Meinung zu Stronghold/Barbar/Ork?

  • Tach Folks.


    Es gibt ja diverse Topics und Meinungsverschiedenheiten über fast alle Rassen in HoMM.
    Was noch fehlt ist Stronghold/Barbar (H1 - H4) bzw. Ork (H5).


    Was Eure Meinung zu denen? Wer spielt sowas?
    Also, hier wurde Barbar in keinem Single-Player oder Multiplayer gespielt, nur in der Campaign.
    Als zivilisierter Spieler und Magie-und-Wissenschaft-Vertreter kann man natürlich mit Barbaren nix anfangen, ausser ihren eigentlichen Zweck zu nutzen -> als Sklaven :devil: (s. a. Aristoteles und andere).


    Aber da es hier ja Leute gibt die Inferno mögen, gibt es sicher auch Barbaren-Freunde :rolleyes:

  • Obwohl ich sonst alles was mit Magie geht auch als Magier spiele, nehm ich als ganz gern mal die Barbaren in ner Partie gegen meinen Bruder oder so...
    Gut:
    - Durch Blutrage v.a. im späteren Spiel fast unkaputtbar (Magie nicht mitgerechnet, hierzu später)
    - Goblins sind verdammt nützliche Einheiten für Lvl1, entweder Gegner aufhalten oder Gegner am Zaubern hindern/stören
    - Kriegsschreie usw. sind mal ne ganz witzige Alternative zu den "normalen" Zaubern


    Jetzt zur erheblich längeren schlechten Seite...:
    - EIN EINZIGER Schütze, der auch noch Lvl2 und gigantische 4 Felder groß ->nach einer, maximal eineinhalb Runden steht man mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ohne Schützen da
    - Zu wenige Kriegsrufe, Abwechslung ganz klar fehl am Platz, schade man hätte einiges aus der Idee machen können
    - Die Idee mit den "gegen Magie" Skills ist witzig, aber bei mehreren Gegnern muss man sich entscheiden, da man ja nicht gegen alle Magiezweige skillen kann, man kann erst NACHDEM man den Gegnern kennt gezielt skillen (und trotzdem nicht mit Sicherheit sagen, was er bevorzugt), außerdem bringts jetzt sooo viel auch wieder nicht, leider in meinen Augen auch ne gute Idee, der zu wenig nachgegangen wurde...
    - Ziemliche Benachteiligung bezüglich der Reisezauber, andere bekommen sie umsonst und für den letzten Talisman muss man als Ork einiges hinblättern :-#
    - Aber das Schlimmste überhaupt: Absolute Chancenlosigkeit gegen Dunkelmagie, man kann ne gigantische Armee haben und der gegnerische Nekromant oder Dämonenfürst schaut deiner Armee zu, wie sie sich dank Raserei usw. gegenseitig umhauen, da man absolut NICHTS dagegen hat



    Deshalb mein Fazit:
    So zum Spass mal echt witzig, da die Einheiten durch die Blutrage schon ziemlich gut abgehen und es mal etwas anders zu spielen ist als der Rest...aber im ernsthaften Vergleich gegen die meisten zauberbetonten Fraktionen unterlegen, da man Zaubern fast machtlos gegenübersteht (abgesehen davon, dass man sie abschwächen kann).

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

    Einmal editiert, zuletzt von eXeKuToR ()

  • Da werden die meisten sagen das Bastion nicht gerade das Gelbe vom Ei ist, soweit ich das sehe ist es eher bei den Spielern die ToE neu haben beliebt. Der Rest spielts wegen der oben genannten Dunkelmagie nicht.

  • Ich stimme exekutor da voll und ganz zu, die Orks können für sich schon ganz schön was weghauen und haben mit den Kriegshetzern ne Einheit ähnlich den Junkern und Zombies, die am Ende noch auf dem verwüsteten Schlachtfeld stehen und sich am Anblick der Gefallenen laben... sofern sie nicht vorher mit Dunkelmagie umgedreht wurden!
    Gegen Fraktionen wie Sylvan, Akademie, Dungeon oder Zwerge hat man damit höchstwahrscheinlich keine Probleme, aber wenn die gerade WEGEN des Endkampfs gegen Barbaren auf Dunkelmagie skillen und hoffen die entsprechenden Sprüche aus ner eroberten Stadt zu bekommen, kann man auch gegen die ne ganz böse Überraschung erleben...


    Die Anti-Fertigkeiten verlangsamen und schwächen die jeweilige Magie zwar, heben sie aber nicht auf, was dazu führen kann, dass man z.B. im Fall von Puppenspieler nen Stack praktisch dauerhaft verliert und 6 gegen 8 kämpft! Wenn dann noch Raserei dazukommt bei ner Truppe, die aufgrund fehlender Fernkampfkapazität übers Feld kommen muss und deshalb beieinander steht, ist man richtig in den Arsch gekniffen!!!


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Die Babaren bzw. Stronghold aus H4 sind nicht schlecht, da man Helden hat die gegen Magie Immun sind.(Auch nur wenn geskillt)
    Und man kann den Babaren bei H4 auch normale Zauber beibringen.
    Klar die Magie ist dann nicht so stark, wie bei den Magiern, aber wenigstens etwas.


    Also die Babaren sind bei H4 nicht schlecht.
    Bei den anderen Teilen kann ich nichts sagen, denn bei H3 bin ich noch nicht gegen gegner gestoßen die Raserei oder Puppenspieler einsetzen und bei H5 hab ich leider noch nicht den Teil mit den Orks.

  • also meine lieblingsfraktionen sind untot, inferno, zuflucht ...


    mhhhh .... die haben ja alle dunkelmagie ... mhhh nasowas




    nene ich mag die barbarn ...


    vorteile:
    -lustige animationen beim sterben
    -aus den schlächtern werden vampiere
    -man muss sie nicht spielen ...


    :D


    nachteile:
    -sie stinken
    -sie haben keine städte sondern zeltlager .... 8o
    -sie stinken
    -goblins laufen über und andere einheiten "verbrauchen" sie

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Bin ich froh, dass ich keinen Geruchscomputer hab. Wenn man das bei dir so liest, wird einem ja schon schlecht :lol:



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • das Problem was ich mit den Orks haeb ist weniger ihre anfälligkeit gegen Dunkelmagie als vielmehr der Umstand das sie wohl die einzige Rasse sidn die nur über das Zelt ressen können. dh was stirbt is weg und kommt nicht wieder, das ist bei den verschleissgobos noch egal aber bei den lvl 4 und 5 tuts dann weh.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Dafür dauert's ja dank der Rage auch ein Bisschen länger, bis da mal was stirbt. Und bei den Flugviechern macht der Pookai durch seine Regenerationsfähigkeit (Aasfresser) auch einiges her.


    Ich finde die Barbaren ziemlich cool. Meiner Spielweise kommen dennoch die defensiven Zwerge viel mehr entgegen. Aber schwach sind die wirklich nicht. Natürlich ist Dunkel verderben definitiv ein Muss.


    Besonders Wut der Horde ist einer der stärksten "Zauber" im Spiel. Durch die Masse an Goblins ist dieser "Spruch" häufig stärker als beispielsweise Implosion. Der größte Vorteil ist jedoch, dass er auch auf Magieresistente Wesen wie Drachen etc. immer mit der vollen Härte wirkt.




    Allerdings kann ich es mir nicht so recht vorstellen, wie 30 Zyklopen insgesamt einen Goblin werfen und damit einen Haufen an Bauern töten - zerreißen die ihn oder wie hat man das zu verstehen? *g*




    Edit: Was ebenfalls Pflichtprogramm bei den Orks ist, ist Glück -> Magie-Resistenz -> Barbarenglück. Das macht dann gut und gerne 30% Magieresistenz, was zusammen mit Dunkel verderben die Angst vor Raserei und Puppenspieler mindern sollte. Auch Kriegsschreie in Zusammenhang mit Ablenken ist gegen Hardcorezauberer sicher nicht verkehrt...

  • Naja, Problem an Wut der Horde ist halt, dass der Gegner, der mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit (aufgrund der gigantischen Ini, die die Orks nunmal haben) zuerst dran ist, d.h. wenn er intelligent ist, wird er mit irgendeiner Einheit mal kurz deine Goblins plätten, die fallen ja um wie die Fliegen...und schon ist Wut der Horde nur ncoh Durchschnitt.

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Das kann man mit Rascher Verstand verhindern. Dann kommt der eigene Held definitiv vor den gegnerischen Massenvernichtungswaffen dran. Die Goblins sollten natürlich auch eingebaut sein, in der Regel stehen sie ohnehin zwischen Zyklopen und Erdtöchern. Die Orkhäuptlinge können dann zusätzlich noch passiv die Ini von Zentauren, Zyklopen und Erdtöchtern erhöhen und aktiv bei ihrem ersten Zug per Häuptlingsorder eine beliebige Einheit ordentlich in der Initiavleiste nach vorne pushen kann.


    Leichte Schützen jedweger Art (Armbrustschützen, Arkane Schützen, Gremlings, Späher, Plänkler, Skelettschützen) sind durch Wut der Horde zumindest so dezimiert, dass der Gegner in Zugzwang gebracht wird.


    Für die zweite Heldenaktion bringt's der "Spruch" wohl nicht mehr wirklich, aber dafür gibt's dann noch den Schrei, der die Moral von allen Einheiten erhöht, was sicher auch ein guter Massen"zauber" ist.


    Das soll jetzt keine Verteidigung der Orks sein! Aber sie sind definitiv besser als von vielen behauptet und nicht jeder gegnerische Held kann Dunkelmagie.

  • aeh lino du weist aber schon das alle Rassen Swift mind nehmen können? das is kein Orc only ding.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Ja sicher, aber bei der Hälfte der Fraktionen muss man sich dafür Arkane Intuition haben... was für mich der letzte Scheiß ist, weil diese Fraktionen dadurch massiv benachteiligt sind! :motz:


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Zitat

    Original von Novarius
    aeh lino du weist aber schon das alle Rassen Swift mind nehmen können? das is kein Orc only ding.


    Klar weiß ich das. Mein Kommentar ging gegen Executors Ausführung, dass meine Goblins geplättet sind, bevor mein Held seine erste Aktion hat. Durch den raschen Verstand ist es also eher unwahrscheinlich, dass einer der gegnerischen Fernkämpfer vor meinem Helden zum Zug kommt. Die anderen gegnerischen Einheiten können die zugebauten Goblins nur durch Flächenattacken erwischen.


    Sollte der gegnerische Held ebenfalls diesen Skill haben und vor mir zaubern können, so gibt es durch die Pflichtskillung der Barbaren auf Glück -> Resistenz -> Barbarenglück meist eine Fifty-Fifty-Chance, dem Zauber zu widerstehen.


    Zumal wie Krieger feststellt auch der rasche Verstand bei vielen Fraktionen an arkane Intuition gekoppelt ist, wodurch ein Skillpunkt verschwendet wird.

  • Man muss auch erstmal Erleuchtung kriegen, was einem ja auch nicht immer in den Kram passt, weil man ganz anders skillen will... geht mir schon ziemlich auf den Geist eine so wichtige Fertigkeit für die eine Hälfte der Fraktionen relativ leicht erreichbar zu machen und für die andere Hälfte wesentlich schwieriger.


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • ich war auch mal scharf auf erleuchtung ... jetzt skill ichs kaum noch ...


    nur noch mit untoten ^^

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    Otto von Bismarck

  • Nix für Ungut aber Arcane Intuition ist keine Skillverschwendung bei dehnen die es nehmen müsten um an Swift Mind zu kommen, mit Ausnahme des Necros. bei den anderen Rassen die es bräuchten ist der Skill selber schon sinnvoll und führt auch im Enlightmenttree zu weiteren Sinnvollen Sachen.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

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