klappt das mit dynamischen grafiken nicht so gut ;) deshalb gibt es ja auch für java "spielengines" bzw "grafikengines" wie pulpCore (die dann auch wesentlich flotter ist). Dennoch würde ich nicht Java für das Geplante nutzen ;)

  • Ich habe leider nur Erfahrung mit Java, also könnte ich nur mithelfen, wenn man sich für Java entscheiden würde.


    @grumpy: Ja du hast recht, wenn man nur die Standard Java Biblothek zur Verfügung hat, aber da Java sehr weit verbreitet ist findet man auch viele Bibliotheken (oft sogar Open Source), die einem da das Programmieren bedeutend leichter machen (u.a. ganze Spieleengines, wie z.B. jME (allerdings eher 3D) und auch andere GUI Bibliotheken).

  • Hey, danke ihr beiden, ich werd mich mal nach etwas Geeignetem umsehen, momentan bin ich doch sehr am Kämpfen. (Für die persönliche Nutzung, was das Projekt betrifft sollten wir Tedil vertrauen, denke ich)
    Ansonsten...so viel Zeit und Kenntnisse habe ich zwar nicht, aber ich würde mich als Hilfskraft für lästige Kleinarbeit bereitstellen...


    Danke nochmals
    grumpy

  • also, ich finde man sollte sich von den features her ein bisschen nach h5 bzw. h3 richten. ich sag jetzt zu dem thema jetzt auch nicht mehr, da wir sonst irgendwann wie es Nachtschatten schon sagte einen ideenüberfluss all'a h6-forum kriegen.


    ich würde so eigentlich noch ein bisschen mehr helfen, aber die einzige "computersprache" mit der ich mich auskenn ist HTML, aber ich glaub, die wird hier nicht gebraucht.


    falls doch, dann sagt es :]

  • Hey,klingt recht spannend was ihr so vorhabt.Ich würde auch gerne mithelfen.Ich könnte Ideen beitragen bzw ein Intro,Trailer oder so herstellen.
    Aber leider kann ich euch beim programmieren nicht wirklich helfen. :(

    • Offizieller Beitrag

    So, bevor das hier einschläft, übernehm ich jetzt einfach mal das Ruder.
    Wenns halbwegs voran kommt, stellt uns Gunnar auch die Plattform, aber dazu muss es halt erstmal voran kommen.


    Ich schlage für die Nächste Zeit folgende Strukturierung vor:


    1. Herrscht Interesse? - dürfte als genügend zum starten angesehen werden.
    2. Was wollen wir überhaupt? - Mir persönlich wär ein direkter Klon von Heroes zu langweilig, Liegt zum Teil aber auch daran, dass ich an Kings Bounty zur Zeit einen Narren gefressen habe... Zudem haben wir wahrscheinlich nicht die technischen Mittel um eine Vernünftige KI hinzubekommen (wenn die Spezialisten es schon nicht schaffen...).
    3.1 Grundlegende Orientierung zur Welt - Technik, Magie, Sci-fi, Kulturen? Völker, Anhaltspunkte und Merkmale !KURZ! beschrieben und abgestimmt.
    3.2 Ein Königreich für einen Namen...
    4.1 Theorie: Regelwerk - Was soll möglich sein, was muss möglich sein, was könnte Möglich sein - Wir brauchen Anhaltspunkte woran sich die Programmierenden orientieren können Nachträglich komplizierte Änderungen einzubringen ist immer schlimm...
    4.2 Theorie: Programmierung - Parallel zur Regelwerksdiskussion sollte eine weitere Diskussion darüber laufen, wie man es umsetzt.
    [...]
    Später zu ergänzen
    [/...]


    Punkt 1 ist abgehakt.
    Folglich beginnen wir jetzt mit 2 oder 3, sollte sich heraus stellen, dass man Punkt 2 besser anhand der einzelnen Welten Festmachen kann, bzw die Konzepte nur dann stimmig erscheinen.
    Aufsätze sind zu vermeiden, eine 3/4 Seite in Word sollte absolutes Maximum sein, sonst zieht sich das viel zu lange hin, hier gehts primär nicht darum, dass einzelne Ideen als Norm festgelegt werden,sondern viel mehr darum, dass man anhand dieser einen Überblick für die folgenden Diskussionen bekommt.


    Ich werd Gunnar bei Gelegenheit mal fragen ob wir ein eigenes Unterforum hierfür bekommen, bis dahin nutzen wir vorerst weiter diesen Thread.

  • Was wollen wir überhaupt?


    Das wird eben eine üble Streitfrage, wenn man sich gegen einen Klon entscheidet, aber mir persönlich wäre das auch etwas zu langweilig. Um es kurz zu machen: Nehmen wir das Beste aus den bisherigen Heroesteilen samt Kings Bounty und machen daraus das ultimative Mixgetränk. Sich auf völlig neue Spielmechaniken zu einigen wird ein Ding der Unmöglichkeit, von daher also nach Möglichkeit auf bereits Bekanntes beschränken.


    Ich denke es wird mir niemand widersprechen, wenn wir als Grundlage Heroes III heranziehen, samt Völker und Städten, da es, abgesehen von der persönlichen Meinung, sich um das allgemein anerkannteste Spiel der Heroes Serie handelt. Von meinem Standpunkt aus könnte man jetzt weitere Features hinzunehmen, etwa an der Schlacht teilnehmende Helden (sehr umstritten, ich weiß), ein Skillsystem ähnlich dem von HV, ein anderes Magiesystem, alternative Upgrades, Trennung von Geschwindigkeit und Aktionspunkten im Kampf usw. Kurzum: All das, was wir im Angesicht der nachfolgenden Spiele doch noch an H3 zu bemängeln hatten. Da wird es Unterschiede geben, aber man wird sich einigen können, denke ich.


    Diesbezüglich müsste jemand eine kleine Liste sammeln...

    Und noch etwas: Dem hauptverantwortlichen Programmierer (der noch unbedingt zu finden ist!) sollte man in dieser Hinsicht besonderes Mitspracherecht einräumen, niemand verschwendet gerne Zeit beim trockenen programmieren von Dingen, die man selbst nicht vertritt...



    Grüße
    grumpy

  • Sorry, hab lange nix mehr geschrieben, bin ziemlich zu im Moment. Toll das es doch einige sind, die sich für interessieren können und doch auch einiges an verschiedenen Fähigkeiten mitbringen


    Zitat

    4.1 Theorie: Regelwerk - Was soll möglich sein, was muss möglich sein, was könnte Möglich sein - Wir brauchen Anhaltspunkte woran sich die Programmierenden orientieren können Nachträglich komplizierte Änderungen einzubringen ist immer schlimm...


    Finde ich momentan den absolut wichtigsten Punkt. Welt ist erstmal nebensächlich, solange die Mechanismen nicht stehen.


    Zitat

    Ich denke es wird mir niemand widersprechen, wenn wir als Grundlage Heroes III heranziehen, samt Völker und Städten, da es, abgesehen von der persönlichen Meinung, sich um das allgemein anerkannteste Spiel der Heroes Serie handelt. Von meinem Standpunkt aus könnte man jetzt weitere Features hinzunehmen, etwa an der Schlacht teilnehmende Helden (sehr umstritten, ich weiß), ein Skillsystem ähnlich dem von HV, ein anderes Magiesystem, alternative Upgrades, Trennung von Geschwindigkeit und Aktionspunkten im Kampf usw. Kurzum: All das, was wir im Angesicht der nachfolgenden Spiele doch noch an H3 zu bemängeln hatten. Da wird es Unterschiede geben, aber man wird sich einigen können, denke ich.


    Da sind wir uns im Kern sehr einig.


    @Nachtschatten: Ein eigenes Unterforum wäre klasse, ich würde mich dann anbieten, mich dort um die Strukturierung zu kümmern.