Quo vadis, Rundenstrategie?

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Quo vadis, Rundenstrategie?

      Quo vadis, Rundenstrategie?
      Versuch der Entwicklung einer Rundenstrategie der Zukunft


      Als ich vor nahezu zwei Jahren die Gedankenexperimente ins Leben rief, da stand mir der Sinn nach einer Revolution, welche die Fundamente der Heroes-Reihe aufreißen sollte, um Platz für neue Ideen zu schaffen und somit zu einer Art Renaissance des Spiels zu führen. Und in der Tat sind viele überaus innovative Ideen zusammengetragen worden, aber letztlich ist doch keinem dieser vielversprechenden Versuche der finale Durchbruch gelungen. Am nächsten sind wir diesem, wie ich mutmaßen würde, mit der Erstellung unseres Beitrages für den ICTC III gekommen.

      Doch selbst diese Ausarbeitung war keinesfalls die qualitativ beste oder gar originellste, geschweige denn umsetzbarste – insofern bei theoretischen Überlegungen über Umsetzbarkeit gemutmaßt werden kann. Einige der im Privaten von den anderen Teilnehmern der Gedankenexperimente ausgearbeiteten Konzepte übertrafen den ICTC-Beitrag an Innovation gar bei Weitem! Doch die Synthese zu einem großen Spielkonzept wollte einfach nicht gelingen und hinterließ eine äußerste Unzufriedenheit ausstrahlende Leere im Inneren, die subversiv immerzu unter der Oberfläche nicht aufhörte Ruhe zu geben.

      Was tun in dieser Situation? Resignieren und aufgeben? Was soll’s – immerhin hat man’s versucht, könnte man meinen. Aber dadurch würde nur die Oberfläche versteifen, während darunter doch weiterhin die Unruhe wimmelte – fort und immer fort.

      So bin ich nun wieder hier – ein Getriebener könnte wer sagen und er hätte Recht. Ja, ich kann und will nicht eher Ruhe geben, bevor wir – ja, wir, denn für einen Einzelnen wäre dieses Unternehmen doch völlig unerreichbar! – nicht endlich einen Punkt erreichen, der die Suche befriedigt nach einem Theorem, das zeigt, das etwas geht, das mehr möglich ist, als man bisher angenommen hatte.

      Wie aber diesen Punkt erreichen? Die Gedankenexperimente sowie die einzelnen unzähligen privaten Überlegungen mit eingeschlossen stehen wir auf einem beinahe schon unheimlich fruchtbaren Ideen-Boden. In diesem Sinne waren unsere ungezählten vorgetragenen Ideen keinesfalls unsinnig oder nutzlos. Aus Irrtümern nämlich zieht man eine größere Weisheit, als wenn man ständig nur auf Bestätigung träfe. Doch darf man nicht verzagen, weiter zu suchen nach einer Antwort. Einer Antwort, welche die hungrige Leere stillt.

      Der Titel dieses Faden ist nicht ohne Grund gewählt. Wohin soll sie gehen, die gute alte Dame Rundenstrategie? Das ist die Frage, von der ich nach zwei Jahren unserer unentwegten Beschäftigung mit Spieltheorie – nicht der mathematischen, sondern der bezüglich der theoretischen Grundlegung von Computerspielen – überzeugt bin, dass sie der Schlüssel ist, der die bislang verschlossene Tür aufsperren, das große Theorem begründen und die Synthese bringen wird!

      Aus diesem Grund möchte ich hier mit euch nicht unmittelbar das Ziel verfolgen, direkte Inhalte für ein mögliches Heroes VI zu entwickeln, obschon dieser Gedanke natürlich Mutter dieser Auseinandersetzung ist, sondern auf abstrakteren Ebenen die Mechanik hinter der Anschauungsfläche zu untersuchen. Ich bin überzeugt, dass der Grund für die scheinbare Unlösbarkeit unseres Vorhabens in der fatalen Verfehlung lag, das bestehende Fundament zwar aufreißen zu wollen, ohne sich allerdings darüber im Klaren zu sein, wie denn überhaupt ein neues beschaffen sein sollte. Seien wir ehrlich, was unsere Gedanken stets ausformten, war nicht mehr nur die Planung des Hauses, sondern teilweise sogar schon die Planung der Inneneinrichtung – en detail!

      Und warum? Natürlich, weil es zunächst attraktiver erscheint an unmittelbar anschaulichen Dingen wie Kreaturen, Stadtausbauten und ähnlichem seine Ideen auszuleben, doch wurde dabei stets mehr oder minder wissentlich verschwiegen, dass dies alles nur im luftigen Raum schweben bleibt, so lange kein festes Fundament vorhanden sein würde. Eben dieses nun endlich zu bestellen, soll das Ziel dieses Fadens sein. Wenn wir dieses Ziel endlich erreicht haben, dann bin ich sicher, dass all die wunderbaren Ideen der vergangenen zwei Jahre nicht einfach verloren wären. Sie müssten vielleicht angepasst werden an den Grund, aber nicht völlig neu gedacht, denn das Haus bleibt ein Haus. Deshalb bin ich fest überzeugt, dass die Synthese auf diesem Wege endlich gelingen soll!

      Zuletzt verfehlte ich es, explizit auf den Gegenstand zu verweisen, der eigentlich diskutiert werden soll. Und falls dies noch nicht deutlich geworden ist, so will versuchen, diesen im Folgenden stichpunktartig aufzulisten:

      Diskussionpunkte:
      • Verständigung über die Grundmechaniken der Rundenstrategie (Spielzuggestaltung, Aktionsmöglichkeiten des Spielers sowie Interaktion mit anderen Spielern, Abhängigkeiten)
      • Vorteile des Rundensystems erkennen und Ideen zur Stärkung dieser ausarbeiten
      • Möglichkeiten der Neugestaltung der rundenbasierten Prozesse in Heroes (Zeitabläufe (Wochen/Tage), Kreaturenwachstum, Fortbewegungen, Aktionsmöglichkeiten (Abenteuerzauber, Schätze suchen, Herumlaufen), Ressourcengewinnung, Kampfverlauf (Heldenrolle?))
      • Neudenken der Spielerrolle: Micro- und Macromanagement, Epik, Identifikation

      • Zielsetzung: Einfach zu erlernen, schwierig zu meistern!

      Eine chronologische Bearbeitung dieser Punkte erscheint mir am sinnvollsten, weil wir dann komplett deduktiv vorgehen und somit die innere Stringenz sicherstellen, die zuvor fehlte. (Natürlich soll das niemanden daran hindern, insofern er es für sinnvoll erachtet, bereits weiterzudenken, wie man bestimmte Ergebnisse in konkrete Spielinhalte umsetzen könnte, aber ich bitte inständig, diese dann nicht mit unserer hiesigen Diskussion zu vermischen, sondern diese vielmehr sich vorzumerken oder in eigenen Fäden schon einmal festzuhalten.)

      Ich möchte noch einmal auf den fettgedruckten letzten Punkt hinweisen, der bei all unseren Überlegungen als kategorischer Imperativ dienen soll, als Vision, was wir erreichen wollen. Denkt an Schach: ein uraltes Spiel, die Regeln einfach genug, damit es für jeden verständlich ist, und doch noch heute eine Herausforderung für jeden Menschen.

      Nun denn: Glück auf! Ich bin schon gespannt.


      Gruß
      Tobius
      Ein Blick ins Differenzierte Bewertungssystem verrät dir, was gute Karten ausmacht.
      Und lass dir die Liste der besten Karten für Heroes III, IV & V nicht entgehen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Tobius ()

    • Ein beeindruckender Post. Mal sehen, ob ich dem einen würdigen Beitrag hinzufügen kann. Leider ermangele ich im Augenblick handfeste Antworten, aber manchmal hilft es ja schon, wenn man die richtigen Fragen stellt.
      Gehen wir chronologisch vor. Der erste Punkt ist also:

      "Verständigung über die Grundmechaniken der Rundenstrategie"


      Dazu folgende Unterpunkte:

      - Spielzuggestaltung
      - Aktionsmöglichkeiten des Spielers
      - Interaktion mit anderen Spielern
      - Abhängigkeiten

      Ich möchte mich zunächst nur über die Spielzuggestaltung äußern.

      Namensgebend für die Rundenstrategie ist natürlich, dass das Spiel eben nicht in Echtzeit stattfindet, sondern in Spielzüge unterteilt ist. Es passiert nacheinander, was eigentlich gleichzeitig passiert.
      Dazu sind mir spontan zwei Mechaniken bekannt:

      Zug um Zug: Beim Zug-um-Zug (engl: "Turn by Turn") Spiel macht man seinen Zug "in einem". Planung und Realisierung des Spielzuges finden gleichzeitig statt.
      Beispiel: Ich geben den Befehl ein, dass meine Schwertkämpfer sich drei Felder nach vorne bewegen und die gegnerischen Zwergenkrieger angreifen. Die Schwertkämpfer bewegen sich unmittelbar drei Felder nach vorne und greifen die Zwergenkrieger an. Danach ist die nächste Einheit am Zug.

      Phasenspiel: Beim Phasenspiel unterteilt sich das vorgehen in zwei seperate Phasen: Planung und Ausführung. Am Beispiel von Heroes of Might and Magic würde das in einer Kampfsituation so aussehen, dass ich allen meinen Einheiten erst ihre Aktionsbefehle gebe.
      Der Gegner gibt ebenfalls seine Befehle aus. Dann wird die Planungsphase beendet und alle Kreaturen beginnen gleichzeitig ihre Aktionen auszuführen.

      Das hat zunächst zwei Auswirkungen:
      1. Es werden sich die Laufwege von Kreaturen kreuzen können
      2. Angriffsziele können sich von ihrer Position wegbewegen, ehe die Angreifer die Angriffsposition erreichen.

      Für jedes dieser Ereignisse muss es dann Lösungen geben. Das könnte z.B. so aussehen, dass eine Einheit selbstständig ihre Bewegung korrigiert, wenn sich ihr Angriffsziel wegbewegt. Die andere Lösung wäre, dass ihr Angriff ins Leere geht, wenn am Zielfeld niemand mehr steht. Es könnte dann sogar geschehen, dass ihr Angriff versehentlich eine andere Einheit trifft als vorgesehen.

      Die "Laufgeschwindigkeit" bekommt eine neue Bedeutung, da man diese miteinberechnen kann, um z.B. zu verhindern, dass Kreaturen im Lauf aufeinandertreffen. Aktionen wie "Warten" und die Initiative bekommen völlig neue Funktionen oder entfallen.

      Beim Phasenspiel sind die Planungsphasen wesentlich länger, da man Überlegungen anstellen muss, was geschieht, wenn der Gegner diesen oder jenen Zug macht. Üblicher Weise werden auch die Strategien komplexer und es kommt häufiger zu "vereitelten" oder "in den Sand gesetzten" Aktionen. Die Rechenleistung des Computers wird je nach Lösungsansatz für die oben genannten Probleme enorm ansteigen, da der Computer unter Umständen die Reaktionen der Kreaturen ausrechnen muss.

      Unter Umständen lässt sich diese Planungsphase noch in mehr Phasen aufspalten, generell sind aber "Planung" und "Ausführung" die grundlegenden Elemente des Phasenspiels.
      Das Verfahren lässt sich natürlich auch auf die Weltkarte anwenden, nicht nur auf die Kampfkarte.
      Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
      Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Surtur ()

    • Ich hatte auch schon daran gedacht, dass man versuchen könnte die ganzen Ideen hier im Forum wieder zu einem neuen Gesamtkonzept zu verbinden. Als letztes ging ja auch Little Imps Konzepturium in diese Richtung, aber leider wurde das nie komplett vervollständigt.

      Diskussionpunkte:

      Verständigung über die Grundmechaniken der Rundenstrategie (Spielzuggestaltung, Aktionsmöglichkeiten des Spielers sowie Interaktion mit anderen Spielern, Abhängigkeiten)

      Vorteile des Rundensystems erkennen und Ideen zur Stärkung dieser ausarbeiten


      Normalerweise kommen neue Ideen ja nicht einfach aus dem Nichts, sondern sind meistens Verknüpfungen oder Erweiterungen von früheren Spielmechaniken. Etwa die Verwendung von Territorien ist auch nichts grundsätzlich neues, wurde aber von Little Imp hervorragend in die Heroes-Umgebung eingepasst.
      Deshalb halte ich es für sinnvoll, zunächst verschiedene gelungene Gameplay-Aspekte aus bereits vorhandenen Rundenstrategiespielen zu sammeln. Im Folgenden habe ich ein paar typische Faktoren verglichen, zu denen ich bisher keine Alternativen sehe und die ich auch in einem völlig neuen Rundenstrategiespiel einbauen würde. Leider beschränkt sich meine Erfahrung in diesem Bereich (abgesehen von Heroes) auf Civilization IV, Lords of the Realm II und – allerdings nur oberflächlich - Rome aus der Total War-Reihe.


      1. Städte
      tragen üblicherweise zur Produktion von Ressourcen (bzw. Steuern) bei und dienen der Erschaffung von Einheiten. In dieser Hinsicht halte ich Städte eigentlich für unverzichtbar. Vorschläge/ Diskussionsmöglichkeiten für weitere Funktionen:

      Wirtschaft: Besonders komplexere Spiele erfordern nicht nur militärstrategische Fähigkeiten, sondern stellen auch gewisse Ansprüche bei der wirtschaftlichen Verwaltung der Städte: Die Produktivität kann vom Umfang der Stadtbevölkerung oder der Zufriedenheit der Bürger abhängen, große Städte können Vorteile bei den Steuereinnahmen bringen und als Basis für Rekruten dienen, Bereiche wie die Ernährung der Bevölkerung und klimatische Verhältnisse können eine Rolle spielen, …
      Hier ist das Potential der Städte ist bei Heroes jedenfalls noch nicht ausgeschöpft.

      Gebäude um ein höheres „technologisches“ Level zu erreichen (z.B. bessere Einheiten, wie aus Heroes bekannt)

      Standorte: Statt alle Städtepositionen von Anfang an festzulegen, könnte man auch Neugründungen zulassen.


      2. Völker und Diplomatie
      Bis auf Heroes besitzen alle oben genannten Spiele ein weit überdurchschnittliches Diplomatiesystem. Die Verhandlungen zwischen Völkern würde ich deshalb sogar als Kernelement der Rundenstrategie werten.
      Zweitens sollten sich verschiedene Völker unbedingt unterscheiden (das ist eher bei realistischen Spielen ein Problem), d.h. sich durch eine besondere Pholosophie auszeichnen, die sich auch in den Einheiten und sonstigen Fähigkeiten (z.B. im Magiebereich) widerspiegelt.


      3. Kampfsystem
      Obwohl bei den oben erwähnten Spielen die Kämpfe immer in Echtzeit oder automatisch ablaufen, würde ich hier auf jeden Fall beim rundenbasierten Heroes-System bleiben bzw. auf einige Verbesserungen aus Kings Bounty zurückgreifen.


      4. Helden bzw. Feldherrn
      ist zwar auch nicht unbedingt typisch für RBS und passt eher zu einer Weiterentwicklung von Heroes; trotzdem würde ich den Punkt nicht streichen, sondern im Gegenteil die Rolle der Helden eher noch ausbauen, inklusive Skill- und Magiesystem.


      Besonders die Punkte 3 und 4 sind zwar im Grunde nicht gerade selbstverständlich, ich hoffe aber, dass sie trotzdem im Sinne des Threads sind, da das Konzept ja auch dazu gedacht ist, an frühere Ideen anzuknüpfen (,die wohl alle diese vier Grundvoraussetzungen erfüllen dürften).


      Original von Surtur
      Phasenspiel: Beim Phasenspiel unterteilt sich das vorgehen in zwei seperate Phasen: Planung und Ausführung. Am Beispiel von Heroes of Might and Magic würde das in einer Kampfsituation so aussehen, dass ich allen meinen Einheiten erst ihre Aktionsbefehle gebe.
      Der Gegner gibt ebenfalls seine Befehle aus. Dann wird die Planungsphase beendet und alle Kreaturen beginnen gleichzeitig ihre Aktionen auszuführen.


      Ich habe momentan noch Schwierigkeiten, mir vorzustellen, dass diese Phasensystem so wirklich funktioniert. ?( Es kommt mir so vor, als ob man da zwar ziemlich lange planen könnte, aber die Chance, dass der Plan wirklich aufgeht, trotzdem extrem gering ist. Zumindest müsste man wahrscheinlich die Zahl der Felder ziemlich reduzieren …
      Oder gibt es ein Spiel, in dem das bereits umgesetzt wurde?
      Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
      Richard Rorty

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

    • Das gibt es hauptsächlich im Brettspielbereich, weniger bei Computerspielen.
      Es gab mal zu SNES-Zeiten ein Rollenspiel, dass ein ähnliches System im Kampf verwendet hat, allerdings gab es da keine Laufwege.

      Dynasty Tactics II verwendet ein ähnliches System auf der Landkarte, aber mit deutlichem Spielervorteil.

      Das ganze hat tatsächlich eine extrem lange Planungsphase und wurde meines Wissens in der Form noch nicht im Computerspielbereich so umgesetzt.
      Ob es sich überhaupt umsetzen lässt ist schon die Frage, aber man kann es ja diskutieren. Diese Form des Spiels sollte auch beinhalten, dass man Laufwege der eigenen Kreaturen exakt festlegen kann.

      Natürlich laufen dann ein paar Kreaturen am Anfang ins leere, aber je besser man das Spiel im griff hat, desto eher ist man in der Lage den Gegner mit geschickten Strategien auszumanövrieren und ihm harten Schaden zu zufügen. Zangenbewegungen und Angriffe auf den Rücken könnten besondere Auswirkungen haben etc.

      Es ist dann halt so, dass man, sobald die Planungsphase abgeschlossen ist, einen ganzen Zug mit allen Kreaturen durchdacht haben muss, inklusive der gegnerischen Bewegung.
      Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
      Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Surtur ()

    • Ich versuche (zum 2. Mal, nachdem mir die Seite abgestürtzt ist) mich dieser Diskussion mit einem würdigen Beitrag anzuschliessen. :)

      @ Phasenspiel

      Diese Art der Zugführung bringt (wie Surtur bereits gesagt hat) folgende Probleme mit sich:
      1. Es werden sich die Laufwege von Kreaturen kreuzen können 2. Angriffsziele können sich von ihrer Position wegbewegen, ehe die Angreifer die Angriffsposition erreichen.


      Zu 2.

      Wie Surtur bereits in seinem Post erwähnte könnte man die Einheiten ihr Ziel verfolgen lassen so weit es geht. Wenn sich also ein Ziel von seinem ursprünglichen Standort wegbewegt, verfolgt der Angreifer sein Ziel bis zum neuen Standort. Allerdings bleibt hierbei das 1. Problem bestehen...

      Zu 1.

      Mein Lösungsversuch währe:

      Wenn sich die Wege zweier Einheiten kreuzen, sie zur selben Zeit am selben Ort sind entsteht für das Spiel ein Problem. Wer soll zu erst, oder wer überhaupt diesen Ort passieren.
      Wenn sich die Wege zweier Verbündeter treffen sollte kein Konflikt bestehen, sie lassen einander freiwillig vorbei. Einer der beiden wartet ab, bis der andere den Schneidepunkt passiert hat. Für das Spiel würde dies nur eine grafische Darstellung bedeuten..., der Spielverlauf würde sich nicht ändern. Wenn sich eine verbündete Einheit auf ein Feld stellen möchte, das eine andere verbündete Einheit nur passieren will, entstände ebenfalls kein Konflikt..., derjenige, der den Durchweg blockieren würde wartet ab, bis sein Kamerad das Feld passiert hat und platziert sich erst anschliessend dort um keinen Verbündeten zu behindern.

      Wenn sich allerdings die Wege zweier Feinde kreuzen, sollte meiner Meinung nach der Angriff auf den Blockierenden umgeleitet werden. Wenn der blockierte allerdings nur einen Positionswechsel und keinen Angriff unternehmen sollte, greift er den blockierenden nur an, wenn keine Gegenwehr geleistet werden würde, ansonsten lässt er ihn ziehen.
      Wenn sich auf dem Weg einer verbündeten Einheit ein Gegner platziert (und somit den weiterweg völlig blockiert) wird dieser umgehend angegriffen.

      Schiessende Einheiten bekommen einen je nach länge der Bewegung ihres Ziels einen Präzisionsmalus. Sie treffen ein sich bewegendes Ziel nicht mit 100% -iger Warscheinlichkeit, sondern mit einer z.B. 50-80% -igen.

      Eine kleine Zusammenfassung:

      - verbündete Einheiten warten (keine Auswirkung auf Spiel)
      - feindliche Einheiten werden (als Blockierer) angegriffen und greifen (als blockierter) an, so fern ein Angriffsbefehl bestand
      - feindliche Einheiten werden (als Blockierer) angegriffen und greifen (als Blockierter) an, wenn keine Gegenwehr des Verteidigers zu erwarten ist und ein Positionswechselbefehl bestand
      - schiessende Einheiten bekommen Präzisionsmalus für sich bewegende Ziele

      Dann möchte ich mich noch kurz zu Städte äussern.

      Ich denke Heroes könnte, was die Städte anbetrifft, einen kleinen Schritt in Richtung AgeOfWonders und TotalWar machen. In diesen Spielen steht das Einkommen der Stadt in direkter Verbindung zu der Größe, der Einwohnerzahl.

      Man könnte verschiedene Stufen für Srädte einführen, die je nach Bevölkerung steigen. Ich möchte dies an einem Beispiel erläutern. Bei niedriger Einwohnerzahl von 500 wäre die Stadt auf der (niedrigsten) Stufe Dorf. Auf dieser Stufe lassen sich in der Stadt Gebäude wie: Taverne, Markt, Schmiede, Rathaus und Einheitengebäude der Stufe 1-2 errichten. Das Einkommen der Stadt wäre 0,25 pro Einwohner, also 125.

      Regierungsgebäude wie Kapitol würden nicht mehr das Gesamteinkommen, sondern das pro-Kopf-Einkommen beeinflussen. Auf einer (bespielhaften) Skala von 0,25-0,75. Das Einwohnerwachstum wäre wiederrum durch Truppenaushebungen, Gelände, möglicherweise auch Technologie-/Magievortschritt beeinflussbar.

      Zum Städtesystem kommt warscheinlich nocheinmal etwas ausführlicheres...., aber mir ist sehr wichtig, das viele Sache viele Wechselwirkungen auf einander ausüben. Die Umgebung verändert die Stadt und die Stadt durch ihr Wachstum die Umgebung.
      Bismark biss Mark, bis Mark Bismark biss.
    • meine Idee wäre es gerade die level 7 und 6 einheiten wieder aktraktiver zu machen also einerseits rare und andererseits trotzdem stark. in heroes V sind diese eher selten von vorteil.. außer man spielt wirklich ewig, da entscheidens doch eher die level 1-4 einheiten ( zentauren, arkane schützen, gremlins usw... )
      eine variante wäre einen art tag und nachtzyklus einzuführen, d.h. der tag bestünde nicht mehr nur aus tag1 sondern aus 2 zyklen tag/nacht, indem einzelne einheiten vor und nachteile hätten.
      mein eigentlicher gedanke daran wäre jedoch die gebäude in den städten nicht mehr so einzuteilend as man für jeden bau genau eint ag braucht sondern 4 zyklen á 2 tage oder 3. ich finde es sehr unrealistisch auch für ein fantasiespiel das alles an einem tag errichtet ist. außerdem erreicht man damit das gerade level 6 und 7 einheiten sehr rar sind weil sie eine längere beuphase benötigen.
      damit hätten wir die höheren einheiten rare gemacht.
      nun kam mir zusätzlich die idee wie in heroes IV die movespeed abhängig von der armee zu machen. gerade kleine gremlins oder bauern sind langsam, nicht ausgebildet, sie verlangsamen den trupp. also muss man sich entscheiden:
      entweder eine große armee mitführen oder weniger, aber dafür taktisch sinnvoller um schneller voran zu kommen.
      man könnte hierfür ein malus in abstrakter form von warcraft 3 einführen wenn man zu viele einheiten mitführt. dort muss man steuern zahlen ab einer bestimmten einheitenanzahl.
      hier kann man das so lösen das sich der movespeed des helden( armee ) immerweiter senkt abhängig von der anzahl der einheiten und des level jener.
    • Vorteile des Rundensystems erkennen:

      Was motiviert an der Rundenstrategie, insbesondere an Heroes?

      So gefragt: erstaunlich wenig. Umso erstaunlicher, dass das Spiel dennoch einen solchen Sog ausübt.

      Teilt man die Motivationsfaktoren in Schlacht- und Abenteuerkarte auf, stellt man fest, dass auf der Abenteuerkarte ausschließlich Rollenspielelemente am Werk sind. (Wie z.B. das Sammeln von seltenen Gegenständen, das Ausbilden des Heldencharakters) Auf der Schlachtkarte hingegen begegnet man vor allem strategischen Aspekten, erschreckt jedoch bei deren Armut. Ganz ehrlich: Wirklich motivierend wirkt nur der verlustlose Kampf und die hie und da erfolgreich eingesetzte Spezialfähigkeit. Fallen aufzustellen oder gewagte Manöver sind die äußerst seltene Ausnahme. (Grafische Elemente motivieren selbstverständlich auch, verlieren mit der Zeit aber ihren Reiz, zumal es sich bei Heroes um eine stilisierte Schlachtdarstellung handelt, die nicht unbedingt mitreißt.) Damit ich nicht falsch verstanden werde: Im bisherigen Heroes gab es auch auf der Abenteuerkarte strategische Entscheidungen zu treffen, wie die Baureihenfolge in Städten, diese motivieren aber nicht unmittelbar, da der Erfolg sich nicht unmittelbar ablesen lässt.

      Nun, ich wollte eigentlich auf die Rundenstrategie im Allgemeinen hinaus, eine derartige Motivationsteilung lässt sich jedoch durchaus als Heroestypisch klassifizieren.
      Wo bleibt jedoch die allzeit gelobte Planungsphase der RBS-Theoretiker, die durch ausreichend Zeit ermöglicht wird? Jene Planungsphase, die RBS-Titel angeblich anspruchsvoller als Action-orientiertes RTS machen soll, höhere Komplexität bei der Spielmechanik erlaubt und universelle Tiefe verspricht? Etwa die lächerliche Taktik-Phase zu Anfang jeden Kampfes? Die Variationsmöglichkeiten bleiben äußerst beschränkt, von Anpassung an neue Situationen ganz zu schweigen.
      Ich sage: Sie hat es vom Brett nicht auf die Mattscheibe geschafft. Zumindest nicht in Heroes.
      Diesen Fakt halte ich für erwähnenswert, weil damit der eigentlich gedachte Vorteil des Genres stirbt. Oder Heroes ist zu Genre-untypisch.

      Ein definitiver Vorteil aber liegt weit näher am Alltag als irgendwelche Spielsystemtheorien:
      Das fehlende Geschwindigkeits- und damit auch Druckelement. Die Nicht-Überreizung des Auges durch grafische Wirrwar-Effekte. Die Entspannung, die durch das Spielen erreicht werden kann. Tut dieses Argument leichtfertig ab und ihr verfehlt in eurer Wirkungsbeschreibung völlig das Ziel. Ich halte es für die Sogwirkung unabdinglich. Auch wenn man nicht gestresst von der Arbeit kommt, kann einen das unanstrengende Spiel nun leichter mit Rollenspielelementen erfassen, um innerhalb dieser Grenzen Herausforderungen zu stellen, die Befriedigung verschaffen.

      Auch deshalb halte ich HeroesV im übrigen nicht für sonderlich gelungen, aber das ist ein anderes Thema...

      Wo wollen wir mit dem RBS hin? Hin zur Umsetzung der Brettspieltheorie oder etablierte Reize erweitern? Beide Ziele zusammengenommen erscheinen mir größtenteils widersprüchlich.

      Grüße
      grumpy

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von grumpy old man ()

    • Zum Simultanmodus:

      Es wurde erwähnt, dass es zwei Möglichkeiten gibt: Die Aufteilung in Planungs- und Kampfphase, bzw. die "alles auf einmal Phase". Interessanterweise funktionieren Risiko2 und Civilisation4 mit den jeweiligen Prinzipien, zwei, mir recht vertraute, Spiele. ;)

      Risiko 2: Alle geben während der Planungsphase die Befehle ein, in der Kampfphase dann deren Umsetzung. Allerdings ist diese nicht völlig gleichzeitig, der Spieler kann nur seine Befehle nicht mehr ändern. Die Kämpfe finden dennoch nacheinander statt. Allerdings kann es passieren, dass zwei Feinde gleichzeitig in ein Land einfallen und sich danach im Folgekrieg "überzeugen" müssen, wem das Land nun gehört.

      Civilisation 4: Wenn eine Runde beginnt, kann jeder seine Einheiten steuern. Das verhindert prinzipiell erstmal Kämpfe "auf dem Land", da man sich aus dem Weg gehen kann. Allerdings erhöht das die Anzahl der Kämpfe um eine Stadt, da hier nicht sinnvoll "weggezogen" werden kann. Wenn auch der letzte Spieler die letzte Einheit bewegt hat, beginnt eine neue Runde.

      So, meiner Meinung nach kann man das wunderbar auf Heroes übertragen (hier ist nicht der Kampfmodus gemeint, sondern der Kartenmodus):

      Sollte es Planungs- und Kampfphase wie bei Risiko geben, so kann es passieren, dass mehrere Spieler die gleiche Stadt/den gleichen Helden angreifen, bzw. das gleiche Artekfakt/Stück Erz/etc. aufsammeln. So könnten unbewusste Folgekriege entstehen.
      Ineressant an diesem Modus finde ich, dass das Spiel nun komplett in Map- und Kampfmodus aufgeteilt ist: Anders als wie gewohnt abwechselnd Karten- und Kampfbildschirme zu sehen, würde man nun erst alle Kartenbefehle geben (da angreifen und dann da, dann dieses Artefakt holen) und anschließend alle Kämpfe ausführen.


      Sollte es eine "alles-auf-einmal-Phase", wie bei Civ4, geben, so werden sich die Kämpfe auf dem Land reduzieren und die um eine Stadt erhöhen.
      Interessant ist bei diesem Modus allerdings, dass es zu bewussten gleichzeitigen Angriffen kommen kann: Sehe ich auf der Karte, dass zwei Helden in einem Kampf sind (und sich somit nicht bewegen können, da sie sich ja im Kampfmodus befinden), so kann ich mit meinem Helden "auch noch druff!" Lösungen, wie verbündete Angriffe, Folgekriege oder gar bis hin zum: beim Verteidigen helfen, könnten interessante Erweiterungen sein.


      Also, ich finde, beide Möglichkeiten klingen interessant. Allerdings sei auch angemerkt, dass ich als H3-Haudegen natürlich sehr an der Vorhersehbarkeit des Spiels, bzw. insbesondere der Kämpfe hänge. Diese ist bei simultanen Zügen jedoch mindestens arg gefährdet...

      Grüße, IP
    • wenn mich mein Gedächtnis nicht völlig trübt (also mit Sicherheit) gab es die 2-Phasen-Version schon einmal bei Battle Isle, vielleicht (wahrscheinlich) auch schon beim Vorgänger History Line; allerdings gab es damals auch nur 2 Gegner, und bei denen hat der eine in der Zeit geplant, wo der andere gekämpft hat, und umgekehrt; sprich, der eine hat in seiner Kampfzeit mit seinen Einheiten gekämpft, der andere hat sich in der Zeit nur gewehrt, ansonsten z.B. Einheiten gebaut, repariert, ...
      abgesehen daß die ganze Reihe Klasse war, hat man beim Vorgänger auch noch mitgekriegt, wer im ersten Weltkrieg mit wem zusammengearbeitet hat, wann welche Waffen erfunden wurden, und wer wann welche Gebiete gewonnen oder verloren hat - äußerst interessant!
      lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)
    • so zu meinem ersten Beitrag :D ich hoffe das nicht i-wer diese Ideen anderswo schon hatte

      interessant fänd ich es auch noch auf der abenteuerkarte Territorien einzuführen die im Kampf dann wiederum besondere Vorteile bieten z.B. wenn man auf einem eigenen Territorium angegriffen wird einen Bonus auf bestimmten werten kriegt oder wenn man bestimmte Gebäude auf der Karte erobert und dann angreift ebenfalls Bonus/e und das nicht für einen Kampf sondern solange man diese Gebäude besitzt. Das würde Zwangsäufig auch erfordern das man sich gedanken darum macht ob man angreift und wo man angreift da dies dazu führen kann das auch eigentlich schwächere armeen mit schwachen helden gegen große armeen mit starken helden gewinnen können

      solche Gebäude lassen sich meiner Meinung nach im Kampf integrieren wenn ein Kampf darum stattfindet. so kann man diese Gebäude auch während des Kampfes erobern um den Effekt dieses Gebäudes zu nutzen dort könnten sie Manaregeneration für Helden und Kreaturen bieten mehr angriff, Verteidigung, etc. oder höhere Moral oder Glück
      Ebenso könnte man diesen Gebäuden einflussradien geben

      Territorien können erobert werden wenn man ein Gebäude eine Stadt zum Beispiel erobert aber auch andere Dinge wie türme, kleine Festungen und/oder Siedlungsplätzen wo neue Städte gebaut werden müssten um diese Territorien einzunehmen
      "Wer voller Hass gekommen ist, der soll nun gehen, denn in seinem Hass verrät er nur sich selbst."
      Aus: "Buch des Lebens" erster Satz
      Terry Goodkind- Das Schwert der Wahrheit Band 9-11

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Tiranu ()

    • Original von Tiranu
      so zu meinem ersten Beitrag :D ich hoffe das nicht i-wer diese Ideen anderswo schon hatte


      Et voilá. Ein Konzept mit Territorien. Die Idee, dass diese Vorteile im Kampf bringen ist allerdings neu. Eine ähnliche Idee, nämlich, dass man bestimmte Boni bekommt so lange man einen bestimmten Ort in seinem Besitz hat (z.B. erhöhte Verteidigung durch einen Rüstschmied o.ä.), gab es allerdings noch früher schon. Kannst ja mal in den verlinkten Thread reinschauen und ggf. dort posten.

      Ich denke, hier im Thread geht es zunächst mal um noch viel grundlegendere Mechaniken der Rundenstrategie. Deshalb sollten wir hier wohl erstmal auch nur bei den Grundlagen bleiben.
    • bin ich wohl über das Ziel hinaus geschossen (und das bei ersten post, Mist) aber gut versuch ich halt was anderes, bin ich halt mal der Anwalt des Teufels
      Ich sehe vor allem 2 Probleme:
      -KI´s sind zu unflexibel und viel zu vorhersehbar. Das kann man natürlich ändern in dem man viel Zeit in die Programmierung investiert. Aber Zeit ist Geld und Geld haben sie, die Unternehmen, zwar wollen aber nur so wenig wie möglich ausgeben und so steckt halt nur eine einfache KI mit der Intelligenz eines Zyklopen ,der schon zu viele Trümmer abgekriegt hat, als er versucht hat diverse mauern und türme zu zerstören
      -falls punkt 1 gelöst wird und man wirklich eine gute KI hinbekommen hat weil man richtig Geld reingesteckt hat kommt Problem 2. Der Spieler der gefrustet ist, weil die KI ihn immer wieder „überlistet“(es könnte natürlich auch daran liegen das er keine taktisches Geschick oder keinen Weitblick oder beides nicht Besitz, aber wer kommt schon darauf das man dafür einfach . . . nun ja . . . zu doof ist?) deswegen wird das Spiel nicht weiter empfohlen, weniger spiele werden gekauft, weniger Geld im Klartext

      Viel Geld investiert->Intelligente KI -> gefrustete Spieler -> weniger gekaufte spiele-> weniger Einnahmen –> keine Weiterproduktion

      Das könnte man zwar durch den Schwierigkeitsgrad ändern aber das würde noch mehr Geld kosten, da noch mehr KI´s erstellt werden müsste und natürlich gibt es auch Leute die Weitblick besitzen und auch taktisch handeln können aber wie viel % der „Gamer“ können das schon. Meiner meinnug nach zu wenig um ein wirklich lukratives Geschäft damit zu machen. Meine Meinung könnte zwar durch Vorurteile geprägt sein aber naja es ist halt meine Meinung als Anwalt des Teufels


      Das soll nicht sagen das, dass was bisher auf dem Markt ist alles besser ist!
      auch soll es das bisherige nicht schlecht machen! nein im Gegenteil es soll halt nur die Probleme darstellen. ich zum Beispiel finde das bisher gelesene alles sehr gut und man spielt ja nicht nur gegen KI´s. aber man kann ja nicht ständig auf i-welchen LANs abhängen oder online sein sondern soll auch zu hause gegen KI´s gute partien haben. Vor allem erfordert dies denk ich mal eine gute Internet Verbindung wenn man online spielen will und die hat ja nicht jeder (ich hab weniger als 2k weil ich so weit im Außenbezirk wohne aber das hier geht ja nicht nur um mich).

      Ich hoffe ich hab niemanden gegen mich aufgebracht aber so funktioniert die rolle des Anwalts des Teufels
      "Wer voller Hass gekommen ist, der soll nun gehen, denn in seinem Hass verrät er nur sich selbst."
      Aus: "Buch des Lebens" erster Satz
      Terry Goodkind- Das Schwert der Wahrheit Band 9-11

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Tiranu ()

    • Original von Tiranu
      Viel Geld investiert->Intelligente KI -> gefrustete Spieler -> weniger gekaufte spiele-> weniger Einnahmen –> keine Weiterproduktion

      Das könnte man zwar durch den Schwierigkeitsgrad ändern aber das würde noch mehr Geld kosten, da noch mehr KI´s erstellt werden müsste und natürlich gibt es auch Leute die Weitblick besitzen und auch taktisch handeln können aber wie viel % der „Gamer“ können das schon.

      Ich hoffe, dass die Entwickler schon noch genügend Geld haben, um mehrere Schwierigkeitsgrade einzuführen. :rolleyes: Gerade bei RBS-Spielen ist das eigentlich ziemlich wichtig. Ich glaube, z.B Civilisazion IV hat auch mindestens 7 oder 8 verschiedene Stufen.


      Zur Motivationsfrage:

      Original von grumpy old man
      Ein definitiver Vorteil aber liegt weit näher am Alltag als irgendwelche Spielsystemtheorien:
      Das fehlende Geschwindigkeits- und damit auch Druckelement.

      Das ist ohne Zweifel ein wichtiger Motivationsgrund. Er scheint auch bei den typischen Aufbaustrategiespielen aufzutauchen, wie Siedler oder Anno 1602, wo es schon Spaß macht, einfach nur die eigene Siedlung wachsen zu sehen, ohne dass man noch einen starken Gegenspieler bräuchte. :)
      Bei Echtzeitstrategiespielen motiviert eher die Herausforderung. Man möchte sich verbessern und sich gegen immer anspruchsvollere Gegner durchsetzten. Dies trifft auch auf die Strategieelemente in Heroes, wie die Kampfphase, zu: Wenn nur noch der verlustlose Kampf motiviert, sind die Kämpfe wahrscheinlich zu einfach. (Damit der Spieler hier mehr Risiko eingeht, müssten allerdings frühe Kämpfe attraktiver werden – oder ein Einheitenlimit eingeführt werden). Natürlich müssen die Kreaturen aber auch ausreichend gut ausgearbeitet sein, dass man mit Hilfe taktischer Mittel den gleichen Kampf sowohl locker gewinnen als auch hoffnungslos verlieren kann.

      Wo wollen wir mit dem RBS hin? Hin zur Umsetzung der Brettspieltheorie oder etablierte Reize erweitern?

      In einem Heroes-ähnlichen RBS: Beides. 8)
      Ich befürchte, dass ansonsten entweder der Rollenspiel- oder der Strategieanteil leidet. Ich sehe zwischen den beiden Feldern eigentlich auch keinen Widerspruch, vorausgesetzt der Schwierigkeitsgrad lässt sich so einstellen, dass auch Spiele ohne Druck möglich sind. Aber für den zweiten Motivationspunkt ist es sowieso erforderlich, dass der Schwierigkeitsgrad sehr genau eingestellt werden kann.


      Wie kann man eine solche Motivation erreichen?

      Die darauf bezogenen Ziele haben wir ja schon öfter untersucht; ich versuche, sie hier noch mal zu systematisieren:
      • Freiheit, z.B. bei der Wahl der Kreaturen und der Skillung der Helden. Hier spielt v.a. der erste Motivationstyp eine große Rolle, wenn es darum geht, einen möglichst optimalen Helden zu erstellen. Theoretisch ließe sich etwas Ähnliches aber auch beim Aufbau der Städte erreichen, indem man eine Art „Stadtskillung“ einführt.
        Auf der strategischen Ebene braucht man ebenfalls Freiheiten, etwa bei der Frage, ob man eher in die Erschließung neuer Minen, in die Expansion oder in den Ausbau der Stadt investieren soll. Bisher sind die Möglichkeiten in Heroes hier aber recht eingeschränkt.

      • Variabilität: Zu viel Freiheit ist jedoch schädlich für den Spielspaß. Wenn man z.B. beim Schach auch die gegnerischen Figuren bewegen könnte oder die sich nach einem vorgegbenen Muster bewegen, würde das Spiel sicher an Qualität verlieren. Stattdessen ist die Wiederspielbarkeit wesentlich größer, falls man sich an die Aktionen des Gegners anpassen muss.
        Angewendet auf ein RBS-Spiel kann z.B. bei der Einheitenwahl die Effektivität oder Verfügbarkeit von Kreaturen wie beim Konzepturium vom Terrain abhängen. Global-strategisch ist eher die Nähe der gegnerischen Stadt von Bedeutung oder dass vielleicht bestimmte Ressourcen nur über ein benachbartes neutrales Volk erreichbar sind.

      • Fortschritt: Wenn man sich uneingeschränkte Variabilität wünscht, könnte man die Zahl der Schachfelder eigentlich vervierfachen und die Figurenzahl verdoppeln. Man hat aber dann das Problem, dass man durch die unübersichtliche Komplexität auch nach 50 Spielversuchen wahrscheinlich noch keine Verbesserungen in den eigenen Spielfähigkeiten erkennen kann, was natürlich ziemlich schlecht für die Motivation ist. (Im Computerspielbereich ist das ja ähnlich bei Civilization, wo man am Anfang durch die vielen Forschungen und Weltwunder schon etwas überfordert sein kann – das soll nicht heißen dass Civilization zu komplex ist, nur dass ich nicht für unbegrenzte Komplexität bin. :D )
        Ein anderer motivierender Fortschrittsaspekt sind in Heroes natürlich auch die Levelaufstiege der Helden.
      Fortschritt muss wiederum durch den Faktor Freiheit begrenzt werden, damit die Leistungen auch auf eigene Entscheidungen zurückgeführt werden können usw.
      Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
      Richard Rorty

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

    • Original von Der Mentat
      Stattdessen ist die Wiederspielbarkeit wesentlich größer, falls man sich an die Aktionen des Gegners anpassen muss.


      Dazu fällt mir jetzt etwas ein, was hier anderswo schon mal genannt wurde. Ich weiß im Moment nicht wo und auch nicht den genauen Wortlaut. Aber so in etwa: Der erfolgreiche Spieler reagiert nicht, er agiert.

      Deine nachfolgenden Beispiele geben allerdings wieder Sinn. Und auch dem ganzen Rest würde ich mich mal so anschließen.
    • Stimmt, der Punkt war etwas umstritten. :shy:
      Naja, zumindest im Schach – das man vielleicht als eine Art Urform des RBS auffassen kann – ist die Anpassungsfähigkeit schon sehr zentral. Aktion und Reaktion fallen da in einem Zug mehr oder weniger zusammen. Allerdings ist es natürlich bei Heroes nur beschränkt möglich, die Aktionen des Gegners zu beobachten, so dass man in diesem Bereich evtl. wirklich darauf verzichten muss.
      Trotzdem dürfte aber jedenfalls die geographische Anpassungsfähigkeit positiv zum Spielspaß beitragen, ansonsten könnte man ja auch immer auf der gleichen Karte spielen. Und wenn Fraktionsstädte auf verschiedenen Terrains unterschiedlich funktionieren, erhöht das insgesamt auch die Vielfalt.
      Wie viel Anpassungsfähigkeit im globalstrategischen Bereich sinnvoll ist, hängt dann wohl auch davon ab, wie viel Freiheiten man da überhaupt einführt.
      Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
      Richard Rorty
    • Und da wäre noch das Problem der Programmierung. Es ist sau schwer, so etwas zu programmieren, ich weiß das aus hobbiemäßiger, eigener Erfahrung. Schließlich muss die KI das ja auf andere Szenarien übertragen können. Er darf sich ja nicht nur eine, bestimmte Stituation merken, da würde das Lernen wenig bringen. Schwierig ist es auch für die KI, das Gute und das Schlechte voneinander zu unterscheiden. Die Ursache ist schließlich nicht einfach so ausrechenbar.

      Edit: Speicherplatz ist kein Problem, das wären vielleicht ein paar Megabyte, wenn es hoch kommt. Da bräuchte man aber x * 1.000 * 1.000 = x.000.000 Zeichen, also kaum erreichbar.

      Edit: Ich versuche momentan auch eine KI zu programmieren und wenn ich fertig bin, werde ich ein Thema öffnen, wo wir diese KI (die momentan noch schlechter wie die von H5 ist) verbessern können (ihr gebt Verbesserungsvorschläge, wärend ich sie versuche, zu verbessern). Am Schluss schicken wir das ganze an Ubisoft, am besten in verschiedenen (Programmier-) Sprachen, damit Ubisoft die Sprache nicht "übersetzen" muss. Denn per Mensch kostet es Geld und per Computer wird die KI zu langsam (und das ist ja ein weiterer Schwachpunkt der H5 KI).

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Forum-Nutzer ()

    • Obwohl es sich eigentlich um eine Zusammenfassung handeln soll, ist der post etwas umfangreicher geworden. ;)
      Im Gegensatz zum allgemeineren Thema dieses Threads bezieht er sich zwar eher auf ein zukünftiges Heroes VI – da es hier aber auch um das Verknüpfen bisheriger Ideen gehen soll, passt das Ganze vielleicht trotzdem ganz gut hier rein. Zweitens soll der post natürlich auch den Zweck einer Zusammenfassung erfüllen, da gerade die komplexeren Threads in den bisherigen Zusammenfassungen etwas unterrepräsentiert sind. Genauer handelt es sich wohl eher um ein persönliches Gesamtkonzept, weil der Überblick zwangsweise sehr subjektiv ist: Die ursprünglichen Threads enthalten natürlich noch wesentlich mehr Ideen, so dass ich hier mehr oder weniger nur die von mir favorisierten Vorschläge herausgesucht habe.

      Zum Aufbau:

      Ich habe diesen Überblick in 5 Abschnitte unterteilt, die meiner Meinung nach die Schwerpunkte von Heroes ziemlich gut abdecken. Der Diplomatie-Aspekt ist allerdings neu.

      Fraktionen/ Kreaturen
      Städte
      Helden
      Abenteuerkarte
      Diplomatie


      Damit das Ganze kein überlanger Datenstrom wird, beginnt jeder Abschnitt mit einem anschaulichen Beispiel, das alle wichtigen Elemente enthält. Danach folgt jeweils eine kurze Analyse, die auf den oben schon mal vorgestellten Spielmotivationen basiert (Freiheit/ Spieltiefe, Variabilität/ Wiederspielbarkeit, Fortschritt und Grafik/ Atmosphäre). Am Ende sind dann die zentralen Punkte immer noch mal zusammengefasst.



      Fraktionen

      Die wichtigsten Stichworte sind hier Kreaturenwahl, Terrain und territoriale Expansion. Quelle ist v.a. das Konzepturium.

      Die Menschenstädte in den eisigen Gebirgszonen haben nicht den Glanz der Haven-Schlösser aus den warmen Klimazonen und nicht die Widerstandsfähigkeit der menschlichen Festungen in den Ödlanden. Stattdessen errichten die Menschen in den hohen Gebirgsregionen geheimnisvolle Magiertürme, die zwischen Schnee, Eis und Nebel verborgen sind. Eine solche Gebirgsstadt steht nun zu Beginn unter Eurem Befehl, doch ihr habt die Möglichkeit, den Einflussbereich der Menschen weit über dieses Territorium auszudehnen.
      Wie in jeder Menschenstadt – egal ob Wüstensiedlung oder Sumpffestung – könnt Ihr in ihr 4 fraktionseigene Kreaturen rekrutieren, nämlich den Junker, den Priester, den Paladin und den Magier. Doch ohne die Unterstützung der einheimischen Kreaturen werden diese Streitkräfte nicht ausreichen.
      Somit baut ihr in der Stadt ein Koster und schickt – unterstützt durch einen Trupp Priester - den Zaubererhelden Alastar los, der die schneebedeckte Landschaft um Eure Stadt erkunden soll. Schon nach wenigen Tagen entdeckt er eine alte Zwergenmine, die offenbar von einer Gruppe Trolle bedroht wird. Euer Held schlägt sie in die Flucht und zum Dank erklären sich die Zwerge bereit, jede Woche ein paar Krieger zur Unterstützung in Eure Stadt zu entsenden. Nachdem Ihr dort eine Schmiede errichtet habt, kann Alastar dort auch schon die ersten Zwergenkrieger anwerben.
      Nach ein paar Wochen hat Alastar zahlreiche andere Kreaturenbehausungen des Stadtterritoriums beflaggt und Ihr habt eine Menge Kreaturengebäude zur Auswahl, die Ihr in der Stadt errichten könnt. Da eine Stadt maximal 7 Kreaturentypen zur Verfügung stellen kann und mit den Zwergen bereits gute tanks vorhanden sind, entschließt Ihr euch auf Junker zu verzichten.
      Mit einer Armee aus Priestern, Paladinen, Magiern, Zwergen, Zwergenkatapulten, Bergriesen und Walküren ist Alastar nun mächtig genug, um gegen die nächste Stadt zu ziehen. Nachdem er das feindliche Territorium betreten hat, übernimmt er zunächst die dortigen Kreaturenbehausungen, um die feindliche Siedlung – ein Lager der Orks - vom Nachschub durch einheimische Kreaturen abzuschneiden; danach ist auch die Eroberung der Stadt kein Problem mehr.
      Die annektierte Stadt produziert zwar eine Menge Gold, doch die dortigen Orks haben keine große Motivation, sich den menschlichen Streitkräften anzuschließen und als Kämpfer eine sehr geringe Moral. Ihr entschließt Euch deshalb, die eroberte Stadt vollständig zu besetzten, wodurch sie sich in eine Menschenstadt transformiert und nun auch Junker, Paladine usw. produzieren kann. Das Menschenimperium ist damit um eine weitere Stadt größer.



      Analyse

      Freiheit/ Spieltiefe: Der Spieler kann seine Fraktion selbst gestalten: Er entscheidet, wie groß der Anteil der Fraktionskreaturen (z.B.Junker) sein soll und wie viele einheimische Kreaturen, sog. Terrainkreaturen, (z.B. Bergriese) er in seine Armee aufnehmen will. (Beide Typen haben spezielle Vor- und Nachteile, die sich später noch ergeben werden).
      Welche Kreaturen er im Einzelnen verwenden will, kann er ebenfalls frei auswählen.

      Variabilität/ Wiederspielbarkeit: Eine Fraktion hat abhängig von ihrem Startterrain und den dort vorhandenen Kreaturenbehausungen völlig verschiedene Einheiten zur Verfügung. Hat man Elfenstädte in Gebirgs- und Waldregionen, so werden sich diese völlig anders spielen als die gleichen Siedlungen in Wüsten- oder Sumpfterrain.

      Fortschritt: Der Spieler kann eroberte Städte in die eigene Fraktion integrieren und somit ein wirkliches „Elfenreich“ o.ä. aufbauen.

      Grafik/ Atmosphäre: Das Aussehen der Stadt hängt vom Terrain der Umgebung ab. Es gibt keine havenähnlichen Schlösser in Vulkangebieten, sondern dort sehen die Städte auch wirklich wie massive Festungen aus.


      Zusammenfassung
      • Jede Stadt besitzt ein zugehöriges Territorium, das zu einer festen Terrain-/ Klimazone gehört; umgekehrt kann ein Territorium aber auch mehrere Städte enthalten
      • Grafisch ist das Aussehen einer Stadt an das umgebende Terrain angepasst
        (z.B. werden Sumpfelfen eher in Bäumen leben, während sie im Gebirge Eispaläste errichten)
      • Jedes Volk besitzt 4 Fraktionskreaturen, die unabhängig vom Terrain sind
      • Durch das Beflaggen von Kreaturenbehausungen im Territorium einer Stadt können das zugehörige Gebäude in der Stadt errichtet und damit diese Terrainkreaturen rekrutiert werden ( z.B. Basilisken, Hydren usw. in Sumpfgebieten)
      • Pro Terrain gibt es ca. 12 mögliche Terrainkreaturen, die aber nicht in jedem Territorium der entsprechenden Klimazone alle verfügbar sind (dafür müssen jeweils die zugehörigen Kreaturenbehausungen vorhanden sein)
      • In einer Stadt können maximal 7 verschiedene Kreaturentypen angeworben werden
      • Eroberte Städte können ein Teil des Herrschaftsgebiets werden, indem die Stadt an die eigene Fraktion angepasst wird (in einer von Menschen besetzten Orkstadt können dann die dortigen Gebäude abgerissen und durch eigene Gebäude ersetzt werden); allerdings reduziert sich das Goldeinkommen bis die Stadt wieder neu bevölkert ist.
      • Alternativ können eroberte Städte auch geplündert oder annektiert werden, wodurch man die dortigen fraktionsfremden Einheiten weiter verwenden kann; diese haben aber eine geringe Moral im Kampf
      Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
      Richard Rorty
    • Städte

      Die zentralen Punkte sind Bevölkerung, Stadtgewichtung und Stadtausbau. Das Beispiel macht hoffentlich deutlich, dass die Bevölkerung nicht mit einer Komplexität wie in Siedler oder Anno verbunden ist, sondern ganz einfach funktioniert. Am ehesten ist die Stadtmechanik vergleichbar mit der in Lords of the Realm II.

      Ihr beginnt mit einer kleinen Elfensiedlung von 500 Einwohnern in einem feuchten Sumpfgebiet und dem Auftrag, Euch vor den anstürmenden Menschenarmeen aus dem Norden zu verteidigen. Sofort schickt Ihr Eure Heldin Mephala aus, damit sie Euch reiche Rohstoffe bringt, um die Siedlung mit Magie zu beleben und in ihr prächtige Gebäude zu errichten.
      Doch leider kann Mephala in der kargen Landschaft kaum Minen oder Farmen aufspüren und auch Kreaturen scheint es hier nur wenige zu geben. Schließlich trifft sie auf die Hütte eines Sehers, mit dessen Hilfe sie einen Blick in ferne Länder werfen kann. Dort sieht sie zum einen die weit entfernte gegnerische Menschenstadt, die offenbar ebenfalls mit schlechten Rohstoffverhältnissen zu kämpfen hat und zum anderen eine nahe und sehr fruchtbare Waldregion, deren zugehörige Stadt nur schwach durch ein paar einheimische Kreaturen geschützt ist.
      Ihr beschließt, diesen Vorteil zu nutzen: Mit Euren letzten Goldreserven baut Ihr die Ausbildungsstätten für 3 der 4 Fraktionskreaturen der Elfen: Klingentänzer, Schützen und Hochpriesterinnen und bildet den Großteil Eurer Stadtbevölkerung zu diesen Militäreinheiten aus. Diese ausgebeutete Siedlung wird euch nun für lange Zeit nicht mehr viel nützen, denn von der ursprünglichen Bevölkerung ist kaum noch etwas übrig und damit bringt sie auch nicht mehr viel Goldeinnahmen. Dafür besitzt Ihr nun aber eine große Armee und Mephala kann mit ihr ohne Probleme die reiche benachbarte Stadt einnehmen.
      Ihr stellt fest, dass die neue Stadt bereits 1000 Einwohner besitzt und nachdem Mephala einige Farmen im Territorium beflaggt hat, wächst die dortige Bevölkerung sogar noch schneller. Auch die Versorgung mit Rohstoffen aus den Minen klappt nun sehr gut. Die hätte man zwar auch besetzten können ohne die Stadt zu erobern, aber durch die kürzeren Versorgungswege arbeiten die Minen so mit doppelter Effizienz.
      Im neuen Territorium findet Mephala auch ein Greifennnest sowie Dryaden, Feen, Drachen, Dendroiden und einige weitere Terrainkreaturen, die sich Euch gerne anschließen; Ihr könnt sie nun in der der Stadt gegen Gold anwerben. Die Rekrutierung von Elfen wäre zwar kostenlos, würde aber Eure Stadtbevölkerung belasten, so dass Ihr zunächst darauf verzichtet.
      Durch das Wachstum der Stadtbevölkerung (und damit der Goldeinnahmen) könnt Ihr noch mehr Kreaturen anwerben und zusätzliche Fähigkeiten für die Kreaturen entwickeln – als eine Art Upgrades.
      Nach einigen Wochen ist die eroberte Siedlung zu einer Großstadt mit 5000 Einwohnern angewachsen, was es euch erlaubt, ein besonders mächtiges Gebäude zu errichten und Eure Stadt zu spezialisieren. Z.B. kann durch einen Turm der Weisen die Entwicklung von Upgrades deutlich beschleunigt werden. Ihr entschließt Euch aber für einen schweren Befestigungswall mit zusätzlichen Türmen. Dieser sollte die anstürmenden Menschenarmeen für eine lange Zeit aufhalten…



      Analyse

      Freiheit/ Spieltiefe: Der Spieler hat viel mehr Möglichkeiten, seine Stadt zu nutzen: Er kann sie ausbeuten, um schnell eine große Armee zu rekrutieren, er kann die Bevölkerung hoch anwachsen lassen, um höhere Goldeinnahmen zu erhalten oder er rüstet technisch hoch, indem er v.a. in den Bau von Gebäuden investiert und bei der Verteidigung einen Mittelweg zwischen Fraktions- und Terrainkreaturen geht.

      Variabilität/ Wiederspielbarkeit: Die Effektivität von Strategien ist entscheidend von der Karte und speziell der Ressourcenlage abhängig. Je nach Startterritorium muss man abwägen, ob eine schnelle Expansion oder eine defensive Taktik sinnvoller ist.

      Fortschritt: Mit zunehmender Stadtgröße werden immer wieder neue, besonders wirkungsvolle Gebäude verfügbar.

      Grafik/ Atmosphäre: Metropolen sehen natürlich auch auf der Abenteuerkarte wesentlich eindrucksvoller aus als kleine Siedlungen.


      Zusammenfassung
      • Jede Stadt besitzt eine gewisse Bevölkerung; je größer die Bevölkerung, desto höher die Goldeinnahmen
      • Die Stadtbevölkerung wächst automatisch, durch das Beflaggen von Farmen im Stadtteritorium kann dieses Wachstum noch beschleunigt werden
      • Minen arbeiten mit doppelter Effektivität, wenn man auch eine Stadt in dem Territorium kontrolliert, in dem sich die Mine befindet, weil dann die Versorgungswege kürzer sind
      • Rekrutiert man Fraktionskreaturen, so werden diese direkt aus der Stadtbevölkerung abgezogen (wobei bei hochwertigen Einheiten wie dem Paladin sogar mehrere Siedler abgezogen werden, da solche Militäreinheiten Helfer brauchen, um ihre Ausrüstung instand zu halten); dafür kosten sie kein Gold
      • Terrainkreaturen kosten nur Gold, aber keine Bevölkerung
      • Gold kann auch für das Entwickeln spezieller Kreaturenfähigkeiten verwendet werden; diese Upgrades dauern aber einige Tage (z.B könnte ein Klingentänzer die Fähigkeit Doppelschlag erlernen)
      • Ab einer bestimmten Stadtgröße können besondere Gebäude verfügbar werden, die eine Spezialisierung z.B. in Richtung bessere Defensive, höheres Kreaturenwachstum oder schnellere Upgradeentwicklung ermöglichen
      • Die Stadtgröße ist auch optisch auf der Abenteuerkarte erkennbar; die Hauptstadt eines Königreichs kann auch wirklich eindrucksvoller dargesellt werden als eine beliebige Grenzstadt



      Helden

      Dieser Teil basiert v.a. auf grumpys Idee der Seelenfärbung (aus dem „Wollen wir wieder diskutieren“-Thread). Während eine Unterteilung in verschiedene Fraktionen schon selbstverständlich ist, ihr jeweiliger Aufbau aber bisher in Heroes streng vorgegeben war, so ist es bei den Helden genau umgekehrt: Diese lassen sich frei skillen, eine Klassifizierung in verschiedene Heldentypen fehlt aber; das sollen jetzt die Seelenfärbungen korrigieren.

      Um ihre Klöster zu verschönern, geben Mönche gerne große marmorne Statuen in Auftrag. Diese Figuren sehen zwar schön aus, aber leider hat ein benachbarter Orkkommandant eine unglaubliche Abneigung gegen Marmor. Mit der Begründung, dass diese Stadt „plattgemacht“ werden muss, marschiert er gegen Eure Festung.
      Balog, der angreifende Held, hat die Seelenfärbung Feuer, was sehr gut zu seiner offensiv ausgerichteten Armee passt. Der Kommandant Eurer Verteidigung, Godric, hat dagegen die Seelenfärbung Erde, die eher für Kampfhelden geeignet ist, die eine überlegene Armeestärke haben – was aber hier leider nicht der Fall ist. Um trotzdem zu gewinnen, müsst Ihr versuchen, die Dauer des Kampfes möglichst in die Länge zu ziehen, denn mit der Zeit wird Godric die Effektivität Eurer Kreaturen immer weiter steigern können.
      Je nach Seelenfärbung unterscheidet sich die Magieanwendung: Feuerbeseelte Helden wie Balog haben kurzfristge Zauber, erdbeseelte Helden dauerhafte kreaturengebundene Zauber. Im Bereich der destruktiven Magie kann z.B. Balog einen Feuerballzauber wirken, während Godric eine seiner Kreaturen befähigt Implosion zu zaubern. Wieder anders sind die Seelenfärbungen Wasser und Luft: Sie ermöglichen ortsgebundene Zauber bzw. Auren.
      Ebenso unterscheiden sich die Helden in den verwendbaren Zauberkombinationen. Für einen offensiv geprägten Feuer-Helden wäre es z.B. eine typische Taktik auf eine widerstandsfähige Kreatur zuerst den Zauber „Rasende Gegenwehr“ (unbegrenzter Gegenschlag mit doppelter Effektivität) und anschließend „Ziel“ (die betroffene Einheit wird bevorzugt angegriffen) zu wirken. Die Wirkungsdauer wäre natürlich nur kurz.
      Erdbeseelte Helden arbeiten längerfristig, z.B. mit „Meditation“ (jedesmal, wenn die betroffene Kreatur statt einer Aktion „Verteidigen“ wählt, erhöht sich ihre Angriffskraft für die restliche Dauer des Kampfes um 30%).
      Eine dritte Auswirkung betrifft die Fähigkeiten der befehligten Kreaturen: Passende Eigenschaften wie die Magieresistenz von Zwergen werden unter Erd-Helden wie Godric effektiver.



      Analyse

      Freiheit/ Spieltiefe: Der Spieler hat die Freiheit, die Seelenfärbung (als eine Art Heldenklasse) seiner Helden zu wählen sowie natürlich die Fähigkeiten, die innerhalb dieser Seelenfärbung verfügbar sind.

      Variabilität/ Wiederspielbarkeit: Helden verschiedener Seelenfärbungen spielen sich völlig unterschiedlich. Jede Seelenfärbung bringt andere Zauber und Kreaturenboni mit sich.

      Fortschritt: ist durch die Levelaufstiege der Helden gegeben; hier ändert sich nichts.

      Grafik/ Atmosphäre: Die Seelenfärbung beeinflusst auch das Aussehen des Helden.


      Zusammenfassung
      • Der Spieler kann für jeden seiner Helden 1 von 4 Seelenfärbungen wählen: Feuer, Erde, Wasser oder Luft (diese sind das Äquivalent der Fraktionswahl, bezogen auf Helden)
      • Jede Färbung entspricht einer bestimmten Strategieausrichtung: defensiv-Kampf (Erde), defensiv-Magie (Luft), offensiv-Kampf (Wasser), offensiv-Magie (Feuer)
      • Die Seelenfärbung beeinflusst die Anwendungsart der Magie (z.B. kreaturenbezogen oder ortsgebunden)
      • Der Pool an Zaubersprüchen unterscheidet sich je nach Element
      • Die Effektivität von Kreaturenfähigkeiten und die Zauber der Caster in der Armee sind von der Färbung abhängig (sog. Upgrades durch Helden)
      • Die Verfügbarkeit von Fähigkeiten im Skilltree variiert geringfügig mit der Heldenklasse
      • Grafisch ist die Seelenfärbung deutlich am Aussehen des Helden erkennbar
      Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
      Richard Rorty
    • Abenteuerkarte

      Die Abenteuerkarte ermöglicht die Verschiebung und Positionierung der Helden und Armeen. Damit sich die Konfrontation mit dem Gegner dabei nicht auf ein einzelnes Aufeinandertreffen der beiden Haupthelden beschränkt, sollte die Verwendung starker Nebenhelden mehr gefördert werden. Dies kann durch den Einbau von Führungskraft als wachsendes Einheitenlimit geschehen; es dürften aber auch die beiden folgenden Maßnahmen ausreichen:
      • wirtschaftlich: Rohstoffe bleiben auch im Lategame wichtig und sammeln sich nicht zu riesigen Mengen an, so dass es sinnvoll ist, zusätzliche Helden einzusetzen, um Minen schneller freizukämpfen
      • militärisch: Chainig wird stark eingeschränkt, damit es nicht mehr möglich ist, ein riesiges Gebiet mit nur einer Armee abzudecken; es soll eine strategische Truppenaufteilung möglich sein

      Analyse

      Freiheit/ Spieltiefe: Wie im Schach bringen mehr Figuren auch mehr Möglichkeiten und mehr strategische Tiefe; deshalb sollen Nebenhelden attraktiver werden

      Variabilität/ Wiederspielbarkeit: Taktische Aktionen hängen natürlich von der Geographie der Karte ab (z.B. kann man einen Engpass gut durch einen starken Nebenhelden schützen)

      Fortschritt: Hierunter fallen alle Abenteuer-Aspekte, die den Helden oder seine Armee stärken wie z.B. gefundene Artefakte und Ressourcen oder Attributpunkte, die der Held in einer Arena erhält

      Zusammengefasst muss man hier vielleicht nicht unbedingt neue Mechaniken einführen, sondern eher die gegebenen Möglichkeiten weiter ausbauen.




      Diplomatie

      Der Diplomatieteil basiert v.a. auf Alarics Idee der neutralen Völker und ist teilweise auch von Civilization inspiriert.

      Das tote Land, in dem vor langer Zeit furchtlose Pioniere ein Fort errichteten, hat die einstige Menschensiedlung in eine düstere Nekromantenstadt verwandelt. Das einzige, was hier noch zu leben scheint, ist der Nebel selbst, der die schwarzen Türme Eurer Stadt umhüllt. Doch die Vision eines mächtigen Artefakts, das sich in den Händen der Elfen befindet, drängt Euch, Eure Heldin Selén nach Norden auszuschicken.
      An der Grenze zum benachbarten Territorium stößt Selèn auf einen alten Wachposten. Er zieht einen großen schwarzen Spiegel aus seiner Tasche, in dem das Gesicht eines Vampirfürsten erscheint, der sich als Graf Victor zu erkennen gibt und offenbar der Herrscher dieser Region ist.
      Im Gegensatz zu Eurer Fraktion und den gegnerischen Elfen handelt es sich bei diesem Volk aber lediglich um eine Regionalmacht, die sich aus den einheimischen Kreaturen dieser dunklen Wüste zusammensetzt und mit der Ihr verhandeln könnt. Gegen einen Tribut von 2000 Gold gestattet er Euch, sein Territorium friedlich zu passieren und akzeptiert sogar ein Handelsabkommen.Dies bringt Euch dringend benötigtes Quecksilber, wodurch Eure Stadt nun in hohem Tempo wächst.
      Nach einigen Wochen habt Ihr Victors Erzfeind, den Zwergenkönig Torgim besiegt, der ebenfalls als neutrales Volk eine kleine Stadt regiert hatte. Mit der Eroberung wurde die Siedlung automatisch Eurer Fraktion angepasst, also in eine Menschenstadt transformiert.
      Da das Vampirvolk sehr zufrieden mit Eurer Strategie ist, wie Ihr an Victors grimmigem Lächeln erkennen könnt, schlagt Ihr Ihnen ein Bündnis vor. Dies wird Eure Verteidigung weiter stärken, denn auch wenn die Vampire als Regionalmacht kein fremdes Territorium betreten, werden sie nun jeden Eurer Feinde angreifen der ihr Gebiet betritt.



      Analyse

      Freiheit/Spieltiefe: Der Spieler hat zahlreiche diplomatische Möglichkeiten gegenüber neutralen Völkern, z.B. Handel, Anwerben von Söldnern, Austausch von Landkarten, Allianzen, …

      Variabilität/ Wiederspielbarkeit: Je nach Spielstrategie und militärischer Stärke kann es sinnvoller sein, mit einer Regionalmacht diplomatische Verhandlungen aufzunehmen oder ihre Stadt zu erobern.

      Fortschritt: Mit bestimmten Aktionen wie dem Besiegen des Erzfeinds, der Bezahlung eines Tributs oder langfristigen Handelsverträgen kann der Spieler die Beziehungen zu einem neutralen Volk immer weiter verbessern.

      Grafik/ Atmosphäre: Jede Regionalmacht wird von einem eigenen Herrscher regiert, mit dem der Spieler verhandeln kann und der durch ein großes Portrait dargestellt wird (z.B. ein Zwergenherrscher im Gebirge oder ein Ogermagier in einem Sumpfterritorium)


      Zusammenfassung
      • Es gibt auf manchen Karten sog. neutrale Völker oder Regionalmächte, die zu keiner Fraktion gehören, sondern stattdessen terrainbezogen sind (z.B. befehligt eine Dryadenstadt im Wald die dort typischen Terrainkreaturen wie Einhörner und Feen)
      • Neutrale Völker verlassen ihr Territorium nicht, können aber feindliche Streitkräfte innerhalb ihres Gebiets angreifen
      • Wird die Stadt eines neutralen Volks erobert, wird sie an die Fraktion dieses Spielers angepasst
      • Mit neutralen Völkern kann diplomatisch verhandelt werden; möglich sind z.B. der Austausch von Rohstoffen oder das Schließen von Bündnissen
      • Je nach den Aktionen des Spielers kann sich die Beziehung zu einem neutralen Volk verbessern oder verschlechtern
      • Während der Verhandlungen mit dem Anführer eines neutralen Volks wird sein Portrait auf dem Bilschirm gezeigt, z.B. mit einem wütenden oder zufriedenen Gesichtsausdruck, abhängig von der jeweiligen Situation


      Da das hier ein Thread von Tobius ist, gehe ich noch kurz auf das balancing ein. ;)
      Durch die Mischung von Fraktion und Terrain gibt es natürlich viele Verknüpfungsmöglichkeiten; man müsste sich wahrscheinlich auf 4 Fraktionen und 5 Terraintypen beschränken. Die so entstehenden 20 Kombinationen kann man dann evtl. auch völkerweise balancen.
      Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
      Richard Rorty