Taktiken der Zwerge

  • Da ich mit dem Erscheinen von HoF von den Menschen auf die Zwerge umgestiegen bin , bin ich ein wahrer Fan der Zwerge. Nun spiele ich meist mit 2 Freunden zusammen gegen einige Computer. Auf normal kommen wir immer recht gut klar, aber sobald es schwerer wird haben wir einfach nur ein riesiges Problem.
    Die taktiken meiner Freunde interessieren mich nun recht wenig, so würde ich gerne einmal hören was ihr so für Taktiken mit den Zwergen habt.
    Ich spiele immer einfach drauf los, wie macht ihr das?^^

  • Das Thema des Threads ist es ja GEGEN die Zwerge eine Taktik zu finden und nicht für die Zwerge, das schien mir schon einen neuen Thread wert zu sein

  • Also zu den Taktiken: Die Zwerge spielen sich sehr aggressiv. Sinnvoll sind die Schwarzbärenreiter mit Rune des Stürmens. Bei vollem Auslauf, Rune des Stürmens und Soldatenglück ist die Wahrscheinlichkeit min. 75%, ausgelöst zu werden, egal wie wenig Reiter man nimmt.


    Die Donnerthane sind sehr sinnvoll in Kombination mit Beserkerrune und die Rune der Kampfeslust, da letzteres nicht verbraucht wird, wenn es nicht ausgelöst wird. D.h., greift man einen Gegener mit einem Schlag an und vernichtet ihn, wird die Rune nicht ausgelöst. Greift man nicht an, so wird sie ebenfals nicht ausgelöst. Wenn man jetzt bsw. 3 aneinanderstehende Einheiten angreift und berührt, dann greift man 3*2 Mal (fast) 3 Kreaturen auf einmal an, also sprich: 18 mal mehr Schaden.


    Bereitschaft + Rune des Donnerschlags ist nett, da, fals die Rune ausgelöst wird, wenn der Gegner angreift, der Gegner seine Gegenwehr abhohlen darf aber dann aussetzt(Initiative wird auf null gesetzt) und nicht angreift.


    min. 7(einzelne) Harpunierer + Gut ausgebaute Festung sind eine sehr starke Verteidigung, da die Harpunierer Gegner auch in die eigenen Burggraben ziehen kann (was bei den Zwergen Runenmagie unter anderem auslöst).

  • Hatte das mal einigermaßen ausgearbeitet: Zweiter Post von oben.


    Gegen die KI reicht's, gegen gute Menschen wird's auf Grund des laaaaaangsamen Starts schwer.


    Einfacher fällt der Anfang mit Karli, gerade für die ersten anspruchsvolleren Kämpfe lohnt Soldatenglück. Dazu optimalerweise schnell die Balliste und Runisches Kriegsgerät. Leider ist es ein Glücksspiel, ob bzw. wie schnell man Landkunde bekommt. Ohne diesen Skill geht es eigentlich nicht.

  • also gegen die KI muss man sich mit zwergen keine sorgen machen.
    dank der super verteidigung der stadt ist das alles kein problem:
    durch den wachposten hat man bei jeder belagerung genug wegwerf-kreaturen, die ohne rücksicht auf verluste einen ausfall machen(bei den ersten angriffen der KI sind es vielleicht 150 wachen, später 300 und mehr und ganz zum schluss sogar durchaus über tausend(wenn es ein sehr langes spiel ist)). die kann man dann, wenn sie doch etwas zu sehr dezimiert worden sind, dank der rune der auferstehung zum teil wiederbeleben. auf der grundlinie werden etwa 5-6 harpunierer verteilt aufgestellt um die kreaturen (die die KI sehr häufig an die grenze zum burggraben stellt) in den graben zu ziehen und wenn man zeitlich weit genug fortgeschritten ist, auch noch ein paar runenpatriarchen, die das ganze mit ihrem feuerwall und kreuzangriff unterstützen(man kann gegner nicht nur in den graben ziehen, sondern auch in den feuerwall). der munitionswagen darf wegen der niedrigen schusszahl der harpunierer natürlich auch nicht fehlen.
    das sind eigentlich die grundlagen.
    empfehlenswert ist als zweitheld natürlich ingvar (protektor), weil er die schidwachen schön verstärkt. auch nicht schlecht ist inga (meister der runen), da sie mit der zeit auch die runen erhält, die nicht in der stadt zur verfügung stehen.
    ergänzend dazu ist es hilfreich, wenn der hauptheld mentor gelernt hat, um den stadthelden einen besseren start zu gewährleisten.


    da man also für die verteidigung der eigenen stadt kaum exratruppen braucht, kann man mit dem hauptheld in ruhe die landschaft abgrasen und muss sich keine zu großen gedanken um seine stadt machen.


    gegen menschliche spieler ist diese methode wohl kaum durchzuführen, weil sie die stadt nicht ganz so leichtsinnig angreifen und sie, selbst wenn sie es täten, die harpunierer vor den wachen ausschalten um nicht ungewollt in den graben zu gelangen.


    nebenbei: mir ist aufgefallen, dass ein paar meiner passagen mit anderen von linho's verlinktem post ähnlich bzw. gleich sind. dazu möchte ich anmerken dass ich diese nicht aus linho's post kopiert habe, sondern dass diese passagen wohl deshalb gleich sind, weil sie effektiv sind und ich wohl kaum der einzige spieler bin, der diese vorteile der zwerge herausgefunden hat.


    und wie immer: wenn fragen aufkommen, immer her damit!


  • Wie meinst du das mit den Harpunierern verteilen? Mehrere Harpunierergruppen aufstellen oder hab ich das falsch verstanden?

  • ich meine das so:
    du nimmst 5 oder 6 harpunierer. diese splittest du so, dass 6 stacks zu je einem harpunierer entstehen. diese stacks verteilst du auf der grundlinie. damit kannst du den gegner je nach position mit einem bestimmten harpunierer ziehen, damit der gegner in den passenden graben rennt.
    der trick: die KI greift die harpunierer nicht an weil sie je einen von ihnen nicht als bedrohung ansehen, sondern lieber auf die wachen gehen(achtung: wenn du schon patriarchen hast, geht der gegner wahrscheinlich auf diese!). dadurch wird mit wenig truppen viel schaden angerichtet.


    achja.... es macht auch nichts wenn der gegner noch 2, 3 oder 4 felder von dem graben entfert ist. dadurch, dass du 6 verschiedene stacks hast, kommen diese häufig genug dran, um gegner auch etwas weiter zu ziehen.


    edit: ich habe momentan leider kein replay zur verfügung, was ich hier reinstellen könnte und ich spiele auch momentan keine zwerge, weswegen ich auch so schnell keins machen kann.

  • Zitat

    Original von Naskaldar
    durch den wachposten hat man bei jeder belagerung genug wegwerf-kreaturen, die ohne rücksicht auf verluste einen ausfall machen(bei den ersten angriffen der KI sind es vielleicht 150 wachen, später 300 und mehr und ganz zum schluss sogar durchaus über tausend(wenn es ein sehr langes spiel ist)).


    So isses. 1000 ist aber doch etwas utopisch - da müsste das Spiel schon ein halbes Jahr dauern: die Anzahl der Stadtwachen beträgt [Stadtlevel (max. 39) * 5 * Monat].


    Zitat

    nebenbei: mir ist aufgefallen, dass ein paar meiner passagen mit anderen von linho's verlinktem post ähnlich bzw. gleich sind. dazu möchte ich anmerken dass ich diese nicht aus linho's post kopiert habe, sondern dass diese passagen wohl deshalb gleich sind, weil sie effektiv sind und ich wohl kaum der einzige spieler bin, der diese vorteile der zwerge herausgefunden hat.


    8)

  • naja.. ich hatte schon spiele bei dene ich auf über neunhundert wachen gekommen bin.
    aber ich muss zugeben, dass es wirklich lange braucht um so viele wachen zu bekommen. trotzdem ist es je nach mapgröße gegen die KI nicht unbedingt selten 1000 oder mehr zu haben.
    ich muss aber zugeben dass ich die baustufe nicht mehr ganz genau wusste wie hoch die max. baustufe liegt und, großzügig wie ich bin, auf 40 gerundet, womit du im 5. monat auf 1000 wachen kommst.
    ich wiederhole mich: auf maps mit 8 spielern und der mapgröße sehr groß-unmöglich ist das nicht grade utopisch.

  • Naja, wenn man vom maximalen Stadtlvl ausgeht, dann kriegt man pro Monat 195 zwerge dazu. Heisst, man kann im 6. Monat bereits über 1100 haben.
    Nach einem jahr wären es sogar über 2k^^

  • Ja, ja die kleinen ganz groß!
    Wollte schon ein neues Thema auf machen, bis ich dies hier fand.


    Nun ich spiele die kleinen, weil ich einfach nur Fan von bärtigen bin. Ob es damals Sacred war oder Heroes of Annihilated Empires es waren immer die Zwerge auf die meine Wahl viel.


    Aber jetzt mal zum eigentlichen Thema:
    Wollte mal ein wenig über die Einheiten reden.


    lvl. 1 - hier hallt die Wahl auf die Bergwachen. Was die einstecken können ist der absolute Wahnsinn.


    lvl. 2 - die Plänkler sind gegen Nahkämpfer Gold wert. Sich das Verkrüppeln können erst einmal die Fernkämpfer sich richtig am Gegner austoben. Hingegen können die Harpuniere eine Einheit in den Graben oder geg. auf eine Mine ziehen.


    lvl 3 - was genau ich von den Bärenreitern halten soll weiß ich nicht genau. Die müssen gepuscht werden um auch mal was einstecken zu können. Zu dem sind es nicht die Stärksten. Für die Jungs bin ich für jeden Tip dankbar.


    lvl. 4 - ja, die Wüteriche, Berserker, Knochenbrecher. Meine Meinung: Schrott trotz der Fähigkeit Riesentöter. Auch hier bitte ich um Tipps für den richtigen Einsatz.


    lvl. 5 - unbezahlbar! Mit der Aufwertung sind sie eine der besten Einheiten die, die Zwerge zu bieten haben.


    lvl. 6 - Thane rocken einfach nur das Schlachtfeld.


    lvl. 7 - Wie jede lvl. 7 Kreatur dürfen die natürlich nicht fehlen. Zu dem halten Feuer- Magma- oder Lavadrachen richtig was aus.


    So, ich hoffe ich habe einen guten Startschuss für das Themas gegeben.

  • linho, nix Utopisch, in manchen Spielen hab ich da des öfteren 2k+ gesehen aus der Garnison....

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • einheit lvl 4.... ja die sind schon ein wenig speziell, aber schlecht finde ich die nicht.
    wichtig bei denen ist, dass du immer einen gewissengrundstock von denen hast, denn ihre stärke liegt im finalen schlag beim creepen. natürlich darf man sie nicht immer aufs schlachtfeld schicken, da man immer schön darauf achten muss, dass sie keinen (grossen) schaden nehmen, weil nach der berserkerfähigkeit die verteidigung auf 0 ist. man muss also auf eine geschlossene angriffskombi mit anderen kreaturen aus der armee sorgen. bei grösseren zwischenkämpfen sollten sie nicht eingesetzt werden, weil die verlustgefahr enfach zu gross ist, beim endkampf aber kann ohne rücksicht auf verluste reingehauen werden. man nehme rune der kampfeslust, renne in den die gegnerische masse herein und man sehe wie die gegner fallen!
    diese kombination ist extremst effizient mit teleport, da man die berserker in die beste position bringen kann und im notfall auch wieder heraus (obwohl sie bis dahin meist nicht mehr überleben).
    mit guter lichtmagie bekommen die berserker auch noch einen riesen bonus: hinten halten bis sie mit den kollektivzaubern aufgepäppelt sind. 12 angriff durch die stärke und 12 angriff durch die zähigkeit (mit der berserkerfähigkeit wird ja verteidigung in angriff umgewandelt. im aller besten falle kommt dann noch göttliche stärke und eile dazu um den schaden zu maximieren und mit glück ein zweites mal an die reihe zu kommen, und dann haben sie ihren dienst getan.
    effektiv, wenn auch nicht ganz simpel...

  • @Nakaladrar fail
    solltest du die Rune of Berserking meinen, kleiner Tip: Die kann man erst benutzen NACHDEM der Stack Verluste hatte.
    Ergo sind die Jungs eh schon Matsche weil sie derbst auf die Fresse bekommen haben (wenn du gegen CPU spielst also der Normalfall, es sei den du spielst so komische Maps wo man Hundertschaften von Vicher in dutzenden von Städten kaufen kann) oder sie warten auf besser Wetter und müssen OHNE Rune losdackeln (nur gegen Menschliche Spieler möglich)

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Novarius ()

  • mmm.... stimmt, da ist mir wohl etwas entfallen... nimms mir nicht übel, ich hab nicht mehr gespielt, seit ich hier in mexiko bin und das sind nu schon fast 11 monate. da entfällt einem die ein oder andere nebeninfo. dann kann man wohl nur hoffen, dass jemand so doof ist, und die berserker vor dem einsatz ihrer fähigkeit mit schützen oder so ankratzt.
    aber es stimmt schon, so ist das doch ein stück schwieriger umzusetzen, unter den bedungungen... ich kann mch aber noch erinnern diese taktik ein paar mal eingesetzt zu haben.

  • Das ist zu viel Zauberei.
    Die Züge des Helden sind zu wertvoll. Die Berserker sind nicht gut genug um eine solche Vorbereitung zu rechtfertigen.

  • Das Problem ist das:


    Es geht darum ob ein kleiner Pulk Plänkler oder ein Trupp Berserker aufgestellt werden sollen.


    Plänkler:
    Verteidigung - 4
    Angriff - 4


    Berserker:
    Verteidigung - 7
    Angriff - 7


    Der Berserker ist in Verteidigung und im Angriff um jeweils 3 besser. Jetzt hauen wir Kollektive Zähigkeit drauf und gehen mal davon aus, dass die Verteidigung um 4 angehoben wird. Demnach sieht es wie folgt aus:


    Plänkler:
    Verteidigung - 8
    Angriff - 8


    Berserker:
    Verteidigung - 11
    Angriff - 11


    Heißt, dass der Berserker immer noch nur jeweils 3 besser ist.
    Was ich damit sagen will ist, dass Kollektive Zauber keine Einheit hervorheben. Sollten die Berserker einen weiteren vorteil von dem entsprechenden Zauber erhalten würde und damit besser werden als die Kreatur, die sonnst seinen Platz einnehmen würde, währe das was anderes.