Synergien: Welche kennt ihr und nutzt ihr auch?

  • Ok wem noch nicht ganz klar ist was die Überschrift und dieser Thread soll:
    Ich würde hier ganz gerne mal sowas wie ein, hmm nennen wir es mal Nachschlagewerk, erstellen von Skill/Zauber/Einheiten Kombinationen die zusammen grösser werden als die Summe ihrer Teile. Also nicht sowas Profanes wie Ossir mit Elfenschützen (Weil sowas sich schon selbst erklärt (wobei ich dem Kerl nach wie vor nix abgewinnen kann))


    Das ganze damit es etwas besser lesbar wird nach Möglichkeit so gestaffelt:


    Rasse
    Falls benötigt oder besonders geeignet dafür der benutzte Held
    Die Komponenten der Synergie
    Erklärung der Vorteile/Benutzung
    Schwachstellen


    Wäre dann auch schön wenn zwar ruhig Verständnisnachfragen kommen aber nicht wieder so ellenlange Streitgespräche wenn jemand der Meinung ist das Klappt nicht (Die Leute die hier was einstellen sollten schon aus Erfahrung wissen das das was sie hier melden auch wirklich so klapt)



    Ok genug der Worte ich lege dann gleich mal vor:


    Sylvan:
    Held Vinrael (geht auch mit jedem anderen Sylvan aber Vinraels Startskills sind besonders geeignet dafür)
    Imbue Arrow
    Warmachine mit Balliste, Triple Balliste und Imbu Balliste
    Destructive Magic auf Expert
    Enlightment Expert (um ordentlich Wisdom und Mana anzusammeln)
    High Druids (um die Spellpower zu erhöhen)
    Nun nimmt man einfach mit Imbu Arrow nen dicken DMG Spell, plustert mit den Druiden die Spellpower des Helden auf und hat mit der Balliste ein DMG Wunder.
    Nachteile: Der Held wird wenn die Balliste dran kommt etwas in der Ini Leiste nach hinten geschoben. Mana ist KEIN Problem da Vinrael mit Intelligence startet.



    Fortress:
    Held Brand ca lvl 15+ um auf der sicheren Seite zu sein (bei den anderen Helden wird es eng wegen der Rohstoffe)
    Expert Runelore mit allen drei Unterskills
    Rune of Ressurection
    Expert Light Magic und der Ressurection Spell (geht auch ohne aber dann kanns eng werden)
    Lightning Thanes (es würden wohl auch andere gehen aber die Thanes sind das stabliste auf das man das anwenden kann)
    ein paar mehr der Ressurection Rune Resourcen (für den Notfall falls doch mal welche Verbraucht werden trotz Brands Spezial)
    Ok das ist eigentlich nur eine simple Defensiv Technik um die Thanes in eine Art Unkaputtbare (sie werden nicht unkaputtbar aber auch nicht wirklich weniger :) ) Einheit zu verwandeln und so den Kampf dadurch zu gewinnen das man so lange überlebt bis der Gegner Tod ist.
    Also wenn sich der Gegner auf die Thanes eingeschossen hat erst mal Rune of Ressurection, falls er sie weiter dezimiert Rune of Ressurcetion zum dreifachen Preis (3x0 bleibt 0 dank Brands spezial), dann wenn der Held das nächste mal dran kommt Refresh Rune auf die Thanes, da sie nur die Ressurection Rune benutzt haben, wird die wieder Fit zum normalen Preis. Diesen Kreislauf wiederholt man bis zum Sieg. wenn die Thanes mal zu sehr einbrechen in der Menge den Light Magic Ressurection benutzen (allerdings so Timen das man es nicht gerade dann macht wenn man die Rune refreshen muss). Hilfreich ist dabei natürlich auch noch Regeneration falls man es bekommt.
    Nachteile: Dem aufmerksamen Leser wird nicht entgangen sein das man Glück braucht da eine Rune und ein Spell (mit Regeneration sogar 2 Spells) involviert sind.


    Das wars erst mal für den Anfang von mir, habt ihr noch andere solche Sachen im Angebot? (Wie Oben schon gesagt bitte nur Sachen Einstellen die Ihr schon selbst gemacht habt, nicht solche Sachen von dehnen ihr "denkt" sie könnten klappen)

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Novarius ()

  • Also hoffe mal ich versteh das richtig.


    Also dann gleich nochmal was zu den Zwergen:
    Held:Egal
    Skills: Destruktive Magie: Meister des Feuers; Entflammen
    Truppen: Flamenfürst, Magma-/Lava-/Feuerdrache; Runenpatriarch/Feuerbewahrer
    Zauber: Armagedon
    Also am Beginn stellt man diese drei Truppen aufs Feld, sind alle 3 Feuerressistent und sollten auch nicht gekillt werden bevor der Held drankommt, sobald dieser an der Reihe ist Armagedon zaubern. Fügt ja von Haus aus hohen Schaden zu, und durch das Entflammen wird dieser Schaden die nächsten 3 Runden noch einmal zugefügt.


    Der Gegner hat also hohe Verluste, man selbst hat kaum welche.


    Nachteile: Man bekommt nicht zwangsläufig Armagedon, man hat nur wenige Truppen am Schlachtfeld


    Ps.: Ist das so richtig Novarius?

  • So in ungefähr dacht ich mir das :)

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Sehr interessanter Thread muss ich sagen.


    Stronghold:
    Held: Grumsh


    -Gewaltiger Hieb
    -Angriff mit Kampfrausch, Betäubender Schlag und Unerträglicher Angriff
    -Landkunde mit Kundschafter, Kriegspfad und Grabschen
    -Wenn's sich ergibt natürlich noch Führung dazu,


    Einheiten:
    Zentauren (Essentiell)
    Schamaninnen (Sinnvoll)
    Resteinheiten (Egal, aber optimal)
    Muni-Kiste (Sinnvoll)


    Vorgang: Der Grumsh haut zu Beginn des Kampfes aufgrund seines Heldenspecials potentielle Gefahren auf der Ini-Leiste nach hinten, macht im nächsten Zug Gewaltigen Hieb auf Zentauren, die ballern ordentlich drauf los.
    Schamaninnen verlangsamen die Gegner oder machen die Zentauren schneller. Grumsh kann dann noch mit Göttlicher Führung oder Kriegsschreien die Zentauren schneller drankommen lassen und aufmotzen.


    Vorteile:
    -Eine Ansammlung an Ragepunkten bevor der Gegner angreifen kann -> Ein großer Teil des Schadens wird einfach absorbiert
    -Gegner kommen selten bis nie dran, da sie mit jedem Zentauren- und Grumsh-Angriff erneut zurückgeworfen werden
    -Größtenteils verlustlose Kämpfe, was bei Barbaren schwer ist


    Nachteile:
    -Dunkelmagie
    -Beschwörungsmagie
    -Lichtmagie
    -Zerstörungsmagie

  • Ist zwar etwas offensichtlich und nicht besonders clever, aber was solls:


    Zuflucht; Held egal, aber Klaus und Irina sind am besten dafür geeignet.
    Man benötigt für den optimalen Erfolg: Gerechte Strafe, Gegenschlag (idealer Weise mittels Amulet der perfekten Beherrschung auf Perfekt), einen möglichst großen Stack Königs- oder Blutgreifen.
    Absolut spitze ist es natürlich mit Racheengel. Verteidigung und ggf. Bereitschaft sind nützlich.


    Das ganze ist ziemlich simpel: Greifen in Gegners Nähe bringen und zuschauen, wie sich der Feind an den Greifen selbst totprügelt. Dank uneingeschränkter Gegenwer, Gegenschlag und Gerechter Strafe bekommt jeder, der es wagt die Greifen im Nahkampf zu attackieren ganz gewaltig aufs Goschi. Blutgreifen machen dank Blutrausch enorm viel Schaden, Königsgreifen sind dank Sturzflug etwas sicherer zum Gegner zu bringen.


    Das ganze macht natürlich nur Sinn, wenn die gegnerische Armee nicht zum größten Teil aus Schützen und Magiern besteht, die die Greifen einfach totballern oder wenn die Feinde keine Gegenwehr zulassen.


    Ggf. kann man das ganze mittels Bereitschaft noch verstärken.


    Nachteil: Gegen menschliche Spieler mit versatielen Armeen nicht besonders effektiv.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

    2 Mal editiert, zuletzt von Surtur ()

  • schöner thread ...



    Rasse: Sylvaner
    Einheiten: bäume als Tanks, Heldenverstärkende Druiden!


    Held: einer vom volk:


    Akademy, Dungeon oder raven, den zwergen-lichtmagieheld, .... gibt einige


    die helden zu supercastern skillen und sich dann des lebens erfreun ^^
    entweder licht oder halt destro.


    nachteil: es kann die eine oder ander woche vergehn bis man nen entsprechenden helden hat. aber es geht in jedem spiel ... kann nur manchmal bissel dauern.




    mir fallen da spontan noch viel mehr sachen ein ... dugal mit akademyeinheiten zb ... 3 mal fernkämpfer + artefakte von irgend einem level 5 akademyheld. aber das ist wohl eher was für teamgames ... weis nicht ob das hier hergehört. ansonsten stehn die meisten synergie halt schon an den helden dran ... dann natürlich noch paar varianten mit armagedon, wo entweder magnetgolems oder feuerimune/non-dungeonhelden verwendet werden...


    die idee mit brand fand ich bis jetzt am besten ... reist mich aber noch nicht so vom hocker das ich nu zwerge spiele.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

    3 Mal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()

  • da das hier ein nachschlagewerk werden soll, für dinge die zusammen genutzt mehr werden als die summe ihrere teile:


    Untote:
    Held: welcher für jeden der beste scheint. nicht wichtig...


    skillung: auch hier wieder wie ihr wollt ... ABER es muss platz sein für erleuchtung und vor allem MENTOR.


    einheiten ... egal ...



    wärnend des spiels erkauft man sich bei günstiger geldlicher geglegenheit den ein oder anderen necrohelden und parkt sie irgendwo an ner mühle oder so. wenn der hauptheld mentor hat, geht er einmal an jedem helden vorbei und pusht ihn auf 3/4 seines eigenen levels. auch wenn was anderes dasteht ... es ist wirklich so viel (ein level 20 held macht 14er helden). diese helden bekommen necromantiemeister geskillt. das gratislevel bei erleuchtung is auch ganz gut hier für.
    diese nun relativ hohen helden produzieren nun beträchtliche mengen dunkelmagie. 3 - 4k sind schon möglich ... im 2ten MONAT! diese sogegleveten helden kann man jetzt wieder irgendwo parken ... wenn sie bejagt und getötet werden ... kauft sie einfach wieder und stellt sie sicherer ^^.


    nachteile: es dauert bissel wenn mans nur nebenbei verfolgt ... wenn man direckt draufzuspielt gehts recht schnell.


    in einem spiel wo mehrere gegener untot sind muss man aufpassen das nicht alle necrohelden schon weggekauft sind... gegebenfalls muss man sie halt jagen und solange töten bis sie bei einem in der traverne sind ^^.


    vorteil: geht mit eigentlich allen necrohelden

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    Otto von Bismarck

    • Offizieller Beitrag

    Heroes hat was das Skillen angeht einen entscheidenden Nachteil, wahrscheinlich würde nur die Synergie von Deadbuthappy wirklich funktionieren.


    Mal abgesehen, dass Nekromanten laut Skillwheel Mentor nicht erlernen können...


    Bei Heroes werden zu Spielstart festgelegt wie die Skills erscheinen, wie genau das funktionierte weiß ich nicht mehr, aber vllt ist ja bekannt, dass man im falle eines Neuladen nicht anders Skillen kann, sondern einem die gleichen Skills angeboten werden wie vor dem laden. Ob das immer noch so ist weiß ich ehrlich gesagt auch nicht mehr, aber als ich zuletzt Heroes gespielt hatte gab es eine ausführliche Testreihe von mir dazu... -_- Mein Naadir hat seine Skills letztendlich nie bekommen wie ich wollte -_-


    Synergie:
    Held: Naadir
    Skills:
    Dunkelmagie --> *irgendetwas*


    Beschwörende Magie --> Meister des Lebens --> Spukende Minen


    Zauberei --> Arkane Ausbildung;
    --> Magie Einsicht Knochenwart


    Verteidigung --> Ausweichen;
    --> Magieschutz --> Eisige Knochen


    Erleuchtung --> Manaaffinität


    Nekromantie --> Ewige Knechtschaft
    --> Zeichen des Nekromanten


    Artefakte: Das Ding was die Manakosten halbiert, ist aber nicht zwingend notwendig


    Truppen: Gespenst, Schreckgespenst, Poltergeister...


    Beschwörende Zauber: Tote erwecken, Phantomarmee
    Dunkelmagie Zauber: *was zur Skillung passt*


    Warum wurde Glück nicht Geskillt?
    Die Geisterfähigkeit funktioniert anscheinend unabhängig von Soldatenglück.
    Verteidigung kann aber mit Glück ersetzt werden.


    Technik:
    Die gesamte Armee besteht nur aus Wesen mit Immateriell als Eigenschaft.
    Alle Stags sind gleich Groß, Poltergeister und Schreckgespenster in etwa gleichstark vertreten.
    Ein Stag muss normale Gespenster beinhalten (größe ist beliebig, sollte aber nach Möglichkeit aufgerüstet und auf die anderen umverteilt werden, wichtig ist nur, dass immer Platz für normale Gespenster in der Armee ist).
    Man klappert alle Minen ab, holt sich damit massig Gespenster, Nekromantie nutzt man ebenfalls vorzugsweise um Immaterielle Wesen zu erwecken.
    Im Kampf: erste Runde Flächen oder Massenskills auf Gegner Zaubern, Geister etwas verteilen.
    Nächste Runde, wenn Schäden noch relativ gering sind Phantomarmee auf die Mächtigsten Eigenen Stags Zaubern.
    Danach: Mana Sparen und eigene Truppen wiedererwecken falls Verluste erlitten, Gegner mit Dunkelmagie langsam dahin siechen lassen.
    Ende der Schlacht: Probieren alle Stags wieder Voll zu bekommen, die Reste erledigt ewige Knechtschaft.


    Spielweise:
    Interessant, mal was anderes als bloß draufzukloppen, Es ist Möglich eien geichstarke Orkarmee verlustlos zu plätten (Dauert aber dann --> Zermürbungstaktik)


    Wahrscheinlichkeit die Skills tatsächlich annähernd so hinzubekommen:
    Hoch (Weil keine/kaum Wechselwirkungen in den Voraussetzungen).


    Probleme:
    Setzt ein Gegner zu Stark auf Magie, kann es zu empfindlichen Verlusten kommen...


    Sonstiges:
    SKILLUNG IST AUF SPIELSPASS AUSGELEGT; NAADIR WIRD KEIN HALBGOTT DADURCH!
    Sprich wenn man damit nicht umgehen kann, gebt nicht mir die Schuld dafür!


    Getestet hab ich das btw. auf einer Karte wo ich Naadir zuvor im Karteneditor geskillt hatte, diese Marotten von Heroes Skills einfach willkürlich zu vergeben gingen mir zu sehr auf den Senkel, dürfte aber durchaus klappen.

  • hier muss ich gleich mehrmals wiedersprechen ...


    warum sollten die andern sachen nicht funktioniern ??? das einzigste was bissel lucky wird ist das mit den wiederbeleb-runen und wiederbeleben als spruch zu bekommen. aber schon mit 2 städten in denen es lichtmagie gibt haste den spruch auf fast jeden fall.


    necros können mentor skillen ... seit wann den nicht o_O



    das man durch ein neuladen die skills nicht anders angeboten bekommt ist bekannt ... das alle skills von beginn an feststehn kann nicht sein ... da das spiel nicht weis was man skillen wird.



    heros skills und diese selbst verteilen:


    es ist in heroes quasi nicht möglich sich selbst zu verskillen... erst die beiden letzten skillpunkte die verteilt werden können bieten eine möglichkeit des verskillens ohne das man was dagegen tun kann. und da auch nur die unterskills. ebenso kann man auch sehr schnell einen bestimmtes talent ereichen... da braucht man keinen editor.


    fals hier im forum ebenfalls hier und da die meinung unterwegs ist, das das skillen glückssache wäre, das man manchmal auf was wichtiges ewig warten muss oder es garnicht bekommt oder das man sich gar verskillen könnte meldet euch ... da schreib´sch ma was.
    das wär aber ziemlich viel ^^.

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    Otto von Bismarck

    Einmal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()

  • Das will ich aber sehen!!!


    Ich kann mich noch zu gut an mein erstes mal erinnern, wo ich das schmerzlich feststellen musste.
    Damals mit einem Dungeonheld, der, nachdem ich es am Anfang ignoriert hab, weil für mich wichtigere Sachen im Angebot waren, einfach keine zwingende Magie mehr angeboten bekommen hat...


    Aber wenn deine Antwort zu lang ist (und man sich möglicherweise noch drum streiten kann), ist es vllt besser, wenn du einen neuen Thread auf machst, da Novarius ja darum gebeten hat ellenlange Diskusionen hier zu unterlassen.

    • Offizieller Beitrag


    Es kann aber eine Reihenfolge errechnen, wann welche Skills angeboten werden, zB: es bekommt dazu einfach jeder Skill eine Nummer.
    Dem Spieler werden nun von den 4 zu wählenden Skills die mit der höchsten Nummer angeboten.
    So könnte das zB funktionieren.


    Zum Thema Verskillen unmöglich:
    Es gab diese Diskussion bereits recht Früh, Zog sich über Grundspiel, HoF und Tribes hinweg und ist dann einfach am alter des Spiels erloschen. Allein diesen Thead mit den Synergien gabs schon mehrmals.
    Also.. von daher...
    Ich könnt jetzt auch nen Beispiel konstruieren, aber dazu ist mir Homm einfach zu alt.

  • nicht böse gemeint ... aber du schreibst hier ne antwort und behauptest paar sachen, aber zum drüber reden is dir das spiel zu alt ???? warum schreibst dann hier überhaupt wenns ein synergiethema auch schon gab.


    zitat:
    Ich meinte damit, dass es nahe zu unmöglich ist, mehrere Skills die sich verflechten, zB einen anderen aus einer anderen Gruppe als Voraussetzung haben, zu erlernen, da einem wirklich sehr oft mal 2 Nutzlose Quests angeboten werden.


    2 nutzlose sachen ... naja, es werden einem doch aber 4 sachen angeboten ??? immer einen skill den man schon hat auf expert oder meister erweitern, wenn möglich nen neuen und 2 talente... (vieleicht is der fehler auch bei "quests" keine ahnung was du da meinst)


    zitat:
    Nekros erlernen stattdessen doch Herr der Untoten und Finstere Enthüllung, wenn sie jetzt auhc noch Mentor lernen können würde das das System sprengen,aber wer weiß was Nival da schon wieder verbockt hat


    sie müssen das doch nicht skillen ... ich find die nicht so gut ... oder irgendwie siehts so aus als hättest du nicht ganz die neuste version.



    diskusion hin oder her... man kann sich nicht verkskillen ... und auch ne kombination ist locker möglich ... daher ist dieser synergie-thread eine sehrwohl berechtigte sache.


    ich wöllt auch noch wissen warum nur eins der bespiele da funtzen soll .....


    und bitte um dieses beispiel. wenns logisch und zutreffend ist werd ich daran beweisen das man sich nicht verskillen kann. ich schreibe dies nur aus gutem willen ... bei mir glabt das ... ohne editor oder teppich haben meine helden was sie haben sollen. das homm-system gibt das her, wenn man bestimmte sachen beachtet.


    zitat: (anderer poster)
    Das will ich aber sehen!!!


    Ich kann mich noch zu gut an mein erstes mal erinnern,


    da früh ich mich aber für dich, ...
    zurück zu homm ... ich schreib dir den guid ... nicht um recht zu haben, sondern um euch vieleicht nen kleinen tip geben zu können.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

    3 Mal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()

  • Zitat

    Original von Deadbuthappy
    zitat: (anderer poster)
    Das will ich aber sehen!!!


    Ich kann mich noch zu gut an mein erstes mal erinnern,


    da früh ich mich aber für dich, ...
    zurück zu homm ... ich schreib dir den guid ... nicht um recht zu haben, sondern um euch vieleicht nen kleinen tip geben zu können.


    Beleidigt, oder was?
    Mir gehts ja nur darum, das man selbst mit nem Gedächtnismentor locker mal mehr als 10 Versuch braucht, um einen bestimmten Skill zu bekommen.
    Mein letztes Experiment in dieser Hinsicht war der Versuch "Rechtschaffene Stärke" zu bekommen. Nach etlichen Versuchen (garantiert mehr als 10) hatte ich dann mal den Skill, vorher wurden mir dauernd Verteidigungsskills oder andere Angriffsskills angeboten (und bei fast jedem Versuch die selben!).

  • Preserve:
    Held: Wyngaal


    -Angriff mit Taktik(Essentiell), Rest egal, empfehlenswert ist aber alles außer Kalter Stahl und Brennende Pfeile (Balliste geht bei dieser Taktik auf jeden Fall kaputt)
    -Verteidigung Meisterlich, auf Bereitschaft geskillt
    -Restskills egal, am Besten sowas wie Glück (Elfenglück:love: ), Lichtmagie oder Führung. Ich würd außerdem Landkunde empfehlen, aber das tu ich immer :P


    Einheiten:
    Dendroiden, am besten die Alten wegen dem Wurzelschlagen (Essentiell)
    Jäger/Arkane (Essentiell)
    Dryaden (Wichtig, aber nicht notwendig)
    Druiden (Sinnvoll )


    Vorgang: In der Taktikphase hat man dank dem Skill Taktik 3 Felder nach vorne die man besetzen kann. Die Einheiten werden wie folgt in einer der beiden Schlachtfeldecken aufgestellt:


    :lol: :) _________________ :lol: = Jäger
    :) :wall: :wall:____________ :) = Druiden und Dryaden
    __:wall: :wall:________________________ :wall: = Baumriese
    ___________________________ _____= Freies Feld


    Während die Jäger auf alles schiessen was sich bewegt, verteidigen die Baumriesen sobald sie drankommen. Alte Baumriesen verwurzeln sich außerdem, sodass nicht einmal Bärenreiter sie von ihrer Position verdrängen können. Die Dryaden können zum Ende des Kampfes eine Symbiose auf die Baumriesen machen sodass man so gut wie jeden Kampf vollkommen verlustfrei überstehen kann.


    Hat die gegnerische Armee zu viele kleine Einheiten, kann man die Dendros auch in 2 Stacks aufteilen sodass gar keine Einheit mehr die Verteidigung durchdringen kann. Hier kann man aber auch nur 2 Einheiten hinter den Dendros verstecken.


    Vorteile:
    -Alle Einheiten kommen ab einem bestimmten Level Wyngaals vor Gegnerischen Einheiten dran, selbst die Dendroiden
    -Der Dendroide hat eine rieeeeeesige Verteidigung, die mehr als 2x so groß ist wie die eines normalen Baumriesen -> Unkaputtbar !
    -Der Dendroide führt seine erste Gegenwehr noch vor dem gegnerischen Angriff aus, selbst wenn der Angreifer die Eigenschaft "keine Gegenwehr des Feindes" hat
    -Der Dendroide hat Uneingeschränkte Gegenwehr, wodurch er alle Gegner die ihn angreifen verwurzelt, wodurch sie nicht mehr fliehen können
    -Große Kreaturen können nur die Tanks angreifen, die nahezu unkaputtbar sind
    -Selbst der Feuerstrahl der Drachen kann die Einheiten hinter dem Baumriesen nicht erreichen
    -Die Jäger hinter den Dendros knallen munter alles ab ohne dabei gehindert zu werden
    -Man kann gegen riesige Armeen kämpfen, manchmal sogar gegen welche die 3x so stark sind (JA, das WIRD schwierig bis unmöglich gegen menschliche Spieler)


    Nachteile:
    -Der Strahl von den Lavadrachen kann immer noch die Druiden und Dryaden erreichen, nicht jedoch die Jäger
    -Flächendeckende Zauber
    -Dunkelmagie (Weswegen Lichtmagie ein sehr sinnvoller Skill hierfür ist)





    [OT]
    Es gibt leider keine Spoiler in diesem Forum, an dieser Stelle würde ich doch einen geneigten Waldmeister bitten, welche zu ermöglichen :)


    Für weitere Diskussionen der Art wie sie oben stattgefunden haben würde ich folgendes empfehlen:


    Den Text schreiben, ihm die Farbe Silber geben und als Textgröße das [SIZE=7]kleinste[/SIZE] nehmen. Dann noch bei SIZE statt 7 eine 1 hinschreiben, sodass man den Text nur noch lesen kann, wenn man ihn wirklich lesen will (kopieren und in ein Textdokument einfügen).
    Das sieht dann so aus:


    [SIZE=1]Also ich bekomme beim Skillen eigentlich immer was ich will, manchmal früher, manchmal später, aber irgendwann kommt es dann doch. Es lohnt sich auch nicht, sich über Skills aufzuregen die man nicht bekommt, so ist das Leben ^^[/SIZE]
    [/OT]

    • Offizieller Beitrag


    Spiel ist seit Ewigkeiten nimmer installiert, das neuste was ich hatte war die TotE Release Version. Skillwheel hab ich das genommen was hier im DW war, ob das jetzt aktuell ist, keine Ahnung, ich kannte nur die andern Skills für Nekros und Mods die die Skills neu zuteilen.


    Ich Stimme dir zu, dass es Methoden gibt, sich seltener zu Verskillen, aber es gibt definitiv auch situationen wo man nur noch zwischen Schlimm und Schlimmer wählen kann...


    @ Walddrache
    Ab ins H6 Forum, Mein Konzept Braucht antworten...
    Also nerven wir die hiesige Bevölkerung nicht weiter ok :D

  • Also mir passiert es ziemlich oft, dass ich nicht angeboten bekomme was ich will. Aber vielleicht bin ich einfach nur zu doof... :lol:

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Gehts hier eher um Synagien oder Taktiken?


    Academy:
    Helde: beliebig, am besten Nathir oder der Golemlord
    Einheiten:
    Magnetgolems, Elementargargolys.


    Magie: Flächendeckende Destrozauber.


    Wie gehts:
    Magnetgolems in den Nahkampf bringen, Gargoyls daneben postionierend ( um so mehr gegnerische Kreaturen in kontakt kommen um so besser) und dann einfach die flächendeckeneden Spells auf die Golems und die Gegener drauf hauen.


    Vorteil & Nachteile: Die Basis hat man ziehmlich schnell zusammen, (1 Woche mit Nathir).
    Einfaches frei creepen von Minen und diversen anderen Creeps.
    Im weiterem Verlauf des Spiels wird die Taktik/Synagie immer schwächer.


    Erweiterung:
    Gremlinmeister -> können Golems reparieren.
    Moral->Golems haben posi. Moral
    Landkunde-> Teleportangriff
    Meistermagier-> zusätzlicher Feuerball.


    Ich hoffe ich habs richtig Verstande. Synagie, zwischen Destro Maige, Golems und Gargoyls. Dann kurze beschreibung der Taktik und wie man die Synagie noch weiter ausbauen kann.

  • Paar kleine Moves:
    Die Echsenreiter mit dem Echsenbiss angreifen lassen neben dem Gegner parken. Dann mit den Blutjungfern immer die nebenstehnden Einheit angreifen, da die offt dran sind ist der Echsenbiss der immer drauf procct nen netter Schadensbuff.


    Teleportangriff und Vampirismus auf Hydren finde ich auch ganz lustig.

  • @vorposter der sein erstes mal nicht vergessen hat:


    nö überhauptnicht beleidigt ... wenn ich den anschein gemacht habe, hab ich mich falsch ausgedrückt.


    @nachtschatten:


    also must du nur sehn, das du nicht alles sofort aufwertest ... und schon haste deinen verskiller erst wenn der held eh schon fertig ist.


    ich freue mich auf diskusionen wenn wir im heroes 6 forum aufeinandertreffen ... spätestens wenn mans spielen kann ^^ ich glaube nicht das sich hier jemand genervt fühlte

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Die Vampirmethode
    (Is nich von mir und wurde in diesem Thread schon ausgiebig von El Chita vorgestellt. Ich würd´s hier nur der Übersicht halber ma kurz mit erwähnen.)


    Necro:
    Held: eigentlich jeder Necroheld, vorzugsweise Lucretia
    Einheiten: was wohl, wahrscheinlich Vampire oder besser die Fürsten ;))
    Magie: hilfreich is Tote erwecken, Vampirismus und auch wenns nich zu Necro passt Lichtmagie (hauptsächlich magische Immunität)


    Und das ganze funktioniert ziemlich simpel:
    nur den Vampirstack aufstellen und zwar in eine Ecke. Dort bleibt er meist das ganze Spiel stehen. In den ein oder zwei Runden, die die Gegner bis hin brauchen, kann man noch Vampirismus auf die Vamps zaubern, um den Lebensentzugseffekt zu verstärken, und bei wenig Mana des Helden "Zeichen des Nekromanten". Jetzt muss man nur noch warten und zuschauen, wie die Vampire immer angegriffen werden und sich schon im Gegenschlag wieder bis auf die Anfangsgröße erwecken.In der Ecke kommen auch nicht viele Gegner auf einmal an sie heran. Zum Schluss greift man eventuell vorhandene Fernkämpfer an und kann die letzten toten Vampire mit dem Helden wiederbeleben.
    Um sicher zu gehen, kann man auf die Vampire noch Arkane Rüstung zaubern.


    Vorteile:
    man schafft fast alle Kämpfe verlustlos und kann schon ab ca. 15 Vampire loslegen
    durch Nekromantie muss man zwischendurch nicht zwingend Einheiten aus der Stadt holen, sondern erweckt sich die Vampire gleich so
    die restlichen Truppen spart man für andere Kämpfe


    Nachteile:
    Bei Kämpfen gegen Necro oder mechanische und elementare Einheiten (kein Lebensentzug möglich)
    Erzdämonen mit ihrem Unwiderstehlichen Ruf (holen die Vampire aus der Ecke und sie werden von allen Seiten abgemetzelt)
    Göttliche Vergeltung (... :aua: :aua: :aua: )