Eine sehr große Mod für KB:The Legend

  • Hey J.B.


    Habe ganz herzlichen Dank für die Info!!!
    Allerdings müßte man dafür im Zelt speichern können. Naja, müßte eigentlich auch gehen, wie bei jdem anderem Gebäude auch.
    Nur ich kam mit Glück rein, beim rauskommen stand die Wache immer zu nah, so das ein ausweichen nicht möglich war.
    Einen Kampf unter Level 30 oder 40 übersteht man sicher nicht.


    Auch wenn es mir nie glücken wollte (speichern, laden, speichern ist nicht meine Spielweise), schloss ich die Möglichkeit dennoch nicht aus.
    Jedoch war es mir nicht möglich, den Radius der entsprechenden Einheit zu erhöhen, auch an der Geschwindigkeit ließ sich nichts ändern, ist wohl hardcoded.


    Selbst wenn ich wo einen Fehler bei der Geldausschüttung gemacht hätte, so müßte ich beim Multiplikator gleich mehrere Nullen zuviel gesetzt haben, was ich für unwahrscheinlich halte.
    Angenommen dem wäre dennoch so, müßte ich einen weiteren Fehler in der Berechnung der zu erhaltenen Führung gemacht haben.
    Denn um gleich mehrere Drachen in die Armee aufzunehmen, braucht es SEHR viel Punkte.


    Desweiteren kann seine Aussage mit der Axt nicht stimmen. Diese macht IMMER einen Schaden von 50.000. Es werden zwar 3 Äxte animiert, doch das hat keine Auswirkung auf den Schaden
    Die eigene Axt richtet ihren Schaden nach der Intelligenz, was bei der KI nicht geht, da ich dieses deaktiviert habe.


    Mir der Runenangabe von Tommy stimmt auch nicht. Sofern man ein paar Machtrunen findet, kann man bis zur zweiten Stufe ausbauen, niemals komplett. Bei kompletten Ausbau kommt man auch nur auf ca. dem 4-fachen und nicht dem 6-fachen, jedoch gibt es so gut wie keine Machtrunen.
    Startrunen des Ritters. 18-14-14
    Maximal erhältlich +70, davon sind 65-22-14 an Kosten abzuziehen


    Gruß Marlow

  • also das mit dem Zelt hat bei mir bisher immer irgendwie geklappt, dass der Wächter selber erst auf hoher Stufe zu schaffen ist, ist durchaus nachvollziehbar


    wie es zu dieser Geldmenge gekommen ist kann ich nicht nachvollziehen (hab während des Tutorials nicht auf den Kram geachtet) ... da diese Konstellationen beim mehrmaligen Neustart noch nicht wieder aufgetreten ist, bin in dieser Hinsicht auch ratlos


    was die Führung anbelangt hatte ich mit den Startwerten, einigen eingesammelten Fähnchen und dem ersten Führungschaft-Skill gerade genug zusammen für je einen Drachen ... mehrere Drachen konnte ich erst durch die Boni, welche mir die eingekauften Gegenstände verliehen haben, in meine Armee aufnehmen ... da waren einige Items mit hohen Führungsbonis dabei, deshalb hatte ich ja auch geschrieben, dass ich mein Einkaufs-Versteck-Spiel mit dem Wächter mehrmals wiederholt hatte


    was die magische Axt anbelangt, macht die bei mir selten genau 50.000 Schaden ... sind mal mehr und mal weniger - hängt wohl mit den Resistenzen zusammen ... bisher ging die Spanne so grob von 45.000 bis 70.000 ... aber ist ja auch egal, die Armee war trotzdem nach der ersten Axt tot (weshalb der Schaden von den anderen animierten Äxten ja nicht angezeigt wurde, wie du richtig angemerkt hast ... hab dementsprechend auch von einem "potenziellen" Schaden gesprochen - also was wäre der Gesamtschaden, wenn die Armee die erste bzw. zweite Axt überlebt hätte)


    was die Runen angeht kann man durch abwechselndes Steigern des Runenstein-Skills im Magier- und im Kriegerbaum diese von Beginn an voll ausbauen ... mal den Magier als Beispiel: dieser startet mit 14/14/18 Runen ... nach vollständigen Ausbau beider Runenstein-Talente hat er 75/110/79 ... in der Summe macht das 46 vs. 264 ... also das 5,7-fache der Startrunen, was ich grob auf 6 aufgerundet hab


    PS: irgendwie fühl ich mich von deiner Argumentation etwas angegriffen ... will dir echt nichts Böses, sondern nur etwas Feedback zu deiner Modifikation liefern

  • Lieber Tommy


    Momentan steht mein Kopf irgendwo, nur nicht wo er hingehört.
    Es tut mir echt sehr sehr leid, das ich nicht so angeantwortet habe, wie
    es angebracht wäre.


    Lassen wir mal alles beiseite, da Du ja sagst, es kam bisher nicht wieder vor!
    Ja, Du hast recht, der Schaden hängt natürlich auch von der jeweiligen Resistenz der betreffenden Kreatur ab. Allerdings macht nur eine Axt Schaden, nie alle drei.


    Ich muß auch zugeben, das Du mit den Runen recht haben könntest, da ich hier nicht die Zeit hatte, balancemäßig das zu testen.
    Denke das man bezüglich der benötigten Runen sicher noch einges verbessern müßte. Dazu müßte man aber wissen, wieviel man bis wann findet.


    Sollte wiedermal etwas derbe aus der Reihe gehen, bitte die Ursache nennen!!


    Nochmals lieber Tommy, es tut mir echt leid. Dennoch hoffe ich, das Du mir abnimmst, das ich mich über Deine Rückmeldung gefreut habe, allein schon deswegen, das ich sehe, Dir mit der Mod eine Freude gemacht zu haben



    Gruß, Marlow

  • Zitat

    Original von Marlow
    Hey J.B.
    Habe ganz herzlichen Dank für die Info!!!
    Allerdings müßte man dafür im Zelt speichern können.
    Gruß Marlow


    Hi Marlow!


    Gern geschehen!


    Einfach nur zur Präzsion: Man braucht nicht im Zelt speichern (ob das überhaupt geht hab ich noch gar nicht ausprobiert, wäre aber eher hinderlich). Der Trick den ich meine läuft folgendermaßen:


    1. Man tastet sich an der Zeltseite in Richtung Eingang und sucht den Punkt, ab dem die Einheit auf einen reagiert. Kurz davor speichert man (das ist dann auch der Punkt den ich mit u.U. neu laden meinte).


    2. Als nächstes klickt man den Zelteingang an. Und nun kann es passieren, dass Du schneller am Eingang stehst, als die Einheit auf Dich reagiert, was die angestrebte Situation ist. Hast Du nämlich den Eingang erreicht, gelangst Du ja automatisch in den Kaufbildschirm.


    3. Nach dem Du eingekauft hast, kommt der Clou: Sobald der Bildschirm zugegangen ist, muss man die Pausentaste drücken. Jetzt kannst Du wieder auf einen Punkt weiter hinten an der Zeltseite klicken und wenn man dann die Pause deaktiviert, reitet Dein Held so schnell zu dem Punkt, dass die feindliche Einheit Dich nicht mehr erreichen kann/verfolgt, da Du schon aus ihrer Sichtweite/Reichweite bist.


    4. Teil 4 wäre dann einfach nur in vollem Galopp vorbei an der Einheit wieder in Richtung Grünort. :)


    Ist übrigens einer der ganz wenigen Punkte, an denen ich das Speichern-und-so-lange-neu-laden-bis-es-klappt-Spiel praktiziere, sonst halte ich es da wie Du! :]


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • Hey J.B.



    Danke, das war sehr ausführlich und somit gut nachvollziebar.
    Ausschlaggebend ist da Pkt.3
    Schade das man im Spiel keine Spawnpunkte setzen kann, wie z.B. bei Oblivion.



    Marlow

  • Hab jetzt die Karte von Grünort größtenteils gesäubert und wollte nun die angrenzenden Gebiete erkunden ... leider gibts da wohl Probleme, zumindest sind meine ganzen Saves seitdem irgendwie defekt - das äußert sich dadurch, dass ich einen Freeze während des Ladebildschirms bekomme ... betrifft alle Quicksaves und das AutoSave - ein normaler Speicherstand in Grünort geht noch zu laden, wenn ich wieder das Gebiet wechsele hab ich das selbe Problem. Hab dann mal einen kompletten Neustart gemacht und hab mit dem neuen Charakter hier auch dieses Problem. Als nächstes hab ich die Mod deaktiviert und ein Spiel im Vanilla-KB erstellt - hier tritt das Problem nicht auf ... hat also scheinbar irgendwas mit der Modifikation zu tun. Ist das Problem irgendwie bekannt? Wenn sich keine Lösung findet kann ich wohl nicht weiterspielen bzw. kann dann nur in Grünort speichern.

  • Hey Tommy


    Genanntes Problem ist mir nicht bekannt und wurde mir auch von den zahlreichen Anderen nicht gemeldet.
    Selbst wenn es eine Ursache gäb, so hätte es keine Auswirkungen auf ältere Saves. Dies hatte ich damals ausprobiert.


    Schicke mir Bitte eines oder mehrere der Saves mit dem Problem.
    Als Anhang hier oder besser noch an meine Email.
    Bei welchem der angrenzenden Gebiete trat es auf?



    Gruß, Marlow


  • Hi Marlow,


    Dass es keinen Respawn gibt, bedauere ich auch. Allerdings wäre ich für ein "intelligentes" Respawning. Was meine ich damit? Nun, in den meisten Spielen sind ein paar fixe Respawn-Punkte vorhanden, die nach Ablauf einer bestimmten Zeit wieder Gegner, meist die gleichen, hervorbringen.


    Ich fände es klasse, wenn es mehr R-Punkte auf der Karte verteilt geben würde, die aber eben nicht mit einem eigenen Timer versehen sind. Vielmehr sollte sich die Anzahl der am besten per Zufallsprinzip ausgewählten R-Punkte, die neue Einheiten hervorbringen, danach richten, wie lange der Spieler mit seinem Held die entsprechende Karte nicht mehr betreten hat. Also: Je länger man weg war, desto mehr zufällig ausgewählte R-Punkte haben "Nachwuchs" erhalten.


    Wenn man dies noch mit einem Pool von gegnerischen Einheiten, die abhängig Ort und Heldenstufe unterschiedlich besetzt sind, verknüpft, wäre das noch besser.


    So könnten dann beispielsweise am Anfang in Grünort, wenn man erste Ausflüge in den Verlonenwald und nach Arlania unternommen hat, 2-3 neue gegnerische Kampfgruppen mit um die 20-40 Kreaturen auftauchen, die mit Menschen-Einheiten, Tieren und Dornen besetzt sind, vielleicht auch ein neuer gegnerischer Held mit Level 4-5.


    Und wenn das Programm dann noch eine Abhängigkeit von den noch stehenden Gegner beinhaltet, wäre es für mich perfekt, nämlich logisch, authentisch und fair! :)


    Naja, Wunschträume eben! :]


    Mal sehen was der Editor aus dem KBAP-Crossworlds-Addon für Möglichkeiten mit sich bringt! :)


    Gruß


    J.B.


    P.S.: Sorry, wenn es zu sehr OT ist. :shy:

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • Hey J.B.


    Bezüglich O.T. habe ich kein Problem, da ich ja an der Mod nicht mehr arbeite.


    Sicher, das hört sich toll an, was Du da so in einem Spiel vorzufinden erhoffst.
    Aber sowas läßt sich nur vom jeweiligen Entwickler programmieren!
    Mir ist zumindest bisher kein Spiel untergekommen, wo es nur halbwegs so möglich wäre.


    Im Grunde bräuchte KB auch nicht noch mehr Einheiten auf den Maps. Diese müßten aber um einiges schneller reagieren können.
    Das wichtigste ist aber immer eine sehr gute KI, findet man leider kaum.


    Also Aufgrund meiner Erfahrung mit dem Entwickler glaube erst an den Editor, wenn er da ist!!!
    Desweiteren wird er wohl eher nur für Anfänger sein, denn das was ich in meiner Mod geändert habe, wird kein Editor hinbekommen.


    Wie gesagt bin ich jetzt wieder bei "Rise of Nation"



    Gruß, Marlow

  • Über 1800 Downloads und KEINER sieht den großen Fehler in meiner Mod!! ;(
    Ja, ich habe die Arbeit an der Mod eingestellt, aber Fehler werde ich immer beseitigen!


    Was ist Fehlerhaft:
    Wenn ihr den "neuen" Skill-Tree benutzt, dann funktionieren alle Talente der Kreaturen nicht, denn diese haben die Voraussetzungen des "normalen" Skill-Trees.


    Im ersten Post findet ihr einen Link mit dem Patch.
    Entpacken und in den Ordner ...data\Mod\creatures kopieren.


    Nochmals, der Patch wird nur bebötigt, wenn ihr den "neuen" Skill-Tree nutzt.



    Gruß, Marlow

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