Neues Programm fuer HoMM.V

  • Zitat

    .. Town-Objekte probiert ?..


    Ehm, ich habe 'MatronChambers' ausprobiert, 'Altar of Elements', und ein Modell der 'Dungeon Townhall', ist das was du meinst?
    Auf jeden fall kamen diese gut 'raus.


    Zitat

    .. sehr hohe Negativwerte..


    Kannst du das erklären?
    (Ich weiß nicht genau was du meinst mit 'Negativwerte'..).


    Zitat

    .. einfach einen neuen Post..


    Das werde ich machen, danke für den Tip :)

  • Hier noch einige Bilder.


    Heute habe ich mit 'Archangel' die sogenannte 'Inverse World Transform' Matrizen von den Knochen aus der GR2 Datei vom Gerippe gehold. Damit wird vor Allem den Maßstab von den Knochen angedeutet. Das zweite Bild zeigt das die schwierigkeiten die ich hatte mit diesem Maßstab jetzt beseitigt sind.



    'Matron Chambers' Town Objekt.



    Biara mit korrigiertem Gerippe in 3DSmax7.

  • Hm, bin mir nicht sicher ob jetzt doch ein Missverständnis vorliegt. Ich meine Townobjekte, also die die man sieht wenn man im Spiel ins Stadtmenü geht.


    Klick auf meine Sig und du weisst was ich meine.


    'Matron Chambers' ist nämlich keine Town-object (ok, vllt heisst es so) sondern ein Arena-Object.

  • Ehm.. kannst du mir vielleicht eine XDB Datei andeuten womit ich weiteres finden kann?
    Ich habe einiges ausprobiert aber nicht dasjenige gefunden was du meinst..


    Übrigens kann Archangel alle Geometriën laden die mesh2wrl auch laden konnte, bei größere Modelle muß man bloß aufpassen das man die richtigen Texturen läd, zB.:



    Das ist 'townhall_u4r0' (Geometrie C877ECEC-A887-40C6-85D5-BAB5A58DEC66), mit 31 (!) Texturen..

  • Zitat

    .. ob du die auch ändern kannst..


    Das habe ich heute getestet. Ich habe dieses Model exportiert mit Archangel und importiert in Gmax und in 3DSmax7. Das Ausschreiben als HoMM.V Gitterdatei funktioniert auch prima.


    Bedenke weiter das 'Archangel' kein Editor ist sondern ein Hilfsmittel für (zum ersten) Betrachtung von neue Texturen für HoMM.V Kreaturen, 2. Konversion von SMD Referenzdateien zu HoMM.V Gitterdateien.


    Das einzige was ich vielleicht machen werde ist die möglichkeit zur Bearbeitung von Lokaldaten von Knochen.


    Meine 'größere Änderungen an der Erstellung der 3D Wiedergabe' sind übrigens fertig,
    ich muß nur noch ein bißchen etwas Korrigieren im HoMM.V Gitterdatei Export.


    Die neue Version 0.2 Alfa habe ich schon angekündigt in den HC Foren.

  • Archangel v0.2a ist fertig.


    Wie man das Programm intallieren kann liest ihr in den mitenthaltenen 'readme.txt'.


    Wichtig ist das bei der Installation die Datei 'granny2.dll' nicht automatisch in
    das Programmverzeichnis landet, also müßt ihr granny2.dll dort selber 'rein kopieren.


    Ich habe die Installation von Archangel v0.2a auch auf Win98se ausprobiert, und es läuft heldenhaft ;)
    Sogar (viel) schneller als auf XP..


    Einige neue Funktionen
    Archangel v0.2a kann:
    - HoMM.V Gitterdateien ausschreiben;
    - SMD Referenzdateien ausschreiben;
    - GR2 Gerippedateien lesen;
    - jetzt auch Helden laden, und;
    - statische Modelle (Gebäude) laden, und;
    - Effektgitter laden, und;
    - und, und..


    Leider ist die Funktion für's laden von SMD Referenzdateien noch nicht fertig.
    Das heißt das wenn man eine neue Kreatur hergestellt hat (zB. mit Gmax), und
    man es exportiert hat als SMD Referenzdatei, das Archangel es zwar laden kann,
    aber weiter nichts (das selbe gilt übrigens für Wavefront OBJ Dateien).


    Ciao, viel Spaß !
    Pesmontis

  • Auch wenn ich mich nicht auskenne siehts ja schon mal toll aus und ist richtig gut dass du dich da so dahinter klemmst echt Top von dir :daumen:
    Edit: Du stellst dein Programm aber schon kostenlos zur Verfügung oder?

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

    Einmal editiert, zuletzt von Drachenritter ()

  • Zitat

    .. echt Top von dir..


    Dankeschön :)
    Wenn ich nur solchem Lob bekommen würde an der Arbeitsstelle ;)


    Zitat

    .. kostenlos..


    Das schon ja, aber der Kode bleibt bei mir (es sei denn ein anderer Programmierer möchte sich richtig an dem Projekt beteiligen).
    Ich finde das meine Programme unterstützt werden mit freigegebenen Quellkode von anderen Leuten die auch nichts dafür gefragt haben.

  • Heut' habe ich endlich mal wieder ein bißchen ahnungslos herumgefummelt am Spiel und an 'Archangel'. Dabei habe ich leider noch einen Fehler gefunden: Wenn man im Programm einen Knochen wählt der nicht am Gitter verbunden ist kann 'Archangel' abstürzen.


    Im 'data.pak' habe ich vermutlich Überreste gefunden von der Entwicklung des Spiels.
    Im Verzeichnis "GameMechanics" gibt es zwei Verzeichnisse ("Win3DObj" und "Win3DObjSizeDesc") mit insgesammt drei XDB Dateien.
    Diese drei XDBs enthalten vermutlich Prototypen von Kreaturen, und geben daher Einsicht in die Daten die in einer binären HoMM.V Gitterdatei enthalten sind.


    Guckt euch das mal an, vielleicht kennt jemand noch mehr solche Überreste ?

    • Offizieller Beitrag

    Das gesammte Data verzeichnis ist noch voll mit derlei "Resten"
    Es git überflüssige Kreaturen, nicht verwendete Fähigkeiten, Einheiten die Nirgends auftauchen, usw.
    Allerdings sind die wirklich extrem verstreut, am besten findest die, indem einfach im gesamten Verzeichnis nach der Dateiendung suchen lässt, alles was dir Wirt vorkommt ist dann ein Rest ^^

  • Naja, ich weiß schon das es überflüssige Kreaturen gibt, die sind ja ziemlich bekannt.
    Was ich eher meine ist Dateien die man zwar gut lesen kann, aber die vom Inhalt her nicht übereinstimmen mit übliche Texte / Referenzen.


    Was unleserliche Dateien angeht, ich habe eine kleine Liste zusammengestellt von merkwürdige, unvollständige, oder einfach schlechte Gitterdateien (TotE):
    0217BE7F-A778-4204-B235-A1095E8EEE78 ("archers_tower" dev objekt)
    0991B743-14EC-4628-8090-B4A212D1664A
    1A321847-04F2-4E3D-A9BF-1D172EB408DA
    959D661B-8F5D-4441-9171-3DB22BB6ABC4
    9D0AB2F3-5B94-4224-A52D-CAD4411C3009
    B2448D7C-D845-4E36-B3EA-37CFD50C39F3
    B4AB5ACA-7069-43E2-B107-4802C99FEA01
    Diese Dateien habe ich dafür benutzt 'Archangel' robust zu machen.


    Bezüglich überflüssige Kreaturen möchte ich gerne wissen ob's für diese Naga Königin eigentlich original Texturen gibt.. (?)

  • 'Hab heute festgestellt das es möglich ist mit Maya 6.0 und den plugins von Blitzkrieg II auch 'Granny2' Dateien her zu stellen. Mit dem Map Editor habe ich versucht einen Warcraft III model zu importieren / exportieren im Spiel aber das iist mir nicht gelungen. Dabei denke ich aber das diese Prozedur (die von Crazypill auserdacht ist) vielleicht schon am Anfang eine GR2 Gerippedatei braucht. Diese Gerippedatei könnte dann also schon vorher geradenwegs mit Maya 6.0 und den BK2 plugins exportiert werden.


    Aber.. die Gitterdatei gleicht eher eine Datei von Blitzkrieg (I), also müßte man vielleicht auch noch die Maya plugins von BK1 benutzen..

  • Wie ihr vielleicht wißt, ist 'Archangel' mit Visual Basic 6.0 SP6, Visual C++ 6.0 SP6 und DirectX8 gebaut worden. Weil ich immer so mühe habe mir gute Testfälle aus dem Spiel 'raus zu holen, möchte ich das eigentlich automatisch machen.


    Es würde aber fast ein Lebenswerk sein, mit den oben genannten Hilfsmittel und meine Kenntnisse, die fast 50.000 XDB Dateien von HoMM.V zu lesen, und daraus alle mögliche parameter zu identifizieren.


    Heutzutage gibt es aber auch XML Datenbanken die die XDB Dateien ohne weitere Probleme einfach importieren können, so das man zB. SQL oder XQuery d'rauf loslassen kann. Nicht das meine Leckerbissen gerade SQL oder XQuery sind, aber 'ne XML Datenbank ausprobieren, das geht noch ;)


    So habe ich mir das Evaluierungspaket von QuiLogic 'runtergeladen, installiert, und die Datenbank schleunigts HoMM.V XDBs gefüttert. Ja.. so geht das: 'rein geht's schon, aber was springt dabei 'raus?


    Sehr leichtem zugang auf den XDB Daten, wenn man richtig SQL schreiben kann..


    Eiine weitere Neuigkeit ist das in Zusammenarbeit mit TSoD vom HC Forum eine französische Version von Archangel angefertigt wird.

  • Seit enigen Tagen beschäftige ich mich mit der Herstellung von einem 'Optionen' Menü.
    Eigentlich sollte das kaum Zeit nehmen, aber ich will es viel zu schön machen ;)


    Naja, auf jeden Fall klappt's. Ihr müßt damit rechnen das eine zukünftige Version von 'Archangel' ohne Zugang auf dem Windows Registry nicht recht funktionieren kann.


    Hier ein kleines Bild wie das ungefähr aussehen wird:


    • Offizieller Beitrag

    Ich würde den Optionsdialog nicht transparent machen. Und auch kein Hintergrundbild einfügen. Selbst wenn es schön aussähe, hätte es keinerlei Nutzen; man will doch in den Optionen einfach nur etwas einstellen und fertig. Da sollte man auf einen Block erkennen können, was man da überhaupt ändert und nicht erst aussortieren, was grafischer Schnickschnack ist und was nicht.
    Soll jetzt nicht böse gemeint sein, aber da muss man trennen: Wenn du sowas (also "schön" aussehende Fenster oder was auch immer) machen willst, solltest du auch ein dazu passendes Projekt haben, in dem du dich austoben kannst. Nicht jedermann steht auf halbdurchsichtige Fenster mit Bleistiftskizzen-Hintergrund.


    Zum Thema Registry: Wofür genau wirst du die benötigen? Die Optionen könntest du auch in einer Datei (options.cfg oder config.xml oder wie auch immer man es gerne mag) abspeichern und beim Start wieder laden, dann musst du nichts zentral in der Registry speichern (die dadurch nur unnötig aufgebläht wird). Macht das Programm dann sowieso auch portabler ;)


    Ansonsten: Respekt, dass du das (mit VB6) so gut hinbekommst :D

  • 'Hast ja recht in jedem Sinn.
    Ich werde es jetzt aber wohl kaum wieder ändern, die Mühe die es mir gekostet hat..
    Das benutzen von der Registry kan ich allerdings 'rausnehmen, es ist aber auch so das die DLL Datei 'FileDlgText.dll' sichselbst jetzt schon registriert beim ersten gebrauch..


    Weiterhin heute keine visuellen Neuhigkeiten, nur emsige Arbeit an die Prozeduren für's laden von 'Wavefront OBJ' Dateien und 'Half-Life 2 SMD Reference' Dateien.