H3-SoD-Map zum Test: „Aufstieg zur Macht"

  • Seid gegrüßt,


    vor einigen Jahren bastelte ich an einer eigenen Heroes 3 Complete Karte, die besonders für 8 Spieler im Multiplayer kreiert wurde, aber welche auch gegen die Ki spassig genug ist. Ihr habt nun die Ehre, sie zu testen :) Es ist bisher auch meine einzige Heroeskarte, die ich erstellte.


    Ich möchte nicht die Spannung vorwegnehmen, indem ich zu viele Details preisgebe, also verrate ich nur folgendes:
    Auf dieser Karte, Größe XL + Untergrund, sind 8 Fraktionen verteilt und jede hat zwei gleiche Städte recht nah beieinander, samt allen Minen für alle Ressourcen, um große Schlachten mit großen Armeeverbänden zu ermöglichen, sich damit gut austoben zu können oder um einfach nur Verluste schneller auffüllen zu können, wenn der Hauptheld aus einer missglückten Schlacht fliehen konnte.
    Diese Karte bietet die Möglichkeit direkt auf Eroberung zu gehen oder sich zuerst der Schatzsuche zu verschreiben.
    Viele Möglichkeiten bieten sich, dem Pfad des Krieges und/oder der Schatzsuche nachzugehen. Zu Land, Zu Wasser oder durch die Unterwelt.
    Es gibt genug Gelegenheiten, den Gegner auch hinterrücks zu überraschen, zumindest, solange niemand die Karte halbwegs komplett aufgeklärt hat.


    Einige eingestreute Textpassagen mit etwas Story sind vorhandenes und es finden sich auch hier und da einige Weisheiten auf dem Weg ins Ungewisse.
    Gerade Spieler, die Spaß an der Erkundung und dem schrittweise Ausschalten der Ki haben, kommen auf dieser Karte auf ihre Kosten.
    Die Kartenbeschreibung sowie gewisse Spielhinweise sind wörtlich zu nehmen :D


    Die Mapdatei ist unten angehängt.



    Viel Spaß beim Testen und schreiben eines eigenen Resümees :thumbup:

  • Dann mal los.
    Aufstieg zur Macht als Dateiname im Spiel unter Arwings-Map zu finden, ist bischen unglücklich.
    Darf/soll man auf den Inseln Ressoucen einsacken können ohne gekämpft zu haben, weil dieses ist möglich?
    Von der rechten Sumpfstadt(Startstadt) den Weg folgend zur südlichen Garrison sind Oak Trees im weg, soll das so sein?
    Tower Startstadt Magiergilde 5 DD (Dimension Door) bekommen, ich denke das bestimmte Zauber gesperrt sein sollen, wie DD, Fly, Water Walk und auch Stadtportal?
    Water Walk war in Inferno Stadt Mitte.
    Fly in rechter Dungeon Stadt(Startstadt).
    Extra Monstergebäude auf der Karte sollen so unausgeglichen sein?
    Bei Orange ist wohl Rampart als Stadt vorgegeben, aber das taucht bei den Einstellungen nicht auf. Somit passsen Startstadt und Helden nicht zusammen, Startheld einstellen.
    Bei Teal auch nicht zusehen, aber da passt wenigstens der Startheld mit Dungeon.
    Bei Schloss und Conflux ist kein MonsterGebäude in der Stadt vorgebaut.
    Z.B. beim Schloss ist das Gefängnis mit Lvl 3 Monster bewacht, woanders frei zu erreichen. Bei Rot ist gebautes Schiff nicht erreichbar.


    Monster die joinen/anschliessen können, soll das sein? Wenn ja, dann würde ich die Monster auf den Inseln und vor wichtigen Gebäuden davon ausschliessen z.B. Library of Enlightenment wollen.
    Wirklich mit Hill Fort ?
    Mit Gaul? Obwohl ich nicht versucht habe diesen auszugraben.


    Ist mit Conflux somit keine H3 Map.


    Ich bin ja zur Zeit nur ein auf der LAN gegen Menschen Spieler. Somit kann ich das nicht genau beurteilen wie gut die Karte ist. Auf alle Fälle mir hat es SPASS gemacht,
    DANKESCHÖN dafür.

    Mit freundlichem Gedanken an alle
    Heroren

    6 Mal editiert, zuletzt von SL_SP ()

  • Danke, der interne Kartenname weist jetzt auch „Aufstieg zur Macht" aus. Sie sollte jetzt im Kartenverzeichnis unter Xl-Maps als SoD-Karte korrekt auszuwählen sein.


    Deine aufgeführten Rückmeldungspunkte werde ich überprüfen und bearbeiten. Halte dich mal für Rückfragen parat :D

  • ich hab ab nächster woche wieder mehr zeit für heroes...
    ich denke mal, wenn du wissen willst, wie schnell deine karte zum spielen ist, schlage sie doch für die karte des monats vor ;)


    ohne die karte je gesehen zu haben sage ich dir gleich: eine 1vs1vs1vs1vs1vs1vs1vs1 karte mit xl+untergrund lässt sich NICHT als multiplayer spielen!
    warum? sagen wir mal, du stellst ein zeitlimit von 4 minuten ein, dann dauert jede runde (je nach kämpfen) 2-20 minuten pro spieler. bei acht spielenr bist du also pro "spieltag" mit irgendwas zwischen 30min. (extrem schnell) und ner stunde (immernoch zügig) dabei solange keine "zombilocker"-kämpfe dabei sind (oder xar 3 crypts mit starttruppen macht).
    also pro woche locker 8h (ein arbeitstag). sagen wir, nach 3-4 wochen treffen sich die ersten... sind mal locker zwei ganze tage durchgespielt...
    wir spielen ja 2x im jahr auf der drachenwald-lan nen paar runden 2gegen2 auf xl ohne untergrund, die dauern auch schon locker nen ganzen tag (um zehn uhr angefangen und fünf uhr morgens aufgehört ohne größere pausen).
    wir spielen in letzter zeit aus diesem grund auch öfters mal zwei 2on2 spiele parallel.


    ich schau mir nächste woche deine karte auch mal an, ABER ich denke als multiplayer eignet sie sich nicht (schon zumal conflux albern viel stärker ist als alle anderen).


    wenn sie als einer gegen die KI etwas anspruchsvoll sein soll, müsstest du wahrscheinlich die ki ordentlich pushen (mehrere städte geben mit hohem ausbaustatus, ordentliche helden etc.)
    das sage ich jetzt allerdings alles, ohne sie je gesehen zu haben nur im hinblick auf deine beschreibung


    muss los... weiteres später

    Farewell warlord - we shall meet again...

    Einmal editiert, zuletzt von Kane ()

  • auf 200% versuchen...


    für welches volk willst du denn hinweise?
    necro und conflux sicherlich nicht, oder? (die sind höchstwahrscheinlich supereinfach)


    beim gerade mal starten wollen fiel mir auf, dass teal/türkis immernoch auf random eingestellt ist


    eduth sagt: nimm unbedingt die kampagnensuperhelden raus! habe grad auf tower 10 enchanter in der starttruppe! ist nen fieser gamebraker

    Farewell warlord - we shall meet again...

    Einmal editiert, zuletzt von Kane ()

  • Hallo Kane,


    danek für deine Hinweise. Gerade die bezüglich der Kampagnenhelden (ich selber spiele aber nie mit ihnen). Teal/Türkis auf random ist so gewollt, damit jede Fraktion gewählt werden kann. D. h., will man Dungeon spielen oder als Gegner haben, so stellt man beim Slot Teal Dungeon ein. Möchte man stattdessen Inferno spielen oder als Gegner haben, so stellt man auf dem Slot Teal Inferno ein. Daher teilen sich diese beiden fraktionen den Slot teal, damit man als Mensch jede Fraktion zur Auswahl hat. Im Untergrund ist es ja noch plausibel, da ich die Umgebung ja an die entsprechende Fraktion angepasst habe ;)


    Spielhinweise sind mir am liebsten für Necro, Barbaren, Sumpf (vielleicht noch Tower), da ich diese Fraktionen am liebsten spiele.
    Wenn ich mal demnächst Zeit habe, versuche ich mich auch noch mal dran :)

  • sodele, habe mal losgedaddelt und tower angespielt...
    innerhalb von 2 wochen habe ich die beiden towerburgen soweit hochgezogen (habe am anfang gedacht die karte sei schwerer und bin deshalb nicht konsequent genug auf einheiten bauen gegangen) - aber bräuchte die eh nicht, um die karte komplett zu besiegen, habe woche 2 drei truppen am start, die in unterschiedlichen gebieten das haus rocken,
    bin bei den rittern eingefallen und würde woche 3 dort in beiden städten die engel bauen können.


    also erstmal vorneweg: diese karte ist sehr einfach! ich zähle mal nen paar "gamebreaker" auf, allerdings in beliebiger reihenfolge (durchnummerieren nur aufgrund des einfacheren bezugnehmens)


    1. sehr reich (liegt viel rum und was bewacht ist, lässt sich größtenteils mit den starttruppen verlustfrei erledigen)
    2. jede menge boote/summon boat und landestellen, viele schätze auf dem wasser
    3. guards zu den grenzen waren auch mit woche 1 truppen gut darstellbar - spätestens w2 (dann allerdings schon nen overkill)
    4. sehr viele helden sind frei zugänglich, die auch ohne fette truppen ne karte rocken können (luna, l4 caster, etc. pp)
    5. an jeder ecke stehen 2 brunnen
    6. viele starke artefakte liegen einfach so rum (zu wasser und land)
    7. fast alle gegner laufen dir schon ohne diplo zu (und sowohl diplo als auch diplohelden sind frei erhältlich)
    8. vom wasser aus kann man die ohnehin schwachen guards locker umschiffen
    9. flüchtlingscamps können woche 1 gut erreicht werden (hatte w2 nen blacki gezogen - der geht alleine fast überall durch)
    10. 2. burg nah dran und quasi unbewacht - hat schon mauern, ist also superbillig auszubauen auch
    11. witchhuts hatten bei mir estates, earth und archery... fehlt nur noch logistik :P


    als "hinweis" wie man mit tower auf 200% vorgehen könnte:
    d1 alle gremlins in der stadt lassen und mit je einem gargoyle lossammeln gehen, magiergilde kaufen und so viele helden wie möglich
    d2 gremlins uppen (incl denen aus dem dwelling im osten bei der holzmine), die mühle direkt südlich eben freikämpfen, dann die truppe nach westen schicken, 2. burg (!ah! vergessen 10.) einnehmen, gehen
    d3/4 weiter bauen/sammeln/heldenkaufen in der neuen stadt
    d4/5 boot frei räumen und (möglichst navigationshelden) sammeln schicken, goldmine abholen falls nicht schon auf dem weg zur stadt erledigt
    d6/7 2 helden in die burgen hochstellen weil man eh zu viele hat oder damit warten, bis tag 8 wenn es neue helden gibt mit truppen
    d8 genies uppen (speed, zaubern), 2 truppen machen (je ca 100 gremlins, mages nach belieben 1+ wegen der zauberpunktersparnis, 2 nagas zum grems zustellen, ggf gargoyles zum einzeln vorstellen/opfern etc.) ggf mit booten blocks umschiffen falls man nicht die exp haben mag und dann 2 computergegner ausschalten...


    titanen bauen kann man machen, gibt aber eigentlich keine veranlassung zu - selbst die nagas sind eigentlich nicht wirklich notwendig, aber wies so ist... wenn mans haben kann will mans auch ;)


    als multiplayerkarte sehe ich großes verbesserungspotential vor allem im wasser - zugänge einschränken (summon boat, landestellen(!) etc)
    - auch die anzahl der fraktionen halte ich für ungünstig (allerdings habe ich noch vor meiner ersten lan auch eine xl 8er "multiplayer" karte gebaut ;) )
    - durch die vielen zufallsartefakte (schiffsbrüchige/tombs) und flüchtlingslager ist das nen extremes glücksspiel
    - gegner auf feindlich einstellen (dass sie nicht zulaufen)



    als karte gegen den computer ist der hoffnungslos im nachteil! verbesserungspotential:
    er bekommt mehr burgen,
    alle copmputergegner sind alliiert,
    er bekommt mehr und erfahrene helden - gerne auch die l4er!
    die bewacher stärken und nicht folgen lassen!
    dd und fly sowie waterwalk ausschließen,
    die zweite eigene burg/dorf zb mit entsprechender guard ausstatten (zb 1 volle wochenproduktion monster oder so - je nach dem wie bald man da rein können soll)
    guards zu den nachbarn stärken


    gäbe noch mehr, wenn du es hören magst ;)

  • Hallo Kane, das hört sich doch schon mal gut an.
    Vorab, ja schreib ruhig noch mehr dir aufgefallene Punkte auf, die das Spiel auf der Karte mit gewissen Fraktionen zu einfach machen bzw. im Allgemeinen (z. B. Wachen und Zugang zu Wasser bzw. Schatzreichtum).

    Worum es mir bei dieser Karte geht:

    --> Ja, sie soll Spielern im Multiplayer zumindest alle Rohstoffe für den Stadtausbau stellen. Daher ist jede Rohstoffmine wenigstens einmal vorhanden - auch eine Goldmine.
    --> Zweite Stadt, um seine Lieblingsfraktion auch wieder nach vielen Verlusten weiter spielen zu können. Auch ist die Karte in der Geograpghie thematisch angelegt, was die entsprtechenden vorhandenen Stadttypen bedingen soll.
    --> Wasserwege als Alternative zum Land und auch zum Abgreifen von Ressourcen und anderen netten Aspekten (Artefakte, Karten usw.)
    --> Dieses Hauptkonzept soll beibehalten werden.
    --> Der Weg dahin muss entsprechend gestaltet werden, womit ich zu deinen Kritikpunkten und Anregungen komme.

    Deine Kritikpunkte und meine wahrscheinlichen Umsetzungen:

    1. sehr reich (liegt viel rum und was bewacht ist, lässt sich größtenteils mit den starttruppen verlustfrei erledigen)
    --> vorhandene Ressourcen/Reichtümer einschränken und/oder besser bewachen


    2. jede menge boote/summon boat und landestellen, viele schätze auf dem wasser
    --> auch hier Einschränkungen vornehmen und/oder bessere Bewachung einstellen


    3. guards zu den grenzen waren auch mit woche 1 truppen gut darstellbar - spätestens w2 (dann allerdings schon nen overkill)
    --> Zustimmung, die sind zu schwach


    4. sehr viele helden sind frei zugänglich, die auch ohne fette truppen ne karte rocken können (luna, l4 caster, etc. pp)
    --> Die starken Kampagnenhelden habe ich rausgenomen. Die anderen erfolgen noch eventuell. Aber die anderen normal in auch anderen Spielen verfügbaren Helden sollen auch entfernt werden (z. B. Solmyr/Turm? oder Crackhack/barbaren?) oder was meinst du?


    5. an jeder ecke stehen 2 brunnen
    --> überprüfung und ggf. Entfernung/Einschränkung


    6. viele starke artefakte liegen einfach so rum (zu wasser und land)
    --> überprüfung und ggf. Entfernung/Einschränkung/bessere Bewachung


    7. fast alle gegner laufen dir schon ohne diplo zu (und sowohl diplo als auch diplohelden sind frei erhältlich)
    --> ebenfalls Überprüfung, obwohl mir das selbst ohne Diplomatie fast nie passiert ist.


    8. vom wasser aus kann man die ohnehin schwachen guards locker umschiffen
    --> Zugangseinschränkung der Wasserwege/Bootsstellen bzw. nur noch ein Verbindungsweg zwischen zwei Fraktionskontinenten, max. 1-2 gut bewachten Landestellen und ansonsten nicht anlandbarem Gelände.


    9. flüchtlingscamps können woche 1 gut erreicht werden (hatte w2 nen blacki gezogen - der geht alleine fast überall durch)
    --> wahrscheinliche Entfernung der Flüchtlingscamps. Sie dienten auch nur einer möglichst reichhaltigen Objektdiversität ;)


    10. 2. burg nah dran und quasi unbewacht - hat schon mauern, ist also superbillig auszubauen auch
    --> zweite Burg vielleicht weiter weg von der ersten legen und/oder besser bewachen


    11. witchhuts hatten bei mir estates, earth und archery... fehlt nur noch logistik
    --> das war eine gute Zufallskombination. Witchhuts können sinnvolle oder unbrauchbare Skills enthalten. Das ist eben Glücksspiel. Aber ich werde einen der beiden Witchhuts entfernen. Dann ist der Glücksfaktor noch zufälliger und unberechenbarer.


    12. dd und fly sowie waterwalk ausschließen
    --> habe ich auch schon überlegt, ob das nicht allgemein zu stark ist und diese Zauber auf dieser Karte generell gesperrt werden - außer Stadtportal. Das finde ich zu interessant/bequem, da ich diese Karte selber gerne ab und zu spiele ;)


    13. auch die anzahl der fraktionen halte ich für ungünstig
    --> jeder Spieler soll jede fraktion thematisch wählen können. Es ist ja auch eine thematische Karte. da muss man sich also schon einigen, wer was spielt und sie ist deshalb so designt, weil ich keine Vorliebe für nur eine Fraktion habe. Ich spiele gerne verschiedene Fraktionen (4-5 immer in der Auswahl).
    Allerdings habe ich sie nie mit bis zu 8 Menschen spielen können.
    1. Weil keiner Zeit der Freunde/Bekannten Lust hat eine XL-Karte mit 8 Leuten zu spielen
    2. Haben die Meisten keine Lust mehr auf Heroes-3 (zu alt)
    3. XL-Karten mit Spielern dauern ewig, da man immer auf die anderen warten muss. Das ist ab drei Spielern schon fast eine Zumutung - insbesondere, wenn es Trödelspieler gibt (aber dafür gibt es ja die Zugzeitbegrenzung :D )


    So, das erstmal von mir ;) Mit deinen Anregungen bezüglich Änderungen, die mir selbst zu kleinen Teilen eher negativ oder zu spielvereinfachend aufgefallen sind, habe ich erstmal zu tun. Das wird etwas Zeit in Anspruch nehmen, da ich gerade auch stark ausbildungstechnisch ausgelastet bin :-#


    Und generell Dankeschön für deine Mühen und Anregungen :bier: :thumbup:

  • da rudere ich gleich mal zurück:
    11. wenn die witchhuts auf random gestellt sind... lass drin - ist eh meist müll ;)


    10. 2. burg kann man schon gut machen, die hinzustellen - auch schwach bewacht, haben ja alle (sprichwort multiplayer), aber gegen den computer musst du rechnen, dass er zumindest 4x so stark sein muss wie ein mittelmäßiger menschlicher gegner, damit er seine k"i" ausgleichen kann (eher mehr im mittleren und vor allem späteren spielverlauf)


    6. denk an die "versteckten" arts in zb schiffsbrüchigen - da KANN man auch schonmal nen titanscurciass drin finden


    4. das helden einschränken gilt in erster linie gegen den computer -- gegen menschen wird nen solmyr (zumindest als main) wieder recht uninteressant

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