Neues Programm fuer HoMM.V

  • Danke für das Tool,finde das super dass du sowas machst :daumen:.Ich werde es mir mal genauer anschauen obwohl ich vom Modden keinen Schimmer habe.Jedoch kann ich ja vielleicht ein paar Farben umändern.

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • Ich verrat dir was: Farben ändern kannste auch ohne das Tool ^^
    Das ist nämlich für Modelle, Skelette und Animationen. Texturen sind nur Bilder, die da draufpepackt werden.

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Danke fuer euer Interesse und euere schnelle Antworten :)
    Ueber andere Foren habe ich kaum bemerkt das das aendern von HoMM.V noch lebendich ist..


    Zu den Farben / Texturen moechte ich noch sagen das diese alpha version eigentlich dafuer bestimmt ist diese leicht zu vergleichen. Es ist naemlich moeglich mehrere Texturen zu laden pro Gitter-Teil..


    Schoene Gruesse,
    Pesmontis


    9.1.2010 - Heut' hab ich 3DSmax2008 ausprobiert: das Laden einer GR2 animation funktioniert!
    Jetzt sollten wir in der Lage sein eine HoMM.V 'Modeling Pipeline' auf zu stellen (das heisst - fuer Modder ;)
    Eine vorgeschlagene 'Pipeline' moege etwa so aussehen:
    (1) Fertige eine neue animierte Creatur an, vorzugsweise in 3DSmax7 oder in 3DSmax8;
    (2) Exportiere die Animation(en) zu GR2 Datei(en) mit Hilfe der 'Expotron' Plugin;
    (3) Exportiere das Gerippe zu einer GR2 Datei, mit Hilfe der 'Expotron' Plugin;
    (4) Exportiere Gitter und Vertex 'Schweren' zu einer SMD Referenzdatei (mit Hilfe von Cannonfodder's SMD Exportplugin v2.03);
    (5) Verwende 'Archangel' zur Umwandlung der SMD Referenzdatei in eine HoMM.V Gitterdatei (noch zu programmieren).

  • Nicht viel Neues gibt's, seit 'ner Woche friert es hier schön, was für Holländer heißt das jetzt Schlittschuh gelaufen wird. Trotzdem geht's weiter mit dem Tool, momentan bin ich dabei die Vorgangsweise des Laden von verschiedene HoMM.V Dateien (und Zwischen-Dateien) ein zu bauen. Dabüber könnt ihr jetzt gerne reagieren wenn ihr dazu gescheite Vorschläge habt.


    Weiterhin habe ich mir heute die Übersetzung der GR2 Gerippedaten (Versetzung, Drehung) angeschaut:



    Des Bild zeiget:
    - einen schönen Busen (immer nett);
    - eine GR2 Gitter-und-Gerippe Datei geöffnet mit GrannyViewer. Die Datei ist mit 3DSmax exportiert;
    - das Gerippe ist um einen merkwürdigen Winkel gedreht, Folge der Bearbeitung von 'Knochen'-Quaternionen aus der original GR2 Datei. Das Tool exportiert diese Drehungsdaten als Eulerwinkel, und da muß ich offensichtlich noch etwas d'ran herumfummeln. Is' meine erste Probe, Verheißungsvoll, nich'?


    Grüße,
    Pesmontis

  • Nein, im Moment benutze ich noch original Dateien.


    Es ist so das die Texturen innerhalb 3D-Programme (zB. Spiele) auf unterschiedliche Weise verwendet werden beim produzieren der 3D-Bilder. Programierer wählen dabei zB. wie die Information im sogenannten Alpha-kanal der Texturen interpretiert werden soll.


    In 'Archangel' habe ich dafür gewählt dem Alpha-kanal nicht gleich ein zu schalten (mann kann es auf wunsch ein oder ausschalten), weil sich die Farben dann besser zeigen. Mit eingeschaltenem Transparenz sieht die Creatur nach meiner Meinung zu dunkel aus.


    Das kommt wahrscheinlich daher das mein Renderer die Vertex-Farben nicht benutzt wenn die Texturen sichtbar sind, und umgekehrt. Archangel benutzt überigens nur einen sogenannten Render-pass.

  • Das heisst aber dass wenn ich im fertigen Programm (Ich bin jetzt mal utopisch ^^) mir eine Textur ansehe, wird sie im Spiel dann auch genau so ausschauen ?


    Noch was, Lepastur hat im Originalthread ja schon seine Euphorie geäußert, aber wäre es nicht sinnvoll erst den Yeti fertigzustellen ?
    Er hat ein unbenutztes Model im Editor, das leider auch nicht auf Animationen reagiert.

  • Wow,


    das sieht wirklich sehr beeindruckend aus, respekt dafür das Du Dir soviel arbeit machst und einiges neues dadurch darstellst.


    Bin mal gespannt wie es nachher aussieht wenn Du noch mehr arbeit investiert hast und die ersten ergebnisse antestbar sind. Halt uns bitte weiterhin auf dem laufenden =)


    Gruss Cliarc

  • Zitat

    .. wird sie im Spiel dann auch genau so ausschauen ?..


    Ich werd's versuchen, ist aber vielleicht auch davon abhängig ob für 'ne Creatur nicht zufälligerweise noch mehr geladen werden muß als 'nur' Texturen, Gitter, und Gerippe.


    Zitat

    .. Er hat ein unbenutztes Model im Editor..


    Gut zu wissen, ich werd mich mal erkundigen bei ihm, dann kann er schön als Versuchskaninchen dienen ;)


    Zitat

    Halt uns bitte weiterhin auf dem laufenden.


    Wird gemacht:
    Die Schwierigkeiten die ich hatte mit dem Maßstab vom Gerippe sind gelöst. Das Gerippe von zB. Biara wurde von 'Archangel' zu klein dargestellt / exportiert. Auch das Modell von dem TotE Wizard (Männchen auf 'nem Elephanten) wird jetzt gut exportiert, und damit is in 'Archangel' einen Fehler behoben. Die Knochen vom Gerippe drehen die verschiedenen Gitterteilen jetzt auch richtig.


    Der letzte große Schritt steht jetzt bevor: eine SMD Datei exportieren aus 3DSmax7, laden in 'Archangel', und umsetzen in einer HoMM.V Gitterdatei..


    Ciao,
    Pesmontis


    ps. Ich werde mich erst noch mal die GUI vornehmen und dann schnellstens eine neue Version ausliefern, bevor ich mit dem letzten Schritt anfange.

  • Im 'HeroesCommunity' Forum kommt jetzt die Frage auf wie man helfen kann.


    Ich würde sagen, besorgt euch auf jeden Fall 3DSmax7, den damit kann man GR2 Dateien exportieren. Dazu habe ich eine kleine Anleitung geschrieben die ihr hier 'runterladen könnet:


    3DSmax7 import SMD export GR2


    Was beim exportieren von GR2 Gerippedaten und / oder Animationsdaten wichtig ist, ist zu wissen wie wir am besten solche bestimmte Dateien erstellen können, damit auch das Spiel sie lesen und verwenden kann.


    Ich hoffe eigentlich das einige von euch damit schon Proben gemacht habt, wobei es im Moment wichtig ist zu wissen wie es nicht geht.


    Ciao,
    Pesmontis

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Pesmontis
    (...) besorgt euch auf jeden Fall 3DSmax7, (...)


    Und mit "besorgen" meinst du sicherlich, dass man sich das Programm kauft, falls dazu eine kommerzielle Software notwendig ist, bzw. dass man eine Trial-Version für einen bestimmte Zeit testet und dann das Originalprogramm kauft, oder? 8)

  • Zitat

    Und mit "besorgen" meinst du sicherlich..


    Genau Waldmeister, danke für den Zusatz.


    Übrigens habe ich heute angefangen die Funktion für das speichern einer neuen HoMM.V Gitterdatei ein zu bauen und aus zu probieren. Auch habe ich versucht einige unbewegliche Modelle in Archangel zu laden, leider ohne Erfolg.
    Ich muß mehr Zeit investieren für besserem Begriff der HoMM.V Gitterdateien im Allgemein.

  • Statt 3DSMax kann man auch GMax mit Granny- Plugins nehmen, ist gratis und legal ;)
    Allerdings hab ich leider noch nicht rausgefunden, wie man diese Plugins zum Laufen kriegt... Dabei hab ich vor, die Höllenhydra in Medieval 2 einzubauen :D :lol: Das nutzt nämlich meines Erachtens nach auch Granny.

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Hey NeoCat,


    Ich habe gerade einen Bericht von dir gelesen auf HC: das das importieren von einem neuen Gitter im Spiel sehr einfach ist. Kannst du darüber etwas mehr erzählen, oder hat dies' Beziehung auf der Anleitung von Psatkha? (http://psatkha.narod.ru/crazypill.html)


    gmax Läuft auch auf meinem PC, ich habe 'ne Menge daran ausprobiert.
    Leider ist gmax nicht in der Lage GR2-Dateien zu produzieren, aber mit SMD-Dateien geht's. Man benutzt dazu einem Script (mit dem Namen 'hl2smdexport.ms'). SMD-Dateien werden in der Zukunft von 'Archangel' benutzt um Creaturen zu importieren, damit HoMM.V Gitterdateien exportiert werden können.


    Mit gmax ist es auch gut möglich dem Gitter und das Gerippe von einer neuen Creatur aneinander zu verbinden, und ich habe es in de Vergangenheit benutzt um Animationen für Warcraft III an zu fertigen.
    Wenn du / wenn ihr eine Creatur fertig habt möchte ich vorschlagen es zu versuchen um zu umwandeln (mit 3DSmax7 auf meinem PC) in GR2 Gerippe- und Animationsdateien.
    Das würde mich auch weiterhin anregen 'Archangel' fertig zu stellen.


    Im Moment bin ich dabei unbewegliche Modelle zu testen in 'Archangel'.
    Dabei ist 'rausgekommen das es richtig war damit an zu fangen, weil die SMD-import Funktion davon abhängig ist. Diese kann nämlich besser gestaltet werden als 'Gitterteil hinzufügen' Funktion.


    Ciao,
    Pesmontis

  • Ja ich mein mit Psatkhas Tutorial und den beiden zips.


    @ Ausprobieren: Super, setz doch bitte ein Einhorn ohne Horn und ohne Haare mit einem Echsenreiter ohne Reittier zusammen. Statt der Haare kriegt das Hottehü einen hübschen Blubberschweif ^^

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Naja, ausprobieren möchte ich das schon, habe aber im Moment TotE noch nicht installiert. (Die Anleitung ist geschrieben im Bezug auf dem Map Editor von TotE, und ich weiß nicht ob das auch ohne Expansion Pack geht. Maya 6.0 hab' ich auch nicht).


    Was 'Archangel' angeht, heute habe ich bis jetzt nur Sachen an der GUI geändert, zb. das selektieren von Knochen vom Gerippe, und die möglichkeit jedem der vier Vertexfarben auf Wunsch zu zeigen.


    [Edit, 20. Jan. 2010]-Hier sind mal wieder einige Bilder:



    Dieses Bild zeigt das 'Archangel' das Gerippe einer Kreatur jetzt richtig mit dem Gitter verbindet.



    Dieses Bild zeigt einen Raytrace Render der Infernal Succubus, gemacht mit Deep Exploration. Ich will damit andeuten das das herstellen der genauen Transparenz keine leichte Sache ist: ich werde keinen raytrace Renderer bauen ;)



    Das Bild zeigt ein statisches Modell, was aber trotzdem ein Gerippe hat. Ich zeige es euch auch weil 'Archangel' jetzt auch statische Modelle laden kann. Die Knochen werden an dem Modell wahrscheinlich verwendet für die Verbindung mit Effekte. Die gezeigten Farben sind die diffusen (?) Vertexfarben.



    Dieses Bild zeigt die spekulären (?) Vertexfarben der Kreatur 'Kujin'.



    .. Auch animierte Effekte können jetzt geladen werden. Hier das 'Rune' Effect vom 'MatronChambers' Modell.


    Grüße,
    Pesmontis

  • Cool :)


    Hast du schon Town-Objekte probiert ? Die haben sehr hohe Negativwerte und lassen sich vermutlich schwer editieren...


    PS: Wenn du was neues hast, dann mach einfach einen neuen Post, das stört hier keinen und man wird auf den Fortschritt aufmerksam.