Die Qual der Wahl - Primärattribute

  • Mich würde mal interessieren, für was sich die Profis den entsprechenden Abenteuerobjekten entscheiden, die einem Angriff oder Verteidigung bzw. Wissen oder Zauberkraft zur Wahl bieten.


    Handhabt ihr das fraktionsabhängig oder nehmt ihr konsequent eine der beiden Alternativen?



    Ich muss zugeben, dass ich grundsätzlich Angriff Verteidigung vorziehe. Wissen oder Zauberkraft entscheide ich (außer bei Akademie, die immer Wissen kriegt) je nach benötigtem Mana.

  • Also bei Zauberkraft und Wissen kann ich ja verstehen, warum man sich da auf bestimmte Werte konzentriert, aber macht das bei Verteidigung und Angriff denn Sinn?
    Ich versuche bei Angriff und Verteidigung eig. immer ein Gleichgewicht herzustellen. Schließlich hilft es mir nichts, wenn meine Nahkämpfer beim Firsthit ein bisschen mehr Dmg raushauen und dann beim Gegenschlag alle sterben oder von Fernkämpfern zerballert werden. :aua:
    Ich finde, dass das bei Machtfraktionen durchaus sinnvoll ist. Bei Sylvan und anderen Fernkampffraktionen würde ich aber Angriff auch eher vorziehen, da die wichtigen Einheiten (Fernkämpfer) sowieso nicht in den Nahkampf dürfen.

  • Ist das hier ein Kindergarten? :D


    Ja linho, sie haben natürlich alle Recht, man kann sie nicht mal als faul, sondern eher als vernünftig ansehen, weil es unendlich viele Variationen gibt.
    Es hängt nicht nur vom Level und der Fraktion ab, sondern auch von den Artefakten die man trägt, die Skills die man hat oder will und ganz besonders vom Helden den man wählt.


    Bei Inferno kann ich dir aber sagen dass ich bei der Wahl zw. Angriff und Verteidigung immer letzteres nehme.

  • Naja, ich sehe da schon auch etwas Faulheit. Denn selbst bei der Behauptung "das ist völlig kontextabhängig" werden ja allgemeine Faktoren vorausgesetzt, die überhaupt eine "in diesem Kontext angemessene" Entscheidung möglich machen. So könnte man z.B. die allgemeine These aufstellen "bemühe dich bei Angriff und Abwehr auf ein ungefähres Gleichgewicht, wobei die voraussichtlichen Artefakte zum Zeitpunkt T miteingerechnet sind, wobei der Anteil der Abwehrpunkte geringer zu Gunsten des Angriffs sein sollte, in Abhängigkeit zum Anteil der eigenen Fernkämpfer" - oder sowas in der Art... ich bin kein H5-Profi und kann dazu nicht groß was sagen. Aber das heißt ja nicht, dass sich nicht die Experten unter euch die Mühe machen könnten, die allgemeinen Faktoren zumindestens teilweise zu verbalisieren. ;)

  • Bin zwar kein Pro - aber naja :P


    Da ich meistens Nekro spiele, sind die Hauptattribute Zuerst Wissen und erst dann Zauberkraft (Wissen am Anfang ist seeeeeeehr stark benötigt um voranzukommen, später hat man Dank Affinität schon etwas mehr, auch Dank Artefakte, dennoch nicht unerwüscht ;) ), um jedoch den geringen Angriff auszugleichen nehme ich generell Att. Da ich eh auf Wiederbeleben setze ist es mir meist egal, ob da 10 Skelette mehr oder minder sterben... ;) Aber wenn sich der Kampf durch Angriff verkürzen kann, nehme ich das gerne an.


    Wenn ich so um die 100 bis 150 Mana hab, nehme ich generell Zauberkraft. Natürlich kommt es darauf an, was für ein nekro ich spiele, meiner Meinung nach jedoch ist Zauberkraft später wichtiger, da man mit Mal extrem schnell wieder an Mana kommt (10 Mana pro Schlag ist im Late Game KEINE Seltenheit ;) )

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  • Ja ich sag jetzt auch einfach mal Fraktionsabhängig ;) .Jedoch nehme ich (ich bin kein Profi) egal mit welchem Charackter wenn angeboten wird Zauberkraft statt Wissen(Auser bei Ork und Ritter bei Ritter halt Wissen ein zwei Dreimal damit er wenigstens etwas mehr Zaubern kann und bei Ork halte ich nicht soo viel von den Kriegsrufen)da mir lieber ist er macht 3 extrem starke Zauber als 10 Mini Zauber.Ansonsten würde ich sagen bei Angriff und Verteidigung ein Gleichgewicht zu finden ist das A und O.

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • bei orks würd ich zauberkraft gegenüber wissen vorzuziehen, wegen macht über magie.
    und bei den meisten (allen?) kriegsrufen hat zauberkraft doch garkeine auswirkung, oder hab ich da jetzt die falschen kriegsrufe im sinn?

  • naja ich bezeichne mich nur sehr ungern als pro aber ich muss sagen dass ich offline schon einige erfahrungen gemacht hab.
    bei machtfraktionen nehme ich, was angriff und verteidigung angeht, immer etwas mehr angriff als verteidigung, ganz einfach weil es sich rechnerisch mehr lohnt. jedoch muss immer ein gewisser grundwert an verteidigung vorhanden sein bevor ihc komplett auf angriff gehe. bei zauberfraktionen gehe ihc eher auf verteidigung, weil der held ja zaubern soll ohne dass die einheiten zu schnell draufgehn.
    was zauberkraft und wissen angeht ist es von fraktion zu fraktion sehr unterschiedlich. mit aka nehme ich zum beispiel nur wissen und mit dungeon (außer vielleicht am anfang) nur zauberkraft. bei haven ists ad schon eher das wissen weil die zauberkraft bei der lichtmagie keine zu große rolle spielt.
    ich könnte das ganze jetzt für jede fraktion auflisten, aber ich muss gestehen dass ich dazu jetzt ein wenig zu faul bin :D

  • Zitat

    weil die zauberkraft bei der lichtmagie keine zu große rolle spielt.


    mal abgesehen davon das sie bei Lichtmagie so unwichtige Sachen wie länge der Buffs, % bei Regeneration, und Menge der Hitpoints bei Wiederbeleben ausmacht, aber das sind ja total nebensächliche Faktoren :devil:

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • naja ich hab ja auch geschrieben "keine ZU GROSSE rolle" was bedeutet dass es natürlich nicht komplett nebensächlich ist.
    und ich finde dass es (mal abgesehn von regeneration und wiederbelebung) vollkommen ausreicht wenn man als lichtmagier 10 zauberkraft hat. kollektiv buffs mit 10 runden laufzeit sind meiner meinung nach ausreichend. natürlich ist es immer besser mehr zu haben aber irgendwo müsste man dann ja abstriche machen, was in diesem fall bei dem wissen geschähe. da hab ich lieber 15 wissen und 10 zauebrkraft als andersherum. sonst bleibt zu schnell die puste weg.
    das ist jedenfalls meine ansicht. ich will aber der fairness wegen sagen, dass ich fast nie haven spiele und mit aka und sylvan eigentlich immer ausreichend zauberkraft für lichtmagie habe.

  • Akademie hat sowieso nie Probleme mit Wissen oder Zauberkraft, da die mit Erleuchtung und den dortigen Skills ausreichend bedient sind.
    Slyvaner haben Wissen als Hauptattribut und können das dank Hochdruiden direkt in Zauberkraft umwandeln, was teilweise zu absurd hohen Zauberkraftwerten führt (Beispiel gefällig? Markals Schädel bringt plötzlich +10 Zauberkraft und +75 Mana).
    Haven hat auf großen Karten eigentlich keine Probleme, die Zauberkraft auf wirkungsvolle Werte zu bringen. Je nach Artefaktlage können sie es sich auch leisten, in einer Bibliothek Wissen zu nehmen. Aber da Haven auf großen, langsamen Karte so oder so alles überrollt, würde sogar eine Zauberkraft von 5 ausreichen, um Lichtmagie zu rechtfertigen.
    Mit Barbaren hängt die Wahl von zwei Faktoren ab:
    - bin ich ein Schreihals? Wenn ja, Wissen
    - zaubert mein Gegner? Wenn ja, Zauberkraft
    Wobei man beachten muss, dass Macht über Magie die einzige Gelegenheit ist, bei der irgendetwas nach der Zauberkraft des Barbaren fragt. Und wenn man die Wahl zwischen 20 Mana oder -1 Zauberkraft für den Gegner hat, lohnt es sich auch ohne tolle Kriegsrufe, Wissen zu nehmen.
    Bei den Dungeons hängt die Wahl davon ab, ob man Erleuchtung hat oder nicht. Wenn nicht, braucht man das Wissen, wenn schon, nimmt man Zauberkraft.
    Inferno kann ich nicht beruteilen, da ich die nie richtig gespielt habe.
    Als Nekro kann man Wissen nehmen, wenn man sehr viel zaubern muss und Zeichen des Nekromanten nicht ausreichen sollte (also selten). Ansonsten sollte man die Extrapunkte für Tote Erwecken bevorzugen.
    Bei den Zwergen richtet sich die Wahl ganz nach ihrer Aurichtung. Es gibt Spaßvögel, die mit Brand Runen Anzapfen skillen und ihr Mana umsonst regenerieren und dabei auch noch Runen benutzen, die brauchen das Extrawissen nicht. Wenn die Zwerge aber auf Kriegsgerät oder eine nicht-destruktive Magie gehen, ist Wissen die richtige Wahl (wenn man Eisiger Tod hat kann man sich unter Umständen auch für Wissen entscheiden).


    Angriff oder Verteidigung entscheide ich immer anhand von 2 Fragen:
    - Habe ich Kriegsgerät geskillt? Wenn ja, Angriff (für die Balliste)
    - Möchte ich den Kampf schnell gewinnen oder bin ich an einer langen Kampfdauer interessiert? Diese Frage ist fast redundant mit der Frage "Wer hat die besseren Schützen und den besseren Held?" - wenn ich die besseren Schützen ausnutzen will, nehme ich Verteidigung, wenn ich stürmen muss, Angriff.
    Da ich mit fast allen Fraktionen Kriegsgerät nehme, wenn es angeboten wird, nehme ich oft sogar dann Angriff, wenn ich noch gar kein Kriegsgerät angeboten bekommen habe. Auch beim Creepen mit Opfereinheiten nützt einem Angriff oftmals mehr als Verteidigung.
    Vom Gegner mache ich die Wahl nur selten abhängig - wenn ich jetzt gegen Zoltan, Nur oder einen ähnlichen Stubenhockerheld ranmuss, nehme ich ganz klar Angriff, ansonsten richtet sich die Auswahl primär nach den obigen Fragen. Auch meine Artefakte beeinflussen die Wahl zwischen Angriff und Vertedigung kaum.
    Hier kann ich nur auf eine Fraktion gesondert eingehen. Da die Elfen mit ihren Arkanis und Hochdruiden fast immer den Schützenvorteil und oft genug auch den Held-Vorteil auf ihrer Seite haben, und da die Elfenarmee mit ihren Kraftschüssen und Glücksboni schon mehr als genug Schaden macht, und da Kriegsgerät bei den Sylvanern nur 2% hat, wählen die Baumkuschler eigentlich immer Verteidigung.
    Anzumerken ist, dass die Elfen so oder so ihre Hauptattribute direkt auf die Nebenattribute draufrechnen dürfen: Hochdruiden und Wilde Baumriesen ermöglichen es den Sylvanern, quasi "blind" Wissen und Verteidigung zu wählen.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Inferno Schreit definitiv nach Spellpower, das Attack und Wisdom ihre Primaerattribute sind merkt man zu oft zu deutlich (ich zauber dann mal nen Slow als Expert, oh ne doch nicht, das lohnt nicht für 2 Runden.... )

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Zitat

    Original von Fuerst_Agarius


    *unterschreib* :devil:



    unterschreib :-#

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    King Ralf


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  • @Arcane: wegen den Orks, nunja. Wenn man auf der gesamten Map nur ein Teil hat, wo man sich zwischen Wissen und Zauberkraft entscheiden muss, ok, aber die Maps haben in der Regel mehrere Möglichkeiten. Und wenn ich jedesmal Wissen statt Zauberkraft nehme, dann sind es nicht mehr -2 Zauberkraft für den Gegner, sondern auch mal -20...Und DAS dürfte einen doch merkbaren Unterschied machen.