Hexer-Shredst0r-Battle-Thread

  • Hallo Leute,


    da Hexer und ich...in letzter Zeit ganz schön oft unsere taktisches Geschick in erbitterten Heroes5-Duellen auf die Probe stellen, habe ich mir gedacht dass ich das Forum dazu nutze von unseren Begegnungen auf den Heroes5-Schlachtfeldern zu erzählen.


    Wir spielen immer RMG - eine Zufallskarte. Das Template heisst K2M und ist bei Heroes ToE v3.1 standardmäßig dabei. Es wird auf den Einstellungen "groß" "ohne Untergrund" erstellt.
    Weitere Einstellungen sind "Heroisch" "kein Wasser" "2 Spieler" "starke Monster" "Minikarte nicht anzeigen" "Ressourcen - 4" "Erfahrung - 5" und "keine Zufallsburgen".
    Letzere Einstellung bewirkt dass die Burgen zufällig dem Terrain angepasst werden...z.B. Zwerge starten auf Schnee, Magier auf Wüste, Orks auf Thundra etc. Da jede Fraktion auf ihren Heimatboden startet, gibt es minimalen Bewegungpunkte Abzug und ist somit am fairsten.


    Das sind die Spielbedienungen die sich unserer Meinung nach als am besten herausgestellt haben. Dier erzeugte RMG ist anspruchsvoll aber denoch machbar und mit jeder Fraktion spielbar.


    So nun zu unseren letzen spielen...


    1.Spiel: Hexer-Dungeon(Sinitar) vs Shredst0r-Necro(Zoltan)


    Spielverlauf:
    Das Spiel verlief aus meiner Sicht sehr gut. Mein Startgebiet hatte zwar kaum Ressourcen aber einige gute Artefakte für Necro, wie den Mantel mit -2moral und glück. Ende Woche 4 bin ich dann aus meinem Gebiet ausgebrochen und von da an lief es immer besser. Meine aufgwerteten Lichen und die Skellettbogenschützen taten ihre Arbeit gut und ich machte kaum Verluste.


    Hexer war ganz schön weit weg. Ich musste durch 3 Gebiete durch bis der Rundenmouds eintrat. Ab da bin ich nochmal mit Stadtportal zurück zur Burg um Zauber und Einheiten zu holen und hab dann auf den Weg zu Hexer beim Gedächniss-Mentor noch Logistik für Defense getauscht.
    Meine Skillung für den Endkampf sah dann somit wie folgt aus: Erleuchtung, Zauberei, Dunkle Magie, Glück, Defense.


    Endkampf:
    Der Endkampf kam recht spät, etwa Anfang 3.Monat, weil unsere Hauptburgen soweit auseinader gelegen waren. Meine Taktik basierte auf meine immense Zauberkraft (36). Ich hatte Fluch der Unterwelt erlernt der ca. 600dmg machte. Ich wollte Hexers schwarze Drachen mit meinen Einheiten plat machen und den Rest mit Fluch der Unterwelt erledigen. Leider kam das dann im Kampf ganz anders.
    Beide Helden waren lvl26.
    Als erstes machte ich seine Echsenreiter blind. Dann ging ich mit meinen Einheiten nach vorne mit der Absicht die schwarzen Drachen zu erledigen.
    Hexer konzentrierte sich auf meine 50 Liche, die er auch recht schnell mit Hilfe der Drachen und destruktiver Magie wegmachte, bevor diese Auferweckung wirken konnten. Ich wirkte weiterhin Massenverlangsamung.
    Dann beging ich den entscheidenden Fehler. Ich zauberte Fluch der Unterwelt. Hexer hatte hohe Resistenzen, so dass einge seiner Einheiten widerstanden. Ausserdem wurden seine versteckten Einheiten davon nicht getroffen, sprich Schleicher und Hexen. Aber das Schlimmste daran war dass seine Echsenreiter dadurch aus der Blindheit erwachten. Die kamen dann auch gleich dran und erledigten mit einem Schlag meine ganzen 150 Vampire. Ab da wusste ich das es vorbei war.
    Er machte durch das Dungeon Spezial sehr hohen Elementarschaden im Angrif.
    Ich zauberte fleissig weiter Fluch der Unterwelt, dezimierte Hexers Armee zwar ziehmlich aber konnte ihn nicht wirklich damit besiegen.


    Fazit:
    Mein größter Fehler in diesem Spiel war es dass ich keinen Puppenspieler gekauft hatte, obwohl ich die Gelegenheit dazu hatte bei der Arkanen Bibliothek. Ich dachte dass ich das Spiel eh gewinnen werde und dass 25Quecksilber verschwendung wäre. Tja hät ichs bloss gekauft wärs vermutlich anders verlaufen. Nächstes mal gibt es bestimmt n Replay, dieses mal hab ichs vergessen. Es lief aber auch wirklich schlecht für mich :(
    Trotzdem gg Hexer.



    Billanz:
    Hexer 1 - 0 Shredst0r

  • Monsterstärke habt ihr zufällig? Was soll das überhaupt für ein Template sein - mir wird eines angeboten, das hört auf mit K2M, aber da werden 8 Burgen platziert. Da du davon gar nichts erwähnt hast, gehe ich davon aus, dass es ein anderes ist?

  • Template ist K2M. Das ist richtig. Habs nachgebessert.
    Und die Spieler sind auf 2 gestellt. Auch vergessen zu erwähnen.
    Es werden zwar 8 Burgen platziert aber jeweils nur 2 zufällig ausgewählt bei 2 Spielern, wobei ich eigtl noch garnicht erlebt habe, dass die 2Spieler direkt nebeneinander sind. Da ist meistens mind. ein Gebiet dazwischen. Meistens mehr.
    So kann man meistens recht lange mit simultanen Zügen spielen. Normalerweise über den 1Monat hinaus.

  • Mich interessiert deine Skillung.^^
    Du hast mit Zoltan gespielt, dem einzigen Necro-Held, mit dem man nicht auf das Ulti kommt und der bei der Erleuchtung super Vorraussetzungen für Rascher Verstand hat. Zudem hattest du ja Landkunde. Wieso hast du dir da den raschen Verstand nicht für den Endkapf aufgehoben und stattdessen Verteidigung genommen?
    Ich mein ein bisschen bessere Verteidigung ist ja nicht schlecht, aber bei einem Held, der eher Magier ist stell ich mir den raschen Verstand in Verbindung mit ordentlicher Dunkelmagie fatal vor (ich hab den Skill bis jetzt nur mit Dungeon ausprobiert aber da nur gute Erfahrungen gesammtelt).
    Außerdem gehe ich bei einem Warlock davon aus, das er auch (zumindest zum Teil) auf Magie geht und da bringt einem die Verteidigung dann auch nicht viel.


    Das ist einfach eine Sache, die mich (warum auch immer) zZ ziemlich beschäftigt.
    Wäre dankbar über eine Antwort. :)

  • Zitat

    Original von linho
    Ah, dann habt ihr vermutlich vereinbart, dass die neutralen Burgen in Ruhe gelassen werden, oder wieso hast du keine davon eingenommen?


    Also die neutralen Burgen dürfen ganz normal erobert werden. Sie dürfen auch ausgebaut werden für gold oder zauber oder sowas, aber es dürfen keine einheiten daraus rekrutiert werden. Wenn man gleich im nächsten gebiert dasselbe wie seine Startburg hat, wäre der Vorteil zu groß.
    Weitere Regeln auf die wir uns geeinigt haben sind:
    Keine Helden wie Haggash oder Wyngal.
    Keine götliche Vergeltung.
    Kein Dimensiontor.
    Keine Vampirprinzen.

  • Keine Vampirprinzen? Schade. Dabei sind die doch so schön stark^^
    Dürfte man denn, wenn beide Spieler Nekro haben, Prinzen benutzen?


    Ach, und deine Skillung samt Erläuterung, was wann warum genommen werden sollte, würde mich auch interessieren.


    Bisher siehts ganz hübsch aus, wenn noch mehr Partien (und vor allem mehr Kämpfe - du kannst ja auch ein paar nette Creepkämpfe aufzeichnen, "zu Trainingszwecken") kriegt dieser Thread meinen persönlichen Lesezeichen-Preis verliehen :P

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Also das Schlimme bei den Vampirprinzen ist dass sie einschläfern und das bei fast jeden Schlag den sie ausführen. Weis nicht ob das n Programmierfehler ist oder ob das tatsächlich so gewollt war dass es so oft passiert. Aber es ist definitiv zu stark. Damit kann man in kürzester Zeit ne ganze Armee lahmlegen.


    Und ja zu der Skillung...


    Also generell versuch ich mit Helden die starke Zauberkraft haben möglichst defensiv zu spielen. Dann lässt man quasi die Magie das Spiel gewinnen. Je mehr die Einheiten aushalten und je länger der Kampf dauert desto mehr Magie kann man auch einsetzen.
    Sprich Defense, Magieschule(manchmal auch mehrere), Zauberei sind zu empfehlen.


    Dagegen ist mit Helden die eher Angrif und Verteidigung kriegen eher auf Angrif zu spielen, so dass der Kampf möglichst schnell entscheiden wird. Hier sind Moral, Glück, Initiative und Geschwindigkeit sehr wichtig.
    Als Magieschule ist Licht zu empfehlen, weil Lichtmagie die eigenen Einheiten noch stärker macht oder auch von anderen Magieschulen schützt mit Antimagie oder Reinigen.
    Andere nützliche Skills sind Führung, Glück, Attack, Defense.


    Außen vor geht auf den meisten Maps Logistik und Erleuchtung. Diese Skills kann man immer haben. Vor allem in der Kombination ist es ziehmlich gut. Denn diese Skills beschleunigen das Leveln der Helden. Und wer schneller ist hat meist n höheres lvl und gewinnt. Man kann unter Umständen auch ohne spielen, aber da muss man schon sehr gut mit seinen Nebenhelden umgehen. Im Grunde genommen nützt Logistik einem nicht wirklich was im Endkampf. Deswegen ist man da mit was anders besser beraten, aber meisten lohnt es sich Logistik zu haben.


    So bei allen diesen Skills muss man oft den goldenen Weg finden. Da sollte man auf die Helden(sowohl seinen eigenen als auch den gegnerischen) und auf die Gegebenheiten der Map achten. Skills wie Kriegsmachinen können auch sehr nützlichs sein, aber dagegen gibt es "Eisiger Tod" also ist das evtl. n Risiko es manchmal zu nehmen.

  • Shred hat teilweise recht:
    wilde Vampirprinzen schläfern grundsätzlich ein, die eigenen nie :-#


    @AN: dich gibts ja wirklich^^
    was sollte er denn mit Rascher Verstand, wenn er keine Verwirrung zaubert? Da war es wirklich klüger, Verteidigung zu nehmen, damit er nicht so doll zerfetzt wird :]

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Mich gibts tatsächlich, stell dir vor.


    Ich habe Rascher Verstand gar nicht vorgeschlagen, und wenn man - so wie Shred - darauf baut, dass man eh lange genug durchhält, braucht man den Skill gar nicht.


    @Shred: O großer Meister, habt ihr noch tolle Creep-Tips für uns? Nach Fraktionen geordnet? Super.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Mir ging es bei Rascher Verstand um das Ausschalten der gegnerischen Einheiten, was gerade bei DEM Gegner besser funktionierern sollte, als Verteidigung.
    Ich muss nocheinmal betonen, das der Gegner ein Warlock war.
    Ich persönlich lasse bei ZK-Helden zwar auch meistens die Helden Zaubern und die Einheiten möglichst überleben, aber mit soeinem Gegner (der höchstwahrscheinlich auch eher den Helden zaubern lässt) ist es für mich eher Sinnlos da die Verteidigung zu nehmen.
    Selbst der Skill für verringerten Zauberschaden bringt gegen einen Warlock nur die Hälfte (Zwingende Magie) oder sogar nur ein Viertel (!), was aufgrund des Artefakthändlers auch nicht unwahrscheinlich ist.


    Aber ich weis ja nicht, welche Zauber dein Held sonst so hatte.
    (Es kann ja auch sein, das sich Rascher Verstand aufgrund der Zauber gar nicht gelohnt hätte.)

  • Na ob Kriegspfad so gut ist...
    Damit kann man nämlich pro Sieg 1 waagerechtes / senkrechtes Feld weiter laufen. Oder ist das dauerhaft? Das wär natürlich nett ;)

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Das wäre nicht nur nett, sondern auch overpowered.^^
    Wenn du mit einem Held, der Logistik als Startskill hat dir so schnell, wie möglich Kriegspfad holst, könntest du irgendwann sogar über eine "unmögliche" Map in einer Runde laufen.
    Spätestens, wenn dann mal eine Woch des ... wäre, wäre es vorbei. ;)


    Aber es geht schon.
    Wenn du genug Gegner hast, die auf dem Weg liegen, dann kann das schon recht nützlich sein. Man kommt auf jeden Fall weiter. :)

  • du bist ein pro lol.Ich bin da nicht sehr gut in H5.



    Cool,36 Zauberkraft?Wie ging das?Oo,ich mach maximal immer iwie 20-25 fuer meine kaempfer.Wenn man aber nekromant spielt muss man die starken 4 und 5 stufigen zauber haben,du konntest seine exen gegen ihn einsetzen und seine schießenden kreaturen eliminieren,und mit den vampiren langsam die drachen abzacken.Es waere aber lustig wenn man die 7 stufigen kreaturen benutzen koennte.


    Ich werd mir dein replay anschauen,vllt lerne ich da mal was ^^

  • Komisch, aus unerfindlichen Gründen kann ich mir das Replay nicht ansehen (Heroes findet es nicht) :motz:
    Kannst du das vielleicht nochmal hochladen? Das wäre super!

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett