Skillung und buildorder?

  • hi, wollte fragen was ihr für skills gewöhnlich nehmt und wie ihr eure stadt anfangs aufbaut? mit dem haupthelden nehme ich anfangs eigentlich immer logistics, enlightment und später den healspell. bei den nebenhelden trainiere ich logistics, architect und economist. ich baue am ersten tag ne tavern wo ich dann direkt einen helden anheuer und am darauffolgenden tag noch einen. anschließend gebe ich alle truppen meinen haupthelden und bau alle sachen die gold einbringen, wenn ich alles errichtet habe baue ich die gebäude für core units,deren upgrades dann champions. elite überspringe ich also quasi. spiele mit normalen einstellungen, also schwierigskeitgrad normal, ressourcen normal, keine starken tavernhelden, fast lvlspeed etc.

  • bauen:


    je mehr einheiten sich in ruhe ansammeln um so besser :)


    ich baue 3 mal core, einmal geld (weil ich muss) und 2 mal elite zusätzlich zu der taverne.


    cores uppen kostet dich einheiten, es muss eben ohne gehen :)


    in w2 uppe ich eine core oder eine elite, je nach stadt. pflicht sind zb die harphien bei den barbaren und die reiter bei den rittern, auch die breeder bei inferno find ich fett, ini hoch, reinforcement eingebaut, ziehen die ki magisch an :) bei zb necro muss man gar nix mit gewalt uppen. da gehe ich lieber erstma aufs geld und checke die chancen auf champs in der woche, wenn da nix geht kommen halt die mauern ran, die alles wachstum erhöhen und als filler irgendein nettes update v.a. wegen des wachstums (was aber ja entschärft wurde).


    je nach stadt uppe ich dann die champions auch so schnell als irgend möglich, bei allen ausser den rittern werden die dadurch VIEL besser wie ich finde.


    skillen:


    bei den scouts wirds wohl letztlich jeder so machen wie du.


    beim main seh ich zu, dass ich heilung undoder regenerieren sofort nehme, wenn ich barbar oder inferno bin. ansonsten archery wenn ich 2 shooter habe, pressed attack mag ich sehr, mit ALLEN die es können IMMER slow und auch massslow(!), log is immer gut, drain life metert und wird auch genommen. taktiken is auch oftmals SEHR hilfreich. das is jetzt knapp unter lvl 10 so rund. alles weitere is nich fest verplant und ich spiele da viel herum.


    ein tank mit reg, drainlife und diesem skill, der anderen % des von denen verursachte schadens zurückwirft zb klingt sehr nett :)

    • Offizieller Beitrag

    Endlich mal ein sinnvoller Thread :p


    Ich Skille mit dem ersten Punkt IMMER auf Erleuchtung, ab dann ist es abhängig vom Helden und Spiel.
    Magier bekommen dann meist den zweiten auf einen Zauber, damit diese nciht aufgeschmissen sind, Heil/Schutzzauber ist am Anfang eine recht gute Wahl, auch Angriffszauber, sind brauchbar, wenn man denn widerstandsfähige Truppen hat.
    Macht-affine Helden bekommen meist einen Skill, der die Truppen widerstandsfähiger macht, auch Heilzauber tun es da für dne Anfang, und dann nach gutdünken, sobald de Held Genug Power hat skille ich dann nach und nach Logistik, Pfadfinder und Einsacken/Grabschen.
    Zweithelden, die ich als Reine Sammler/Späher nutze bekommen entsprechend Logistik, Grabschen, Pfadfinder, Spähen und dann im wesentlichen noch Angriffszauber.
    Wenn sie denn Truppen bekommen (also sobald sie Zauber haben) 7 ein-Kreaturen Stacks.
    Ork-Magier-Helden sind da perfekte Späher (finde ich).


    In Kampagnen sieht das total anders aus, sobald ich an einen Punkt komme, wo ich Zweithelden nutzen kann Skill ich sofort Mentor.
    Schon im Tutorial hat sich das erstaunlich effektiv gezeigt.


    Fast schon schade finde ich, das Erleuchtung schon auf Stufe 1 verfügbar ist, so dass ich es im Grunde sofort immer Skille.
    Auf Stufe 5 wäre das wesentlich passender, weils sonst einfach wirklich fast obligatorisch ist.


    Interessant wäre auch, wen alle paar Stufen ein Held noch die herkömmliche Wahl zwischen 2 Skills/Boni bekäme. Das würde den Rollenspiel-Faktor nochmal verstärken, aber das weicht ab...


    Bauen:
    Erst heilende Core-Behausungen oder falls es die nicht gibt eine andere bevorzugte Core-Behausung, dann Gold-produzierende Gebäude.
    Letzte 2 Tage in der Woche: Stadtmauern oder Behausungen, falls möglich.



    OT:
    Bringt Diplomatie eigentlich was? Ich hab auf Broken Alliance noch nie eine nicht als "Aggressive" gekennzeichnete Kreatur gesehen...

  • hmmmmm,


    ich finde erleuchtung eher nich so verpflichtend. selbst wenn die nötige erfahrung für die aufstiege linear steigen würde wären 10% nur lvl 11 statt 10 oder 22 statt 20. da sie aber exponentiell (oder zumindest sowas in der art, mathematiker mögen mir evtl. ungenauigkeiten verzeihen) steigt, hat man glück, wenn es ne 21 statt 20 wird.


    dafür würde ich eher keinen skillpunkt ausgeben und schon gar nich früh im spiel sondern wenn überhaupt erst später. so kurz vor lvl 10 hat man (soweit ich das momentan zumindest überblicke) eh etwas "leerlauf" und auch dann wirds mit der exp ja erst (wenn überhaupt) interessant.


    bei den direkten schadenszaubern muss sich erstmal "uff platz" zeigen, welche relevanz diese im endgame und v.a. im endkampf haben werden. "nur" um es vorher gegen die map etwas einfacher zu haben wäre mir der skillpunkt auch eher verschwendet.


    ich denke, es wird mittelfristig darauf hinauslaufen, dass eine menge skills (so auch archery I und v.a. II) einem recht lange recht gut helfen, später, wenns an die wirklich dicken kämpfe geht aber wieder nicht gebraucht werden. um dann, wenns drauf ankommt bestmöglich geskillt zu sein muss man vorher der versuchung wiederstehen, es sich leichter zu machen. das finde ich gut, da gibts mit ein wenig glueck ne menge abzuwägen.

  • OT:
    Bringt Diplomatie eigentlich was? Ich hab auf Broken Alliance noch nie eine nicht als "Aggressive" gekennzeichnete Kreatur gesehen...

    Ich habe in einem anderen Thread gelesen, dass Diplomatie wohl in der Beta noch verbuggt ist und somit keinen Effekt hat.

    • Offizieller Beitrag

    Erleuchtung bringt insofern etwas, wenn man mit einem Helden als Feldherren und einer Kohorte später/Sammler Spielt.
    Der Feldherr selbst braucht Erleuchtung nicht wirklich, aber da dieser idR die meiste Erfahrung bekommt braucht er Mentor.
    Den anderen gebe ich bisher Erleuchtung um den Effekt von Mentor zu steigern, da ich meine beobachtet zu haben dass es dann tatsächlich auch einen Effekt hat.


    Zumindest wenn man mir schnellem oder sehr schnellem Erfahrungsanstieg spielt macht es auf jeden Fall einen Sinn, da macht auch das Artefakt das +2% Erfahrung bringt einen Sinn.


    Was die Kampfzauber angeht, das wollt ich erst auch nicht glauben, aber diese machen gerade am Anfang gegen neutrale Stags weitaus mehr Schaden, als man glauben will.
    Letztendlich ist es halt Geschmackssache. Mit Sanktuary spiel ich immer auf Regeneration oder Heilung. Aber bevor ich einem Warlock Regeneration beibringe bekommt der von mir eher den Feuerpfeil.


    Bei Schamanen wollt ich demnächst mal Licht+Feuer ausprobieren.
    Nekromanten weiß ich nicht mal was für einen Effekt Regeneration auf Untote hätte, die bekommen von mir entweder Dunkelmagie oder irgendwas was ordentlich Schaden macht. Zumindest hatte ich nie große Verluste mit denen, die es rechtfertigen würden etwas zu nehmen, was nicht gerade für einen Knall sorgt.


    Aber das mit der Erleuchtung interessiert mich jetzt.
    Man müsste jetzt ausrechnen, nach wie viel Stufen man den Skillpoint wieder raus hat und nach wie vielen Stufen der sich positiv bemerkbar macht.

  • ich bin mir nicht sicher, habe aber das gefühl, dass conan und quappe von etwas anderen grundsätzen ausgehen!?
    korrigiert mich wenn ichs falsch sehe, aber ich denke,
    conan sieht die "karte" zu besiegen (möglichst schnell und verlustfrei bei max. hohem kreaturenwachstum) als mittel zum zweck für eine auseinandersetzung mit einem (oder 2) menschlichen gegner(n) am schluss.
    quappe hingegen möchte (schnellstmöglich?) die KI fertig machen, stimmt das?


    ich selber kenne das spiel nur aus zweiter hand aus gefühltvielzukurzen telefonaten, erlaube mir aber dennoch mal einen denkanstoß zu geben:


    wenn ich einen starken haupthelden haben möchte im zweiten drittel des spiels (bei den recht beliebten pvp-closed-maps also vor dem durchbrechen in die treasurearea - also die mitte mit den schweren kämpfen und hohen belohnungen und/oder dem gegner), wäre es da nicht sinnvoll erstmal supporter (architekten scouts etc pp) und ggf einen "haupthelden" für die schwereren kämpfe zu haben der darüber hinaus vielleicht heilen, archery und von mir aus auch erleuchtung hat um ihn dann zum mentor zu machen, der nach besiegen des startgebiets einfach mal einen neuen "main" anlernt? shit der satz ist zu lang geworden... egal ihr schafft das :P
    und DER bekommt halt "nur" skills die im endkampf relevant sind?


    vor dem hintergrund finde ich im übrigen die "mentorenfähigkeit" so wie sie sich jetzt darstellt viel zu mächtig!


    es gibt kein zufallselement mehr im skills lernen (muss mir noch überlegen wenn ichs ne weile gespielt habe ob mir das gefallen soll oder nicht ^^) UND man kann im grunde für umme allen helden auf ein fast gleiches level bringen - dafür garantiert nicht "verskillt", was ja wiederum einem höherem level entspricht was die benötigten fertigkeiten/fähigkeiten angeht...
    @ quappe: aus dieser überlegung heraus muss sich auch noch zeigen, ob der "verschenkte" erleuchtungs skill wirklich mindestens 2 level ausmacht, da er sich ansonsten ja nicht "lohnt" (aber das ist je nach höhe der erfahrung des mentors und noch zu bestreitenden kämpfen ja ableitbar)

  • meiner meinung nach müsste man die skills bis zur finalversion noch ausreichend balancen, z.b. ein skill der nur 2% mehr moral gibt ist doch quatsch, zudem ist das ein langeweiliger skill obendrein


    hat es eigentlich schon jemand geschafft mit den passenden units/skills neutrale einheiten zu bekämpfen die gefahrenstufe "deadly" sind? ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube es gibt ja skills wie klingenwall aus h5 oder?

  • Aber das mit der Erleuchtung interessiert mich jetzt.
    Man müsste jetzt ausrechnen, nach wie viel Stufen man den Skillpoint wieder raus hat und nach wie vielen Stufen der sich positiv bemerkbar macht.


    Das kann ich gerne tun, wenn du mir die Erfahrungspunkte, die man für jede Stufe benötigt (bis, was weiß ich, 20) verrätst. Die habe ich nämlich noch nirgendwo finden können, und man kann sie ja leider nicht testen, indem man auf "Fastest" spielt, weil man dann etliche Stufen überspringt.


    Ich habe mal die Rechnung mit den Zahlen von Heroes V gemacht, bis Stufe 25. Das Ergebins: Der Held mit 10% Erfahrungsbonus ist dem normalen nie mehr als eine Stufe voraus. 45,3% der Zeit sind beide auf der selben Stufe, und 54,7% der Zeit ist der mit Erleuchtung eine höher.
    Man hat also etwa die Hälfte der Zeit gar nichts von Erleuchtung, und die andere Hälfte der Zeit hat man nur seinen einen Skillpunkt wieder raus. Wenn diese Zahlen auf Heroes VI übertragbar sind, ist Erleuchtung nicht sehr berauschend.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaub das Teste ich demnächst mal.
    So wie du es ausgerechnet hast, müsste Erleuchtung stärker sein, damit es lohnt.
    Oder Erleuchtung muss noch einen geringen zusätzliche Boni, bringen.
    Ja, Skill-balancing ist halt schwer...


    @ Pit Lord
    Ich hab mit einem meiner Scouts, nachdem ich den via Mentor auf Stufe 10 gebracht habe, mit 8 Goblins, Feuerball und Heilung einen tödlichen Stag Bogenschützen pulverisiert.
    Das wäre ohne das zusätzliche Mana, die hochgestufte Feuermagie und den Lebenspunkte erhöhen Skill glaubig nicht möglich gewesen....


    Kane
    Ja, das stimmt wohl schon, ich Spiel lieber gegen KI weil mein Internet nicht sonderlich Stabil ist. ^^

  • So wie du es ausgerechnet hast, müsste Erleuchtung stärker sein, damit es lohnt.
    Oder Erleuchtung muss noch einen geringen zusätzliche Boni, bringen.
    Ja, Skill-balancing ist halt schwer...

    finde nicht, dass es stärker sein MÜSSTE - das muss ja "nur" der mentor bekommen und der hat ja eh einen "verschenkten" punkt - danach sind es halt 2. naja verschenkt ist eigentlich relativ wenn seine lebensberechtigung in erster linie darin besteht alle anderen helden für ihre entsprechenden aufgaben (sei es logistik oder kampf) auszubilden.


    ausserdem ist es wohl schwer möglich skills wirklich balanciert zu machen - und das war in den letzten 5 teilen ja auch nicht der fall (oder wichtig für den spielspass).
    ich fand ja gerade die unterschiedlich "guten" (passenden) fähigkeiten spannend wenn es ums aufsteigen ging, aber für das urteil darüber warte ich mal lieber ab bis ich wirklich belastbare daten habe (sprich ordentlich gezockt)


    edith möchte übrigens noch von pitlord 7 wissen, warum moral "langweilig" ist - "schwach" versteht sie (würde so eine kleine chance nicht eher "spannend" sein?)

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaub er sieht in dem Skill eine prozentuale Steigerung, und da wären 2% fast nichts, aber ich meine Moral wird gar nicht prozentual berechnet, zumindest könnt ich mir nciht erklären warum der Skill dann wirklich effizient zeigt bei mir.

  • Dann will ich auch mal meine Erfahrungen zum Besten geben...


    Heilerlose Fraktionen beginnen bei mir immer mit Regeneration oder Life Drain, je nach dem ob ich blood oder tears gehe.
    Danach wird eigentlich vermehrt in warcrys investiert egal ob might oder magic hero.


    level 1-5
    -heroism, der moral, luck und damage bonus ist nett und gibt bloodpoints
    -Rush, ziemlich guter spell um teilweise in einem zug archer binden zu können
    -stand your ground, erhöhte def ist hilfreich für defensive spielweisen + 1 gegenschlag gibt tearpoints
    -pressed attack mit lvl 5 ein ziemlich guter spell für might chars wieder blood


    finde ich alle 4 gelungen und werden je nach spielweise geskillt aber 2 davon sind eigentlich immer dabei.
    der wohl beste, aber wohl noch verbuggte warcry ist
    evasive eaneuvers statt 10% macht er wohl eher 90% damage reduce 8o


    andere spells, die eigentlich auch fast immer sinn machen egal ob might oder magic
    lvl 5-15
    -archery I+II, in der letzten version hat archery II auch den hero damage gesteigert..mit pressed attack ziemlich krank...glaube aber das wurde gefixt
    -logistik + snatch
    -mentor, wie erwähnt noch etwas über der skill
    -tactics I+II
    -ambush, 5 ini in den erten 3 runden, nice
    -reinforcements, ziemlich abgefahren, am anfang noch gut um eigene verluste zu vermeiden und später bei großen stacks einfach nur krank, bei 600 units gabs 170 geschenkt


    spells, fraktionsabhängig und nach spielweise hier entscheidet sich schon obs might oder magic wird :)
    -life drain (might + magic)
    -heal
    -retribution aura, siehe unten
    -ice armor, für blocker strat
    -ice bolt, verhindert eine komplette gegner aktion
    -ice wall, erlaubt nette spielchen gegen 2x2 kreaturen
    -inner fire
    (might + magic), einfach nur autsch!
    -fire bolt + immolation
    -regeneration
    (might + magic)
    -stone skin, für def strategien
    -storm arrows
    (might + magic), je größer der stack umso stärker und gerade auf units mit range penalty sehr geil
    -storm wind, trifft immer alle units ca 200 damage, daze und weniger rangedamage
    -slow I, finde ich sogar besser als II, i.d.R. kämpft man gegen starke einzelne stacks oder man slowt einen und focust den anderen
    -arcane affinity I-X, für manaprobleme sehr hilfreich
    -haste


    ab lvl 15 gibst dann einige gute spells zur auswahl hier ist dann die spielweise entscheidend.


    noch mal zum thema direkt damage spells, also ich muss sagen, dass die ganz gut reinhauen.
    hatte gestern ein inferno game mein hero war am ende lvl 20 und hatte 18 magic damage, also noch ausbaufähig. aber mit
    Meditation hatte er dann 38, ein firebolt lag bei über 2k. nur schade, dass die anderen spells irgendwie vergleichbar wenig schaden machen. implosion ca. 1k, fireball 800 und firestorm nur 400. chainlightning rockt ziemlich ca.800 damage und springt 4 mal! die beiden rebutationspells fand ich beide auch ziemlich fein. ziemlich witzig wurde das ganze dann mit Petrification. man nehme nur einen singlestack unit mit, caste in der ersten runde fleißig firebolt und sobald die gegner unsere linien erreichen, gibst einmal Petrification auf unsere units und wir casten weiter damage spell da unsere unit durchPetrification unverwundbar für x züge ist. haha exploit...*wink an den anderen thread* ;)


    ein paar spezifische skillungen, die ich ziemlich effektiv fand:
    -Slow in verbindung mit anderen slow effects finde ich auch sehr gelungen, zb mit skeletons oder snow maiden. dauert bei manchen units bis zu 4 züge bis die bei einem sind.
    -starke block unit mit counterstrike II ,life drain und inner fire vorne reinstellen und ab gehts
    -retribution aura rockt derbe...auf greifen casten oder vergleichbare unit zb kenshis und vorne reinstellen, dann noch weiter mit def spells verstärken oder eben gegenhealen...autsch!
    -champ only taktik mit
    Intimidation ist auch zeimlich witzig!


    scouts werden geskillt wie üblich, meistens habe ich dann noch einen held immer in der city stehen wegen architekt I+II und economist II. mit mentor gibst noch ein lustige taktik, denke gerade gegen menschliche spieler interessant. man spiele necro und level einen scout auf plunder und oder sabotage mine noch logistik und scouting dazu und ab ins feindgebiet. wenn man glück hat schafft man sogar mehr als eine mine. durch das special gebäude der necros kann man heroes kostenfrei wiederbeleben. und ab gehts in runde 2 usw.


    ich denke aber mit dem skillsystem lassen sich so einige lustige taktiken entwickeln..mir gefällts :o)


    edit//
    moralbonus ist in der tat etwas schwach, auch wenn die steigerung nicht %-ual sondern absolut ist. aber die werte die man im heroscreen hat sind glaube ich dann als prozent zu sehen...also bei 20 moral = 20%...fühlt sich zumindest so an :)


    kann jemand bestätigen, dass gesammelte blood und tear points die skills beeinflussen? mein gefühl sagt mir ja! man sieht auch immer schön am iconrand welche skills von retributionpoints profitieren. ist mir jetzt schon bei einigen skills aufgefallen, zb archery...war bei mir bei 25x bloodpoints auf 7% anstatt auf 6%...müsste man noch mal bei anderen skills testen.


  • finde nicht, dass es stärker sein MÜSSTE - das muss ja "nur" der mentor bekommen und der hat ja eh einen "verschenkten" punkt - danach sind es halt 2. naja verschenkt ist eigentlich relativ wenn seine lebensberechtigung in erster linie darin besteht alle anderen helden für ihre entsprechenden aufgaben (sei es logistik oder kampf) auszubilden.


    ausserdem ist es wohl schwer möglich skills wirklich balanciert zu machen - und das war in den letzten 5 teilen ja auch nicht der fall (oder wichtig für den spielspass).
    ich fand ja gerade die unterschiedlich "guten" (passenden) fähigkeiten spannend wenn es ums aufsteigen ging, aber für das urteil darüber warte ich mal lieber ab bis ich wirklich belastbare daten habe (sprich ordentlich gezockt)


    edith möchte übrigens noch von pitlord 7 wissen, warum moral "langweilig" ist - "schwach" versteht sie (würde so eine kleine chance nicht eher "spannend" sein?)

  • mit langeweilig meine ich, dass skills die nur +1 attack oder +2 moral geben nicht so spannend sind wie zauber die z.b. hier aufgezählt wurden.
    zudem finde ich, dass 2% moral oder glück echt schwach ist, in heroes 5 gabs für einen skillpunkt 10% moral/glück zudem war moral und glück stärker (doppelt so schnell drankommen, doppel damage)


    was ist eigentlich der vorteil von forts konventieren? konnte es nie ausprobieren weils immer abstürzt wenn ichs probiere..

  • Man kriegt 500 Gold und hat die Moeglichkeit Kreaturen im Fort zu rekrutieren. Kreaturen sind vorhanden wenn man das jeweilige Dewelling in diesem Bereich besetzt und konvertiert hat. Bsp.:



    Man hat im Einzugsbereich des Forts das Core- und das Elitedwelling unter Kontrolle und konvertiert, man kann nun alle! verfuegbaren Core- und Eliteeinheiten (ausgenommen den Champions) aus allen Burgen rekrutieren.


    Sollte man nur das Champion Dwelling besitzen verhaelt es sich genau so nur eben mit Championeinheiten.