Dwarf Fortress

  • Anscheinend spielt hier niemand Dwarf Fortress?


    Eines der abgefahrensten Strategie-Aufbau-Wirtschafts-Simulations-Spiele überhaupt. Einfache Grafik, aber extrem komplexes und Detail reiches Innenleben.
    Das Spiel ist ein Zwei- bzw. Ein-Mann-Projekt und seit Jahren in der Entwicklung. Das Spiel ist frei, aber nicht open source. Der Entwickler lebt mittlerweile von den Spenden der Spieler.
    Der Versionsstand 0.31xx deutet schon an, dass das Spiel weit von seiner Vollendung entfernt ist. Trotzdem lässt es sich, abgesehen von einigen Baustellen und gelegentlichen Bugs wunderbar spielen.
    Leider ist das Interface sehr gewöhnungsbedürftig und schreckt viele Spieler ab, ebenso die immense Komplexität des Spiels. Wenn man sich aber mal durchgekämpft hat, macht es unglaublich viel Spaß und außerdem süchtig.


    Worum geht's? Eine Startgruppe von sieben Zwergen startet in einer zuvor erstellten kompletten Welt (mit eigener Geschichte, jeweils einzigartigen Gebieten, Gesteins- und Erzablagerungen, Klimazonen, verschiedenen Kulturen und Tier- und Pflanzenwelt). Man kann die Zwerge nach einem Punktesystem mit Fähigkeiten versorgen und eine bestimmte Menge an Ausrüstung und Vorräten mitnehmen.


    Die Zwerge buddeln sich dann in den Boden und beginnen ein hoffentlich ruhmreiches Fortress zu errichten.
    Zwerge brauchen Alkohol, um durch den Tag zu kommen, deswegen ist Landwirtschaft unerlässlich, um die Grundlagen für den Stoff zu bekommen.
    Es gibt komplexe ineinander verzahnte Produktionsketten.
    Oberirdische und unterirdische Pflanzen können zur Produktion von Alkohol verwendet werden, aber auch z. B. zu Mehl, Zucker, Sirup, Pflanzenfasern oder Farbstoff verarbeitet werden.
    Aus Sand kann man Glas machen, das wiederum zu allem möglichen verarbeitet werden kann.
    Alle Gebrauchsgegenstände und Möbel können aus Stein und/oder Holz hergestellt werden. Aus den Erzen des Berges lassen sich Waffen und Rüstungen schmieden, dazu braucht man aber natürlich erst mal Kohle oder im Idealfall Magma.
    Juwelen dienen zur Verzierung von Handelsgütern oder Möbeln.
    In unterirdischen Höhlen findet sich Spinnenseide, die zu Stoffen gewebt und zu Kleidung, Seilen oder Beuteln verarbeitet werden kann.
    Jäger schaffen Wild heran, das ebenso wie geschlachtete Haustiere (vor allem überzählige Hunde und Katzen ;)) zu Nahrung und Leder verarbeitet wird.
    Was man nicht selbst herstellen kann, tauscht man bei den Karawanen der anderen Zivilisationen ein.
    Wenn das Fortress gut läuft, finden sich bald Einwanderer, die oft auch Haustiere und Kinder mitbringen. Auch unter den Bewohnern können sich Beziehungen ergeben, die zu Kindern führen.
    Zahllose Gefahren bedrohen die Festung, weswegen sie gut gesichert werden muss, mit Fallen, Zugbrücken und einer schlagkräftigen Militärtruppe. Neben gelegentlichen Goblinüberfällen gibt es auch einzelne gefährliche Monster, Belagerungen durch feindliche Zivilisationen und bedrohliche Kreaturen, die in den Tiefen des Berges lauern.
    Das Spiel kann recht blutig werden, aufgeschlitzte Körper und herumliegende abgetrennte Körperteile sind keine Seltenheit. ^^
    Zur Versorgung verwundeter Zwerge braucht man ein Hospital, inklusive Chief Medical Dwarf, Brunnen, Operationstischen, Verbänden, Gips, Schienen, Fäden ...
    Auch die Führungsschicht, die sich nach einiger Zeit etabliert, will versorgt werden, vor allem mit besseren Gemächern und Einrichtungsgegenständen als der Pöbel. ^^



    Zum Einstieg gibt es seit einiger Zeit ein gutes mehrteiliges deutsches Tutorial:
    http://patientguard.blogspot.c…orial-eintrag-1-eine.html


    Unerlässlich ist das umfangreiche Wiki, das auf viele Fragen Antworten gibt:
    http://df.magmawiki.com/index.php/Main_Page


    Auf Youtube gibt es etliche mehrteilige Tutorials, unter anderem von Captnduck und Tinypirate.


    Sehr gut ist das Forum:
    http://www.bay12forums.com/smf/


    Sehr zu empfehlen ist das LazyNewbPack, das neben dem Spiel auch noch drei Grafiksätze zur Auswahl und etliche weitere Tools enthält, darunter der unerlässliche Dwarf Therapist, der einem die Verwaltung der Zwerge erheblich erleichtert.
    http://www.bay12forums.com/smf…026.msg1319616#msg1319616


    Dwarf Fortress entwickelt immer irgendwie ein Eigenleben und hat zahlreiche Geschichten inspiriert, z. B. die Geschichte über ein Fortsetzungsspiel mit dem Fortress Boatmurdered, die noch auf eine ältere Version des Spiels zurück geht.
    Es gibt auch zwei sehr nett gemachte Comic-ähnliche Kurzgeschichten über
    Oilfurnace: http://www.timdenee.com/oilfurnace/ und
    Bronzemurder: http://forum.rpg.net/showthread.php?t=510839

  • So, nun noch ein paar Screenshots mit spärlichen Erläuterungen:


    Eine neue Welt wird generiert:


    Wenn man sich für eine Startposition entschieden hat, und entweder eine vorgefertigte Startgruppe ausgewählt oder sich selbst seine sieben Zwerge samt Ausrüstung und Vorräten zusammengestellt hat, landet man im Zentrum des zuvor ausgewählten Gebiets:


    Schnell buddelt man ein paar Räume in den Berg - diesmal ist es sehr bunt geworden, hier gibt es etliche Adern mit verschiedenen Steinen:

    (vor dem Eingang zur Burg habe ich links ein Lager für Holz angelegt, die Bäume werden schließlich draußen gefällt; rechts ist ein Abfallager, das braucht man, weil es in der Burg sonst lila Stinkewolken gibt ;-))


    Unterirdische Farmen müssen auf "muddy ground" angegelegt werden, man kann dazu einen Raum mit einem unterirdischen Teich verbinden, sodass er geflutet wird. Das Wasser verdunstet anschließen und hinterlässt fruchtbaren Schlamm:

    (das ist ein Level unter der Startposition; innerhalb des Berges, aber noch oberirdisch, weil man "draußen" noch Vegetation sehen kann.


    Dann beginnt man mit der Produktion von Pflanzen und vor allem Alkohol:


    Es ist Winter geworden: Im oberen Teil sieht man, dass das Gras verschwunden ist und Bäume, Büsche und Hänge weiß geworden sind:

    Ganz unten in der Mitte habe ich den Versammlungs- und Speiseraum mit gravierten Wänden versehen, auf denen Teile aus der Geschichte der Welt dargestellt sind (bekommt man mitgeteilt, wenn man die Wandstücke ansieht).


    Bilder aus einem anderen Fortress:


    Hier sind z. B. die Handelswaren aus rotem, weißem und grünem Gestein gefertigt:


    Hier ist auch viel rot, aber leider, weil eine Goblintruppe eingefallen ist:


    Es gibt riesige unterirdische Höhlensystem (caverns), die sich in drei Lagen über viele z-Level ersterecken können:


    Mit dem Zusatztool "Stonesense" kann man sich eine isometrische Ansicht der Ebenen ansehen. Man sieht sehr gut, dass ich vor meinem Fortress einen kleinen Wasserfall habe, der aber nur sehr sanft abfällt:


    Das gibt auch eher eine Vorstellung von den unterirdischen Kavernen:


    Natürlich war in einer der unterirdischen Kavernen wieder ein Forgotten Beast (mit lockigem grünem Haar ^^), aber diesmal war ich drauf gefasst und hatte die Zugänge zugemauert:


    Das Magmareservoir habe ich unter dem zweiten Kavernenlayer gefunden, es erstreckt sich auch über mehrere Ebenen. Ich habe ein kleines Reservoir vor dem obersten Magmasee angelegt und mit Floodgates abgeschottet, das rechte davon ist mit einem Hebel verbunden. Von der Ebene darüber habe ich dann den Durchstich gegraben und anschließen den Hebel betätigt, der das Floodgate öffnet. Hier läuft das Reservoir langsam voll - ich lasse die Magma als Zahlen darstellen, damit ich sehe, wie tief sie ist, man braucht für die Schmieden mindestens 4/7.


    In der Stonesense-Darstellung wird das vielleicht deutlicher - das vollgelaufene Magmareservoir mit der Magmablase am Rand:


    Und das Level darüber. Im linken Raum kann man vor der Wand den kleinen Hebel sehen, im rechten Raum habe ich schon Schächte zur Magma darunter angelegt und darauf Schmieden, Schmelzen und Glasschmieden gebaut:


    Hier mal je zwei Beispielscreenshots mit den drei populären Tilesets Mayday, Ironhand und Phoebus:




    Phoebus und Ironhand sind deutlich dunkler, was mir persönlich nicht so zusagt.
    Phoebus ist für Einsteiger vielleicht etwas besser geeignet, weil es sehr deutliche Symbole für die Gesteins- und Metallarten verwendet und außerdem auch noch den Wert mit anzeigt und welche sich zur Eisenherstellung eignen:


  • Viele neue Versionen später ;) ist auch das Lazy Newb Pack auf aktuellem Stand:
    http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59026.0


    Damit ist zumindest der Start des Spiels mit einigen Einstellungen und Auswahl eines Grafikpacks auch für Neulinge ein Kinderspiel.


    Es hat auch kürzlich wieder ein deutsches Let's Play Tutorial auf Youtube begonnen, mit ausführlichen Erläuterungen zum Spiel von Gerugon:
    http://www.youtube.com/playlis…18093853E338&feature=plcp


    Aktuell ist schon die erste Karawane eingetroffen und es geht in der neuesten Folge um Mechanismen und Schalter.

  • Offline, Echtzeit, kein MP.


    Es ist eine Kreuzung aus Siedler, Dungeon Keeper, Simcity und Sims, oder so ... ^^


    Die Zwerge haben ihren eigenen Kopf, d. h., sie machen nicht immer genau, was man eigentlich will. Sie haben gewisse Vorlieben, Abneigungen und Bedürfnisse.
    Man erteilt Aufträge, z. B. zum Graben, Bauaufträge, allgemeine Aufgaben usw.
    Das kann sehr komplex werden, z. B. ausgeklügelte Fallen und Zugbrücken oder Pumpensysteme, die durch Wasserräder angetrieben, Lava aus den Tiefen des Berges hochpumpen. Sehr beliebt ist bei den Zwergen Nebel, weswegen kundige Spieler verschiedene Mechanismen zum Generieren von Wasserfällen im Fort erdacht haben.
    Ein oder mehrere Zwerge müssen entsprechende "Labors" in ihrem Profil aktiviert haben und machen dann die Arbeit, wenn sie nicht gerade essen, schlafen, trinken oder eine Party feiern.


    Darüber hinaus hat man mit verschiedenen Widrigkeiten zu kämpfen, wie z. B. Goblin-Dieben und Kinderräubern, Belagerungen durch Armeen, Angriffe durch Wildtiere aus einer unfreundlichen Umgebung, gefährliche Geschöpfe in den Caverns und legendäre Forgotten Beasts, die hin und wieder auftauchen.
    Außerdem gibt es Einwanderungswellen von anfänglich nur wenigen bis später zu 40 Zwergen, um die man sich kümmern muss. Neuerdings können unter den Einwanderern auch Vampire sein.


    Obwohl die Zwerge ja nur ein Smilie auf dem Schirm sind (im Originalzustand) oder ein kleines Bitmapbild (mit einem Grafikpack) haben sie sehr detaillierte Profile. Bei Kämpfen gibt es ein ausgeklügeltes System, das die Angriffsstärke und -art der Waffe berücksichtigt sowie die verschiedene angelegte Kleidung und Rüstung dagegen setzt und dann die Folgen auflistet von Stichen in Fleisch- und Muskelgewebe bis zu abgetrennten Körperteilen mit entsprechenden Folgen.
    Wobei die Zwerge hart im Nehmen sind. Vorausgesetzt, man hat ein gut ausgerüstetes Hospital, überleben sie oft auch den Verlust von Gliedmaßen und schleppen sich anschließend auf Krücken zur Arbeit. :D Die Foren sind voll von Geschichten, was Zwerge trotz großer Beeinträchtigungen alles noch leisten können.

  • Hab mal ein Spiel mit dem Tut angefangen.
    Es hat mich jetzt schon gute 2 Stunden gebraucht bis ich überhaupt angefangen hab mit der welt.
    All die Wahl nach dem Platz und Einstellungen ...puh...


    und ich blick noch immer nicht durch wie ich bauen kann oder wann diekerle arbeiten. xD

    Sing to me songs of the darkness


    Farewell to heaven, my friend


    Come to me, bury your sorrow


    Temptation awaits the condemned

  • Also ich muss hier echt mal sagen: BOAH ist das hässlich. Und deine Screens zeigen wirklich keinerlei Übersichtlichkeit, wie soll man sich da zurecht finden, OHNE ewig lange Tutorials zu wälzen?
    Gute Spiele sind immer leicht zu lernen aber hart zu meistern.


    Nur um es kurz einzuwerfen, ich bin kein Graphikfetischist, aber wenn etwas dann noch total unübersichtlich ist...

  • Das ist bei komplexen Spielen nunmal so. Die Unübersichtlichkeit beruht natürlich auch darauf, dass man gar nicht weiß, was da alles zu sehen ist, wenn man das Spiel nicht kennt.


    Deswegen dauert es auch lange, es zu lernen. Es gibt hunderte von Tieren, Pflanzen, Steinen, Bodenformen, Gegenständen im Spiel, die alle durch ein Symbol repräsentiert werden.
    Es gibt logischerweise eine Unzahl von Menüs mit eine Unzahl von Optionen und Unteroptionen.


    Einfache Spiele gibt es wie Sand am Meer. Die sind für meinen Geschmack alle totsterbenslangweilig.


    Dwarf Fortress vereint Konzepte aus mehreren Spielen zu etwas, dass es so nicht noch einmal gibt.

  • Ich habe noch mal ein paar Anmerkungen in einige Screenshots geschrieben, um vielleicht klarer zu machen, was zu sehen ist.
    Die Bitmapicons sehen etwas anders aus, weil dieses das Phoebus-Grafikpack ist, beim aktuellen Lazy-Newb-Pack ist das Mayday-Set, das ich sonst verwende, leider noch nicht dabei.


    Die dreidimensionale Welt von Dwarf Fortress wird immer in der Draufsicht auf jeweils ein Level dargestellt. Das ist sozusagen ein Querschnitt durch den Berg.


    Hier sehen wir den Eingang zu meinem Fort mit ein paar Workshops, dem Depot und dem Hospital, das durch eine Treppe vom darunter liegenden Level zu erreichen ist. Ich habe es hierhin gebaut, weil ich da bequemen Zugriff auf Wasser habe, das ich durch einen Stichkanal im Level darunter in das Fortress leite. (Ein Hospital braucht einen Brunnen.)
    Der Zugang zum nächst tieferen Level erfolgt über eine Rampe.



    Im Level darunter liegen die Farm für die unterirdischen Pflanzen sowie verschiedene Lager und Workshops und ein Speisesaal.
    Das Material des Berges besteht hier noch aus Lehm und Boden und nur wenig Fels. Auf diesem Boden kann man Pflanzenfelder ohne weitere Vorbereitung anlegen.
    Hier sieht man außerdem den Stichkanal für das Brunnenwasser und die Treppen, die ins Hospital führen.



    Weiter unten befindet sich ein Wohnbereich sowie noch ein Workshop.
    Den Wohnbereich habe ich deutlich tiefer gelegt, weil hier reines Felsgestein zu finden ist. In den oberen Lagen sind Lehm und verschiedene Bodensorten vorherrschend. Die sind nicht hochwertig genug für Wohnbereiche.



    Zum Schluss noch die Profile zweier Zwerge, um mal zu zeigen, wie unterschiedlich ihre Vorlieben, Abneigungen und Wesenszüge sind:



  • Ist wirklich ein sehr sehr interessantes Spiel mit einer ordentlichen Lernkurve die einen anreizt immer mehr zu lernen, ganz im Gegenteil zu vielen neu produzierten Spielen mit den Frage und Ausrufezeichen. *hust*


    Viel Spass beim zuschauen/zuhören
    Ciao
    Gerugon

  • Also man lernt ja wirklich nie aus. ^^


    Gerade habe ich zum ersten Mal gesehen, dass man Fenster auch direkt vor Ort aus gems bauen lassen kann. Dafür werden drei cut gems gebraucht. Wenn man drei verschiedene nimmt, flackert das Fenster in den entsprechenden Farben. Man könnte eine Zwergendisko bauen mit Lichteffekten aus flackernden Fenstern. :D


    Sie eignen sich vielleicht auch als blinkendes Signallicht, um z. B. Schalter zu kennzeichnen oder andere Dinge auf der Karte.
    Eine kleine Suche hat noch das zu Tage gefördert:
    http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=76685.0