Da schon Nachfrage danach war, hab ich mal die Daten aus dem englischen Forum übernommen und übersetzt (der Wortlaut entspricht wohl nicht immer dem im Spiel). Der besseren Übersicht wegen hab ich mal einen neuen Thread aufgemacht, der gerne angepinnt werden darf
Mein Englisch ist seit der Schule etwas eingesrostet, ich habe es als Übung angesehen, Verbesserungsvorschläge sind aber gern willkommen
1. Agvares
Agvares ist ein Dämon,der bei den Frauen beliebt ist.
Slots: Waffe, Rüstung/Kleidung, Handschuhe/Gürtel, Artefakt
Aufenthaltsort: Sheterra
bei Entlassung nimmt er 30.000 Gold mit sich
Talent: Verbessert den Grundangriff von Dryaden, Seefeen, Waldfeen und Dämoninnen um 100%
Fähigkeit: Truppenkontrolle
Wenn du vor einem Kampf zum Dämon sprichst, hast du die Möglichkeit ihm eine deiner Truppen zu übertragen. Der ausgewählte Trupp bekommt +10 Angriff und Verteidigung, und eine zusätzliche Fähigkeit:
- +2 Geschwindigkeit
- Gegenangriff, schlägt immer zurück
- Verbrennung, verbrennt eine feindliche Einheit für 3 Runden
- Regeneration: wenn die Truppe den Gegner angreift, heilt sie sich (Tote werden NICHT wiederbelebt)
- Feuer-Resistenz: Der ausgewählte Trupp bekommt 50% Feuerresistenz für die Dauer des Kampfes
Nachteile: Die Truppe die Agvares kontrolliert ist im Auto-Kampf-Modus, du hast keine Kontrolle über sie, obwohl du sie verzaubern und Tote wiederbeleben kannst.
Wenn Agvares eine Truppe kontrolliert hat, ist er nach dem Kampf zu 100% erschöpft. Die Erschöpfung wird nach einem Kampf um 10-15% reduziert, so dass du nur alle 7-10 Kämpfe Agvares Fähigkeit verwenden kannst.
2. Gaudi, junger, aufstrebender Paladin, schwörte alles Böse zu bekämpfen.
Slots: Waffe, Rüstung, Handschuhe/Schild, Insignien
Ort: Namenlose Insel
bei Entlassung nimmt er 25% des Goldes mit sich
Talente: Verdoppelt die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Angriffs um den gegenwärtigen Wert (maximale Chance 95%)
Fähigkeit: Training- Gaudi wertet Ritter zu Paladinen für je 100 Gold auf, und macht Priester zu Inquisitoren für je 25 Gold.
3. Jim Crowd
Ein junger Mann mit einem Narbengesicht.
Slots: Waffe, Rüstung, Stiefel, Insignien/Artefakt
Ort: Scharlachwindinsel
Bei Entlassung nimmt er alle Piraten, Seehunde, Räuber, Plünderer und Teufelsfische in der Armee der Heldin mit.
Talent: +1 Geschwindigkeit für alle Piraten, Seehunde, Räuber, Plünderer und Teufelsfische in der Armee.
Fähigkeit: Training- wertet Räuber zu Plünderern (5 Gold je Einheit) und Piraten zu Seehunden (7 Gold je Einheit) auf
Spezial: Wieder hübsch!
Wenn du den "Blut der Göttin" Trank findest (steht auf Tekron zum Verkauf), und mit Jim redest und es ihn benutzen lässt, verschwinden seine Narben (aber nicht auf dem Porträt). Wenn das passiert bekommt er eine neue Fähigkeit und die Slots verändern sich.
Neue Slots: Waffe, Rüstung/Kleidung, Stiefel, Artefakt
neue Fähigkeit: +700 Führerschaft
4. Moro Dark
Ein ehemaliger Ritter der seine Seele den dunklen Mächten verkaufte. Das Böse bekämpfend, strebt er danach seine Seele zu reinigen.
Slots: Waffe, Rüstung, Helm, Gürtel/Insignien
Ort: Elon
bei Entlassung nimmt er nichts mit, außer den Gegenständen die er trägt
Talente: +3 Angriff für die Heldin, +1 Moral für alle Untoten
Fähigkeiten: Ringen mit der Dunkelheit, Training
-Ringen mit der Dunkelheit
Moro Dark hat ein spezielles Merkmal, "Kräfte der Dunkelheit". Wenn er beitritt, ist der Wert auf 100%. Nach jedem Kampf verändert es sich:
-5 wenn Untote im feindlichen Heer waren
-4 wenn Dämonen im feindlichen Heer waren
+2 wenn du Dämonen in deiner Armee hast
+1 wenn du Untote im Heer hast
Allles zählt, sollten also Dämonen und Untote in deinem und dem feindlichen Herr sein (-5-4+2+1) sinkt der Wert um -6.
Wenn der Wert 0 erreicht, bekommst du einen sehr speziellen und mächtigen Gegenstand, "Scherbe der Dunkelheit". Wenn es angelegt ist, steigert sich die Angriffskraft der schwarzen Ritter um +10 und sie bekommen die "unendliche Gegenwehr" Fähigkeit.
-Training:
Das Training basiert auf dem aktuellen "Kräfte der Dunkelheit" Wert.
Ist der Wert über 0%, verwandelt Moro für 2 Gold je Einheit Skelette in Skelett- Bogenschützen, und alle Ritter in schwarze Riitter (für 50 Gold je Einheit)
Ist der Wert 0%, trainiert Moro Schwertkämpfer zu Bogenschützen (5 Gold) und schwarze Ritter zu Rittern (50 Gold)
5. Moldok
Starker und fauler Ork, immer auf der Suche nach Essen.
Slots: Schild, Waffe/Schild, Gürtel/Insignien, Artefakt
Ort: Uzala, kostet 1000 Gold zum Anwerben
bei Entlassung nimmt er 1000 Gold für jeden Tag den er bei dir war mit
Talent: +1 Geschwindigkeit und Iniative für alle Orks
Fähigkeit: Trophäen Aneignung
Das ist ein spezieller Zähler, der sich um 1 oder 2 nach dem kampf erhöht. Erreicht der Zähler 15, nimmt sich Moldok 50% des Goldes dass die Heldin im letzten Kampf bekommen hat. Das erzürnt Amelie so sehr, dass sie den nächsten Kampf mit voller Wutanzeige startet, unabhängig davon wieviel Wut sie zur Zeit hat. Wenn er seinen Teil der "Kriegsbeute" nimmt, wird der Zähler wieder auf 0 gesetzt.
6. Trigger
Junger und extrem talentierter Mechaniker, spezialisiert auf optische Verbesserungen.
Slots: Waffe, Helm, Gürtel/Handschuhe, Stiefel
Ort: Großer Kanal, Tekron
nimmt bei Entlassung 20% des Goldes mit
Talent: verbessert die Chance auf einen kritischen Treffer bei allen Fernkampfeinheiten um X%
Fernkampfeinheiten sind: Skelett-Bogenschützen, Bogenschützen, Kanoniere, Katapulte, Elfen, Jäger, Goblins, Könogliche Dorne, Dornenjäger, Alchemisten, Zyklopen, Betrachter, Böse Betrachter, Reparaturdroiden.
X% Chance ist festgelegt durch das aktuelle Level von Trigger und ist 10/15/20/25%
Level 1 sofort- 10%
Level 2 nach 34 Kämpfen (3% pro Kampf)- 15%
Level 3 nach nochmal 50 Kämpfen (2% pro Kampf)- 20%
Level 4 wenn du Trigger 100 Magiekristalle gibst um seine Forschung voranzutreiben- 25%
7. Elenhel
Elfischer Zauberer, der eifrig die Geheimnisse der Künste der Magie studiert
Slots: Schild/Handschuhe, Kleidung, Gürtel/Insignien, Artefakt
Ort: Verona
Spezial: Die Heldin muss über einen Intellekt von 20 oder mehr verfügen, um Elenhel anzuwerben. Tipp: Intellekt von 10 und Schriftrolle des Wanderers (+10 Intellekt) funktioniert
Talent: gibt der Heldin +4 Intellekt
Fähigkeiten:
- Mana Aufladung: Wenn du Elenhel fragst, wird er dein Mana voll aufladen. Diese Fähigkeit braucht 5 Kämpfe um wieder verwendet werden zu können.
- Weisheit der "Schriftrolle des Wanderers": Wenn du ihn mitnimmst, kannst du sofort von ihm eine Schriftrolle des Glücks erhalten, wenn du ihn ansprichst. Danach wird Elenhel nach 30 Kämpfen wieder eine Schriftrolle des Wanderers anfertigen. Er sagt bescheid, wenn es soweit ist.
WICHTIG: Wenn Amelie Level 40 erreicht, oder 10 Kämpfe mit Elenhel bestreitet wenn sie über Level 40 ist, wird Elenhel sich dazu entschließen, dass er genug gelernt hat und Amelie fragen, ob sie ihn entläßt. Du kannst dich dazu entschließen ihn gehen zu lassen (dann nimmt er alle Gegenstände mit die er bei sich trägt) oder ihn zu bitten zu bleiben. Bei letzterem muss du gegen ihn kämpfen. Wenn du gewinnst, wird er für immer dein Diener sein und dir 15 Manatränke im Austausch für sein Leben schenken.