Begleiter/Waffengefährten in Armored Princess

  • Da schon Nachfrage danach war, hab ich mal die Daten aus dem englischen Forum übernommen und übersetzt (der Wortlaut entspricht wohl nicht immer dem im Spiel). Der besseren Übersicht wegen hab ich mal einen neuen Thread aufgemacht, der gerne angepinnt werden darf :)
    Mein Englisch ist seit der Schule etwas eingesrostet, ich habe es als Übung angesehen, Verbesserungsvorschläge sind aber gern willkommen ;)


    1. Agvares
    Agvares ist ein Dämon,der bei den Frauen beliebt ist.


    Slots: Waffe, Rüstung/Kleidung, Handschuhe/Gürtel, Artefakt
    Aufenthaltsort: Sheterra
    bei Entlassung nimmt er 30.000 Gold mit sich
    Talent: Verbessert den Grundangriff von Dryaden, Seefeen, Waldfeen und Dämoninnen um 100%
    Fähigkeit: Truppenkontrolle
    Wenn du vor einem Kampf zum Dämon sprichst, hast du die Möglichkeit ihm eine deiner Truppen zu übertragen. Der ausgewählte Trupp bekommt +10 Angriff und Verteidigung, und eine zusätzliche Fähigkeit:
    - +2 Geschwindigkeit
    - Gegenangriff, schlägt immer zurück
    - Verbrennung, verbrennt eine feindliche Einheit für 3 Runden
    - Regeneration: wenn die Truppe den Gegner angreift, heilt sie sich (Tote werden NICHT wiederbelebt)
    - Feuer-Resistenz: Der ausgewählte Trupp bekommt 50% Feuerresistenz für die Dauer des Kampfes
    Nachteile: Die Truppe die Agvares kontrolliert ist im Auto-Kampf-Modus, du hast keine Kontrolle über sie, obwohl du sie verzaubern und Tote wiederbeleben kannst.
    Wenn Agvares eine Truppe kontrolliert hat, ist er nach dem Kampf zu 100% erschöpft. Die Erschöpfung wird nach einem Kampf um 10-15% reduziert, so dass du nur alle 7-10 Kämpfe Agvares Fähigkeit verwenden kannst.


    2. Gaudi, junger, aufstrebender Paladin, schwörte alles Böse zu bekämpfen.


    Slots: Waffe, Rüstung, Handschuhe/Schild, Insignien
    Ort: Namenlose Insel
    bei Entlassung nimmt er 25% des Goldes mit sich
    Talente: Verdoppelt die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Angriffs um den gegenwärtigen Wert (maximale Chance 95%)
    Fähigkeit: Training- Gaudi wertet Ritter zu Paladinen für je 100 Gold auf, und macht Priester zu Inquisitoren für je 25 Gold.


    3. Jim Crowd
    Ein junger Mann mit einem Narbengesicht.


    Slots: Waffe, Rüstung, Stiefel, Insignien/Artefakt
    Ort: Scharlachwindinsel
    Bei Entlassung nimmt er alle Piraten, Seehunde, Räuber, Plünderer und Teufelsfische in der Armee der Heldin mit.
    Talent: +1 Geschwindigkeit für alle Piraten, Seehunde, Räuber, Plünderer und Teufelsfische in der Armee.
    Fähigkeit: Training- wertet Räuber zu Plünderern (5 Gold je Einheit) und Piraten zu Seehunden (7 Gold je Einheit) auf


    Spezial: Wieder hübsch!
    Wenn du den "Blut der Göttin" Trank findest (steht auf Tekron zum Verkauf), und mit Jim redest und es ihn benutzen lässt, verschwinden seine Narben (aber nicht auf dem Porträt). Wenn das passiert bekommt er eine neue Fähigkeit und die Slots verändern sich.


    Neue Slots: Waffe, Rüstung/Kleidung, Stiefel, Artefakt
    neue Fähigkeit: +700 Führerschaft


    4. Moro Dark
    Ein ehemaliger Ritter der seine Seele den dunklen Mächten verkaufte. Das Böse bekämpfend, strebt er danach seine Seele zu reinigen.


    Slots: Waffe, Rüstung, Helm, Gürtel/Insignien
    Ort: Elon
    bei Entlassung nimmt er nichts mit, außer den Gegenständen die er trägt
    Talente: +3 Angriff für die Heldin, +1 Moral für alle Untoten
    Fähigkeiten: Ringen mit der Dunkelheit, Training


    -Ringen mit der Dunkelheit
    Moro Dark hat ein spezielles Merkmal, "Kräfte der Dunkelheit". Wenn er beitritt, ist der Wert auf 100%. Nach jedem Kampf verändert es sich:
    -5 wenn Untote im feindlichen Heer waren
    -4 wenn Dämonen im feindlichen Heer waren
    +2 wenn du Dämonen in deiner Armee hast
    +1 wenn du Untote im Heer hast
    Allles zählt, sollten also Dämonen und Untote in deinem und dem feindlichen Herr sein (-5-4+2+1) sinkt der Wert um -6.
    Wenn der Wert 0 erreicht, bekommst du einen sehr speziellen und mächtigen Gegenstand, "Scherbe der Dunkelheit". Wenn es angelegt ist, steigert sich die Angriffskraft der schwarzen Ritter um +10 und sie bekommen die "unendliche Gegenwehr" Fähigkeit.


    -Training:
    Das Training basiert auf dem aktuellen "Kräfte der Dunkelheit" Wert.
    Ist der Wert über 0%, verwandelt Moro für 2 Gold je Einheit Skelette in Skelett- Bogenschützen, und alle Ritter in schwarze Riitter (für 50 Gold je Einheit)
    Ist der Wert 0%, trainiert Moro Schwertkämpfer zu Bogenschützen (5 Gold) und schwarze Ritter zu Rittern (50 Gold)


    5. Moldok
    Starker und fauler Ork, immer auf der Suche nach Essen.


    Slots: Schild, Waffe/Schild, Gürtel/Insignien, Artefakt
    Ort: Uzala, kostet 1000 Gold zum Anwerben
    bei Entlassung nimmt er 1000 Gold für jeden Tag den er bei dir war mit
    Talent: +1 Geschwindigkeit und Iniative für alle Orks
    Fähigkeit: Trophäen Aneignung
    Das ist ein spezieller Zähler, der sich um 1 oder 2 nach dem kampf erhöht. Erreicht der Zähler 15, nimmt sich Moldok 50% des Goldes dass die Heldin im letzten Kampf bekommen hat. Das erzürnt Amelie so sehr, dass sie den nächsten Kampf mit voller Wutanzeige startet, unabhängig davon wieviel Wut sie zur Zeit hat. Wenn er seinen Teil der "Kriegsbeute" nimmt, wird der Zähler wieder auf 0 gesetzt.

    6. Trigger
    Junger und extrem talentierter Mechaniker, spezialisiert auf optische Verbesserungen.


    Slots: Waffe, Helm, Gürtel/Handschuhe, Stiefel
    Ort: Großer Kanal, Tekron
    nimmt bei Entlassung 20% des Goldes mit
    Talent: verbessert die Chance auf einen kritischen Treffer bei allen Fernkampfeinheiten um X%
    Fernkampfeinheiten sind: Skelett-Bogenschützen, Bogenschützen, Kanoniere, Katapulte, Elfen, Jäger, Goblins, Könogliche Dorne, Dornenjäger, Alchemisten, Zyklopen, Betrachter, Böse Betrachter, Reparaturdroiden.
    X% Chance ist festgelegt durch das aktuelle Level von Trigger und ist 10/15/20/25%
    Level 1 sofort- 10%
    Level 2 nach 34 Kämpfen (3% pro Kampf)- 15%
    Level 3 nach nochmal 50 Kämpfen (2% pro Kampf)- 20%
    Level 4 wenn du Trigger 100 Magiekristalle gibst um seine Forschung voranzutreiben- 25%


    7. Elenhel
    Elfischer Zauberer, der eifrig die Geheimnisse der Künste der Magie studiert


    Slots: Schild/Handschuhe, Kleidung, Gürtel/Insignien, Artefakt
    Ort: Verona
    Spezial: Die Heldin muss über einen Intellekt von 20 oder mehr verfügen, um Elenhel anzuwerben. Tipp: Intellekt von 10 und Schriftrolle des Wanderers (+10 Intellekt) funktioniert
    Talent: gibt der Heldin +4 Intellekt
    Fähigkeiten:
    - Mana Aufladung: Wenn du Elenhel fragst, wird er dein Mana voll aufladen. Diese Fähigkeit braucht 5 Kämpfe um wieder verwendet werden zu können.
    - Weisheit der "Schriftrolle des Wanderers": Wenn du ihn mitnimmst, kannst du sofort von ihm eine Schriftrolle des Glücks erhalten, wenn du ihn ansprichst. Danach wird Elenhel nach 30 Kämpfen wieder eine Schriftrolle des Wanderers anfertigen. Er sagt bescheid, wenn es soweit ist.
    WICHTIG: Wenn Amelie Level 40 erreicht, oder 10 Kämpfe mit Elenhel bestreitet wenn sie über Level 40 ist, wird Elenhel sich dazu entschließen, dass er genug gelernt hat und Amelie fragen, ob sie ihn entläßt. Du kannst dich dazu entschließen ihn gehen zu lassen (dann nimmt er alle Gegenstände mit die er bei sich trägt) oder ihn zu bitten zu bleiben. Bei letzterem muss du gegen ihn kämpfen. Wenn du gewinnst, wird er für immer dein Diener sein und dir 15 Manatränke im Austausch für sein Leben schenken.

  • Danke für das Posten.


    Also, 7. hat bei mir noch NIE geklappt. Ich habe keine Ahnung, warum nicht.
    Ich war aber da auf 20, wo ich nachgefragt hatte. Jedesmal abgelehnt, der Gutste. ?(


    3. Hatte ich bisher immer mitgenommen. Die and. habe ich nie für voll genommen, da die immer was bestimmtes haben wollten, wo ich aber kein Bock drauf hatte.


    Kein Wunder, dass ich immer nur den von der Scharlachinsel kannte. :aua:


    Aber diese besonderen Gimmicks habe ich noch nie gesehen. Ich muss das Spiel echt nochmal genauer durchspielen. :daumen:

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