Mehr Taktik auf der Abenteuerkarte

  • Man könnte auch dinge nehmen aus Heroes Kingdoms. Wenn ich gerade an die unterschiedlichen Minen denke. Dort konnte man diese ausbauen mit nem Helden. Sprich, der wurde dann für einige Runden an die Mine gebunden. Der könnte dann auch erfahrung dafür bekommen, so das es sinn macht mehr als einen Helden zu befheligen ;D

  • Hm ich verabscheue es zum Teil mehr als einen Helden zu brauchen :D. Außer den natürlich, der mir alles hinterherträgt. Ich habe Kingdoms noch nie gespielt, das hört sich aber zuimndest nach einer Neuerung an, die ich wieder mit der Option An/ Aus versehen würde.

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • Das mit den Minen würde ich auch gerne machen. Ich weiss nur nicht, wie. Also, der Plan ist, Helden mit Resourcenspezialität die passende Mine besuchen zu lassen, und diese bringt dann für 1 Woche doppelten ertrag. Nur, wie machen?


    Momentan bin ich erst mal am debuggen :) Irgendwo ist noch der Wurm drin.


    Wie findet Ihr eigentlich folgende Ideen (die ich gerade programmiere):


    Diese "Creature banks" wie z.B. das "Griffin Conservatory" ist ja von eher zweifelhaftem Nutzen. Man hat einen schweren Kampf (beim Griffin Conservatory bis zu 5x40 Greifen) und bekommt ein paar läppische Resourcen und einen Engel. Ich habe das so geändert, dass, wenn solch eine CB von einem Helden mit gleichem Alignment eingenommen wird, die Wachstumsrate dieser Kreatur erhöht wird, und zwar um 7-level (level von 0 bis 6). Wenn der Held ausserdem noch ein Kreaturenspezialist eben dieser Kreatur ist, gibt's noch einen oben drauf. Desweiteren werden die Parameter wie AT, DF, HP abhängig von den Skills des Helden ein bisschen erhäht. Offense gibt AT+, Armorer gibt DF+ für Melee Kreaturen, Archery gibt AT+ für Shooter. First Aid gibt HP+. Jeweils +0...3. Da die Necros keine solche CB haben, gibt's für Necros bei jeder CB Skelettwachstum stattdessen.


    Ich denke mal, damit haben diese CBs einen ordentlichen Nutzwert. Es ist nicht mehr nötig, z.B. die "Dragon Fly Hives" durch irgendwas Anderes zu ersetzen.


    Ich hätte auch gerne nach dem Kampf diese CB durch ein passendes Dwelling ersetzt, aber das klappt nicht, da stürzt H3 ab.


    Das "Dragon Utopia" werde ich ähnlich ändern, nur dass die Eroberung hier unabhängig vom Heldentyp das Wachstum aller Drachen um 1 erhöht. Oder vielleicht nur für Dungeon und Rampart? Hmmm, andere könnten stattdessen vielleicht die Inhalte sämtlicher Dragon Dwellings (auch in den Städten) halbieren. Wäre auch eine nette Idee.

  • Die Idee finde ich an sich gut, doch wenn ich jetzt 5 von dne Conservatorys besitze, werden die nicht ein wenig übermächtig die Kreaturen? Aber wenn man es in einem Rahmen halten kann denke ich mir dass der Nutzen deutlich gesteigert werden kann.

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • naja, zunächst mal: Die CBs kann man nicht "besitzen". Original sind das one-shot Objekte, die einmal erobert werden und dann nutzlos herumstehen. Das nutzlose Herumstehen würde ich gerne ändern, aber da stürzt H3 eben leider ab.


    Was die "Übermächtigkeit" angeht: Das kann sicher eintreten, wenn der Kartendesigner so viele davon auf der Karte verteilt. Aber das liegt dann am Kartendesigner. Ich teste die Scripte derzeit an der RoE Campagne. Und da gibt es im dritten Teil, bei der Fortress/Stronghold Campagne die dritte Map, auf der etliche Dragon Fly Hives herumstehen. Diese befinden sich allerdings in der Nähe des Gegners. Also, wenn es mir (vorausgesetzt, ich spiele Fortress) gelingt, vor dem Gegner an diesen Dingern zu sein, dann habe ich einen beträchtlichen Vorteil. Wiederum vorausgesetzt, ich habe so viel Gold, dass ich mir die Dinger leisten kann. Andererseits macht es für den Gegner Sinn, die Hives selber zu nehmen, um mir damit diesen Vorteil zu nehmen. Denn wenn die Hives einmal erobert sind, dann sind sie weg. Das war's dann mit dem Vorteil.


    Diese lokale Disposition ist natürlich eine recht interessante Methode, strategische Herausforderungen zu erstellen. Die Standardmethode für einen Kartendesigner wäre natürlich, beiden Parteien die gleiche Anzahl solcher CBs zu geben. Oder, wenn eine der Parteien ein Necro ist, die CBs einfach irgendwo in der Mitte aufstellen. Necros werden von jeder CB durch Skelettwachstum profitieren, dafür bekommen sie keine Stats-Änderung der Skelette. Ich denke, zu Necros passt es besser, wenn sie auf schiere Masse setzen.


    Etwas weniger sinnvoll, aber immerhin nicht schädlich, ist es, wenn beide Parteien Necros sind. Dann ist es fast egal, wer von beiden eine CB einnimmt, Skelettwachstum erhöht sich generell. Derjenige, der die CB einnimmt, hat dann nur den Vorteil von ein paar extra Resourcen und einer Kreatur (Standardverhalten). So etwa auf der zweiten Map der Necro-Campagne aus RoE. Da gibt es in der Nähe des Gegners einen Imp Crucible oder wie das Ding heisst. Egal, wer das knackt, es gibt anschließend erhöhtes Skelettwachstum für Alle. Der extra Vorteil ist also weg, aber zumindest ist es nicht schädlich.


    Ähnlich gelagert ist es, wenn beide Parteien gleich sind. Wenn hier eine der Parteien eine passende CB knackt, dann haben Beide einen Vorteil davon. Das gleicht sich also gegenseitig aus. Derjenige, der die CB knackt, hat dann nur den Standardvorteil von ein paar Resourcen und einer Kreatur. Nicht besonders nützlich, aber wenigstens auch nicht schädlich. Hier hat am ehesten Derjenige einen Vorteil, der sich die ganzen zusätzlichen Kreaturen auch leisten kann.


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    Ich habe noch so diverse weitere Ideen, die zum Teil schon in der testphase sind. Die meisten dieser Ideen drehen sich darum, das Spiel dynamischer zu machen und etlichen Aspekten, die bisher praktisch keine bedeutung hatten, wesentlich mehr Bedeutung zu verleihen.


    Da wäre z.B. Tactics. Ein Skill mit mäßiger Bedeutung. Ich habe das jetzt so geändert, dass Tactics zusätzlich eine Funktion hat: Der Angreifer bekommt AT+ abhängig davon, wie weit er sich zum Kampf bewegt hat (Gegner überrennen). Der Verteidiger bekommt DF+, je nachdem, wie weit er sich nicht bewegt hat (eingraben), also abhängig davon, wie viele Bewegungspunkte er noch übrig hat. Damit hängen diese beiden Boni indirekt von Logistics, Pathfinding und Gelände ab. Das eröffnet recht interessante taktische Nischen.


    Und noch ein bisher praktisch unbedeutender Skill: Learning. Jetzt hat er zusätzlich die Eigenschaft, dass man an Marletto Tower und Mercenary Camp, Garden of Revelation und Star Axis mehr als einmal Primary Skill Bonus bekommen kann (für viel Geld). Bei Marletto Tower kann man bis maximal Level+Learning+Armorer DF bekommen. bei Mercenary Camp maximal Level+Learning+max(Offense,Archery). Bei den anderen Beiden ist Learning Voraussetzung, um überhaupt was zu bekommen. Dann aber gibt's bis maximal Level+Learning+Wisdom+Sorcery+Mysthicism resp. Level+Learning+Wisdom+Intelligence+Mysthicism. Damit wird Learning für Macht-Helden ein immerhin nützlicher Skill, für Magiehelden ein Muss. Für diese sind ausserdem Mysthicism, Sorcery und Intelligence nützliche Skills. Es ist Absicht, dass es bei Machthelden leichter ist, den Bonus zu bekommen, bei Magiehelden hingegen weiter geht. Die Kosten für AT und DF sind in Gold, die für PW und KN in anderen Resourcen, abhängig von der Fraktion. Letzteres scheint noch nicht ordentlich zu funktionieren, muss noch debuggen.

  • Zur Zeit bin ich dabei, spezielle Features für die Necros zu scripten. Die Necros werden in den sonstigen Scripten von den meisten Boni ausgenommen. All die Kampfstats Verbesserer greifen bei den Necros nicht. Die Untoten sind eben strohdumm. Dafür gibt's bei Necros Masse.


    Also, zur Zeit sind folgende zwei Features realisiert und angetestet:


    1. Wenn ein Necro eine nicht-Necro Stadt erobert, bekommt er einen Teil der noch verfügbaren Kreaturen als Skelette frei. Bis zu welchem Kreaturenlevel hängt von seiner Nekromatiefähigkeit ab. Für Level 1 gibts Kreaturen Level 1 und 2. Für Level 2 zusätzlich Kreaturen Level 3 und 4. und so weiter. Nekromantiespezialisten können ggf. auch Kreaturen Level 7 als Skelette anheuern. Wenn keine Kreaturen mehr zu kaufen sind, gibt's auch keine Skelette.


    2. Ein Necro, der eine nicht-Necro Kreaturenquelle besucht (die nicht bewacht ist), ersetzt die dort verfügbaren Kreaturen durch Skelette. Diese kann er dann anheuern. Ein Besuch eines nicht-Necro Helden von passendem Alignment stellt die ursprüngliche Kreaturenproduktion wieder her (nicht getestet), dabei werden allerdings die aktuell verfügbaren Kreaturen auf Null gesetzt. Ich habe grade Karte 2 der RoE Necro Kampagne damit gespielt. Da greift Beides. Am Schluss hatte ich ein Skelettwachstum von 178 :) Jede Kreaturenquelle, die nun Skelette produziert, zählt als externe Skelettquelle und erhöht das Wachstum in jeder Stadt um 1. So wie jeder "Cursed Temple". Dazu ein paar CBs, die das Skelettwachstum jeweils um 20 erhöhen. Hmmm, vielleicht sollte ich den Zuwachs noch von der Nekromatiefähigkeit abhängig machen. Also +10 für basic, +20 für advanced, +30 für expert. Jeweils 10 mehr für Nekromantie- oder Skelettspezialisten. Ich muss nur noch zusehen, dass bestimmte Artefakte den Effekt verringern (Pendant of Holiness wäre so ein Kandidat), andere Artefakte den Effekt vergrößern.

  • Sorry das ist mir jetzt etwas zuviel text gewesen, aber die idee mit dem Kreaturenwachstum ist gut.
    Bei Heroes 6 gibt es gleich einiges an neuerungen.
    Man könnte das gefühl haben, das man auf Teil 4 stärker aufbaut zumindest was ein paar ideen angeht oder was eine weiterentwicklung hätte werden können :)


    Ich wäre persönlich ja noch immer für meine Luftschiffidee und das man das spiel mal richtig 3 D macht. Fliegende Inseln und co.
    Mal sehen ob ich das nicht bei Heroes 6 hin bekomme. Bei Heroes 5 wäre es sicherlich machbar bis zum gewissen grad, wenn ich mich mit den skripten auskennen w+rde, aber das tue ich leider nicht.


    Bin mal gespannt wie die das verändert haben wollen.
    Mit skripten kann man taktisch schon einiges auf den Karten machen, man muss nur ideen haben :)

  • Wie währe es, wenn nach einer Schlacht die Toten erst mal auf der Abenteuerkarte liegen bleiben und erst nach und nach verschwinden.
    Ein Nekro könnte diese dann auf der Karte wiederbeleben. Nur sollten diese nicht für immer dort liegen, sondern nach und nach nicht mehr wieder zu holen sein.

  • Von der Story her ist die Idee gut. Spieltechnisch eher nicht. Denn was passiert, wenn ein Necro eine Schlacht gewinnt? Er bekommt eine Menge Skelette umsonst dazu. Hmmm, obwohl, möglich wäre es. Man müsste dort, wo der besiegte Held verschwindet, so ein Skelett plazieren. Ein paar kleinere Resourcen dazu, und schon kann der ganz normal besucht werden. Aber wenn so ein Corpse von einem Necro besucht wird, bekommt er Skelette dazu, und der Corpse verschwindet. Ich weiss nur nicht, wie das Spiel reagiert, wenn so ein Item verschwindet.H3 ist abgestürzt, als ich z.B. so eine CB habe verschwinden lassen.


    Das Problem dabei ist, wie und wo notiere ich,, wie viele Skelette da zu holen sind? Naja, mal sehen, ob mir dazu was einfällt. Wird icht ganz einfach.


    Ich habe gerade die Abschlusskarte der RoE Necro Campagne durchgespielt, mit dem Script. Auf der Abschlusskarte sind eine Menge CBs. Ich habe sie fast alle bekommen, bis auf ein Griffin Conservatory. Dieses hat der Gegner vorher eingenommen und Griffin Wachstum damit erhöht. Der Gegner hatte daraufhin bei jeder Schlacht so um die 500 Griffins. War nicht ohne. Aber ich hatte im Schlusskampf mit Galthran 2 Stacks mit Skelettkriegern mit jeweils etwa 3500 und ein Stack mit Skeletten von fast 9000 Stück :) Grundwachstum für Skelette war zum Schluss bei 222 pro Woche. So kann man das mit dem "swarm over them" realisieren! Zwar hatte der Gegner auch so seine 2000 skelette, aber das hat nicht gereicht. Bei den Necros geht eben Nichts über schiere Masse.


    Im Campagnentext heisst es: "...Then we will swarm over them". Ich habe mich früher immer gewundert, wie das mit dem "swarm" denn funktionieren soll. Diesmal hat es!


    Allerdings habe ich da noch einen komischen Bug. Obwohl der so schlecht gar nicht ist. Wenn der Gegner eine von mir eroberte Stadt einnehmen will, muss er gegen 7 Stacks von jeweils 0 (Null) Skeletten kämpfen. Lustig, aber unbeabsichtigt. Muss mal sehen, warum

  • So, ich habe mal den nächsten "Bug" entfernt :)


    Die Balliste hat in H3wohl praktisch keine bedeutung. Selbst mit expert artillery macht sie kaum Schaden. Sir Christian mit seiner Spezialität, level 1 und basic artillery macht mit der Balliste 2-6 Schaden. das ist ein Witz.


    Ich habe das jetzt mal so geändert, dass artillery der Balliste etwas mehr Bums gibt. Der Held fängt an wie jeder Andere auch, mit den standard 2-6 schaden (ohne Bonus). Wenn Artillery vorhanden, gibt's einen kleinen Bonus: AT+1 und max damage +10. nett, kann aber weiter ausgebaut werden.


    Die genaue Formel für AT bonus ist:
    artillery+ballistics+archery+eagle eye. Verdoppelt für artillery Spezialisten. +2 für Archery, Eagle eye und ballistics spezialisten.


    Dazu kommt ein max damage von (AT+*level*10).


    Sir Christian könnte so z.B. auf level 10, alle genannten Skills auf Maximum, mit seiner Balliste bis zu (3+3+3+3)*10*10*2=2400 max damage austeilen. Das haut ordentlich rein. Andere können hier auf maximal 1200 max damage kommen.


    Bei Vorhandensein von artillery wirkt sich eagle eye ausserdem auf den min damage aus (ähnlicher Bonus, aber nur eagle eye geht in die berechnung mit ein).


    Für Sir Christian wäre damit die perfekte Combo Artillery, Archery, ballistics und Eagle Eye. Das sind 4 Skills. Dazu hat er standardmäßig leadership, Mit Tactics dazu bekommt er die Möglichkeit, Adv. Map Speed in AT+ umzusetzen. Learning dazu, um am Marletto Tower oder Mercenarxy Camp mehr lernen zu können. Dazu Offense oder Armorer, und er ist perfekt. Oder Logistics, um die Umsetzung Speed - AT+ zu optimieren. Ich denke, das ist eine typische und gute Skillcombo für einen Ritter, und unterstützt diese Spezialität gut.


    mal sehen wie er sich spielen lässt.


    Zwischenbericht:
    Ich hab's jetzt mal probiert. Abgesehen davon, dass da noch ein Bug drin ist, der das Setup nur für den Angreifer vornimmt, spielt es sich ganz nett. Anfangen tut Sir Christian fast normal. Die Balliste macht ein paar Punkte zusätzlich Schaden, aber nicht relevant. Fast wie immer. Aber wenn er hochlevelt und die richtigen Skills sammelt, wird die Balliste wirkungsvoll. Anfangs landet er gelegentlich "Glückstreffer" (der Minimalschaden bleibt unverändert). Später wird es häufiger mehr, und sobald die Balliste zwei Schüsse hat, wird die Wahrscheinlichkeit, dass wenigstens einer davon ordentlich austeilt, größer. Grundsätzlich ist das durchaus zufriedenstellend.


    Als Gegenmaßnamen wären denkbar: Gremlins können Kriegsmaschinen sabotieren, und Rogues können Schüsse stehlen (und Ammo Cart sabotieren). Sonst fällt mir da momentan Nix ein. Taktische Maßname wäre, zuerst die Balliste des Gegners zu kontrollieren, und falls die viel Schaden macht, die Balliste zuerst angreifen. Denn die Balliste kommt immer zuletzt dran.

  • Eine weitere Möglichkeit die Abenteuerkarte zu verfeinern währe das einbringen von -Neutralen - Städten.


    Damit meine Ich Städte die keiner Fraktion zu geordnet sind. In ihnen gibt es nur eine Einheit zu kaufen. Den Bürger.
    Bürger haben einen Angriff von 1, eine Verteidigung von 0 und gerade mal 2 Lebenspunkte. Das Wochenwachstum fängt bei 50 an und ist noch ausbau fähig. Die kosten für einen Bürger belaufen sich auf 0.
    Eigentlich sind die Jungs für nichts gut, doch geben sie Täglich 1 Goldstück Steuern (wie die Bauern) und für jeweils 100 gibt es einmal die Woche einen zufälligen Rohstoff. Diese gilt es dann zu verteidigen.
    Des weiteren gibt es in der Stadt eine Magiegilde, die aus jeder Magierichtung einen Zauber pro Stufe lehrt. Eine Bibliothek, die beim besuch den Held dauerhaft das Wissen um 3 steigert. Natürlich ist es in einer solchen Stadt möglich Einheiten her zu beordern.
    Solch eine Stadt währe richtig was wert und müsste gut vereidigt werden.


    So, jetzt bin ich warm, jetzt hol ich mal richtig aus:
    Das ganze könnte noch eine Skillung bekommen, die in etwa so aussehen würde:


    Einfache Architektur - alle Stadtmauern der vom Held besuchten Städte bekommen 15% auf ihre Verteidigung.


    Geübte Architektur - alle Stadtmauern der vom Held besuchten Städte bekommen 25% auf ihre Verteidigung. Zu dem erhöt sich das Kreaturenwachstum in den vom Held besuchten Städten um 10%


    Perfekte Architektur - Alle Stadtmauern der vom Held besuchten Städte bekommen 35% auf ihre Verteidigung. Zu dem erhöt sich das Kreaturenwachstum in den vom Held besuchten Städten um 20%


    Ausbauen - Der Held kann in einer Neutralen Stadt das lvl. 1 Kreaturengebäude bauen. (Ermöglicht durch: Einfache Architektur)


    Errichtung - Der Held kann in einer Neutralen Stadt das lvl. 2 Kreaturengebäude bauen. (Ermöglicht durch: Ausbauen)


    Expansion - Der Held kann in einer Neutralen Start das lvl. 3 Kreaturengebäude bauen.
    (Ermöglicht durch: Errichtung)


    Ich weiß, dass ist nicht machbar aber dennoch ne schöne Idee oder?

  • So ne art Disciples Neutrale Städte wird es bei Heroes vermutlich nie geben.
    Was Du bei Heroes 5 machen könntest, da ich Teil 6 noch nicht kenne, was den Editor angeht.


    Du machst die Texturen der Stadt unsichbar, baust Dir ein paar Gebäude drauf, also zb ein paar Bauernhütten.
    Dann begrenzt Du das war in der Stadt machbar ist. als man kann nur Bauern kaufen, evtl taverne, marktplatz etc.
    Ist nicht ganz das was Du vorschlägst, aber das wäre machbar.



    Zum Thema leichen auf der Karte, schwierig einzuschätzen ob das nicht zu heftig ist.
    Heroes 5 waren die Untoten eh zu stark bevorteilt, so das sie aus meiner sicht mit abstand die mächtigste Fraktion waren. NAch der Schlacht truppen bekommen und andere Kreaturen eingesammelt die wurden dann gewandelt. Plus animate Dead. Zum glück hat sich das alles stark verändert bei Heroes 6 :)

  • Neutrale Städte sind in H3 definitiv nicht möglich. Vielleicht wäre was Vergleichbares möglich. Das wäre dann eine normale Kreaturenquelle, die aussieht wie eine Stadt. Dort könnte man diese "Bürger" anheuern, genau wie Bauern.


    Das Problem dabei ist, da ist praktisch Nix mit verteidigen. Es sei denn, ich finde einen Weg, einen Kampf zu ändern, bevor der Kampfscreen gezeigt wird. Also aus einer normalen Feld, Wald und Wiesenschlacht eine Stadtbelagerung zu machen. Also etwa das, was ich auch bei Garnisonen gerne möchte. Aber noch habe ich da keine Möglichkeit gefunden.


    Das Problem bei H3 ist, dass eine menge Dinge hardcoded sind. Unter Anderem z.B. die Anzahl Städte. Allerdings bestünde da noch Experimentierbedarf. Der Objekttyp ist 98, die einzelnen Städte werden durch den Subtyp unterschieden, von 0 (Castle) bis 8 (Confluxx). Dann gibt es noch Subtyp 9, das ist die Zufallsstadt. Die wird beim Spielstart durch eine der Anderen ersetzt. Die Frage ist, was passiert, wenn man einen neuen Subtyp einführt, sagen wir, 10. Wird die dann wie eine Zufallstadt behandelt und ersetzt oder bleibt die? Wenn sie bleibt, wie sieht das mit bauen aus? Viele offene Fragen.


    Was geht, ist, dass man einen existenten Stadttyp durch eine eigene Kreation ersetzt. Genau das wird ja gemacht mit dieser "Bastion" und ein paar anderen Projekten.

  • Ich habe mal zwei der Scriptauswirkungen reduziert, das läuft sonst doch ziemlich aus dem Ruder :)


    1. Wenn necros irgendein CB erobern, gibt's nur noch 5/10/15/20 Skelettwachstum plus, je nach Necromancy und Spezialist. Immerhin haben Necros den Vorteil, Skelettwachstum aus jeder CB zu generieren, während Andere nur für diese eine Kreatur ein Wachstum generieren, und nur, wenn das vom gleichen Alignement ist.


    2. Die Balliste habe ich noch mal ein bisschen entschärft. Den faktor 10 habe ich für den Maximalschaden ganz rausgenommen. Das reicht auch.

  • So langsam nehmen die Scripte gestalt an. Wer will, kann damit experimentieren. Download: http://www.rorkvell.de/tmp/newscripts.tar.gz


    Die alten WoG Scripte sichern und weg, die neuen in das Scriptverzeichnis Data/s


    Neueste Änderungen:


    Wer einem feindlichen Necormanten begegnet, wird davon krank (Curse=movement penalty). Dauert ein paar Tage. Kann durch First Aid teilweise ausgeglichen werden (dauert dann kürzer).


    Skills vergessen kann man jetzt an einem Tree of Knowledge. Einfach noch mal besuchen. Man wird dann gefragt, ob man das möchte. Wenn ja, anschließend den hero-Screen öffnen, auf den Skill klicken, und weg ist er.


    Secondary Skill Spezialisten können ihren Spezialskill nun an einer University lehren (ein wählbarer Slot wird durch den Spezialskill des Heroes ersetzt). Gibt ein bisschen Gold. Je nach Expertise 1000 bis 3000 Gold. Kann nur gemacht werden, wenn dieser Skill dort noch nicht vorhanden ist.


    Tutor (ungetestet): Wenn zwei Helden des gleichen Spielers sich treffen, kann der höherstufige Held, falls er Scholar hat, dem niederstufigen Held, falls dieser Learning hat, einen Teil seiner Exp kopieren. Formel: (Scholar+Learning)*10/100=Maximal erreichbare Exp. Also maximal 60%.


    Der Verlierer eines Kampfes bekommt nun einen seiner primary skills um 1 reduziert, falls >0. Der Skill wird zufällig ausgewählt. Höherstufige Helden verlieren also eher was als niederstufige. Man kann das bei einigen nervenden Gegnern, die ständig fliehen, so lange machen, bis er alle PSK auf 0 hat :) Muss mal sehen, was ich mache, wenn er tatsächlich irgendwann mal alle PSK auf 0 hat. Vielleicht endgültig aus dem Spiel nehmen.


    Learning weiter aufgewertet: Wer mit Learning einen learning stone noch mal besucht, bekommt ein exp bonus blessing (ein paar Tage lang täglich einige Exp dazu).


    Zukauf weiterer AT an Mercenary camp nur mit Offense. Zukauf weiterer DF an Marletto Tower nur mit Armorer. Zukauf weiterer KN an garden of revelation nur mit Learning und Mysthicism, Zukauf weiterer PO an star axis nur mit Learning und Sorcery.


    Arena gibt zusätzliche AT oder DF, falls hero Offense/Armorer hat und entsprechendes gewählt wurde.


    Update:
    Ich habe wieder die Steuerfunktion für Peasants eingebaut. Dazu habe ich, damit diese peasants auch in vorhandenen Karten genutzt werden können, die Möglichkeit eingebaut, an Windmill und Water Wheel ebenfalls Peasants zu rekrutieren. Geht nur ein mal die Woche. Und da dies keine echten Kreaturenquellen sind, gibt's auch keine Akkumulation.


    Nächste Änderung:
    Necros gewinnen nun aus den Creature Banks kein Skelettwachstum mehr, stattdessen aber aus Corpse, Warriors Tomb, Crypt, Derelict Ship und Shipwreck. Ist, glaube ich, besser so.

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