WoG Script rewrite

  • Hi,


    ich habe mal wieder H3 hervorgekramt. Und da ich nun mal vor Allem gerne herumprogrammiere, habe ich wieder mal ein altes Projekt rausgeholt: Ein komplettes Rewrite der WoG Scripte. Mir gefallen nun mal einfach diverse der standard Scripte überhaupt nicht, obwohl WoG an sich große Klasse ist.


    Wenn Jemand die Scripte testen will, e-mail an mich. Vielleicht stelle ich sie auch demnächst online. Und wer Ideen oder Anregungen hat, hier kommentieren. Die Scripte (derzeit 4) sind als Komplettersatz der normalen Scripte gedacht, nicht als Zusatz!


    Was ist bislang realisiert?


    Zunächst mal will ich 2 große Bereiche ändern. Zum Einen ist dies eine starke Dynamisierung der Kämpfe. Will heissen, die Parameter können sich signifikant ändern aufgrund diverser Voraussetzungen. Der zweite Bereich ist eine Verbesserung des Nutzens diverser Objekte.


    Objekte:
    Marletto Tower und Mercenary Camp: Hier aknn der Held das Objekt mehrfach besuchen. Beim erstan Mal gibt's den Bonus, wie gehabt. Alle weiteren Male kann er einen weiteren Bonus kaufen. Der Preis hängt vom nächsten Level dieses PSK ab und wird recht bald recht teuer. Billiger wirde's, wenn der Held "learning" und "armorer" (bei Marletto Tower) und "offense" oder "archery" (bei mercenary camp) hat. Noch nicht realisiert, aber vorgesehen, ist eine Limitierung.


    Garden of Revelation und Star Axis: Ähnlich wie oben, setzt aber learning, wisdom und mysthicism (garden) resp. learning, wisdom und sorcery (axis) voraus. Limitierung bereits realisiert.


    Witch hut: Man kann wählen, ob man den Skill lernen will. Man kann ablehnen. Im Gegensatz zu den standard Scripten gibt's kein advanced für Gold. Es sei denn, der Held hat learning.


    Div. creature banks: Wenn der Kampf gewonnen wird, und zwar von einem Helden mit dem gleichen Alignment wie die Bank, dann steigert das das Wachstum dieser Kreaturen um (8-level). Also für Griffins um (8-3) = 5. Falls der Held ein Spezialist für diese Kreatur ist, gibt's einen zusätzlich Wachstum. Desweiteren werden, abhängig von den Heldenskills, einige Werte dieser Kreatur verändert. Wenn der Held z.B. armorer hat, dann wird DF erhöht. Wenn er offense hat, und die Kreatur eine melee-Kreatur ist, dann wird AT erhöht. Wenn der Held archery hat, und die Kreatur ein shooter, dann wird AT erhöht. Wenn der Held first aid hat, dann werden die HP erhöht. Rate abhängig von skill level und Hero Spezialität..


    Noch nicht realisiert: Die zweiwertigen stat uppers (Arena, school of...). Momentan keine Idee, wie.


    Kampfmodifikationen:


    Eine Stadt gibt dem Verteidiger auf alle Kreaturen DF+, abhängig davon, ob Fort/Citadel/Castle gebaut. Auch ohne Held. Geplant ist, diesen Bonus im Laufe des Kampfes wieder zu entfernen, abhängig davon, wie stark die Mauer zerstört ist. Muss noch sehen, ob das geht, und wie.


    Der Angreifer bekommt AT+ auf alle lebenden Kreaturen abhängig davon, wie weit er sich zum Kampf bewegt hat (weite Strecke = viel Bonus). Der Verteidiger bekommt DF+ für alle lebenden Kreaturen, abhängig davon, wie weit er sich _nicht_ bewegt hat. Damit hängen beide Werte von Logistics und Pathfinding ab, aber auch von der Spielweise. Geplant ist, AT* für Barbaren zu erhöhen, für Fortress zu erniedrigen, und DF+ für Barbaren zu erniedrigen und für Fortress zu erhöhen.


    Angefangene Kampfmodifikationen:


    Abhängig von diversen Skills gibt's boni. Tactics und Leadership geben bonus, wenn beide vorhanden (nicht null). Mit Archery gibt's AT+ für lebende shooter, mit Offense gibt's AT+ für lebende melee. Mit Armorer gibt's DF+ für alle lebenden.


    Artillery kann durch Ballistics, Archery und Eagle Eye weiter für AT+ der Balliste sorgen. Geplant: Einbeziehung v. magic skills. Je nach Heldentyp und evtl. spell specialist feuert die Balliste magische Geschosse ab (zusätzlich ein Spell wie z.b. magischer Pfeil).


    Spell Spezialisten (aktuell: bless und prayer): Die Truppen bekommen diesen Spell am Anfang für soundsoviel Runden. Wie lange hängt vom passenden magic skill und vom level ab. Ob nur Truppen gleichen Alignments oder alle, hängt vom level des passendenmagic skills ab.


    Alle Kampfmodifikationen werden von Artefakten beeinflusst, wobei es hier nicht nur positiven, sondern auch negativen Einfluss gibt. Je nach Heldentyp sind die Auswirkungen unterschiedlicher Artefakte unterschiedlich. Aktuell realisiert für bless und prayer Spezialisten: Die typischen "heiligen" Artefakte geben plus, Dämonenartefakte und vor Allem Necroartefakte geben minus.


    Geplant:


    Stadtgraben bekommt zusätzliche Effekte, abhängig von Ausbau der Magiegilde und vom Stadttyp. Necro könnte z.B. kleine Mengen Skelette neben Kreaturen im Graben entstehen lassen.


    Necros:
    Hier st noch Nichts realisiert. Aber die Necros werden von allen diesen Boni ausgenommen, Stattdessen werden die Necros entsprechende Mali ihren Gegnern verpassen. Desweiteren werden die Necros, abhängig von Skills und Level, Flüche (Curses) auf besiegte oder geflohene Gegner plazieren. Möglicherweise, bei genügend level und skill, auch schon grundsätzlich und vor dem Kampf. Necros, die eine creature bank erobern, bekommen ein erhöhtes Wachstum für Skelette. Egal, welche Bank.


    Ziel hinter dem Rewrite ist es, das ganze Spiel weniger statisch zu machen, mit vielen Überraschungen und signifikantem Einfluss der Heldenentwicklung. Anfangs nur kleine Auswirkungen, aber mit fortschreitendem Heldenleven durchaus erheblich.

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