Xarfax hat es ja schon auf den Punkt gebracht: Der Compi ist überaus debil. Und so wundert es nicht, daß Xar sich vom offline-Mapgaming verabschiedet hat und sich nur noch mit den stärksten online-Zockern herumprügelt. O.K., guter Entschluß und seine Welt!
Ich selbst als (spät!!!) ins H3 (offline) Reingeschubster und Mapmaker habe auch unzählige Versuche hinter mir, dem Compi-Gegner, zumindest in meinen Maps, so etwas wie Strategie einzuhauchen! Stets völlig nutzlos, der Compi tut äußerst selten das, was man von ihm erwartet. Also entstanden, nicht nur bei mir, sondern auch bei einigen Mapmakern der zweiten oder dritten Generation, einige Ideen, den Compi zu lenken.
Diesen Thread habe ich angestossen, um meine gesammelten Ideen (alle H3, wobei das bei H4 ähnlich sein dürfte) darzulegen und alle dazu Berufenen zu Ergänzungen und Korrekturen anzuheizen:
1. Grundsätzlich muß der Compi-Gegner von Anfang an ungleich stärker ausgerüstet werden, als der Human. (Compi-Gegner = 1 bis 7 Stück!!!)
2. Dessen Stärke sollte mit timed events oder blauen Eventpunkten oder Joinern
ausgebaut werden, damit der Human nach Eroberung der KI-Städte nicht automatisch zu stark wird. Letztere also bautechnisch begrenzen!
3. Frei agierende KI-Heroes kann man nicht zu sinnvollem Handeln bewegen, das geht nur mit eingesperrten! Man kann höchstens frei handelnde Ki-Heroes in der Nähe von Humans plazieren und hoffen, daß die was tun! Hoffen!
4. Auch eingesperrte KI-Heroes muß man nach Aufhebung des Sperr-Effekts mit
herumliegenden Schatzkisten und Artis in die gewünschte Richtung lenken, sonst kann es vorkommen, daß die ins Koma verfallen!
5. Freisetzen von eingesperrten KI-Heroes:
a) Questturm davor, der eine Menge Ressis verlangt. Die Ressis werden entweder per timed event dem KI-Player zugeschubst (Nachteil der Sache ist, daß der Zeitpunkt der Hero-Freisetzung völlig fix ist) oder müssen vom Human gespendet werden (damit die Map überhaupt weitergeht!), aber ab dem Zeitpunkt auch wieder alles zeitlich fix.
b) Befreundeter Ki-Hero X mit stand-still-Modus vor dem eingesperrten, frei beweglichen Ki-Hero Y. Y kann erst weg, wenn X gestorben ist .
Das tritt ein, wenn X mangels eigener Stadt vom Spiel entfernt wird.
c) Feindlicher Ki-Hero X mit stand-still-modus vor dem eingesperrten, frei
beweglichen Ki-Hero Y. Y kann erst weg, wenn X gestorben ist. Vorher gehts nicht , weil der X an Kampfkraft völlig überlegen ist.
d) Questturm davor, der verlangt, daß Ki-Feind x gekillt wird. Das rallt das
Programm leider nicht! Die Idee ist folgende: Der Y ist eingesperrt und der Questturm fordert, daß seine Farbe (sagen wir mal grün) den Gegner-Hero X killt. X steht irgendwo als stand-still-Hero völlig schwach im grünen Gelände! Den tötet irgendein Grüner mal. Nur geht dann der eingesperrte grüne Hero Y leider nie mehr zum Questturm! Das ist also ganz klar nicht programmiert und Kis tun nur, was programmiert ist!
e) Questturm vor dem eingesperrten (grünen) Mister Y, der Ressis
verlangt. Die überaus große Menge Ressis legt der Mapmaker in einem abgelegenen Winkel der Grün-Area in einem blauen Eventpunkt ab, evtl. noch monsterbewacht. Erst dann, wenn irgendein Grüner dort vorbeikommt, kriegt Grün die Ressis.
Aber wird Grün die auch wie gewünscht einsetzen??? Es dürfen also auf keinen fall Ressis sein, die dieser Typ braucht (Waldläufer sind scharf auf Kristallenes, Ritter und Türmer auf Gems usw.)
Wenn der Questturm also 900 Gems verlangt, dann sollte man dem
Player doch so etwa 950 davon zukommen lassen, damit es funkt.
In der zur Zeit laufenden KdM-Map PODAROK habe ich Punkte c) und e) eingebaut und bin gespannt, ob bzw. wann der grüne Ki-Player die ihm zugedachten blauen Eventpunkte aufgreift. Die dann entsperrten Heroes laufen dann in Einwegteleporter
mit mehreren Ausgängen! Wohin??? Mal sehen, ob das klappt!
Wie gesagt, ich bitte um weitere Vorschläge oder Verbesserungen zu Obigem!
Gruß, frifix.