Mehr Taktik auf der Abenteuerkarte

  • Hey Leute,


    Ich währe für etwas mehr Taktik auf der Abenteuerkarte. Wie ich mir das vorstelle?
    Nun, eigentlich recht einfach, durch den bau von Gebäuden oder anderen Einrichtungen außerhalb der Stadt.
    Dies könnten Brücken sein, die zum verkürzen der Nachschubwege benutzt werden könnten. Natürlich müsste auf jeder Seit des Flusses ein Held stehen, damit man dennoch den langen Weg gehen muss.
    Oder man könnte Straßen aus Heimischen Gelände Bauen um an bestimmten Stellen schneller verrann zu kommen.
    Brunnen für +Mana oder +Glück könnten mit einem Fluch belegt werden (würde auch bei eigenen Helden auslösen).


    Halt al solche Sachen hatte ich mir überlegt. Was sagt ihr dazu?
    Oder habt ihr noch mehr Ideen wie man die Abenteuerkatze aus reizen könnte.

  • :)


    Ich bin da grade bei was dabei, allerdings für H3 WoG: http://forum.drachenwald.net/i…page=Thread&threadID=7726


    Ein Teil des Scripts ist dafür zuständig, die Bewegung des helden (auf der Abenteuerkarte) in Boni umzusetzen. Je weiter der Angreifer läuft bis zum Kampf, um so größer der Angriffsbonus (Feind wird im Sturmangriff überrant). Je weniger sich der Verteidiger bewegt hat, also je mehr Bewegungspunkte er übrig hat, um so mehr DF Bonus ("eingraben"). Durch diese simple Maßname wird die Karte selber zum Taktik.Objekt.


    Geplant habe ich noch was: Bei genügend level/skill hinterlässt der Held beim Kampf auf der Karte etwas. Bei WoG werden das kleine Patchers special terrain sein. Das würde etwa Deiner Idee mit Fluch/Segnung entsprechen. Ich werde hier weiter interessiert mitlesen, da kann ich bestimmt noch die eine oder andere Idee abgreifen :)

  • Noch ein kleiner zusatz,
    oder träumerei...


    Wie sieht es mit Nahrung für die Truppen aus? Haltet ihr das für übertrieben oder würdet ihr das als eine weiterer Herausforderung ansehen?

  • Habe ich auch schon mal dran gedacht. Geht aber zu weit ins Detail (Beschaffung, Logistik, ...). Einfacher, aber ähnlicher Gedanke: Dauerkosten für stehendes Heer (enthält z.B. auch die Nahrungskosten).


    Ähnlich könnte man Führungsqualitäten (incl. Level) in maximale Truppenstärke umsetzen.

  • Hmm...
    Du widersprichst dir da gerade.
    Zum einen sagst du es gehe zu weit ins Detail und auf der anderen Seite hast du den gedanken Heereskosten einzuplanen.
    Warum nicht eine Kombination der beiden?
    Heereskosten ja aber in Form eines neuen Rohstoffs wie z.B. Nahrung.


    Ich gebe zu, dies ist nur der erste Schritt. Wie das Zeug zu den Truppen kommt der Zweite. Aber gut lassen wir es erst mal bei Schritt Eins.
    Dieser wäre doch machbar oder?

  • Bei H3 WoG wäre das machbar. Nur eben, einen neuen Rohstoff einführen ist a) nicht ganz einfach und b) nicht besonders gut integrierbar. Das wirkt immer geflickt. daher meine Alternatividee, einfach generelle Kosten in Form von Gold einführen. Den Rohstoff gibt es schon. Und da muss Nix mit Beschaffung, Resourcenquellen und dergleichen mühsam reingeflickt werden, da ist Alles schon da.


    Nachtrag:
    Ich hatte auch schon mal dran gedacht, Straßenbau zu integrieren. Aber das wird aufwendig. Das habe ich erst mal auf die lange Bank geschoben :)


    Noch ein Nachtrag:
    Bei Nahrung müsstest Du unterscheiden zwischen lebenden, nicht-lebenden und untoten Stacks. Das ist nicht nur aufwendig zu programmieren, das macht auch furchtbar viel Arbeit, wenn es um das Ausbalancieren geht. Was wäre hier für necros das Entsprechende? Wie verrechnet sich das? Und was wäre das Entsprechende bei den maschinellen stacks (Golems und dergleichen)?

  • Gut, gut
    da bin ich bei dir. Gestückelt sollte es wirklich nicht aussehen.
    Dennoch will ich mal einen Schritt weiter gehen. Was geschieht wenn die Kosten für die Jungs nicht mehr getragen werden können?

  • Naja, dann fangen sie an zu desertieren. Täglich verschwinden ein paar, bis es wieder reicht mit der bezahlung.


    Das Gleiche übrigens auch für Führung: Wenn's nicht reicht, dann fange sie an zu desertieren. Nicht alle auf ein mal, aber so täglich eine gewisse menge, bis es wieder reicht. Von letzterem könnte man Truppen in der Stadt ausnehmen. Der Gral und die Diplomatenartefakte könnten hier die Führung verbessern (aka mehr Truppen erlauben).


    Ach ja, und ich denke mal, Truppen mit fremdem Alignment brauchen mehr Führung. Und Truppen, die der Spezialität des helden entsprechen, weniger.

  • Wie hoch sollten die Kosten sein für eine Armee sein?
    Das ganze sollte schließlich im Rahmen bleiben und an Hand der lvl sowie der Fraktion ausgemacht werden.
    Ich meine damit ein Skelett verbraucht keine Nahrung, ein Bauer hingegen will schon was zu knabbern haben. Daher sollten aus Logischer sicht die Skelette weniger kosten.
    Um alles im Gleichgewicht zu halten müssten andere Kreaturen wieder mehr kosten, um niemanden einen Vorteil zu verschaffen.

  • Das ist genau das problem.


    Und unter Anderem deswegen setze ich eher auf generelle Kosten als auf speziell Nahrung. Auch Skelette kosten was. Die Frage ist nur, was? Aber jedenfalls lässt sich das so besser ausbalancieren.


    Ich dachte so an etwa 1% der Anschaffungskosten, vielleicht wöchentlich. Nur Gold. Ausser Untote. Obwohl, spieltechnisch einfacher wäre es, hier auch Kosten in Gold anzusetzen. Aber eigentlich müssten die Magie kosten. Nur das lässt sich einerseits sehr schwer ausbalancieren, und nimmt andererseits den Necros ihre Stärke in Magie, da sie dauernd leer wären. Hier habe ich noch keine wirklich gute Idee.


    Ich habe mal die aktuellen 4 Scripte plus eine kleine Testkarte online gestellt: http://www.rorkvell.de/h3/h3test.tar.gz


    Auf der Testkarte als Starthelden z.B. Adelaide (Frost Ring speciality) wählen, ein paar Pikeniere hinzufügen, Water Magic bei der Hexenhütte direkt an der Burg abholen und die Troggies im Süden angreifen. Und entgegen der sonstigen Gepflogenheit vor Allem einfach nur verteidigen.


    Adelaide als Frost Ring Spezialistin gibt ihren Truppen eine Art "Frost Ring Schild". N mal wird bei einem Angriff auf eine ihrer Truppen auf eben dieser Truppe Frost Ring ausgelöst. Wie oft, hängt von diversen faktoren ab. Voraussetzung ist Water Magic. Ohne geht Nix. Gemindert wird das durch Fire Magic. Desweiteren wird N erhöhr oder erniedrigt durch diverse Artefakte. Also erst mal kontrollieren, welche Artefakte sie hat. Pendant of Holiness kommt besonders gut. Derzeit, mit einfacher Water Magic gibt's 5 Frost Rings.


    Auch nett zum Testen sind Loynis (ist sowieso auf der Karte): Er gibt seinen Truppen Prayer für n Runden, und Adele (gibt ihren Truppen Bless für n Runden. N ergibt sich ähnlich wie bei Adelaide. Ebenfalls nett zum Testen ist Cuthbert: Er gibt den _gegnerischen_ Truppen Weakness für n Runden.


    Ich muss allerdings noch eventuelle Inkompatibilitäten mit dem Spell checken (Drachen und so). Ist ja auch nur ein erster Test. Andere Dinge folgen.

  • Die Idee finde ich witzig, mit den Brücken. Sicherlich wird es nie einzug finden, weil es zu ungewöhnlich klingt und die eher auf klautour bei Heroes sind als auf einige Ideen.


    Taktisch auf der Abenteuerkarte etwas zu machen ist nicht so einfach.
    Was man bisher bei Heroes 5 machen kann ist, das Garrisonen mit truppen besetzt werden und das bestimmte Fraktionen durch können.
    Wenn man mit dem Skripten es besser drauf hätte also nicht so wie ich. Könnte man zb. soll auch nur als gedanke dienen.
    In eine Hütte gehen und man versterrt einen durchgang in ein canyon mit einem stein so das da niemand durch kann. geht man wieder in die hütte ist der stein weg und immer so weiter.
    Ist ein sehr plattes bsp.Aber möglich ist es. Sprich könntest das auch mit den Brücken machen, das ein Teil verschwindet und wieder auftaucht.


    Strassenbauen, städte und co bin ich eher dagegen. Kennst Du Age of wonders 2, da konntest Du städte bauen, ne tolle sache, aber irgendwie auch etwas zu heftig von den möglichkeiten.
    Strassen sind nicht das selbe, aber das könnte auch einen übelen vorteil verschaffen. Klingt ein wenig, das Du elemente von Sielder gerne drin hättest.
    Disziples diplomatie fand ich auch witzig.


    Es ist etwas sehr kampfeslasstig ausgelegt und ich denke das sie das spiel gerne vereinfachen wollen, was schwachsinnig ist. Schliesslich wird jeder sich in Heroes reinarbeiten müssen und mal so kurz nie heroes gespielt und gleich mit allem zurecht kommen gelingt niemanden.

  • Sicher, in Heroes (egal, welche Version) wird man niemals Siedler nachbauen können. Das macht auch nicht all zu viel Sinn. Dennoch, so das Eine oder Andere könnte man hinzufügen. Vor Allem, wenn der Spieler nicht gezwungen ist, diese neuen Möglichkeiten zu nutzen. Einfach so als Option. Das Spiel wird durch solche Optionen vielschichtiger. Nicht Alle mögen das.


    Das mit dem Städte bauen, das wäre gar nicht so schlecht. Allerdings nicht überall, das wäre owerpowered. Aber, sagen wir mal, auf der Karte sind Bauplätze ausgewiesen. Diese muss der Spieler erst mal entdecken (wenn drauf, message), dann kann er dort eine neue Stadt gründen. So würde das gehen. Das würde gegenüber dem bisherigen Spiel insofern mehr Dynamik reinbringen, als dass die neugegründete Stadt von einem Typ ist, der vorher nicht festgelegt wurde, sondern von dem Helden abhängt, der die Stadt baut. Mal sehen, ob ich Sowas in H3 hinbekomme. Ich könnte mir einen plazierten Event vorstellen als "Baugenehmigung". Besser wäre ein unsichtbares Objekt, das mit erm gescripted werden kann.


    Straßenbau halte ich für eine durchaus gute Idee. Ist nur fürchterlich kompliziert. Aber wenn der Straßenbau genügend langsam voran geht, ist das nicht owerpowered.


    Garnisonen bauen wäre auch nett. Alelrdings haben Garnisonen in H3 kaum Bedeutung. Leider. Ich würde gerne für H3 einen kampf mit Garnison durch einen Stadtkampf mit Fort ersetzen, weiss aber nicht, wie oder ob das geht. Aber dann würden Garnisonen Sinnmachen. So in der Art wie bei H4.


    Mauern bauen wäre auch eine interessante Idee. Aber: Mauern müssen auch zerstört werden können. Und dann ist ihr Nutzen sehr gering. So eine Mauer würde den Gegner nur aufhalten (verbleibende Bewegungspunkte für diesen Tag auf Null gesetzt). Insofern: Könnte man der Optik wegen einführen, hat aber spieltechnisch keine oder fast keine Auswirkungen.

  • Das mit den Bauplätzen find ich gut.
    Wie währe es mit Bauplätzen an Stellen, an denen es z.B. Edelsteinvorkommen gibt. Dies könnte man unterteilen in:
    Geringe vorkommen = 1 pro Tag
    Große vorkommen = 2 pro Tag


    Ich denke mal das ist jetzt schön zu lesen aber nicht umsetzbar oder?

  • Hmmm, Minen mit unterschiedlicher Ergibigkeit? In den Standardscripten ist Sowas drin. Nur, was hat das mit einer Stadtgründung zu tun? Stadtgründung ist immer und nur da möglich, wo der Kartendesigner das vorgesehen hat.


    Das Problem: Man bräuchte einen unsichtbaren Platzhalter, i.e. ein neues Objekt. Und ich weiss nicht, wie das geht.

  • Ach ja, hab da noch was,


    Also, wenn das Stimmt:
    -ein solcher Mod ist nur dann spielbar, wenn Karten mit den vom Mod vorgegeben Objekten erstellt wurde.


    Nun, dann könnte man irgend ein anders Objekt weg lassen. Wie z.B. Straßenschilder. Die Textur transparent gemacht und das Ereignis (in diesem Fall irgend ein Ortsnamen oder Hinweise die angezeigt werden) wird umgeschrieben.


    Währe es so vielleicht machbar?

  • Technisch ja. Nur sind diese Schilder auf bestehenden Karten i.d.R. dort, wo man aus platzgründen keine Stadt bauen kann. Man müsste ein Objekt erstellen mit dem gleichen Footprint wie eine Stadt, aber ohne Bild (unsichtbar).


    Und ja, stimmt, solch eine Stadtgründung wäre nur auf Karten spielbar, auf denen ein solches Objekt vorhanden wäre. Macht aber Nix. Andere Karten wären eben normal spielbar.

  • Die Idee an sich wäre wirklich nicht schlecht, nur wie ihr schon sagtet man müsste dann dieses Event einbauen. Doch dann stellt sich wieder die Frage ob man das zusätzlich zu normalen Städten macht, oder ob es nur solche Städte gibt. Was kostet denn das Erschaffen einer solchen Stadt dann? (Eine fliegende Stadt wie Ilm-Hijra haben wir leider nicht dabei, also muss die ja was kosten).

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • Das mit der fliegenden Stadt hatte ich mir auch schon mal überlegt. Weiss aber nicht, wie realisieren :)


    Tja, ich würde mal vorschlagen, so etwa 5000 Gold, 20 Holz und 20 Erz.


    Und nein, warum sollte man _nur_ solche Städte zulassen? Nö, ganz normales Spiel, plus diese "Phantomstädte", die erst noch zu einer konkreten Stadt ausgebaut werden müssen. Das ändert gegenüber dem bisherigen Spiel nur zwei Dinge: So eine Stadt hat erst mal ordentliche Initialkosten, und zweitens wäre der Typ der Stadt nicht vom Kartendesigner vorherbestimmt, sondern abhängig vom Helden (also bis zu einem gewissen Grad vom Spieler). Damit könnte man z.B. Zufallskarten besser anpassen. Nur, es müsste eben solch ein Objekt existieren.

  • Diese Idee kann ich nachvollziehen, doch das kann man oder kontne man schon in Heroes 5 so "anpassen". Die neutralen Städte (Friedliche Dörfer), waren so angepasst dass die Burg in der Nähe auf die Startrasse des Helden abgestimmt war. Hatte schon was für sich.

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"