Ein Zettel der beim aufräumen wieder aufgetaucht ist, ich hatte mal aus Langeweile angefangen die Neutralen Kreaturen zu neuen Allianzen zusammenzufassen, diese etwas zu erweitern, und ein paar Skills zu ersinnen. Ich brauchs nicht mehr, und werds auch definitiv nicht als Mod umsetzen (zu wenig Resonanz für so etwas), aber vllt will ja wer, ansonsten einfach nur ein nettes Gedankenspiel.
Das ganze natürlich auf Basis von AP.
Alle Pendante haben ähnliche Eigenschaften, Abweichungen werden beschrieben, Fähigkeiten werden beschrieben.
Verbannte
Dämonologe - wie gehabt
Dämonenritter - Kultist, böses Pendant zum Paladin, bekommt Dämonenfähigkeiten je mehr Schaden er anrichtet.
Dunkelelf - Wie gehabt
Dunkelfee - Böses Pendant zur Wald- und Seefee, blendet feindliche Einheiten
Schwarze Reiter - Kultist, Böses Pendant zum Reiter, bekommt Dämonenfähigkeiten je mehr Schaden er anrichtet.
Assasine - Wie gehabt
Paria - Dämonen-Untoter-Hybrid, Raubt Feinden mit seiner feurigen Sense Lebenskraft und heilt damit Untote, Dämonen und Verbannte, kann eigene Einheiten Opfern um wieder auf zu erstehen, Senkt die Moral aller Nicht-Untoten/Verbannte/Dämonen, Zählt zusätzlich zu den Verbannten auch zu den Untoten und Dämonen
Sieben Meere
Meerjungfrau - Betört männliche Einheiten, heilt Wassereinheiten in der nähe, wirft mit Muscheln/Seesternen, Chance von männlichen Einheiten nicht getroffen zu werden
Triton - Männliches Gegenstück zur Meerjungfrau, Kämpft besser wenn Meerjungfrau anwesend, wirft Netze, Dreizack, kann einen Teil des Schlachtfeldes fluten (bessere Bewegung für Wassereinheiten, langsamere für alle anderen, Dämonen erleiden schaden bei Bewegung auf Wasser).
Pirat - Wie gehabt
Seebären - Wie gehabt
Kosar - Fernkampfpendant zum Pirat, Primitive Handfeuerwaffe, 3 Wurfdolche, profitiert von Schützenskill des Helden.
Kapitän - Kosar mit Papagei, stärkt andere Kosaren, Piraten, Freibeuter, kann einmal seinen Zug opfern im einem Kosaren, Piraten oder Freibeuter einen weiteren Zug zu geben.
Teufelsfisch - wie gehabt
Krake - Kraken auf Landgang, kann Feinde festhalten, schießt mit Tinte 15% Chance auf Blenden, verwirren oder vergiften
Haifischquappe - Haifisch-Frosch-Hybrid, Spring Gegner mit Haifischmaul an, Nonplusultra Wasser-Nahkämpfer, Amphibie, Springt über Hindernisse hinweg
Wüstenvolk
Sandhexe - weibliche Einheit, reitet auf einem Besen, ruft Sandlinge (kleiner Goblin aus Sand, zerfällt wenn er Schaden erleidet, fügt wenig schaden zu) herbei, Chance statt getroffen zu werden sich in einen Wandsturm zu verwandeln und woanders auf der Karte wieder zu erscheinen.
Löwenritter - gebeugt gehender humanioder Löwe in Ritterrüstung (Löwenmotiv), jagt Feinden Angst ein, so dass sie ein paar Felder weg rennen (Brüllen), kann nicht geängstigt werden (Löwenherz), Säbel + Langschild, Stärkt Löwen, Soldaten und Hauptmänner mit zusätzlichen LP und Löwenherz
Kamelreiter Nomade auf einem Kamel reitend, Krumschwert und Hautschild, wirkt Wüstenzauber: (Fata Morgana: schwache udn dehydrierte feindliche Einheiten rennen unkontrolliert einer schwebenden Illusion hinterher bis diese verblasst und werden anschließend dehydriert; Sanddüne beschwören: Hindernis, das willkürlich auf dem Schlachtfeld wandert)
Sandschleicher - Wüstenpendant zur Assasine, dehydriert Feinde statt zu vergiften (alle Attribute gesenkt, sieben Meere Einheiten erleiden Schaden durch Dehydration)
SKorpionmensch - Halb Mann halb Skorpion, stärkt Skorpione, kann Skorpione beschwören, unbegrenzter Giftstachelangriff
Wüstenfee - Wüsten pendant zur Wald- und Seefee, heilt nahe Wüsteneinheiten mit Feenstaub, kann Feenstaub verwenden um tote Wüsteneinheiten auferstehen zu lassen.
Alte Sandhexe - Wie Sandhexe, kann aber noch Sandgolems (Zyklop aus Sand, zerfällt wenn er schaden erleidet, fügt großen Schaden zu) beschwören und den Sandsturm gezielt zur Fortbewegung nutzen (wie Teleport, nur andere Effekt)
Dshinn - magischer Geist, stärkt alle anderen Wüsteneinheiten, wirkt jede Runde willkürlich Wüstenzauber (Fähigkeiten der anderen Wüsteneinheiten)
Pflanzen
Dornenjäger - wie gehabt
Dornenkrieger - wie gehabt
Giftdorn - wie Dornenkrieger nur mit Giftschaden, auf kurzer Distanz auch Fernkampf möglich (Fähigkeit Spucken)
Königsdorn - wie gehabt
Baumnympfe - Baum mit weiblicher Gestalt (i KB auf der Karte zu sehen), rote Blätter, stärkt und heilt alle Pflanzen bewegt sich langsam
Dörnenrose - Nymphe die ab der Hüfte eine Rosenblüte ist, die aus einem undurchdringlichen Dornengeflecht hervorgeht betört nahe Feinde, Chance von männlichen Gegner nicht getroffen zu werden, 3 Felder-Angriff, unbeweglich (steckt in einem Blumentopf), kann Dornen beschwören, stärkt alle Dornen erheblich, 2 Felder Reichweite mit Dornenranke (dann aber nur ein Ziel)
Moosmonster - Großer Klumpen aus knorrigen Ästen und Moos, langsam, Fängt Fernkampfangriffe ab wenn es in Schussrichtung steht, nur 10% Schaden durch nicht-magische Fernkampfangriffe
Fungus - Von Pilzen überwucherter und zerfressener Zombie, gilt auch als Untod, regeneriert langsam (auch tote Einheiten werden erweckt), kann Giftpilze auf dem Feld Pflanzen (Hindernis das zerstört werden muss und Angreifer und nahe Vegetarier vergiftet).
Ent - wie gehabt, Ex-Elfen-Einheit
Uralter Ent - wie gehabt, Ex-Elfen-Einheit
Ein paar neue Elfenfreunde
(Ersatz für die Ents die den Pflanzen zugesprochen werden)
Wurzeltroll - Großnasiger ("schwedischer") Troll, Kleidung aus Wurzeln geflechtet, wirkt erdig, Keule aus Wurzelholz, kann wurzeln beschwören um Feinde zu fesseln, zählt als richtiger Elf
Igelritter - humanioder Igel, Vorderseite in Holz/Lederüstung gehüllt, Rückseite die Stacheln, kleiner Rundschild mit Holzstacheln, Holzschwer, rollt sich zusammen und rollt dann wie die Stachelkugel der Eismagerin aus TL auf Feinde zu, je mehr Felder desto mehr Schaden
Ein paar neue weibliche Einheiten ohne Zuordnung
Speerträgerin - Weibliche Babarin, Kämpft mit Speer, Langschild auf dem Rücken, besonnen (kann nicht verwirrt werden, kann nicht von Berserkerwut befallen werden).
Amazone - Hübsche aber wilde Kriegerin, Betört männliche Feinde, kann von männlichen Feinden nur erschwert getroffen werden, kann in Blutrausch versetzt werden.
Walkyre Legendäre Kriegerinnen der Babaren, reitet auf einem Rentier, kämpft mit Schwert und Reiterschild, inspiriert Babaren und weibliche Einheiten und kann einmal pro Kampf eine schwache Einheit wiederbeleben
Drachenreiterin - Speerträgerin die auf Smaragd-Drachen reitet, besonnen, Smaragd-Drachen Fähigkeiten, inspiriert weibliche Einheiten und Drachen.
Ein paar neue Tiere
Löwe - Brüllen (siehe Löwenritter), Jäger Löwen können bis zu 2 zusätzliche Felder überwinden, wenn das Ziel beim Angriff sterben würde.
Amöbe - Lebender Schleim der alles frisst... verschlingt jeden Stag toter Einheiten auf dem Feld der direkt überquert wird und wächst dabei ganz geringfügig (Dauerhaft!!!) oder heilt dadurch, Aasfresser-Fähigkeit der Hyänen
Hydra - große Schlange, wird stärker und vielköpfiger je mehr Schaden sie erleidet, kann Hydreneier legen
Medusa - Königin der Schlangen, weiblich, kann Gegner vorübergehend versteinern, kann alle 3 Runden neue Schlangen beschwören stärkt alle Schlangen und Hydren auf dem Feld
Froschling - Kind von Mensch und Froschprinzessin, in TL beschrieben, kämpft mit Speer und Wurfspeer (Kurze Distanz, Kein Nahkampfabzug), Holzschild auf dem Rücken, zerfledderte Lederüstung, profitiert von nassem Feld, zählt als Wassereinheit, profitiert vom Training des Helden, Amphibie
Lurchling - Kind einer Molchprinzessin (Seltener^^), Kämpft mit rostigem Schwer und kleinem Holzschild, dreckige Tunika (mit Drachen drauf) und Lederüstungsteile, ansonsten wie Froschling
Salamander Magisch begabter Lurchling, schlichte schlammige Magierrobe, verbeulter Hut mit Sumpfblume, Handsichel, knorriger Stab und zerfleddertes Zauberbuch (Buch und Stab und Hand, Sichel vom Schwanz gehalten), verzaubert Feinde in Kröten (Zauber 3x), kann Feuerspeien (Zauber 1x), ansonsten wie Froschling
Skorpion - Sticht Feinde mit Stachel um zu vergiften (Fähigkeit 1x), normaler Angriff lähmt evtl.
Schwarzer Skorpion wie Skorpion, nur zäher,und kann häufiger zustechen (Fähigkeit regeneriert sich).
Scorpionhydra Großer Skorpion dem wie Hydra schwänze wachsen, jeder Schwanz bring einen neuen Stachelangriff, kann Skorpioneier legen.
Mottenschwarm - Stärker je größer der Schwarm ist, stärkt Magier, schwer zu treffen, erzeugt Mana, nicht steuerbar, greift nicht an.
Kampfkröte -Große wütende Kröte, Springt Gegner an, Springt über kleine Hindernisse, Angriff verwirrt, profitiert von nassem Feld und zählt als Wassereinheit, Amphibie
Fortsetzung folgt...