Kreaturen-Mod

  • Vorwort:
    Über zwei Monate war ich krank, auch wenn ich wieder da bin, werde ich deutlich kürzer treten.
    Leider hat sich hier (und in engl. Forum) nicht viel geändert!!!
    Ich hatte es damals schon gesagt, das ich befürchte, das das Spiel, weil vom Hersteller vernachlässig (genau wie bei Fantasy Wars), untergeht!


    Zur Mod: (UPDATE vom 1.03.09)
    Ich habe die Werte von 66 Kreaturen und allen Altaren geändert.
    Rückmeldungen wären hilfreich um die Mod zu verbessern.


    http://files.filefront.com/Cre…/;13397345;/fileinfo.html



    Marlow

  • Deine Arbeit in allen Ehren, aber warum sollte man mit veränderten Einheiten spielen? Ich finde die im Spiel eigentlich ganz ok vom Balancing her, das Problem wäre auch, dass die Tipps im Forum dann nicht mehr gelten wie bisher und auch die Vergleichbarkeit leidet.


    Ich kann da aber nur für mich sprechen, vielleicht mögen andere ja mal mit anderen Werten und Fähigkeiten spielen.

  • Hey Mystic Phoenix


    Danke für Dein Statement!
    Sicher wäre es quatsch für jemanden der das Spiel nicht gut kennt, die Originalen Kreaturen durch meine zu ersetzen!!
    ABER, es gibt sicher Spieler, welche das Spiel nicht nur einmal durchhaben und ich zumindest brauch da schon was Abwechslung, zumal das Addon ja einfach nicht kommen will. Und was man so darüber liest, überzeigt mich nicht sehr, zumal es immer unwahrscheinlicher wird, das ein Mapeditor dort enthalten ist.



    Gruss Marlow


    EDIT: Mit "nicht kommen" meinte ich, das es zuviel Zeit braucht! Sicher fährt man dort wieder mehrgleisig.

  • Wegen des Modupdates wurde der Link im ersten Post geändert.


    Nunmehr sind es 66 Kreaturen (fast alle) sowie alle Altare bei denen
    die Werte geändert wurden.
    Genaueres steht in den beiliegenden Readme`s


    Das war nunmehr meine letzte Arbeit dür KB, denn es besteht einfach kaum Interesse hier,
    auch wenn dies im engl. Forum grösser ist, so ist der
    Arbeitsaufwand einfach viel zu hoch.
    Und ohne die geringste Rückmeldung habe ich keine Energie und auch kein Interesse mehr.



    Grüsse Marlow

  • Erstmal danke für deine Mühe. Ich hab jetzt mal dein Mod ausprobiert. Beim Creaturen Mod könnte sein, dass bei den untoten Kreaturen was nicht stimmt. Ich meine nicht die Werte, sondern beim Erstellen des Mods. Bei mittlerweile 3 Kämpfe gegen Untote, stürzt der immer ab. Ich hab dann die Originalen wieder rein, aber dann stimmts nicht mehr mit den Skills überein z. B. der Ritter mit deinem Mod hat erst den Kreisangrif mit dem Skill Nachtmanöver, nach dem Einsetzen des Originals hat er das sofort. Bei Inquisitor ist es auch so.
    Also wenn was mit dem Kreaturenmod was nicht stimmt, kann man nicht ohne weiteres mit den Originalen ersetzen, weil dann alles nicht mehr stimmt. Man muß deshalb deinen anderen Mod auch löschen. Nur dann hat man aber schon die Runen verteilt und auch die Kristalle. Dann stimmts erst recht nicht mehr und man kann wieder von vorne anfangen. Ich hoffe die Erklärung war verständlich genug.

  • Hallo Muskote


    Ja, das Spiel stürzte ab bei Untoten! Den Fehler hatte ich aber gestern noch behoben und bitte Dich daher, ddie Mod nochmals runterzuladen.
    Die Saves bleiben natürlich erhalten.


    Die Skills sollten eigentlich durch ersetzen der Originalen wieder wie vorher sein, nur das sie halt im Skilltree anders stehen.


    Ersetzt Du die komplete data? Wäre sicher das einfachste.


    Werde es mal checken.



    Gruss Marlow

  • Ich weiß, es paßt nicht unbedingt rein, aber auch will hier Marlow herzlich für die Arbeit und Energie, die er in die MODs gesteckt hat danken!


    Persönlich spiele ich nicht mit MODS, aber ich habe mir schon den einen oder anderen angeschaut und finde die Ideen teilweise ausgesprochen gut! :)


    Vielen Dank dafür! :]


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • Wenn ich nur den Kreaturenmod ersetze, bleibt trotzdem der Skillbaum mit dem anderen Mod. Der stimmt aber dann nicht mehr überein.


    Außerdem hast du aus dem Rittern und Reiter Weicheier gegen über Drachen gemacht. :) Jetzt sind sie auf einmal empfindlich gegen Feuer.

  • J.B.
    Natürlich passt das hierher und somit herzlichen Dank


    Muskote
    Ja, wenn Du die data bzw. Kreaturen ersetzt, bleiben die Eintragungen im Skilltree natürtlich erhalten.
    Du müßtest also die skill.ing aus der anderen Mod auch entfernen, damit es im Tree wieder stimmt.


    Ritter/Reiter, nunja, dachte ich hätte sie deshalb anderweitig stärker gemacht.
    Aber kein Problem, sollte es wirklich stören, mache ich gerne einen Patch, der das behebt, sofern noch einiges zu ändern wäre.
    Zudem sind die Drachen NICHT stärker geworden, haben "nur" mehr HPs!!!!


    Hoffe ich konnte etwas helfen, sonst BITTE nochmals melden



    Marlow


    EDIT: So, bei mir ist nach ersetzen der Originalen alles wie vorher, NUR das was man erhalten hat z.B die Runen werden natürlich nicht weniger.
    Muskote, bin gerne bereit die Resis bei einigen Kreaturen zu überarbeiten und würde mich an Deine Wünsche halten.
    Nur bedenke, starke Kreaturen brauchen auch eine Schwachstelle bzw. Kreaturen die ihnen nicht so gut liegen.
    Also lass mich ruhig wissen, was Du so denkst, Danke
    EDIT2: Werde den Schaden gegen Drachen bei Ritter erhöhen, im nächsten Patch.
    Feurempfindlichkeit möchte ich ungern ändern, da es sonst unrealistisch würde (meiner Meinung)

  • Also den Schaden gegen Drachen noch mehr zu erhöhen anstelle der Feuerempfindlichkeit, ist meiner Meinung nicht so toll. Ich habe mir deine Dateien genauer angesehen, nur um zu wissen, was man da ändern kann. Ich hab beim Ritter die Feuerempfindlichkeit auf +25, Gift -15 Magie +25 Physisch runter auf 50, ausserdem habe ich den Ritter einen Schritt mehr gegönnt. Beim Reiter habe ich Gift auf -15. Den Wachposten habe ich die Magie empfindlichkeit auf -20, weil meiner Meinung -40 doch ein bißchen zu niedrig ist. Beim Schwertkämpfer habe ich Feuerempfindlichkeit von -25 auf -15.
    Beim Bogenschützen habe ich wieder Hitback auf 1 gesetzt, attack auf 16 defense auf 11. Bei den Inquisitoren habe ich wieder die Initiative von 4 auf 5 erhöht, Hitback wieder auf 1, Mindist wieder auf 2. Priester habe ich Hitback wieder auf 1. Erzmagier habe ich die Attack 34 Defense 29 gesetzt. Die Attacke ist meiner Meinung zu hoch. Das merkt man an den Schaden, den er anrichtet. Darum habe ich es etwas herab gesetzt. Die Datei vom Nekromanten hast du überhaupt nicht bei gefügt. Vielleicht kann man da auch was ändern.


    Das sind die ersten Vorschläge. Meinungen dazu?



    P.S. Meiner Meinung nach, sollte eine Veränderung der Kreaturen, nicht nach der Realität gemacht werden, sondern wegen der Balance.
    So, jetzt habe ich es genug editiert!

  • Hey Muskote



    Ritter: "ein Schritt mehr + Feuer 25" Das ist meines erachtens viel zu hoch
    Er hat kaum ein Nachteil, was bei den anderen hohen Werten aber erforderlich wäre
    Reiter: Gift -15, wäre okay, wenngleich es mir Aufgrund des hohen Schadens den die Einheit verursacht mir auch nicht ganz recht wäre
    Wachposten: Ist okay, war ein Fehler von mir, sollte -40 Feuer + -20 Magie sein
    Schwertkämpfer: Der ist auch mit -25 Feuer etwas zu stark
    Bogen: Hitback bleibt ganz klar auf 0, ansonst okay
    Inquisitoren:Ini auf 5 meinetwegen, alles andere nicht so gern
    Priester:Hitback bleibt ganz klar auf 0
    Erzmagier: Wäre dann in der Level 4 Gruppe deutlich schwächer als die anderen, aber meinetwegen (er hat aber mit 170 HP recht wenig und zudem Physical -30 ???


    Balance kann man mit der Realität verbinden, ;)


    Möchte ungern wieder alles ändern, denn es macht SEHR viel Arbeit!!
    Werde mir aber das ganze nochmal anschauen, nur hielt ich die Werte für okay!! Bedenke das die von Dir genannten Kreaturen auch Bonuseigenschaften haben, welche nicht ohne sind!!


    Werde auf jedenfall noch eine weitere Rückmeldung abwarten (im engl. Forum kam ja noch keine)


    Aktuell sähe es so aus, wenn ich den Einheiten positvere Werte geben soll, dann nur, wenn sie auch negative erhalten.
    Desweiteren sollten die Einheiten inerhalb einer Gruppe sich im selben Bereich bewegen, z.B. Attack 24-30 usw.


    Aber habe ganz ganz vielen Dank für Deine Meinung!!!



    Gruss, Marlow

  • Naja, beim Ritter ist es halt gerade 5 weniger als das Original. Aber naja, es ist eben nur eine Meinung.


    Was mir auch aufgefallen ist, dass bei den Räuber und Plünderer der zwirbelnde Angriff nicht mehr da ist. Teleportation auch nicht. Ich meine bei den Gegner. Oder taucht es erst bei den Gegner auf, wenn ich den Skill hab? Das gleiche gilt für die Erzmagier und Priester. Die haben auch nicht all ihre Talente. Hat das mit dem anderen Mod zu tun?


    Ich werde mal erklären warum es bei den Erzmagiern zu hoch ist (zumindest die ersten 8 Levels etwa, vielleicht auch mehr, ich werde es noch sehen). Da am Anfang mehr Runen zur Verfügung stehen und da man auch in Darion immer welche findet, kann man ziemlich schnell, schneller als im Original, an den Skill Erzmagier kommen, der besagt, dass man weniger Führung braucht. Jetzt ist es aber so, dass die Gegner in Darion nicht stark genug sind und wenn man auf einmal 15 bis 20 Erzmagier und 20 bis 25 Inquisitoren hat und das mit der hohen Attacke, ist das einfach zu viel und zu stark für die ersten Levels. Die Gegner fallen um wie die Fliegen. Wie es dann später aussieht, wenn die stärkeren Gegner kommen, weiß ich auch nicht. Aber wenn die Anzahl der Magier und Inquisitoren, vorausgesetzt ich finde soviele wie jetzt,weiter ansteigt, wird es wahrscheinlich nicht besser. Also stmmt die Balance nicht mehr.



    Ich glaube dir, dass es sehr viel Arbeit macht und deswegen ein großes Plus von mir, dass du dir diese Arbeit gemacht hast. Danke nochmal!!

  • Hey Muskote


    Zwirbelnder Angriff benötigt Kampfvorbereitung 2 bzw. 3
    Nicht bei den Gegnern?? Mach mich nicht schwach, heul
    Man sagte mir, das die Gegner keine Voraussetzungen benötigen und die Boni
    alle haben. Wenn dem nun so ist, wie Du sagst, wären viele Änderungen nutzlos. Allerdings könnte es auch so sein, wie Du sagst, das dem Gegner erst Boni zur Verfügung stehen, wenn man diese auch hat. Wäre aber sehr unlogisch.
    Hier bin ich etwas überfragt, da sich in sämtlichen Dateien keine Hinweise drauf ergeben, wie es sich bei der KI mit den Boni verhält.


    Dein zweiter Absatz:
    Du hast vollkommen recht, das muss ich ändern, Danke!!
    Denke das ich da eher die erforderlichen Runen erhöhe


    Die Zauber sind ja nun etwas schwach, wäre Dir eine Steigerung beim Skill Zerstörer und dort die Prozentwerte für Zauberkraft hilfreich???
    Nur Zersörer liegt leider am Ende des Trees, schauen ob ich diesen weiter nach oben verlegen kann.



    Gruss Marlow


    EDIT: Level 1 Kreaturen sind mir zu schwach, oder?? Glaube ich muss doch nochmal ALLES überarbeiten.

  • Noch etwas. Falls beide Mods so bleiben, ist der Charakter auf jeden Fall stärker. Sollten die Gegner nicht angepasst werden, ich meine von der Anzahl her? Ist das zu bewerkstelligen?

  • Das habe ich schon deutlich erhöht (Anzahl + Stärke)


    Aber es macht bei mir den Anschein, das die Änderungen nicht greifen und somit ebenfalls (wie vieles andere) hardcodet sind.


    Obwohl, wenn ich ein neues Spiel beginne habe ich nun 2 grüne Drachen bei dem sog. Test.
    Werde auch das nochmals überprüfen


    Marlow

  • Hey Muskote


    Habe jetzt nochmals alles überprüft und auch Ingame.
    Werde vorest keine Änderungen vornehmen da alles gut ausbalanciert ist.
    Jede Einheit hat halt Vor - und Nachteile, jede ist inerhalb der jeweiligen Level Gruppe an die anderen angepasst.
    Es ist also nicht möglich NUR eine Einheit zu ändern, dann müsste man auch die anderen wieder angleichen
    und der Aufwand ist mir im Augenblick einfach zu hoch.
    Okay, das Ändern wäre weniger das Problem, nur das schreiben der Readme`s


    Bezüglich der Erzmagier bin ich noch am testen


    Nur ich tue mich mittlerweile schwer mit KB, denn es bietet mir zuwenig
    Abwechslung.
    Wenn ich jetzt beim spielen keine grösseren Probleme entdecke, werde ich wieder bei Rise of Nations weiter modden.
    Mir fehlt einfach der Mapeditor!!!


    @Jürgen
    Würde mich über eine PM freuen wie Dir Fantasy Wars gefällt! Findest Du es auch besser als KB?



    Gruss Marlow

  • Hallo Marlow,
    beim Erzmagier hätte ich eine Lösung. Da das ganze Problem nur daran liegt, dass zu viele Erzmagier in den ersten Levels da sind und dass man zu schnell an den Skill Erzmagier kommt, könnte man doch einfach die Führung der Erzmagier erhöhen. Somit wird es weniger. Ich hab es ausprobiert und es wäre eine Alternative. Dann könnte alles, was du bisher an den Werten und Skillbaum geändert hast, so bleiben. Was die Werte der anderen Einheiten angeht, könnte jeder für sich das ändern, wie es einem gefällt. Die Dateien sind ja alle da, bis auf die vom Nekromanten, um die ich dich bitten möchte. Meine Mail spanickel@web.de

  • Hey Muskote


    Ja, wir können uns auch mailen, aber Du solltest, wenn Du Deine Email postet wie folgt schreiben Marlow_Hinz(at)yahoo(dot)de!!! Sonst kannst Du jedemenge Spam-Mails erhalten, weil die Email dann ja über Suchmaschinen angezeigt wird.
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    Das mit Erhöhung der Führung hatte ich auch gerade gedacht, nur ist dann wieder ein anderes Problem, der Char hat mir immer noch zu wenig Führung.


    Nun könnte ich diese nochmals steigern, so das man immer mehr Fürhrung erhält. Andererseits wäre eine gute Lösung auch, den Preis deutlich anzuheben (müßte dann zwar wieder die Shop-Mod ändern, aber egal).


    Geld habe ich einfach zuviel, obwohl ich noch am Anfang bin.


    Also würde ich ALLE Einheiten neuen Preise geben, Führung erhöhen, zu erhaltene Führung in der anderen Mod erhöhen.


    An die anderen Werte möchte ich nicht so gerne, evtl die Resis.


    Mail mir doch einfach, was Du Dir so bei den Level 1 Einheiten vorstellst, später dann die anderen Levels



    Gruss Marlow