Inferno - Was haltet ihr von den Dämonen?

  • Servus allerseits,
    hab eben mal die Suchfunktion genutzt, hab aber kein spezielles Thema dazu gefunden. Ich denke der Titel sagt ja schon aus, was ich von euch wissen will.


    Stöbere seit kurzem hier durchs Forum und hab eigentlich größtenteils nur negative Meinungen über Inferno vernommen. Einziger positiver Aspekt der mehrfach genannt wurde ist Deleb, mit der Feuerball-Balliste. Doch warum so abgeneigt?


    Ich persönlich spiele Inferno fast am liebsten. Einige Probleme sind mir dabei schon klar, anfangs recht schwach, aber im Lategame find ich die einfach Klasse, Foltermeister und Verführerinnen sind echt starke Units.


    Anfangs habe ich halt meistens Probleme nicht so viele Einheiten zu verlieren, die Quälgeister find ich von der Fähigkeit her besehen Mana zu klauen wirklich super, aber irgendwie sterben die mir immer weg, und in der Burg kann man sie auch schlecht lassen, sonst hat man ja gar keine Einheiten. Wie macht ihr das?


    Mal zu meiner Einheitenaufstellung:
    1.Die alte Aufrüstung
    2.Gehörnte Soldaten, die Gehörnten Aufseher sind mir einfach zu lahm um mal was mit der Explosion zu reißen (ändert sich dann aber mit teleportation, wobei, auch nich immer)
    3.Feuerhunde (weiß nicht wer Zerberi nimmt, ham die gleichen Werte und der Feuerhund trifft sogar Einheiten dahinter)
    4.Ganz klar Verführerinnen, ne Unit mit nem kleinen Puppenspieler ist echt verdammt gut
    5.Tja, eher der Höllenhengst, aber die sterben mir eh immer weg
    6.Ganz klar der Foltermeister, Spellmonster und im Nahkampf auch sehr gut
    7.Erzteufel, ich liebe halt die Foltermeister^^


    Held meistens Deleb, ansonsten Nymus oder Grok, je nachdem was besser passt. Grok ist halt vorteilhaft weil der gleich mit teleportation startet.


    MfG
    Skatoon

  • Naja, so schwach finden hier viele Inferno eigtl. gar nicht, wäre mir zumindest noch nicht aufgefallen ;)


    Zu den Einheiten:
    1. Wenn ich Foltermeister nehme, nehme ich die neuen Quälgeister, bei Zuchtmeistern die Alten.
    2. Ganz klar Soldaten, mit dem Springen ham sie im Gegensatz zu sonst sogar die Chance, in den Kampf einzugreifen und gar nicht mal sooo wenig Schaden zu machen :D
    3. Feuerhunde, allerdings sind Zerberi auch nciht schlecht, weil sie mehr Schaden machen, mit den Feuerhunden treff ich meistens aber viel mehr (macht sogar Hydren Konkurrenz ;) )
    4. Sukkubi, Kettenschuss ist mir persönlich wichtiger als einmal Puppenspieler, was man eh nru begrenzt anwenden kann.
    5. Nachtmahre, die brennende Aura bringt mEn nicht sooo viel, dann lieber ordentlich Moralabzug.
    6. Am Anfang ganz klar Foltermeister, später (mit Teleport) auch ganz gern Zuchtmeister (75% Magieres. und gigantischer Schaden gegen große Stacks)
    7. Erzteufel, mit den Neuen kann ich nix anfangen.


    Deleb is ganz gut, mit Grawl gehen die Feuerhunde gut ab, die Sukkubitante ist auch nicht zu verachten, je nach Laune.


    Muss allerdings erwähnen, dass ich Inferno immer nur ab und zu spiele, bin bei weitem kein Profi ;)

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • sie sind witzig ...


    aber die startschwierigkeiten halten wohl einige ab.
    am anfang sind sie echt mit vorsicht zu geneisen, weswegen viele nur mit deleb spielen. aber auch mit deleb zählen infernos denk ich mal zu den schwerer zu spielenden fraktionen von heros 5. wenn nicht gar die schwerste ... aber eine der coolsten ist sie auf jeden fall :devil:


    wie man inferno über die ersten runden bringt:
    (und ich vermute darum gings den threadschreiber hier, da das der massivste nachteil der infernos ist)


    helden:


    die sukubifrau hat nur eine succ dabei die wohl lange allein bleibt, schnell stirbt oder das gefecht nicht bestimmt.... also eher lala.


    grok´s teleport ist witzig... verhilft den demonen doch mal am kampf teilzunehmen ... bewahrt einen aber nicht vor verlusten.


    deleb kommt eben mit dieser sport-balsita deluxe 16v daher ... und gibt den infernos was ihnen in der ganzen anfangszeit fehlt ... FERNKAMPF ^^.
    zumindest als einheit und mana-unabhängig. zudem ist mit ihr "belagerunsmaschinen" schnell gelernt wodurch das erste-hilfezelt wiederbelben kann. im späteren spielverlauf relativiert sich ihr vorteil dann wieder ... aber ein super startheld ist sie auf jeden fall und das hilft inferno ungemein.... aber das kann ja jeder ^^


    meine erste wahl ist grawl!
    offenbar noch ein wenig ein geheimtip aber ich finde eine gute wahl. er hat von beginn an massiv hunde dabei.... eine einheit die schnell und billig auf "kein gegenschlag" und flächenschaden ausgebaut werden kann, auch auf hohen schwierigkeitsgraden. die hunde sind das was die infernos (find ich) eigendlich ausmacht... verdammt schnell. durch ihre hohe initiative nehmen die herangeporteten truppen auch schön am kampf teil. gegen zombieähnliche gegner hat man überhaupt keine verluste. an fernkämpfern ist man schnell dran und durch den helden werden sie stabil und machen auch später noch anständig schaden.
    dazu kommt noch das der genagelte Grawl mit EXPERT destro magie startet. auch wenn diese magieschule nur ein begrenztes endgame-potenzial hat... am spielstart machts ordentlich PLAUTZ. spells griegt man auch und man kann den erhöhten feuerschaden der inferno-einheiten skillen (hellfire). mana griegt man als inferno ja nicht schlecht und später kann man ganz entspannt auf dunkelmagie setzten, da man die spells ebenfalls bekommt.



    die einheiten am start:


    man fängt also mit imps und den demonen an ...
    die ersten runden würde ich beide natürlich auch mitnehmen ... aber nur selten gemeinsam aufs schlachtfeld stellen... :D


    gegen langsame einheiten die imps ... die sind so schön fix das man vieleicht immer wegrennen kann. gegen zombies oder ähnlich gemütliche geht das auf jeden fall. und wärend des wegrennens den helden ballern lassen ... gegen zombies sogar ohne mana zu verbrauchen ... auch wenns bissel dauert ^^.... und die demonen beobachten das ganze vom spielfeldrand.


    gegen fernkämpfer die imps auf die ersatzbank. die demonen raus und per "verstärkung rufen" genau vor die nase der fernkämpfer. bei viel mana die echten demonen hinten verteidigen lassen. bei wenig mana ... garnicht erst angreifen :-# und mana holn.


    bei schnellen meeles ... die imps wieder vom platz...


    ich schütze die imps gern weil sie im späteren verlauf des spiels den helden schnell sein mana kosten. allerdings sterben sie halt schnell ... daher steck ich sie lieber weg.


    eine baliste und ein zelt hilft nicht nur deleb. auch auf den andreen helden is das nützlich und hilft beim start. mit "nicht-deleb-helden" würde ich aber belagerunswaffen nicht sofort skillen. wenn mans mag gern, aber später.


    taja, und in der zeit in der man die ersten tötungen vollführt in der stadt schnellstmöglich auf die ausgebauten hunde ...


    kein gegenschlag/hunde-geschwindigkeit/glückliche gegnerwahl -ist gleich (fast)- keine verluste beim leveln.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

    Einmal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()

  • kleiner Denkfehler Death Warmachines reicht nicht damit das Zelt wiederbeleben kann dazu braucht es schon den Zeltunterskill von Warmachines.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • das mein ich doch ...
    für den unterskill brauchste "belagerungsmaschinen" ...


    oder schreibst mir jetzt als nächstes noch das destro-magieschule nicht reicht ums hellfire zu verbessern ... sorry dachte das erklärt sich von selbst :-#

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    Otto von Bismarck

  • Mein Problem ist halt, dass mir meistens die Zerberi/Feuerhunde, wegsterben, wobei ichs mit Grwal noch nich wirklich ausprobiert hab. Werd ich mal bei Gelegenheit versuchen.


    Inwiefern lässt du die Imps dann immer raus? Hast du dann sozusagen immer nene extra Held, der dem Haupthelden hinterherdackelt, damit du sozusagen felxibel gegenüber den Gegnern bist? (also den Neutralen) Glaub ja nich, dass du dafür immer extra zurück in die Stadt rennst. ;)


    Ach so, nur mal so nebenbei, Grwal startet nicht mit Meisterhafter Destruktiver Magie, sondern mit Geübter

  • Hat er doch gesagt, Expert = Geübt, Expert != Meister ;)

    greez eXeKuToR


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  • Zitat

    Original von Skatoon
    Mein Problem ist halt, dass mir meistens die Zerberi/Feuerhunde, wegsterben, wobei ichs mit Grwal noch nich wirklich ausprobiert hab. Werd ich mal bei Gelegenheit versuchen.


    Inwiefern lässt du die Imps dann immer raus? Hast du dann sozusagen immer nene extra Held, der dem Haupthelden hinterherdackelt, damit du sozusagen felxibel gegenüber den Gegnern bist? (also den Neutralen) Glaub ja nich, dass du dafür immer extra zurück in die Stadt rennst. ;)


    Nö, ich nehme an, er lässt die Imps einfach aus dem Kampf raus. Wenn man die in der Taktik-Phase nicht aufstellt, sondern auf der Leiste unten lässt, nehmen die am Kampf nicht teil, können also auch nicht sterben.

  • Ach so, die Leiste hab ich bis jetz noch nie verwendet, ausser wenn es hieß, dass eine Einheit nicht aufs Schlachtfeld passt.
    Also muss man die Einheit einfach anklicken und auf die Leiste ziehen? Somit ist sie dann raus ausm Kampf, oder?

  • Rrrichtig!
    An sich ein ziemlich nützliches Feature, weil du keinen zweiten Helden mehr zum Chainen (weiterrreichen von Einheiten) brauchst. Allerdings etwas unspektakulär. Chainen macht mehr Spaß!
    :]

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Du kannst in der Startaufstellung die Einheiten solange auf dem Feld hin und her schieben, bis sie alle draufpassen. Du kannst mit Hilfe der Leiste auch Einheiten desselben Typs zusammenlegen, wenn es nötig ist (ziehe einen der Stacks auf das Symbol des zweiten iin der Leiste) oder teilen (Ziehe einen Stack auf die Leiste, während du die Shift- Taste gedrückt hältst).
    Auf dem Schlachtfeld selber kannst du die Einheiten so verschieben, bis alles passt. Du kannst dadurch Hindernisse besser ausnutzen oder dafür sorgen, dass deine eignen Truppen nicht von ihnen behindert werden, je nachdem, wie du spielen willst.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • mit ersatzbank oder weglassen meinte ich das ich sie einfach nicht aufs schlachtfeld stelle. sie sind aber noch auf dem helden ... das was meine vorschreiber gesagt haben stimmt also.


    mit ein wenig übung sterben dir die hunde auch nicht beim leveln ... nur gegen fernkämpfer wirste da noch verlust haben.das einheitenranporten wird dir da auch massiv helfen. die kopien immer schön zurest haun lassen wenn noch gegenschläge möglich sind ... mit der initativleiste unten kannste auch gucken wenn die hunde zb 2 mal dran sind befor der gegener wieder dran ist oder welcher gegner wann dran ist. und unter grawl werden sie schnell ganz gut.

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    King Ralf


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    Otto von Bismarck

  • hab ich ja völlig vergessen .... das MARK !!!


    mein gott ^^ ... das kann richtig gut sein. habs grad mit grok versucht weil ich mit grawl nicht skillen kann was ich für gewöhnlich zusammenskille und muss sagen es geht auch so. hab früh angriff bekommen.. hat ganzschön zugehaun der gute und das verdammt oft. hab auf schwer gespielt und am anfang nur sehr wenige demonen gegen so paar armbrustschützen verloren die unumgehbar im weg standen...


    katapult, erstehilfezelt, magieschule 1 bis 2, imps und demonen und so schnell als geht auf die ausgebauten hunde... mark skillen und der anfang ist recht kontrolierbar.


    mit dem teleport kann man super verluste vermeiden wenns nahkämpfer sind. einfach einheiten zuschlagen lassen und dann an eine stelle porten wo die viecher nicht hinkommen ... zumindest hat man dann immer firsthit und mit den hunden tier 2 gar keine verluste mehr. fernkämpfer griegen die demonen vor die nase ... das erste hilfe zelt hilft das nicht alszu viele sterben.


    ich reviediere also meine meinung nochmal das grok nicht vor verlusten schützt....


    das schöne ist, das man so auch gut vorankommt, wenn die magiergilden nur mist ausspucken. solte aber sehr selten passieren ... gibt zu viele schöne sachen die der held immer lernen kann und die einem helfen. regeneration zb ^^ ... sehr gut auch ohne licht. irgend ein dmg-spell is eh immer dabei da destro fraktionsmagieschule ist.

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    Otto von Bismarck

  • Habe wegen deiner kürzlichen Schwärmerei gestern auch Inferno angefangen mit Jezebeth. Erste Woche ackert man ziemlich rum, aber es geht. Nach ner Weile hauen die Sukkubienen schön rein. Das Gaten geht mir schon wieder auf die Nuss, is nich mein Ding, lässt sich aber schön zielgerichtet einsetzen. Und das Mal ist einfach cool. Macht Spass zu spielen, auch wenn die Kämpfe wesentlich länger sind als bei anderen Fraktionen, aber dafür auch spannender. Das Hellfire kommt öfter, als man denkt, und dann denkst du ooops wo is mein Mana hin, besonders wenn es triggert obwohl du es da nicht gebraucht hättest... aber es geht dann mit ausreichend Imps. Naja bei Inferno sind das beste halt die charmanten Einheiten.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Ja, benutze auch immer fleißig das Mal, das haut einfach echt rein, finde halt alle Spezialfähigkeiten der Helden bei Inferno ziemlich gut, problematisch ist halt nur manchmal die Sache mit dem Mana wegen Hellfire, aber für den extra Schaden seh ich da mal drüber hinweg.


    Was haltet ihr eigentlich vom schwächenden Streich? Skille den sehr gerne in Verbindung mit dem Mal, Dunkelmagie is halt echt nett. :)


    Hab jetzt gestern auch mal im Lategame die Foltermeister zu Zuchtmeistern geswitcht, die gehn echt gut ab mit Teleportation, grade weil die Destruktiven Spells im Lategame nicht mehr so der Überhammer sind. Find generell destruktive Magie eher lau, da meine Spiele meist etwas länger dauern.

  • Dämonen Haben sowohl Vor-als auch Nachteile


    Sie Können Truppen auf's feld rufen .
    Allerdings weniger als die selber sind.


    Der Zerberus kann drei Gegner angreifen .
    Vorausgesetzt sie mussen alle in einer Reihe stehen


    Die Sukkubusherrin kann mehrere gegner angreifen.
    Allerding wenn du auch welche von der Klasse besitzt werden sie auch vom angriff betroffen sein :

  • Ich finde Dämonen sind recht gut denn wenn man Herbeirufung einsetzt passiert es oft dass man keine einzige Kreatur verliert


    Welche ich nehme


    1. Eher Unholde weil der Held öfter Mana braucht
    2. Aufseher mag ich aber beide nicht
    3. Zerberi weil es keine Gegenwehr gibt
    4. Das brennende Pferd^^
    5. Sukkubusherrin weil sie auf mehrere Schießen kann
    6. Foltermeister weil sie immer einen töten können und gute Zauber haben
    7. Erzteufel weil sie Foltermeister beschwören können und auch sehr stark sind


    Ach ja ist euch schon aufgefallen dass die "alten" Einheiten eher Feuer sind(also rot und brennend) und die "neuen" eher Ruß (weil sie grau sind und nur noch dampfen)

  • Spielst du auf Easy? weil anders ist

    Zitat

    wenn man Herbeirufung einsetzt passiert es oft dass man keine einzige Kreatur verliert

    das nicht als richtig anzusehen.


    Zitat

    Zerberi weil es keine Gegenwehr gibt

    du weist schon das die anderen auch keien Gegenwehr haben und obendrein noch Gegner in zweiter Reihe mitnehmen?

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Novarius,
    ich hab die Kampagne (natürlich auch die Inferno-Kampagne) auf heroic durchgespielt, und hab in der Regel auch keine Einheiten verloren (außer vielleicht bei den Endkämpfen) - meist durch die Kombination Herbeirufung und ErsteHilfeZeit; aber im Multi-Player ist das sicherlich anders - aber auch im Multiplayer sollte man gegen die Karte so gut wie keine Verluste einfahren...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Andrean in der Inferno Kampagne kann man ja auch unbedarft auf Light Skillen dank der ganzen Elfenstädte aber im enteffekt verliert man dann KEINEN EINZIGEN durch die Lichtmagie, ansonsten geht immer was Flöten auch mit herbeirufen bis ultimo.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Novarius ()